第九章计算机动画

合集下载

多媒体技术应用教程之计算机动画制作技术

多媒体技术应用教程之计算机动画制作技术

角色设计
游戏中的角色形象简洁明了,色彩鲜 明,符合游戏主题。
物理模拟
游戏中的物理模拟精确地再现了现实 世界中的物理规律,如重力、碰撞等 。
交互体验
通过动画和特效的结合,提供流畅的 交互体验,增强游戏的趣味性。
06
计算机动画制作发展趋势与展 望
AI与机器学习在计算机动画中的应用
总结词
AI和机器学习技术在计算机动画制作中发挥着越来越重要的 作用,它们能够自动生成复杂的动画效果,提高制作效率, 为动画制作带来更多可能性。
适用于高端影视制作,提供六面体绑定和动画解决方案,支持复杂 的角色动画和特效制作。
Adobe After Effects
强大的合成功能
将多个图层合并为一个合成,并应用各种视觉 效果和动画。
动态图形设计
创建动态图形模板,用于视频、电视和网络媒 体。
3D效果
支持3D图层和3D渲染效果,实现更丰富的视觉表现。
3
运动规律可以应用于不同领域,如角色动画、自 然现象模拟等,为计算机动画制作提供重要的技 术支持。
三维建模与渲染
三维建模是计算机动画制作中不可或缺的一环,通过建立三维模型来构建动画场景 和角色。
三维模型可以根据实际需求进行精细的细节处理和纹理贴图,以实现逼真的视觉效 果。
渲染是将三维模型转化为二维图像的过程,通过渲染技术可以模拟光线在场景中的 传播和反射,增强动画的真实感。
音效与配乐整合
将音效和配乐与动画进行整合,确保音效与画面、音乐的协调一致 。
05
计算机动画制作案例分析
《狮子王》角色动画制作解析
总结词
角色建模
通过分析《狮子王》的角色动画制作过程 ,了解计算机动画制作技术在角色建模、 表情和动作设计等方面的应用。

计算机动画课教案

计算机动画课教案

计算机动画课教案一、教学目标1. 让学生了解计算机动画的基本概念和原理。

2. 培养学生运用计算机软件制作简单动画的能力。

3. 提高学生创新意识和审美能力,激发学生对计算机动画的兴趣。

二、教学内容1. 计算机动画概述1.1 动画的定义和发展历程1.2 计算机动画的分类和特点2. 动画制作基本原理2.1 帧与帧率2.2 关键帧与补间动画2.3 动画序列与动画路径3. 动画制作软件介绍3.1 Adobe After Effects3.2 Blender3.3 Toon Boom Animation Studio4. 动画制作基本步骤4.1 前期准备4.2 动画制作4.3 后期合成5. 动画作品的欣赏与评价5.1 动画作品的类型与风格5.2 动画作品的评价标准三、教学方法1. 讲授法:讲解计算机动画的基本概念、原理和制作方法。

2. 演示法:展示动画制作软件的操作过程和动画作品。

3. 实践法:引导学生动手制作动画,培养实际操作能力。

4. 讨论法:组织学生交流动画制作心得,提高创新意识。

四、教学环境1. 计算机教室,每台电脑安装有动画制作软件。

2. 投影仪或大屏幕显示设备,用于展示动画作品和操作过程。

3. 网络环境,便于查找资料和交流。

五、教学评价1. 学生能熟练掌握动画制作软件的基本操作。

2. 学生能独立制作出具有创新性和艺术性的动画作品。

3. 学生能理解计算机动画的基本原理,并能在实际制作中灵活运用。

4. 学生能对动画作品进行欣赏和评价,提高审美能力。

六、教学重点与难点教学重点:计算机动画的基本概念和原理。

动画制作软件的操作方法和技巧。

动画制作的基本步骤和流程。

教学难点:动画制作软件的高级功能和应用。

动画作品的创新和艺术表现。

动画制作的后期合成和效果处理。

七、教学安排课时:20课时(每课时45分钟)第一阶段:计算机动画概述与原理(2课时)动画的定义和发展历程计算机动画的分类和特点第二阶段:动画制作软件操作(6课时)Adobe After Effects(2课时)Blender(2课时)Toon Boom Animation Studio(2课时)第三阶段:动画制作基本步骤(6课时)前期准备(2课时)动画制作(2课时)后期合成(2课时)第四阶段:动画作品的欣赏与评价(2课时)动画作品的类型与风格动画作品的评价标准第五阶段:实践与创作(4课时)学生动手制作动画(2课时)学生交流与展示(2课时)八、教学资源1. 教材:计算机动画教程2. 课件:动画制作软件的操作演示和动画作品示例3. 视频资源:动画制作的教程和优秀动画作品4. 网络资源:动画制作的素材和参考资料九、教学过程1. 导入:通过展示优秀动画作品,引发学生对计算机动画的兴趣。

计算机动画概述精品PPT课件

计算机动画概述精品PPT课件

4.1 计算机动画概述
4.科学计算与工程设计 科学计算可视化:通过计算机动画将科学计 算过程及其结果转换为几何图形或图像并显示 出来,以便于研究和交互处理。 工程设计:工程图纸设计完后,指定立体模 型材质,制作三维动画。如建筑行业中楼房建 筑的透视和整体视觉效果。
4.1 计算机动画概述
5.模拟与仿真 飞行模拟器:能训练飞行员模拟起飞和着陆 、操纵各种手柄、观察各种仪器以及在舷窗能 看到机场跑道或自然景象。 在航天、导弹和原子武器等复杂的系统工程 中,先建立模型,再用计算机动画模拟真实系 统的运行,调节参数,获得最佳运行状态。
一、什么是计算机动画 动画是通过一定速度播放连续画面来显示运
动和变化的过程,其含义有: ①播放速度:24f/s、25f/s、30f/s ②运动过程:动画的本质 ③变化过程:色彩变化、光强变化 计算机动画是借助于计算机生成一系列连续
图像并可动态播 放的计算机技术。
4.1 计算机动画概述
二、计算机动画的分类 1.按动画功能强弱分类 第一等级:用于交互产生、着色、存储、检
索和修改图像,不考虑时间→图像编辑器 第二等级:实现中间帧的计算 第三等级:形体的操作(平移、旋转) 虚拟摄像机的操作(镜头推移) 第四等级:定义角色 第五等级:智能动画系统(自学习能力)
4.1 计算机动画概述
2.按动画制作原理分类 ⑴二维动画(计算机辅助动画) 二维动画主要用来实现中间帧生成,即根据 两个关键帧生成所需的中间帧(插补技术)。 二维动画系统的功能(第二等级): ①画面生成、中间帧生成 ②图像编辑 ③着色、预演 ④后期制作
4.3 计算机动画设计与创意
人的面部表情:面部的动作变化能体现人物 的情绪和性格,但也更加复杂。
4.3 计算机动画设计与创意

计算机动画原理_PPT课件

计算机动画原理_PPT课件

计算机动画特点
• 从制作的角度看,计算机动画可能相对较 简单,如一行字幕从屏幕的左边移入,然 后从屏幕的右边移出,这一功能通过简单 的编程就能实现。计算机动画也可能相当 复杂,如电影“变形金刚”。
按传播方式分类:
动画的分类:
TV动画 剧场动画
按读者群分类: OVA动画
儿童和少年动画
青年动画
按空间视觉效果分类:
• 图形与图像的主要区别有:
• 数据来源不同 图像数据来自客观世界;图形数据来自主观 世界。
• 处理方法不同 图像处理方法包括几何修正、图像变换、图 像增强、图像分割、图像理解、图像识别等 ;图形处理方法包括几何变换、开窗和裁剪 、隐藏线和隐藏面消除、曲线和曲面拟合、 明暗处理、纹理产生等。
• 图形与图像的主要区别有:
15
常用动画文件格式
MA格式 MA是MAYA的动画文件格式,文件扩
展名为 .MA,利用ASCII编码,可编辑, 可以用记事本打开。
16
常用动画文件格式
MB格式 MB是MAYA的动画文件格式,文件扩
展名为 .MB,利用二进制编码不可编辑。
17
常用动画文件格式
DIR格式 DIR是Director的动画格式,扩展名
2
计算机动画概述
• 计算机动画是采用连续播放静止图像的方 法产生景物运动的效果,也即使用计算机 产生图形、图像运动的技术。
• 计算机动画的原理与传统动画基本相同, 只是在传统动画的基础上把计算机技术用 于动画的处理和应用,并可以达到传统动 画所达不到的效果。
计算机动画发展历史
70-80年代 计算机图形图像技术的软、硬件都取得了 显著的发展,使计算机动画技术日趋成熟 ,三维辅助动画系统也开始研制并投入使 用。 三维动画也称为计算机生成动画( computer generated animation ),其动画 的对象不是简单地由外部输入,而是根据 三维数据在计算机内部生成的。

计算机动画课教案

计算机动画课教案

计算机动画课教案一、教学目标1. 让学生了解计算机动画的基本概念和原理。

2. 培养学生运用计算机软件制作动画的能力。

3. 提高学生创新意识和审美观念。

二、教学内容1. 计算机动画概述1.1 动画的定义与发展1.2 计算机动画的分类1.3 计算机动画的制作流程2. 动画制作软件介绍2.1 Adobe After Effects2.2 Autodesk Maya2.3 Blender3. 动画制作基本技巧3.1 角色建模与动画设定3.2 材质与纹理3.3 动画运动规律3.4 特效与合成4. 创新动画创作实践4.1 小组合作创作动画短篇4.2 个人创意动画作品展示5. 动画作品欣赏与评价5.1 国内外优秀动画作品欣赏5.2 学生动画作品评价与反馈三、教学方法1. 讲授法:讲解计算机动画的基本概念、原理和制作技巧。

2. 演示法:展示动画制作软件的操作方法和动画制作过程。

3. 实践法:学生动手操作,制作动画作品。

4. 小组合作法:分组创作动画,培养团队协作能力。

5. 作品欣赏与评价:分析、评价国内外优秀动画作品和学生作品。

四、教学准备1. 教室环境:多媒体教学设备、网络连接。

2. 教学软件:Adobe After Effects、Autodesk Maya、Blender等动画制作软件。

3. 教学素材:动画素材、教程、参考书籍。

4. 投影仪:用于展示动画作品和教学演示。

五、教学评价1. 学生动画作品质量:创意、技术、表现力等方面。

2. 学生课堂表现:参与度、提问回答、团队合作等方面。

3. 学生课后反馈:对动画制作的兴趣、学习收获等方面。

4. 学生动画作品展示:组织作品展示活动,让学生分享成果,提高自信心。

六、教学安排1. 课时:共计32课时,每课时45分钟。

2. 教学计划:第1-4课时:计算机动画概述及软件介绍第5-8课时:动画制作基本技巧学习与实践第9-12课时:创新动画创作实践第13-16课时:动画作品欣赏与评价七、教学进度1. 第1-4课时:计算机动画概述及软件介绍4.1 动画的定义与发展4.2 计算机动画的分类4.3 计算机动画的制作流程4.4 Adobe After Effects软件的基本操作4.5 Autodesk Maya软件的基本操作4.6 Blender软件的基本操作2. 第5-8课时:动画制作基本技巧学习与实践5.1 角色建模与动画设定5.2 材质与纹理5.3 动画运动规律5.4 特效与合成3. 第9-12课时:创新动画创作实践6.1 小组讨论动画创意6.2 角色设计与场景搭建6.3 动画分镜头设计与制作6.4 动画作品的整合与输出4. 第13-16课时:动画作品欣赏与评价7.1 国内外优秀动画作品欣赏7.2 学生动画作品评价与反馈八、教学注意事项1. 关注学生个体差异,因材施教,提供个性化指导。

计算机基础动画课程设计

计算机基础动画课程设计

计算机基础动画课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解计算机基础动画的基本概念,掌握动画制作软件的基本操作;2. 学生能掌握动画制作的基本流程,包括角色设计、场景布置、关键帧设置等;3. 学生能了解动画制作的原理,如逐帧动画、补间动画等;4. 学生能掌握计算机动画中色彩、光影、材质的基本运用。

技能目标:1. 学生能运用动画制作软件进行基础动画创作;2. 学生能通过实践操作,掌握动画制作的技巧和方法;3. 学生能运用所学知识解决动画制作过程中遇到的问题;4. 学生能与他人合作完成一部完整的计算机基础动画作品。

情感态度价值观目标:1. 学生能培养对计算机动画制作的兴趣,激发创作热情;2. 学生在学习过程中,培养良好的团队协作能力和沟通能力;3. 学生能通过动画制作,培养审美观念和艺术修养;4. 学生能认识到计算机动画在现实生活中的应用价值,提高社会责任感。

二、教学内容1. 计算机动画基本概念:介绍动画的定义、类型及其在生活中的应用;2. 动画制作软件操作:学习并掌握动画制作软件的基本界面、功能及操作方法;3. 角色设计与制作:学习角色设计的基本原则,运用动画软件进行角色建模;4. 场景布置与渲染:学习场景设计的方法,掌握场景渲染技巧;5. 动画制作基本流程:学习并掌握动画制作的基本流程,包括故事板、关键帧设置、动画预览等;6. 动画原理:学习逐帧动画、补间动画等基本动画原理;7. 色彩、光影与材质:了解动画中色彩、光影、材质的应用,学习为角色和场景添加真实感;8. 动画作品创作与评价:分组进行计算机动画创作,展示作品并进行评价。

教学内容依据教材章节进行安排,结合课程目标,确保学生能够系统地学习和掌握计算机基础动画的制作技能。

在教学过程中,注意引导学生将所学知识应用于实际操作中,提高学生的实践能力。

三、教学方法1. 讲授法:教师通过生动的语言和实例,为学生讲解计算机动画基本概念、制作流程和原理等理论知识,使学生建立系统的知识体系;2. 演示法:教师在课堂上现场操作动画制作软件,展示动画制作的步骤和技巧,帮助学生更好地理解和掌握操作方法;3. 讨论法:针对动画制作中的具体问题,组织学生进行分组讨论,培养学生独立思考和解决问题的能力;4. 案例分析法:挑选经典动画案例进行分析,让学生了解优秀动画作品的设计思路和制作方法,提高学生的审美和创作能力;5. 实验法:安排学生进行动画制作实践,通过操作动画软件,掌握动画制作的各个环节,培养学生动手能力和创新能力;6. 小组合作法:分组进行计算机动画创作,培养学生团队协作精神和沟通能力;7. 评价法:组织学生展示作品,进行自评、互评和教师评价,培养学生自我反思和批判性思维;8. 翻转课堂法:将部分教学内容以视频、PPT等形式提前发给学生,让学生在课前自主学习,课堂上进行讨论和实践。

计算机动画技术

计算机动画技术
动作捕捉
通过动作捕捉设备记录演员的 动作,将其应用到角色的动作
中。
实例二:环境动画制作
场景模型设计
创建逼真的场景模型,包括地形、建筑物、 树木、花草等元素。
光照与渲染
为场景添加逼真的光照效果,通过调整材质 属性和光源属性来渲染场景。
背景动画制作
根据故事情节,制作背景动画,如四季更替 、日出日落等。
特效动画制作
在场景中添加特效动画,如雨雪、火焰、烟 雾等。
实例三:特效动画制作
01
粒子系统
使用粒子系统模拟自然现象,如雨 雪、火焰、烟雾等。
柔体动力学
模拟柔软物体的动态效果,如头发 、布料等。
03
02
刚体动力学
模拟物体的物理属性,如重力、碰 撞、弹跳等。
渲染特效
添加光晕、描边、景深等特效来增 强画面的视觉效果。
通过云计算,可以将渲染好的动 画片段进行合成、剪辑和发布, 大大提高了工作效率。
实时渲染技术发展
高性能图形处理器
随着GPU技术的发展,实时渲染的速度和质量得到了大幅提升 ,使得动画制作更加高效。
逼真度与实时性
实时渲染技术不断追求更高的逼真度和实时性,以满足不断增长 的视觉效果需求。
交互式动画
实时渲染技术使得观众可以与动画进行交互,如虚拟现实游戏中 的角色动画,增强了互动性和沉浸感。
交互式动画
通过用户与虚拟环境的交互,实 现动态的动画效果,如游戏、虚
拟现实电影等。
04
计算机动画应用领域
影视制作
特效制作
计算机动画技术可以用于制作电影、电视剧中的特效,包括火、 水、爆炸等复杂场景,以及虚拟角色、怪物等。
背景模拟
在影视制作中,计算机动画技术可以模拟出各种背景,包括古代建 筑、未来城市、山水风光等,提高影片的视觉效果。

计算机动画基础知识

计算机动画基础知识

计算机动画基础知识计算机动画是指利用计算机技术制作动画的过程,包括建模、动画制作、灯光效果、材质贴图等技术。

计算机动画技术发展迅速,已广泛应用于影视制作、游戏开发、广告宣传等领域。

以下是计算机动画基础知识的介绍。

一、3D建模3D建模是计算机动画制作的基础。

在计算机中,我们把空间分为三维坐标系,即X轴、Y轴和Z轴。

3D建模就是利用这个坐标系来绘制三维图形。

常见的3D建模软件有3D Studio Max、Maya、Blender等。

建模的过程包括选择所需要的立体图形、构建虚拟的三维模型、调整模型的形状和比例,以及添加纹理等。

建模是一项艺术性和创造性极强的工作,需要艺术家或设计师具备较强的设计能力和审美能力。

二、动画制作动画制作是计算机动画制作的另一个重要环节。

动画制作旨在通过呈现一系列连续的图像(也称为“帧”)来创造一种连续的动态效果。

通常情况下,每秒钟播放的帧数为24帧。

动画制作的过程包括创建场景、拍摄镜头、添加角色及其动作、调整灯光效果和材质贴图等。

动画制作是一项高难度的工作,需要动画师具备丰富的经验和技能。

三、灯光效果灯光效果是决定计算机动画质量的一个重要因素。

有一个好的灯光效果可以使画面更加逼真、生动,反之则缺乏真实感。

灯光效果制作的过程包括选择灯光类型、调整灯光强度和颜色、确定灯光照射的位置和角度,以及调整阴影等。

四、材质贴图材质贴图是为了使计算机制作的图像看起来更加真实,常常会在图像表面贴上各种材料的外观贴图。

常见的材质包括木材、金属、纸张和布料等。

材质贴图制作的过程包括选择材质类型、粘贴材质贴图,以及调整贴图的大小和颜色等。

五、特效制作特效制作是计算机动画中特殊效果的制作,如爆炸、火焰、水面波纹等等。

这些特效可以让画面更加生动、逼真。

特效制作的过程包括选择特效类型、添加特效素材、调整特效参数、以及调整特效的时序等。

六、总结计算机动画制作需要多种技术的综合运用,包括三维建模、动画制作、灯光效果、材质贴图和特效制作等。

幼儿园计算机辅助教学教案

幼儿园计算机辅助教学教案

幼儿园计算机辅助教学教案第一章:计算机基础知识1.1 教学目标让学生了解计算机的基本外观和结构。

让学生学会开关机,认识计算机的开关按钮。

让学生了解计算机的基本组成部分,如显示器、键盘、鼠标等。

1.2 教学内容介绍计算机的基本外观和结构,如主机、显示器、键盘、鼠标等。

讲解开关机的操作步骤,演示如何正确开关机。

介绍计算机的基本组成部分及其功能。

1.3 教学方法采用讲解和演示相结合的方法,让学生直观地了解计算机的外观和结构。

通过实际操作,让学生学会开关机。

采用问答互动的方式,让学生了解计算机的基本组成部分。

1.4 教学评价检查学生是否能正确开关机。

检查学生是否能说出计算机的基本组成部分及其功能。

第二章:计算机的基本操作2.1 教学目标让学生学会使用键盘和鼠标。

让学生掌握计算机的基本操作,如打开关闭程序、保存文件等。

2.2 教学内容讲解键盘的布局和功能,演示如何正确使用键盘。

讲解鼠标的操作方法,演示如何正确使用鼠标。

讲解如何打开关闭程序、保存文件等基本操作。

2.3 教学方法通过讲解和演示,让学生学会正确使用键盘和鼠标。

通过实际操作,让学生掌握计算机的基本操作。

2.4 教学评价检查学生是否能正确使用键盘和鼠标。

检查学生是否能独立完成打开关闭程序、保存文件等基本操作。

第三章:计算机绘画3.1 教学目标让学生了解计算机绘画的基本工具和功能。

让学生学会使用计算机进行绘画。

3.2 教学内容介绍绘画软件的基本界面和工具栏。

讲解如何使用画笔、颜色盒、橡皮等工具进行绘画。

讲解如何保存和打开绘画作品。

3.3 教学方法通过讲解和演示,让学生了解计算机绘画的基本工具和功能。

通过实际操作,让学生学会使用计算机进行绘画。

3.4 教学评价检查学生是否能正确使用绘画软件的基本工具。

检查学生是否能独立完成绘画作品并保存。

第四章:计算机音乐4.1 教学目标让学生了解计算机音乐的基本功能和操作。

让学生学会使用计算机播放音乐。

4.2 教学内容介绍音乐播放软件的基本界面和功能按钮。

计算机动画课教案

计算机动画课教案

计算机动画课教案一、教学目标1. 让学生了解计算机动画的基本概念和原理。

2. 培养学生运用计算机软件制作简单动画的能力。

3. 提高学生创新意识和审美观念,激发学生对计算机动画的兴趣。

二、教学内容1. 计算机动画的基本概念动画的定义计算机动画的分类动画制作的基本流程2. 动画制作软件介绍Adobe After EffectsToon Boom Animation StudioBlender3. 动画制作的基本技巧动画原理关键帧设置动画曲线编辑变形动画与仿真动画4. 动画作品的欣赏与分析国内外优秀动画作品欣赏分析动画作品的创意、技术及表现手法5. 学生动画作品的创作与展示创作要求与评价标准学生作品展示与评价三、教学方法1. 讲授法:讲解计算机动画的基本概念、原理和制作技巧。

2. 演示法:展示动画制作软件的操作过程和动画作品。

3. 实践法:学生动手制作动画,培养实际操作能力。

4. 欣赏与分析法:通过欣赏和分析优秀动画作品,提高学生的创新意识和审美观念。

四、教学准备1. 计算机教室,每位学生一台计算机。

2. 安装有动画制作软件的计算机操作系统。

3. 动画素材库。

4. 投影仪或电子白板。

五、教学评价1. 学生课堂参与度:观察学生在课堂上的积极参与程度,提问和回答问题的积极性。

2. 学生作品质量:评价学生在动画制作过程中的创意、技术及表现手法。

3. 学生自我评价:鼓励学生对自己的作品进行自我评价,总结学习收获。

4. 教师评价:对学生的作品进行客观、全面的评价,提出改进意见和建议。

六、教学安排1. 课时:共计32课时,每课时45分钟。

2. 课程安排:第1-4课时:计算机动画的基本概念与原理第5-8课时:动画制作软件介绍及基本操作第9-12课时:动画制作的基本技巧与实践第13-16课时:动画作品的欣赏与分析第17-20课时:学生动画作品的创作与展示第21-24课时:总结与拓展七、教学步骤1. 导入新课:通过展示一部精彩动画作品,引发学生兴趣,导入新课。

计算机动画ppt课件

计算机动画ppt课件
▪ 它们的影像是用电影胶片或录影带以逐格记录的方式制作出 来的。
▪ 这些影像的“动作”是利用设计者的想像和虚幻创造出来的, 而不是原本就存在由摄影机记录下来的景物。
13
计算机动画的视觉原理
动画与运动是分不开的,可以说运动是动画的 本质,动画是运动的艺术。以传统的电影胶片为 例,动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一 系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术 ,这种视觉是通过将胶片以一定的速率放映的形 式体现出来的。一般说来,动画是一种动态生成 一系列相关画面的处理方法,其中的每一幅与前 一幅略有不同。
8
● 全动画与半动画
● 全动画 ——为追求画面完美和动作流畅,按照24帧/s制作动画
……
1
2
3
23
24
● 半动画 ——又名“有限动画”,为追求经济效益,6帧/s的动画
1 2 3 4 5 96
●计算机动画
● 计算机动画的发展
第一阶段 第二阶段 第三阶段
在屏幕上依次画出简单的线条、几何图形和颜色块, 电脑一丝不苟地把绘画过程记录下来。在需要时,由 电脑重复绘画过程,使人们看到活动的画面
位置差越大,移动速度越快
Frame1 Frame2 Frame3 Frame4 Fram7e5 Frame6 Frame7 Frame8
● 传统动画
● 传统动画是怎样制成的
1) 制作声音对白和背景音乐 2) 根据声音计算动画格数 3) 设计人员绘制动画关键画面 4) 绘制人员描画关键画面之间的插画 5) 把纸上的动画轮廓复制到赛珞璐片上 6) 上色人员为赛珞璐片上色 7) 拍摄电影胶片之前检查动画画稿 8) 电影摄制人员把赛珞璐片拍成电影 9) 对电影胶片进行剪辑和编辑
4

多媒体技术应用教程之计算机动画制作技术

多媒体技术应用教程之计算机动画制作技术

多媒体技术应用教程之计算机动画制作技术计算机动画制作是一项令人兴奋的多媒体技术,它可以用于电影、电视、广告等媒体产业。

本教程将介绍如何使用计算机动画制作软件来制作令人惊叹的动画效果。

步骤1:选择适合的计算机动画制作软件计算机动画制作软件有很多种,如Adobe After Effects、Autodesk Maya、Blender等。

选择适合自己需求和经验水平的软件非常重要。

步骤2:学习软件基础知识在开始制作动画之前,必须掌握所选择软件的基本操作和功能。

这包括了解如何创建和管理项目文件、导入和导出文件、使用图层和时间轴、应用动画效果、调整参数等。

步骤3:设计动画概念和故事板在制作动画之前,需要先设计动画的概念和故事板。

动画概念是指动画的主题、风格和整体效果的设定。

故事板则是将动画分解成一系列连续的画面,以帮助制作团队理解和规划动画的情节和动作。

步骤4:创建角色和场景根据故事板,开始创建动画中的角色和场景。

角色可以是2D或3D的,可以使用软件提供的工具进行绘制或建模。

场景可以是实景拍摄的背景,也可以使用软件自带的效果库创建。

步骤5:添加动画效果在角色和场景创建好之后,可以开始添加动画效果。

通过在时间轴上对图层进行帧-by-帧操作或使用关键帧动画来制作角色和场景的动作。

可以使用软件提供的动画预设或自定义动画效果,如移动、旋转、缩放、渐变等。

步骤6:调整动画细节和效果调整动画的细节和效果是制作一个成功动画的关键。

可以对角色的动作进行微调,如改变速度、姿势和表情。

也可以通过添加粒子效果、光影效果等来提升动画的真实感和视觉效果。

步骤7:渲染和导出动画当动画制作完成后,需要对其进行渲染和导出。

渲染是将动画序列帧合成为视频或图像序列的过程。

导出是将渲染好的动画保存为可播放的格式,如AVI、MP4等。

步骤8:展示和分享动画作品制作好的动画作品可以通过多种方式展示和分享。

可以在社交媒体上分享给朋友和观众,也可以参加电影节、比赛等活动展示作品。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

第三个阶段是从1985年到目前为止的飞速 发展时期,它是计算机辅助制作三维动画 的实用化和向更高层次发展的阶段。在这 个阶段中,首先是由美国的犹他大学开发 出世界上第一个完整的且具有实用意义的 三维动画片。在随后的十年内,计算机辅 助三维动画的制作技术有了质的变化,它 已经综合集成了现代数学、控制论、图形 图像学、人工智能、计算机软件和艺术的 最新成果。以致于有人说:“如果想了解 信息技术的发展成就,就请看计算机三维 动画制作的最新作品吧!”
• 9.1 计算机动画的概念
在未利用计算机之前,传统的动画是由美工描绘 真人的动作于画纸上,然后再复制在卡通人物之 上。所谓“计算机动画”就是指用计算机技术辅 助制作影视动画片,它的发展过程大体上可分为 三个阶段。 60年代美国的Bell实验室和一些研究机构就开始研 究用计算机实现动画片中间画面的制作和自动上 色。这些早期的计算机动画系统基本上是二维辅 助动画系统(Computer Assisted Animation), 也称为二维动画。1963年美国贝尔实验室语言编 写了一个称为BEFLIX的二维动画制作系统,这个 软件系统在计算机辅助制作动画的发展历程上具 有里程碑的意义。
9.1.4 视频与动画的区别
动画(Animation)和视频(Video)都是由一系 列的静止画面按照一定的顺序排列而成的,这些 静止画面称为帧(frame),每一帧与相邻帧略有 不同。当帧画面以一定的速度连续播放时,由于 是视觉暂留现象造成了连续的动态效果。 计算机动画和视频的主要差别类似图形与图像的 区别,即帧图像画面的产生方式有所不同。计算 机动画是用计算机产生表现真实对象和模拟对象 随时间变化的行为和动作,是利用计算机图形技 术绘制出的连续画面,是计算机图形学的一个重 要的分支;而数字视频主要指经过模拟信号源经 过数字化后的图像和同步声音的混合体。目前, 在多媒体应用中有将计算机动画和数字视频混同 的趋势。
第二个阶段是从20世纪70-80年代中期,计算机 图形、图像技术的软、硬件都取得了显著的发展, 使计算机动画技术日趋成熟,三维辅助动画系统 也开始研制并投入使用。三维动画也称为计算机 生成动画(Computer Generated Animation ), 其动画的对象不是简单地由外部输入,而是根据 三维数据在计算机内部生成的。1982年迪士尼 (Disney)推出第一部电脑动画的电影,就是 Tron(中文片译“电脑争霸”),使计算机动画 成为计算应用的新领域。1982至1983年间,麻省 理工学院(MIT)及纽约技术学院同时利用光学 追踪(Optical Tracking)技术记录人体动作;演 员穿带发光物体于身体各部份,在指定之拍摄范 围内移动,同时有数部摄影机拍摄其动作,然后 经电脑系统分析光点的运动再产生立体活动影像。
• 9.2 实现计算机动画的主要技术与
方法 9.2.1 关键帧动画
关键帧技术是计算机动画中最基本并且运用最广 泛的方法。关键帧技术来源于传统的动画制作。 出现在动画片中的一段连续画面实际上是由一系 列静止的画面来表现的,制作过程中并不需要逐 帧绘制,只需从这些静止画面中选出少数几帧加 以绘制。被选出的画面一般都出现在动作变化的 转折点处,对这段连续动作起着关键的控制作用, 因此称为关键帧(Key Frame)。绘制出关键帧之后, 再根据关键帧插入中间画面,就完成了动画制作。 早期计算机动画模仿传统的动画生成方法,由计 算机对关键帧进行插值,因此称作关键帧动画。
当我们观看电影、电视或动画片时,画面中的人物和场景 是连续、流畅和自然的。但当我们仔细观看一段电影或动 画胶片时,看到的画面却一点也不连续。只有以一定的速 率把胶片投影到银幕上才能有运动的视觉效果,这种现象 是由视觉残留造成的。动画和电影利用的正是人眼这一视 觉残留特性。实验证明,如果动画或电影的画面刷新率为 每秒24帧左右,也即每秒放映24幅画面,则人眼看到的是 连续的画面效果。但是,每秒24帧的刷新率仍会使人眼感 到画面的闪烁,要消除闪烁感画面刷新率还要提高一倍。 因此,每秒24帧的速率是电影放映的标准,它能最有效地 使运动的画面连续流畅。但是,在电影的放映过程中有一 个不透明的遮挡板每秒遮挡24次,每秒24帧加上每秒24次 遮挡,电影画面的刷新率实际上是每秒48次。这样就能有 效地消除闪烁,同时又节省了一半的胶片。
很显然,在动画片的制作中,研究物体怎样运动(包括他 们运动的轨迹、方向,以及所需的时间)的意义,远大于 对单张画面安排的考虑——虽然后者也是如此重要。所以 相对每一格画面来说.我们应该更关心“每一格画面与下 一格画面之间所产生的效果”。所以动画大师诺曼.麦克 拉伦(Norman Mclaren)说:动画不是“会动的画”的艺 术,而是“画出来的运动”的艺术。 计算机动画的原理与传统动画基本相同,只是在传统动画 的基础上把计算机技术用于动画的处理和应用。简单地讲, 计算机动画是指采用图形与图像的数字处理技术,借助于 编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧 画面是对前一帧的部分修改。运动是动画的要素,计算机 动画是采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果。 这里所讲的运动不仅指景物的运动,还包括虚拟摄像机的 运动、纹理、色彩的变化等,输出方式也多种多样。所以, 计算机动画中的运动泛指使画面发生改变的动作。计算机 动画所生成的是一个虚拟的世界,画面中的物体并不需真 正去建造,物体、虚拟摄像机的运动也不会受到什么限制, 动画师几乎可以随心所欲地编织他的虚幻世界。
9.1.3 动画的视觉原理
动画与运动是分不开的,可以说运动是动 画的本质,动画是运动的艺术。以传统的 电影胶片为例,动画是一门通过在连续多 格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产 生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通 过将胶片以一定的速率放映的形式体现出 来的。一般说来,动画是一种动态生成一 系列相关画面的处理方法,其中的每一幅 与前一幅略有不同。
9.2.2 路径动画
路径动画就是由用户根据需要设定好一个路径后,使场景 中对象沿着路径进行运动。比如模拟飞机的飞行,鱼的游 动都可以使用路径动画来制作。运动路径是用户画出的动 画对象运动的曲线,由关键点控制。 计算机动画中另一类重要的运动控制方式是变形技术。变 形可以是二维或三维的。 基于图像的Morph(变形)是一种常用的二维动画技术。图 像之间的插值变形称为Morph,图像本身的变形称为Warp。 对图像作Warp,首先需要定义图像的特征结构,然后按特 征结构变形图像。两幅图像间的Morph方法是首先分别按 特征结构对两幅原图像Warp操作,然后从不同的方向渐隐 渐显地得到两个图像系列,最后合成得到Morph结果。图 像的特征结构是指由点或结构矢量构成的对图像的框架描 述结构,如在两个画面之间建立起对应点关系。Morph技 术在电影特技处理方面得到了广泛的应用。
9.2.3 变形动画
二维动画中的运 动路径设计
变形动画示 例
三维Morph变形是指任意两个三维物体之间的插值 转换渐变,主要内容是对三维物体进行处理以建 立两者之间的对应关系,并构造三维Morph的插值 路径。三维Morph处理的对象是三维几何体,也可 以附加物体的物理特性描述。三维物体的变形分 两类:拓扑结构发生变化的变形及拓扑结构不发 生变化的变形。 当对应的两个物体很容易造型且对应关系容易建 立时,三维形体渐变是一种可行的方法。但由于 三维渐变技术往往对物体中多边形的个数、拓扑 结构和顶点之间的对应关系附加苛刻的限制,再 加上许多时候需渐变的物体很复杂,比如两个动 物之间、两个人之间的渐变等,这就大大缩小了 三维渐变的适用范围,用图像处理技术反而方便 得多。
第9章 计算机动画
动画技术的广泛应用,使我们的世界发生了翻 天覆地的变化。在电影屏幕上,当恐龙以不可思 议的真实朝我们走来时,人们已经习以为常。这 充分说明,计算机动画已经渗透进人们的生活。 在过去几十年里,计算机动画一直是人们研究 的热点。在全球的图形学盛会Siggraph上,几乎 每年都有计算机动画的论文和专题。随着计算机 图形学和硬件技术的高速发展,人们已经可以用 计算机生成高质量的图像,促使计算机动画技术 飞速地发展起来。计算机动画的应用领域十分广 泛,包括影视作品制作、科学研究、视觉模拟、 电子游戏、工业设计、教学训练、军事仿真、过 程控制、平面绘画、建筑设计等各个方面,使人 们充分地体验到计算机动画高超技术的魅力。
9.2.4 过程动画、粒子动画和群体动画
过程动画 过程动画指的是动画中物体的运动或变形用一个过程 来描述。在柔性物体的动画中,物体的形变是任意的, 可由动画师任意控制;在过程动画中,物体的变形则 基于一定的数学模型或物理规律。最简单的过程动画 是用一个数学模型去控制物体的几何形状和运动,如 水波的运动;较复杂的如包括物体的变形、弹性理论、 动力学、碰撞检测在内的物体的运动。 粒子动画 一些电脑场景的随机景物,如火焰、气流、瀑布等, 在对其进行描述时,可采用粒子系统的原理,将随机 景物想象成由大量的具有一定属性的粒子构成。每个 粒子都有自己的粒子参数,包括初速度、加速度、运 动轨迹和生命周期等。这些参数决定了随机景物的变 化,使用粒子系统可以产生很逼真的随机景物。
过程动画模拟的 水波效果
粒子动画创作的真实 感云层
群体动画
在生物界,许多动物如鸟、鱼等以某种群 体的方式运动。这种运动既有随机性,又 有一定的规律性。群体的行为包含两个对 立的因素,即既要相互靠近又要避免碰撞。 控制群体的行为的三条按优先级递减的原 则:
动画是指把一些原本没有生命(不活动) 的东西,经过制作成影片(或电视)并放 映后,成为有生命的东 西。因此.广义的动 画包含了“剪纸片”木偶片”等艺术形式。 在中国它们也被称为“美术片”或“卡通 片”。它们最重要的特征有两点:
它们的影像是用电影胶片或录影带以逐格记录 的方式制作出来的。 这些影像的“动作”是利用设计者的想像和虚 幻创造出来的,而不是原本就存在再被摄影机 记录下来的景物。
第1帧和第8帧是关键帧,其余各 帧(2-7帧)可由插值算法生成

在二维、三维计算机动画中,中间帧的生成由计算机来完 成,插值代替了设计中间帧的动画师。所有影响画面图像 的参数都可成为关键帧的参数,如位置、旋转角、纹理的 参数等。计算机插值有两种方式:线性插值和非线性插值, 分别采用线性插值算法与非性插值算法实现。关键帧技术 通过对运动参数插值实现对动画的运动控制,如物体的置、 方向、颜色等的变化,也可以对多个运动参数进行组合插 值。 从原理上讲,关键帧插值问题可归结为参数插值问题,传 统的插值方法都可应用到关键帧方法中。但关键帧插值又 与纯数学的插值不同,它有其特殊性。一个好的关键帧插 值方法必须能够产生逼真的运动效果并能给用户提供方便 有效的控制手段。一个特定的运动从空间轨迹来看可能是 正确的,但从运动学或动画设计来看可能是错误的或者不 合适的。用户必须能够控制运动的运动学特性,即通过调 整插值函数来改变运动的速度和加速度。
相关文档
最新文档