keyshot材质中文说明
keyshot钣金材质参数
keyshot钣金材质参数
Keyshot是一种实时渲染软件,可以呈现非常真实的钣金材质效果。以下是一些常用的钣金材质参数:
1. 材质颜色:.Keyshot支持调整材质颜色,可以根据需要选择合适的颜色。
2. 反射率:反射率是材质表面光线反射的程度,可以通过调整这个参数来改变材质的光泽效果。
3. 折射率:折射率是材质对光线的折射能力,可以通过调整这个参数来改变材质的透明度。
4. 粗糙度:粗糙度是指材质表面的光滑程度,可以通过调整这个参数来改变材质的粗糙或光滑程度。
5. 材质图像:可以将纹理图片应用到钣金材质上,以实现更加真实的效果。
这些是一些常用的钣金材质参数,可以通过调整它们来实现不同类型的钣金材质效果。
keyshot各种材质参考参数
各种材质参考参数
各种金属的属性
金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射 BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸%
铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中65 .0002,.00002,.0002 8
铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15
铝 220,223,227 有 0 35 25 低40 .0002,.00002,.0002 15
磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12
黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中40 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10
镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35
镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20
镀铬铝 220,230,240 有0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15
镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15
镀铬钢
220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5
纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低85 .0002,.00002,.0002 5
Keyshot2.0 材质对照表
帝国工业一级文件
Keyshot 材质对照表
1.砖石
2.浴室瓷砖
3.鹅卵石
4.雪花石膏
5.玫瑰石膏
6.米黄石膏
7.核桃石膏8.黑色皮革9.亮黑皮革10.深红皮革11.红色皮革12.棕色皮革
13.穿孔皮革14.灰色皮革15.尼龙织物16.蓝色尼龙17.黑天鹅绒18.红天鹅绒
19.蓝天鹅绒20.钻石21.水晶22.红宝石23.黄玉24.琥珀
25.翡翠26.电气石27.绿柱石28.蓝宝石29.紫水晶30.粉色石英
31.烟灰石英32.双面玻璃33.单面玻璃34.窗户玻璃35.内磨砂玻璃36.轻磨砂玻璃37.中磨砂玻璃38.重磨砂玻璃39.中灰色玻璃40.黑玻璃41.红色玻璃42.——43.——44.挡风玻璃45.——46.——47.白色亮光48.暖光源
49.冷光源50.水51.啤酒52.夏敦埃酒53.咖啡54.黑色镀铬
55.白色镀铬56.枪铁57.银58.青铜59.铜60.拉丝金属
61.拉丝钢62.抛光铜63.水平纹钢64.抛光钛65.水平纹铝66.垂直纹铝
67.铸铁68.抛光水平纹钢69.抛光垂直纹钢70.垂直纹钢71.拉丝铝72.铸钢
73.阳极金属蓝74.阳极金属绿75.阳极金属红76.阳极金属紫77.洋红78.阳极金属橙79.阳极金属粉80.阳极金属黄81.受损青铜82.涡纹铝83.涡纹金属84.反射镜
85.花钢板86.稜突钢板87.鳞片板88.盒状板89.镀锌板90.生锈金属
91.受损金属92.哑光灰93.平灰94.肥皂泡95.橡胶96.绿X射线
97.蓝X射线98.灰X射线99.白X射线100.不透明线框101.圆孔网102.毛毡103.麻袋104.线框105.碳纤维106.黑色立方107.白色立方108.哑光黑
KEYSHOT中文教程详细
KEYSHOT中文教程详细
KeyShot是一款功能强大的渲染软件,可以将3D模型快速、高效地
渲染成逼真的图像。本文将详细介绍如何使用KeyShot进行渲染,并包含
以下内容:安装和界面、导入模型、调整材质、设置灯光、调整摄像机、
渲染设置等。
接下来,我们需要导入3D模型。点击“文件”->“导入”->“模型”,选择你要导入的模型文件。导入后,模型会显示在项目窗口中。
调整摄像机是控制图像视角的重要工具。通过调整摄像机的位置、焦
距和景深等参数,可以改变图像的视觉效果。在KeyShot中,可以选择不
同的摄像机模式,如透视模式、正交模式等。
最后,需要设置渲染参数。在渲染设置中,你可以选择渲染的分辨率、输出格式、光线追踪深度等。选择合适的参数可以提高渲染速度和图像质量。另外,你还可以使用渲染队列功能,同时渲染多个场景,提高工作效率。
当所有参数调整完成后,点击界面上的渲染按钮,KeyShot将开始渲
染图像。渲染时间根据模型复杂度和渲染设置而定,可能需要几分钟甚至
几个小时。渲染完成后,可以保存渲染结果,并将其导出为图片或动画。
keyshot各种材质参考参数
各种材质参考参数
各种金属的属性
金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射 BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸%
铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中65 .0002,.00002,.0002 8
铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15
铝 220,223,227 有 0 35 25 低40 .0002,.00002,.0002 15
磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12
黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中40 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10
镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35
镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20
镀铬铝 220,230,240 有0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15
镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15
镀铬钢
220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5
纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低85 .0002,.00002,.0002 5
keyshot说明
一.Advanced
二. Anisotropic(各向异性)
这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:
Diffuse——漫射:指定材质漫反射的颜色。
Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。
Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。
Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6
Angle——角度:控制纹理的方向。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
三. Diffuse(漫射)
这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:
Diffuse——漫射:指定材质颜色。
四.Emissive
五. Flat(平坦)
平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。
六.General(全面)
General material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为:
Diffuse——漫射:指定材质漫射的颜色。
Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。
Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。
Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。
keyshot新手入门参数详解 疯狂的石头整理
keyshot新手入门参数详解疯狂的石头整理keyshot中英对照
疯狂的石头整理
图像输出为2400 3000
景深是通过FSTOP来控制的,距离可以直接在画面中点取,越小的值,取景越小模糊的越多,当你渲染时觉得很毛糙,提高采样值~
B 键取消背景图
控制选项解释
Samples 采样
Ray bounces光线反射次数
Anti aliasing反混淆水平(也称抗锯齿级别)
Shadow quality阴影质量
Global illumination quality球形(全球)照明质量
Pixel filter size像素过滤大小
DOF quality景深质量
Sharp shadows阴影锐化
High quality texture filtering高质量纹理过滤
Samples :采样
控制图像每个像素的采样数量。在大场景的渲染中,模型的自身反射与光线折射的强度或者质量需要较高的采样数量。较高的采样数量设置可以与较高的抗锯齿设置(Anti aliasing)做配合。
Ray bounces光线反射次数
这个参数的设置时控制光线在每个物体上反射的次数
Anti aliasing反混淆水平(抗锯齿级别)
提高抗锯齿级别可以将物体的锯齿边缘细化,当这个参数值越大,物体的抗锯齿质量也会提高。
Shadow quality阴影质量
这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量。
Global illumination quality球形(全球)照明质量
提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细节的光线处理。一般情况下这个参数没有太大必要去调整。如果需要在阴影和光线的效果上做处理,可以考虑改变它的参数。
keyshot材质
keyshot材质
材质相关keyshot常用序号英文中文序号英文materials材料advanced
axalta paint Axalta油漆anisotropic
hot hues 热色调
cloth and leather布料和皮革
cloth 布料
leather皮革
basic 基本的
peforated
Nylon尼龙
velvet丝绒
gem stones宝石
glass玻璃
clear
basic
refractive折射
color density颜色密度
frosted毛玻璃(磨砂)霜化
heavy重的
light轻的
textured有纹理的
cubes立方的
ridges脊梁
wavy波浪形的
window
light光
area light区域光
emissive发射(散)的
IES light IES灯
modular lighting instruments模块化照明设备accent lighting强光灯
ambient wall lighting环境墙面照明general lighting一般照明
point light点光源
liquids液体
metal 金属
aluminum铝
basic
mesh
textured
anodized阳极氧化
basic
brushed拉丝
rough粗糙的
brass黄铜
basic
mesh
textured
chrome铬(铬合金)
basic
mesh
textured
copper铜
Nickel镍
basic
mesh
textured
old
material graph材料图precious稀有金属gold 金子basic
keyshot新手入门参数详解
keyshot新手入门参数详解
keyshot中英对照
图像输出为2400 3000
景深是通过FSTOP来控制的,距离可以直接在画面中点取,越小的值,取景越小模糊的越多,当你渲染时觉得很毛糙,提高采样值!
B 键取消背景图
控制选项解释
Samples 采样
Ray bounces光线反射次数
Anti aliasing反混淆水平(也称抗锯齿级别)
Shadow quality阴影质量
Global illumination quality球形(全球)照明质量
Pixel filter size像素过滤大小
DOF quality景深质量
Sharp shadows阴影锐化
High quality texture filtering高质量纹理过滤
Samples :采样
控制图像每个像素的采样数量。在大场景的渲染中,模型的自身反射与光线折射的强度或者质量需要较高的采样数量。较高的采样数量设置可以与较高的抗锯齿设置(Anti aliasing)做配合。
Ray bounces光线反射次数
这个参数的设置时控制光线在每个物体上反射的次数
Anti aliasing反混淆水平(抗锯齿级别)
提高抗锯齿级别可以将物体的锯齿边缘细化,当这个参数值越大,物体的抗锯齿质量也会提高。
Shadow quality阴影质量
这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量。
Global illumination quality球形(全球)照明质量
提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细节的光线处理。
一般情况下这个参数没有太大必要去调整。如果需要在阴影和光线的效果上做处理,可以考虑改变它的参数。
keyshot材质设置
学KS2发现很多不会,材质很多设置看不懂,今天发帖求助后小欣帮忙翻译了一下,在此谢谢了,辛苦了。
后来我又找到了Hypershot材质翻译很全,和现在的KS2相比只少了一点点材质没有,希望会的能补全!
============================================================
一.Advanced
二.Anisotropic(各向异性)
这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:
Diffuse——漫射:
指定材质漫反射的颜色。
Specular——镜面反射:
指定材质高光反射的颜色。
Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到
0.6。
Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到
0.6
Angle——角度:
控制纹理的方向。
Glossy samples——光泽采样:
用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
三. Diffuse(漫射)
这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:
Diffuse——漫射:
指定材质颜色。
四.Emissive
五. Flat(平坦)
平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。
六.General(全面)
Generalmaterial是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyperShots 中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为:
[精编]keyshot各种材质的原理说明
一.Advanced
二. Anisotropic(各向异性)
这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:
Diffuse——漫射:指定材质漫反射的颜色。
Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。
Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。
Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6
Angle——角度:控制纹理的方向。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
三.
Diffuse(漫射)
这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:
Diffuse——漫射:指定材质颜色。
四.Emissive
五.
Flat(平坦)
平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。
六.General(全面)
General
material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为:
Diffuse——漫
射:指定材质漫射的颜色。
Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。
Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。
Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。
keyshot材质类型介绍整理
一.Advanced
二. Anisotropic(各向异性)
这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:
Diffuse——漫射:指定材质漫反射的颜色。
Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。
Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。
Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6
Angle——角度:控制纹理的方向。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
三. Diffuse(漫射)
这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:
Diffuse——漫射:指定材质颜色。
四.Emissive
五. Flat(平坦)
平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。
六.General(全面)
General material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为:
Diffuse——漫? ? 射:指定材质漫射的颜色。
Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。??
Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。
Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。? ?? ?? ?
keyshot材质中文说明
keyshot材质中文说明
本节我们一起总结分享keyshot材质中文说明,详细材质说明
一.Advanced
二. Anisotropic(各向异性)
这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:
Diffuse——漫射:指定材质漫反射的颜色。
Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。
Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。
Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6
Angle——角度:控制纹理的方向。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
三. Diffuse(漫射)
这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:
Diffuse——漫射:指定材质颜色。
四.Emissive
五. Flat(平坦)
平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。
六.General(全面)
General material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyperShot中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为:
Diffuse——漫射:指定材质漫射的颜色。
Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。
Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。
keyshot各种材质参考参数
各种材质参考参数
各种金属的属性
金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射 BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸%
铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中65 .0002,.00002,.0002 8
铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15
铝 220,223,227 有 0 35 25 低40 .0002,.00002,.0002 15
磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12
黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中40 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10
镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35
镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20
镀铬铝 220,230,240 有0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15
镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15
镀铬钢
220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5
纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低85 .0002,.00002,.0002 5
keyshot硅胶渲染参数-概述说明以及解释
keyshot硅胶渲染参数-概述说明以及解释
1.引言
1.1 概述
概述:
KeyShot是一款专业的渲染软件,广泛应用于产品设计和工业设计领域。在使用KeyShot进行硅胶渲染时,合理设置参数可以有效提高渲染效果和速度。本文将重点介绍KeyShot硅胶渲染的相关参数设置,帮助读者更好地掌握硅胶渲染技术,提升设计效率和质量。
1.2 文章结构
文章结构部分将介绍KeyShot硅胶渲染参数的相关内容。首先,我们将从概述开始,介绍KeyShot软件在硅胶渲染中的应用背景和意义。接着,我们将详细探讨KeyShot硅胶渲染参数的设置和调整方法,包括不同参数的作用和影响。最后,我们将总结KeyShot硅胶渲染参数的应用价值,并展望未来在硅胶渲染领域的发展方向。通过本文的阐述,读者将更好地了解KeyShot硅胶渲染参数的重要性和使用技巧,从而提升渲染效果和工作效率。
1.3 目的
本文旨在探讨KeyShot软件中硅胶渲染参数的设置方法和技巧,帮助读者更好地理解如何通过调整参数来实现更加真实和精美的硅胶渲染效果。通过详细介绍不同参数的功能和作用,读者可以更加灵活地运用
KeyShot软件进行硅胶渲染,提高渲染效率和质量。同时,本文还将探讨一些常见问题和解决方案,帮助读者更好地应对实际渲染过程中遇到的困难和挑战。希望本文可以为读者在硅胶渲染方面的学习和应用提供一些参考和帮助。
2.正文
2.1 KeyShot硅胶渲染参数1
在KeyShot软件中,硅胶渲染参数是非常重要的设置之一,可以影响整体渲染效果和质量。在使用KeyShot进行硅胶渲染时,我们需要注意以下几个参数:
keyshot4.0 5.0材质中文说明
一.Advanced
二. Anisotropic(各向异性)这种材质是模拟在金属
表面刷漆,材质的参数为:
Diffuse——漫射:指定材质漫反射的颜色。Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0 到0.6 。Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0 到0.6
Angle——角度:控制纹理的方向。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16 或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
三. Diffuse(漫射)这个简单材质模拟粗糙不透明表
面,材质的参数为:
Diffuse——漫射:指定材质颜色。
四.Emissive
五. Flat(平坦)平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。
六.General(全面)
General material 是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyperShots 中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为:
Diffuse——漫射:指定材质漫射的颜色。Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0 时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。
Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色
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.Advanced
二. Anisotropic(各向异性)这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:
Diffuse ——漫射:指定材质漫反射的颜色。
SPeCUIar -- 镜面反射:指定材质高光反射的颜色。
Roughness X --- 控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。
Roughness y ---- 控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0
到0.6
An gle ――角度:控制纹理的方向。
Glossy SamPIeS --- 光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将
这个值设置为8 - 16 或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
三.Diffuse (漫射)
这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:
DiffUSe ----- 漫射:指定材质颜色。
四.Emissive
五.Flat (平坦)
平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。
六.General (全面)
General material 是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyPerShot 中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为:
DiffUse ――漫射:指定材质漫射的颜色。
SPeCUIar――镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。
Ambie nt ――周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。
Alpha[0-1]――透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。
RefIeCtiVity ----- 反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)
使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。
DiffUSe en Viro nment -- 环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。TetureModulate ---- 纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面
的漫射颜色。
shadowModulate ——阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的 Texture ——材质 (纹理贴图) :运用纹理 (漫射贴图) 到一个有坐标的表面, 支持格式有 jpeg, png, tiff, targa, dds,和hdr.当使用hdri 做材质时,物体会变成场景中的一个光源。当纹理调 节勾上时,
alpha 通道支持以下两种模式,tiff 图片 中的alpha 通道,和普通图片中的黑色
调。
Texture shift s ——转变表面 s 方向(水平或垂直 )的纹理, Negative value 会翻转纹理。
Texture shift t ——转变表面 t 方向(垂直或水平 )的纹理, Negative value 会翻转纹理。
Texture tile s ——重复表面 s 方向 (水平或垂直 )的纹理。
Texture tile t ——重复表面 t 方向(垂直或水平 )的纹理。
TeXtUre WraPmOde S -- 决定纹理在 S 方向(水平或垂直)的重复模式。
Texture wrapmode t ——决定纹理在 s 方向 (垂直或水平 )的重复模式。
共有 4 种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。
1.
这是一个默认设置,它重复 S (t )方向的纹理,具体见 TeXtUre tile s (t )的参数。
2.
关掉s (t )方向的纹理重复,当 S 和t 的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据
TeXtUre Shift S and t 的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。使用 TeXtUre Shift S and t 让 纹理正确的添加到模型表面。
3.
镜像并重复S (t )方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和
1类似。 4.
在S (t )方向镜像一个单一纹理,这类似于 2除了镜像出来的纹理在 S (t )方向可见。 这四个 S 和 t 方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。
BUmPteXtUre ――凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与
TeXtUre 和(或)SPeCUIarmaP 一起使用,任何凹凸贴图都可以用作 nOrmal mapped 。用PS 来normal mapped 纹理,或者从 /object/teXtUretoolS.html 下载 NVIDIA 纹理 工具 Alpha 2 来将一张 jpeg 纹理图片转换为一个 nOrmal mapped 图像( WindOwS 独有)。凹 凸贴图同样支持 Alpha 通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方法。
BUmpteXtUre Shift S ――转变表面 S 方向 (水平或垂直 )的凹凸纹理。
BUmpteXtUre Shift t ――转变表面 t 方向 (垂直或水平 )的凹凸纹理。
BUmpteXtUre tile S ――重复表面 S 方向 (水平或垂直 )的凹凸纹理。
BUmpteXtUre tile t ――重复表面 t 方向 (垂直或水平 )的凹凸纹理。
BUmpteXtUre wrapmOde S ――见上述的 TeXtUre wrapmOde S 。
BUmpteXtUre wrapmOde t ――见上述的 TeXtUre wrapmOde t 。
BUmpteXtUre height ――决定凹凸纹理的高度, POSitive 和 Negative 值创造一个凸起或凹入的 轮廓。
SPeCUIarmaP ――高光贴图:提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面, patternS
alpha 通道。
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