AE常用particular粒子中英文对照表

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
Shadowlet for Aux(补充阴影)—off关—子粒子阴影开关;
Shadowlet Settings阴影设置
Color颜色
Color Strength颜色强度100
Opacity不透明度5
Adjust Size校正大小100
Adjust Distance校正距离100
Placement方位Auto自动
Diffuse(漫射)—80—漫反射
Specular Amount(反射量)—0—镜面反射程度;
Specular Sharpness(反射光鲜明度)—100—镜面反射清晰度;
Reflection Map反射贴图无
Reflection Strength倒影强度100
Shadowlet for Main(主体阴影)—off关—主粒子阴影开关;
Start at Birth-Loop(出生时开始循环演示)---从开始采样直到最后不断循环。
Start at Birth-Stretch(出生时开始伸展演示)---从开始采样一次延长到结束。
Random-Still Frame(随机-静帧)
Random-Play Once(随机-演示一遍)
Random-Loop(随机-循环演示)
Texture(材质)——与Sprite(子画面)相匹配的选项
Layer(图层)—None无—选择要替换粒子的图层
Time Sampling(时间采样)——时间采样的类型
Current Time(当前时间)
Start at Birth-Play Once(出生时开始演示一遍)---从开始采样循环一次然后停止。
粒子会向整个区域的百分之几运动。(即粒子发射方向有多宽)
X Rotation(X旋转)0x0
X Rotation (Y旋转)0x0
X Rotation (Z旋转)0x0
Velocity(速率)—100—粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random[%](随机运动【%】)20
——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer(图层)——使用合成中的3D图层生成粒子,
Layer Grid(图层网格)——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid(网格)一样。
Position位置XY
Position位置Z0
Type(类型)
Periodic Burst(定期破裂)——粒子同时发射出来
Traverse(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来
Emission Extras(发射附加条件)
Pre Run(预运行)0
Perodicity Rnd(周期时间随机)0
Random Seed(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化
Physics(物理学)
Physics Model(物理学模式)
Air(空气)
Bounce(反弹)
Gravity(重力)0
Physics Time Factor物理学时间因素—1—现实时间控制器;
默认值是1(表示时间和现实相同),0(表示冻结时间),2(表示正常速度的两倍)-1(时间倒流)
Streak Size(条痕大小)60
Shading(阴影)
——粒子制造阴影效果,具有立体感
Shading(阴影)—off关—阴影开关
Light Falloff(光照衰减)——光衰减开关
None(AE)无
Natural(Lux)自然
Nominal Distance(额定距离)250
Ambient(环境)20
Lightness-Velocity(发光-速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化
Lightness-Rotation(发光-旋转)——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化
RGB-Size,Vel,Rot(RGB-大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化
Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)——从一点发射出粒子
Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)
Sphere(球体)——和Box很像,只不过发射区域是球形
Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子
为什么particular是个粒子生成器?
在particular中粒子有好几种类型。
1.粒子可以是particular自己生成的一张图像。球星、发光球体、星状、云状、烟状。
2.当我们使用Custom Particular(定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子。
所以什么是Particular?Particular就是图像。
RGB-Particle Color(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化
None无
Grid Emitter(网格发射)----在(网格、图层网格下有效)
Particular in X(粒子在X方向上的数量)5
Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)5
Particular in Z(粒子在Z方向上的数量)1
Sprite Fill(子画面填充)——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。
Textured Polygon材质式多角形
Textured Polygon Colorize材质式多角形变色
Textured Polygon Fill材质式多角形填充
Sphere Feather(球形羽化)—50—控制粒子的羽化程度及透明度
Particles/sec modifier粒子数/秒修改器---Light(灯光)下有效
Light Intensity光照强度
Shadow Darkness阴影暗部
Shadow Diffusion阴影漫射
None无
Layer Emitter(发射图层)----Layer(图层)、Layer Grid(图层网格)下有效;
Gloபைடு நூலகம்(辉光)
Size尺寸300
Opacity不透明度25
Feather羽化100
Transfer Mode(应用模式)——Glow与粒子的叠加模式
Normal普通
Add相加
Screen屏幕
Streaklet(条纹)——条状痕
Random Seed(随机种子)
No Streaks(无条纹)—7—条痕数,条状痕由几个粒子组成
Size Random[%](尺寸随机【%】)—0—增加粒子大小的随机性
Size over Life(生命期尺寸)——图形表示;以图形来设定—可以控制每个粒子的大小随时间的变化。
Y轴代表粒子的大小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间
Opacity(不透明度)—100—作用原理同Size(尺寸)
Opacity Random[%](不透明度随机【%】)—0—增加粒子不透明度的随机性
Position Subframe位置子帧
Linear(线性)
10xLinear(10x线性)
10x Smooth(10x平滑)
Exact(slow)精确(慢)
Direction(方向)
Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Split Clip-Play Once(分段-演示一遍)
Split Clip-Loop(分段-循环演示)
Split Clip-Stretch(分段-伸展演示)——把定制粒子分离开。
Current Frame-Freeze(当前帧-冻结)
Random Seed(随机种子)1
Number of Clips(分段数量)—2—分离的个数—将粒子分成几份
Subframe Sampling(子帧采样)
Rotation(旋转)
Orient to Motion运动调整—off关—
Rotate(粒子旋转角度)——调整粒子旋转角度
Rotate(旋转X)0x0
Rotate Y(旋转Y)0x0
Rotate Z(旋转Z)0x0
Random Rotation(旋转随机)—0—随机增加或减少旋转角度
Bi-Directional(双向)——和Directional(方向)十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。通常为180度。
Disc(圆形)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards(向外)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。而Uniform(统一)是随机的。
Direction Spread(方向伸展)—20—可以控制粒子发射方向的区域。
Star(星光)——四角形形状
Cloudlet(云朵)——如同一堆羽毛当作一个粒子。
Streaklet(烟雾)——由几个粒子组成统一的一组形状。
Sprite(子画面)——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。
都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子。
Sprite Colorize(子画面变色)——仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。
Velocity Distribution(速度分布)—0.5—
Velocity from Motion[%](继承运动速度【%】)20
——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
Emitter Size X(发射器尺寸X )50
Emitter Size Y (发射器尺寸Y )50
Emitter Size Z (发射器尺寸Z)50
Normal普通
Add(加强)——叠加颜色(变亮)
Screen(屏幕)
Lighten(光亮)
Normal/Add over Life(普通生命期加强)——Add模式随时间变化
Normal/Screen over Life(普通生命期屏幕)——Screen模式随时间变化
Transfer Mode Over Life生命期变换模式——图形表示;
Particle(粒子)
Life[sec](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间。
Life Random[%](生命随机【%】)—0—随机增加或者减少粒子的生命
Particle Type(粒子类型)
Sphere(球体)——是使用2D的球形图片作为粒子
Glow Sphere(发光球体)——同上,粒子加强型。NO DOF意思是这些粒子没有景深效果
Opacity over Life(生命期不透明度)——以图形来设定,不透明度随着时间变化
Set Color(设置颜色)——设置粒子颜色
At Birth出生时
Over Life(生命期)——颜色随时间变化,通过下面的Color over Life调节
Random from Gradient(梯度式随机)——从渐变中随机生成,是Color over Life中的颜色随机的;
Particular Generater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。控制各种特性,例如速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力turbulence(涡流)等等。
Particular界面
(默认设置)
Emitter(发射器)
Particular/sec (粒子数量/秒)—100—每秒钟发射粒子的数量。
Rotate Speed X(旋转速度X)0
Rotate Speed Y(旋转速度Y)0
Rotate Speed Z(旋转速度Z)0
Random Speed Rotate(旋转速度随机)—0—粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数
Random Speed Distributio速度分配随机0.5
Size(尺寸)—5—粒子出生时的大小
Layer(图层)—None无—选用哪一个图层作为发射器;
Layer Sampling(图层采样)——
Current Time(当前时间)
Particular Birth Time(粒子产生时间)
Layer RGB Usage(图层RGB用法)——
Lightness-Size(发光-尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化
From Light Emitter根据光照发射
At Birth(颜色)—白—设置粒子出生时的颜色
Color Random[%](颜色随机【%】)—0—随机改变色相
Color over Life(生命期颜色)——颜色随时间变化,图形表示;
Transfer Mode(应用模式)——控制当粒子重叠时颜色的混合方式
相关文档
最新文档