动画短片 WAIT ME 的设计报告论文

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毕业设计(设计报告) 题目:动画短片《WAIT ME 》的设计报告
动画短片《WAIT ME》的设计报告
摘要:动画短片《wait me》主要以flash二维动画软件来制作。

短片以鲜明亮丽的色彩气氛营造出愉快的场景,带给观众温馨的感觉。

本作品通过多种创作方式的运用,力求在作品的空间中淋漓尽致地衬托、渲染和营造场景及角色,以传递故事的正面能量。

随着动画技术的越来越成熟,动画的可观性也日益增强,动画靠着基本的动作运动规律,色彩鲜明的场景维持可看性和流畅性。

因此,动画片要以客观物理运动规律和丰富的场景为基础,而不是简单的模拟和叙述。

本动画短片着重体现了FLASH动画的这两方面特点。

关键词:wait me、场景制作、二维动画
指导老师签名:
The design report of the animated short film 《WAIT ME》
Abstract:《Wait me》animation film mainly to flash 2D animation software to produce. The short film creates a pleasant scene with a bright color atmosphere,Bring the audience warm feeling.The application of this work through a variety of creative ways,Strive to vividly foil, rendering and create scenes and roles in the space of the work,To pass the positive energy of the story.With the animation technology more and more mature,The observability of the animation is also growing.Animation by the basic movement of the law,Color vivid scene to maintain the can see and fluency.So,The animation should be based on objective physical motion and rich scenes,Instead of simply simulation and narration.The animation film focused on the FLASH animation of these two aspects.
Keywords:wait me, Scene production, 2D animation
Instructor signature:
设计报告目录
1 项目概况 (01)
1.1 国外二维动画发展现状及特点 (01)
1.2 二维动画发展趋势综述 (02)
2 设计理念 (03)
3 设计实践 (03)
3.1 动画剧本构思 (03)
3.2 角色造型设计 (04)
3.3场景设计 (05)
3.4分镜头制作 (06)
3.5动画制作与后期合成 (07)
4 设计小结 (08)
参考文献 (09)
致 (09)
动画短片《WAIT ME 》的设计报告
1、项目概况
动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望,随着人类对运动的逐步了解及技术的发展,这种愿望成为可能,并逐步发展成为一种特殊的艺术形式。

赋予无生命的物体、图像或者绘制的图片等以生命的活力,就是动画的原始涵。

动画大师诺曼.麦克拉伦曾说过:动画不是“会动的画”的艺术,而是“画出来的运动”的艺术。

1.1国外二维动画发展现状及特点
在商业动画领域,日本凭着自己的风格和巨
大的产量是唯一能与美国抗衡的动画大国,而且
随着动画片的大量输出,日本的文化和价值观念
也传播到世界各地。

日本动画真正的强大是在二
战后,日本东映公司是成为了日本动画工业的摇
篮。

其中在感情动画这块新海诚、宫崎骏等成为
日本动画主要代表人物。

新海诚自《秒速五厘米》(如图1_1_1)开始,便
特别注重作品中对真实场景的还原度,几乎所有的场
景都是实景
取材,成画甚
至可以与高
清晰摄影媲
美。

其中细腻的画面,可以看出他想表达的一种幽微委
婉的淡淡忧伤。

每一个静止的画面的背后,都藏着一
段不为人知的悲伤。

每一个场景的构图都离不开明暗
的对比,他几乎做到了把所有的片子的每一帧画面都
当做插画来完成,渲染的非常用心,色彩绚丽是他惯
用的手法。

以至于后来很多日本动画效仿他的画风,
逐渐成为现在日本动画的新星风格。

宫崎骏是日本著名动画片导演,在全球动画界具
有无可替代的地位,美国迪斯尼将他尊称为动画
界的黑泽明。

在日本传统动画和现代文化的共同
影响,使得他的动画题材来源极为丰富,容涉猎广泛。

宫崎骏也是第一个将动画上升到人文高度的人,同时也是日本三代动画中承前启后的精神支柱。

宫崎骏的每部作品,题材虽然不同,但却将梦想、和平、环保、生存、成长这些让人反思的讯息融合其中。

如《千与千寻》(如图1_1_2)《红猪》(如图1_1_3)《风之谷》(如图1_1_4)等1。

在中国,类似情感类的动画片很少,大部分动画是为低龄儿童设计制作。

相对而言,在青少年这块的动画产业就少之又少了,其中《我为歌狂》应该算青少年动画代表作。

动画系列片《我为歌狂》(如图1_1_5)在电视上播出,从到,吸引了包括青少年观众、教育工作者、动画业界人士以及新闻媒体在的各方
关注,同时也在动漫爱好者中激起了褒贬不一的大
量争论。

因为它的出现,第一次彻底打破了大多数
国人心中“动画片只是少儿节目”的旧定见,使得
国产动画片朝着青春化的方向迈出了第一步——不
论这是多么蹒跚的一步,它毕竟是开创性的。

同时,
《我为歌狂》大大方方地声明自己是模仿《灌篮高
手》,并且敢于在动画片中涉及青少年的朦胧“爱
情”等做法,从某种程度上来说,即代表中国动画
界第一次公开表明了对日本动画片的肯定和要学习
的态度,这无疑也是一个不小的进步。

1.2二维动画发展趋势综述
二维动画是属于80后和90后的回忆,随着科技进步和制作者们的思想技术等不断改变,制作的作品不论是在意识形态还是制作涵上都在不停的变革。

综合动画的发展史,经历了从兴盛到没落在兴盛的阶段,每一个阶段都伴随着创作、技术的革新和发展。

而经历了数次的起起落落,动画工作者依然没有放弃,不断努力。

如今在三维动画的强力冲击下,二维动画不仅没有衰落,反而更加后劲十足。

现如今中国动画正在缓慢起步,新一代的动画精英们正在不断努力为中国动画产业而奋斗,相信不久的未来我们将看到中国动画产业在世界崛起2。

2、设计理念
1丁海祥、姚桂萍.动画概论[M].:清华大学,2005年
2孙立军.中国动画造型之我见[J].光明日报,2011
本短片灵感来源于一幅网络流传的土豆
与番茄的爱情小故事六格漫画的启发(如
图2_1_1)。

漫画讲述了一颗土豆跟一个西
红柿相爱了,但是他们根本不相配,于是
土豆让西红柿等他,一会功夫,土豆就变
成薯条回来了,于是西红柿土豆成了绝
配。

初期根据漫画想到了一个简单的以
爱情故事为主线的简单的剧本,再以圆圆
的土豆和红红的小番茄设计出角色草图,
由原本单纯的讲述蔬菜拟人化后的爱情
故事,在后期加以大量的思考和修改,最
终改定为这个清新又带有正能量的爱情
小故事。

本动画以场景设计气氛渲染为主要
设计理念。

动画场景设计主要以剧本,剧情为主。

着重让人物与场景的整体风格统一,气氛营造依赖于场景的明亮色彩及整体造型。

人物形象也卡通可爱,其中小土豆在设计中着重体现憨厚勤奋的人物特征,小番茄就比较可爱、番茄国王则比较大气,让人物在比对中出现一定差距。

用以铺垫后面剧情中小土豆为了跟小番茄在一起而努力奋斗的剧情。

短片《wait me》中为了迎合土豆从天降落、土豆努力改变自己用功练习、土豆独自打败巨龙等。

场景采用了远景、全景等方式,出现几种不同的空间描绘出画面的镜头感,画面不同形状的分割,划分出场景空间的层次;更能渲染出当时的环境气氛,使观众产生共鸣;除了增加镜头感和空间感,也让故事叙述的表达更为流畅,画面更为丰富。

3、设计实践
3.1动画剧本构思
经过了大学四年的学习,已经掌握了制作动画作品的基本知识。

明白了前期的策划准备工作对于一部影片的重要作用。

文学剧本的创作,是整个影片的基石,决定了影片的走向,一部影片必须要有一部好的剧本。

《wait me》是一部由网络图片带给的灵感而制作出来的短片,是一部唯美清新的
爱情正能量故事,讲述了一位小人物与一位公主的爱情励志故事,主人公通过自身不断努力,最终打败了国王和公主幸福的在一起。

《wait me》故事梗概:在某日晴朗的天空中突然“轰隆”一声巨响,从天空中划下一颗大土豆。

土豆直直的滑落,掉落在森林里的大树上。

只听见“嘭”的一声,土豆炸开,一个可爱的小土豆从里面微微探出了头,打量着这个美丽的世界。

土豆在森林里走着,看着。

突然听见动听的歌声远远的飘来,土豆跑进一看,原来是一颗小番茄在树上唱歌。

小土豆使劲爬上了树,想跟小番茄打招呼。

小土豆爬上另一颗树,在树上跟小番茄打招呼。

小番茄害羞的低下了头。

突然番茄国王出现了,它用魔法让土豆从树上掉了下去,并且告诉土豆,要想再见到小番茄,就必须打败巨龙。

小土豆找到了小番茄,告诉小番茄自己喜欢她,让她等着自己。

之后土豆拼命锻炼,一年后,终于成长成一个出色的英雄。

土豆独自去迎战巨龙并且最终打败巨龙。

最后小土豆找到了小番茄,两人深深的相拥在一起。

3.2角色造型设计
角色造型的设计是根据剧本的要求设定的,剧情限定了
角色造型的风格特征,角色的设计要与剧本贴合,动画的角
色设计讲究夸鲜明。

《wait me》本身就是根据一些蔬菜水果
拟人化想象出来的剧本。

短片中的小男孩根据剧本的要求性
格单纯,对一切事物感到新奇。

小番茄作为一个公主型的女
孩,要求可爱娇羞。

而番茄国王则要体现大气,凶恶的角色
特征。

根据以上特征,设计出和角色特征相符的动漫角色。

《wait me》中的男主角“土
豆儿”(如图3_2_1)的设计采用了比较暖色的衣服和瘦弱的
身形,同时头与身子的比例也进行了夸,简单可爱的造型
可以更好地表现卡通人物的那种天真可爱的形象。

整个以
黄色为基调,突出土豆本身的颜色,而且这种颜色也与角
色本身的性格特征相符。

大大圆圆的眼睛凸显出对一切新
鲜事物的渴望,微微翘起的乱糟糟头发、破洞的帽子显示
他身为“贫民”的社会地位,但是干净的衣服与背带裤又
暗含着他与众不同从天而降的“身份”。

《wait me》中的女主角“小番茄”(如图3_2_2)的设计同样采用的是暖色调,红色的大脑袋上面镶嵌着淡绿色的叶子,让小番茄看上去不仅符合“番茄”本身的特点,还增加了几分活波可爱,调皮生动的性格特征,小小的浅绿色裙子上围着深绿色的花边,不仅显示出“番茄”作为公主的可爱形象,绿色还给画面增加了许多生机。

让画面饱和生动。

“小番茄”的设计同样是遵循卡通人物夸鲜明的特色,大大的脑袋,小小的身体、可爱的脸蛋。

具有了女孩子的矜持感的同时还有一丝丝“萌”。

《wait me》中的男二号“番茄国王”(如图3_2_3)的设计采用的是整体红色的颜色配置,红色与火和血的颜色相似,因此它常与活力、战争、危险、力量、能力等词
汇联系在一起。

“番茄国王”在短片里本就扮演着一个
反面角色,红色正好显示出他的凶狠。

而红色正好是番
茄熟透的颜色,也符合角色设定。

“番茄国王”手握的
权杖也是以番茄为基础设计的,且眼睛,嘴巴的设计都
是透露着“番茄国王”一丝不苟,严谨苛刻的性格特征。

3.3场景设计
场景是整个动画故事发生的背景,动画中的角色必定
处于一定的场景之中,动画场景设计要和故事发生的背
景、地理环境、地理风貌、当时的气氛等相吻合。

要依
据故事情节、角色的特殊需要来巧妙地搭配色彩。

在场
景设计中,我充分利用色彩的象征意义与感情传递功能。

在短片《wait me》的场景制作中,在场景上花了极大的精力,不仅初期在SAI里画了无数的草图,后期再PHOTOSHOP和FLASH里也作出了大量的修改。

短片开场就展示了场景的全貌(如图3_3_1),由近及远的拉伸镜头,拉开了物体间和空间的差异,使场景有纵深感,
画面更加生动
丰富,同时远
景的城堡也暗
喻了后面会出
场的番茄小公
主地位不同。

中景与近景和
树木丛林彰显出自然生物的活波气氛,自然环境的疏密搭配,使画面弛有度,产生强
烈的节奏感;色彩上采用前期暖色与后期决战巨龙的冷色搭配烘托出剧情的整体气氛
(如图3_3_2)。

短片中根据人们在日常生活中视觉习惯很多镜头采用井字型和一字型构图法,把场景中重点的对象安排在视觉的趣味中心,其他部分呼应补充,这样画面就显得醒目突出。

短片中合理的分割画面提高了画面的美感,更好的突显画面的主题,能更好的表现画面的节奏和意境,使画面不单调又能产生空间感烘托气氛。

3.4分镜头制作
分镜头脚本是我们创作影片必不可少的前期准备,个人的动画创作分镜头脚本也尤为
重要,对于整个影片节奏的把握,时间的长短,镜头的推拉摇移都有至关重要的作用
3。

在短片《wait me》的分
镜制作中,大量的运用了镜
头的推拉摇移和适当的特
写,片中多次采用背景与前
景的推拉对比,完美的烘托
了气氛,背景与前景相配合
通过镜头的推拉,从城堡的
出现到整个树林的镜头推
移,形成大的景深构图(如图
3_4_1),表现出画面的空间感和纵深感,在交代清楚人物活动的环境和气氛的同时,也深化了主体物的构造,前
3李洁.影视动画分镜头设计[M].:中国水利水电,2011年
景与背景的切换,不仅表现出人与物体之间的关系,也承接了上一个镜头也为下面故事情节的发展做出了铺垫。

短片中开篇与结尾的移镜头清楚地介绍了剧情发展的环境,做到了铺垫下文承接上文的作用。

同是也表现出主人公的运动状态和运动方向。

3.5动画制作与后期合成
动画制作是短片非常重要的部分,动画短片《wait me》的后期制作包含了背景音乐,特效制作,镜头的剪辑等。

本片主要是采用FlashCS6(如图3_5_1),其中特效所用到的辅助软件是FlashCS6、绘声绘影、PhotoshopCS5,背景音乐编辑所用的则是AE和会声会影。

本片采用Flash逐帧制作及传统补间等,大部分动作在Flash里制作,少部分动作用hotoshopCS5进行逐帧手绘,最后在Flash中调帧的方法制作。

后期合成是动画制作中最后的一道工序,主要工作是配音与剪辑,本片用AE和绘声绘影进行了音效制作与剪辑制作。

根据分镜的要求进行镜头场景的切换、声音的配置。

短片中不少音效的穿插引导观众进入故事情节,烘托影片中情节与气氛的变化,调动观众情感与思维。

使短片更加生动丰富。

4、设计小结
《wait me》是一部既注重场景设计又注重人物特征的的动画短片。

在制作时,不仅将设计重点放在影片的氛围的烘托,也注重了镜头的切换、色彩的渲染,人物的特征等,努力烘托出剧情发展的气氛。

制作二维动画本身涉及了美术、影视甚至文学等各种领域的知识技巧。

毕设短片意于动画本质与表现能力的探索,注重动画创作的新视觉、新思路,一个人要担任导演、美术设计、原动画、后期制作、音效等工作。

让自身在当中得到锻炼,深入的了解整个动画流程。

在此次的毕业设计创作中,让实践与理论充分结合,锻炼了各个方面的能力,在此过程中获得了宝贵的经验。

二维动画本身就是属于80后90后的回忆,在独立完成毕业设计的过程中让我更加热爱二维动画,二维动画拥有的自身独特魅力,将吸引了更多的人来了解接触这一潜力无限的领域,这也将激发我去不断发掘探究与学习,将发扬二维动画作为终身奋斗目标而前行。

注释:
①立军.中国动画造型之我见[J].光明日报,2011
②丁海祥、桂萍.动画概论[M].:清华大学,2005年
③洁.影视动画分镜头设计[M].:中国水利水电,2011年
参考文献
[1] 丁海祥、桂萍.动画概论[M].:清华大学,2005年
[2] 史立新.动画角色造型[M].:美术,2012年
[3] 洁.影视动画分镜头设计[M].:中国水利水电,2011年
[4] 立军.中国动画造型之我见[J].光明日报,2011年
[6] 江晨.浅析美国、日本动画角色设计的表现形式[J].美术大观,2013年
[7] 王建国、立军.动画短片创作[M].:交通大学,2005年
[8] 毕克官.中国漫画史话[M].:人民,1982年
[9] 吴云初.动画短片创作[M].:交通大学,2013年

本动画在初期剧本和角色定位、场景设计、分镜设计以及后期的特效编辑和论文的编写过程中导师徐雷老师及时给予帮助和指导。

在老师耐心的讲解和帮助下,才能独立的完成此部动画短片的制作,并且在老师的悉心指导下。

才使得整部片子的水平有很大的提高。

同时也感大学四年来所有教授我的专业老师,让我能够运用所学来完成毕业设计。

在此,我谨向学校和学院的所有领导表示真挚的敬意和感,提供给我们如此良好的学习生活环境,让我在大学四年里不仅学好专业知识,还丰富了生活,不仅学会做事,还学会做人。

此外着重感我的父母,是他们无条件的支持与付出,才让我安心学习。

另感各位参考文献的作者提供给我们宝贵的理论和经验。

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