计算机图形学第十二章计算机动画技术

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七、函数式动画技术 利用数学函数和数学方程式,根据自变量和因变量关 系,让自变量逐渐增加或减少,进行连续变化,从而获得 图形连续变化。 例如:利用圆绘制方程可以得到以下几种不同动画效果 1、水波和电波发射 固定圆心让半径以一定特定步长增值。 2、旋转球体 利用图形旋转变换,可以让圆型图形在三维空间中沿 各个方向,绕多种旋转轴旋转变化加上球体色彩、条纹、 阴暗等,也就可以形成简单的函数动画。
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计算机动画分类和原理
一、计算机动画分类 1、计算机辅助动画(二维动画) 传统卡通动画先画出两个关键帧,然后在中间插入一系列 画。计算机二维动画是用计算机生成中间一系列画。
二维动画还有缺点,计算机不可能根据剧本自动生成关键
帧。
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计算机动画分类和原理
一、计算机动画分类
2、计算机生成动画(三维动画) 如果说二维动画对应于传统卡通动画,那么三维动画
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(3)传统动画片生产过程 8)上色 给多幅画面在透明片上涂上颜料 9)检查 动画设计者在拍摄之前再次检查各镜头动作质量
10)拍摄 这一工序在动画摄制机上完成。动画摄影师把动画系 统通过拍摄依次记录在胶片上 11)后期制作 编辑、剪接、对白、配音、剪带等后期制作工序是必 不可少的
由上述可见传统动画周期长、费时费力,一部10分钟 的美术片,大约要4个月左右时间,若是精品要一年时间才 可完成。若用计算机制作动画可省略许多环节。
2)设计稿 对动画片中出现多种角色选型、动作、色彩、气氛等 设计,实际上完成手稿图工作 3)声音节拍 传动作必须与对话声音相配合、协调一致
4)关键帧 动画处理中关键帧(也称原画)由经验丰富的动画设 计者完成,通常时一个设计者完成某个角色
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(3)传统动画片生产过程 5)中间画 中间画时那些位于两个关键帧之间的画面,中间画 也叫做动画。中间画由辅助动画设计者及其助手完成。 6)测试 原动画初稿通常是铅笔稿图,当初步测定造型和动 作。可将这些图输入动画测试器进行测试,这一过程称铅 笔稿测试 7)描线上墨 将铅笔稿图手描在透明片上,或用照相机制板方法 印在透明片上,然后描线上墨
(5)80年代,研究动画生成一些三维系统,如关键参数 插值法、运动学算法和动力学算法等。
(6)80年代末进入90年代后,多种不同动画软件出现, 如3DS,Animator等。
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三、传统动画与计算机动画
1、传统动画生成过程 (1)动画定义 动画意义是“animator” 世界著名动画艺术家,美国人约翰.哈斯指出,“运动 是动画本质”,也有人说“动画是运动艺术”,总之,动画 与运动是分不开的。
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二、异或运算法(也称XOR动画法) XOR运算的一个重要特性就是它的“还原”作用。对 屏幕进行第一次XOR操作可以使像素值发生改变,显示一 幅图像;再一次XOR操作可以清除前一幅图像,把像素值 还原回来。 利用XOR运算的“还原”特性可以在屏幕上对一个运 动物体连续作XOR运算,而不必担心背景图形的储存与还 原问题。 如果将此特性运用到动画技术上,即在动态物体的同 一显示位置上连续进行两次XOR运算,然后在下一显示位 置作同样操作,如此反复进行,就使前景运动图形产生了 动画效果。
对应于木偶动画。 木偶动画首先制作木偶、道具和景物,三维动画首先 建立角色、实物和景物三维数据。 这里说的三维物体画面也是由二维象素点阵组成,只 不过看起来象三维,但三维更具有真实性、真实感和立体 性。
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二、计算机动画原理 1、关键帧动画是通过一组关键帧或关键参数值而得到中间 动画帧序列
(1)形状插值:从关键帧本身而得到中间动画帧
六、逐帧动画法
七、函数式动画技术
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一、画-擦-画方法 原理: 先画某一瞬间的图形->擦去该图形->再画下一个 瞬间图形->再擦去->… 这样,画-擦-画使得图形动起来
优点:实现简单
缺点:1、复杂图形画-擦-画时间长,效果差 2、在擦除前一幅图上运动部分图形时,往往会蒋重 叠在其上的不动的那一部分图形也擦去,影响动画效果
的物体造型、运动规律、计算机通过算法生成动画帧。
目前针对刚体和链接物已开发了不少较成熟算法,对
软组织和群体运动控制方面也做了不少工作。
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计算机动画生成方法 动画片中每一序列实际上是一幅幅完全静止的画面 在快速展示时,使人产生不断运动的感觉。这些一幅幅 画面或由艺术家人工画好,通过图形输入设备输入计算 机,或者结合生成。 一、画-擦-画方法 二、异或运算法 三、块动画法 四、多页面切换动画方法 五、图形变换动画法
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3、气球和气泡
利用圆的方程构成球体。加上明暗效果和透明体光照效
果,就可以形成气球和气泡的动作,可以随机地在任何 位置,以任意点作起始圆心,以一个随机值(或者给定 值)作为半径,绘制出一个个的透明或者不透明的球体, 然后每个球体根据自身大小(半径值大小)决定其上升 速度,球体本身也逐渐增大其半径,到上升的球体接触 到屏幕顶部或半径增大到一定程度,该球体消失(爆 裂),形成球体混合碰撞动画效果。 在实际应用中,经常将各种动画方法组合起来使用。
优点是前景动画图形的涂抹不影响背Fra Baidu bibliotek图形。
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三、块动画法
只改变屏幕中前景运动物体在画面中位置,而其背景 及动画物体形状不变 如:人造卫星绕地球运动
四、多页面切换动画方法
对于某些显示方法,其显示模式允许1个以上显示页面 一页:是主显示页,显示图形 另一页:是工作页,准备显示图形
工作原理: 开始一幅图先显示,多幅图在工作页上。 第一次工作页变显示页,显示图,另一显示页又变工作页 ,放另一图形。这样来回地擦,可以显示动画图形。
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2、算法动画
算法动画由算法实现,一般适用于三维情形。
算法动画是指按照物理或化学等自然规律对运动进行
控制的方法、针对不同类型物体的运动方式,从简单 的质点运动到复杂的涡流、有机分子碰撞等,一般按 物体运动的复杂程度分为质点、刚体、可变软组织、 链接物、变化物等类型、也可以按解析式定义物体。
用算法控制运动的过程包括:给定环境描述、环境中
计算机动画技术概述
二、计算机动画发展历史 计算机动画技术可以看作计算机图形学的综合应用。 包括图形生成(二维、三维)尤其是真实感图形生成技术 。 计算机图形学与计算机动画不同,计算机动画属于四 维空间(三维加上时间),而计算机图形学只限于三维空 间。
计算机动画最初产生和发展与传统动画制作有着密切关系。 (1)1963年,Bell实验室,E.Zajac用计算机制作世界上 第一部动画片。
组合动画将产生比单一技术动画更为满意的效果。
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(2)关键参数插值:通过插值物体模型关键参数数值来 获得中间动画。
2、算法动画
算法动画由算法实现,一般适用于三维情形。
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2、算法动画
算法动画由算法实现,一般适用于三维情形。
(1)运动学算法:由运动学方程确定物体的运动轨迹 和速率。 (2)动力学算法:由力学方程确定物体运动形式 (3)反向运动学算法:已知链接物末端位置和状态, 反求运动方程以确定运动形式。 (4)反向动力学算法:已知链接物末端位置和状态, 反求动力学方程以确定运动形式。 (5)随机运动算法:在某些场合下加进运动控制随机 因素。
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(2)60年代期间,美国一些公司、研究机构和大学开发二 维动画系统,用计算机实现中间画面制作(关键帧)和自动 着色。
(3)在70年代初期,开始研制三维辅助动画系统,如美国 Ohio州立大学的D.Zelter等人完成可明暗着色的系统。
(4)70年代期间至80年代初,随着计算机图形学理论发 展,尤其三维物体造型发展,人们研究计算机三维造型动 画系统。
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五、图形变换动画法 利用图形变换功能,例:二维变三维,三维立方体变
三维棱锥体,通过变换过程显示动画功能,如将一个立方
体逐渐拉开并压制成一个三棱锥的动画过程。 如果计算机计算速度块,构成动画效果较好
六、逐帧动画法 逐帧动画基本原理类似于幻灯片制作与播放过程 将屏幕上显示一幅幅图象存放在一个文件中,然后按顺 序不断读取和播放这些画面,产生动画效果。
(2)动画原理 例如在电影院看电影或在家里看电视时,画面上人物 动作是流畅、自然和连续的,但是仔细看一段电影胶片时 ,观察每一画面并不连续。 只有以一定速率投影在银幕上才会有运动视觉效果。 这种观察可由视觉残留(persistent of vision) 原理来理解。
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(3)传统动画片生产过程
1)剧本 不带画面的整个故事的详细叙述,反映动画片大致概 貌与镜头的剧本,如同故事片一样
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(4)计算机动画技术特点
1)可自动在两张画(关键帧)画出中间画,只要输入两 副原始和终止关键帧,可自动生成中间画
2)对每副画可以按照需要进行补充和修改,使动作流畅 、造型统一 3)可自动描线上色 4)可直接输出到录像机
5)真实感强
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四、计算机动画应用
1、电影电视动画片制作 2、商品电视广告 3、计算机辅助教学演示 4、飞行员模拟训练 5、指挥调度演习 6、工业过程实时监测仿真 7、模拟产品检验或实验 8、医疗诊断 9、游戏软件
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五、计算机动画研究内容和应用前景 研究内容: 1、关键帧动画 2、基于机械学的动画和工业过程动画仿真
3、运动和路径的控制
4、动画语言与语义 5、基于智能的动画,机械人与动画
6、动画系统用户界面
7、科学可视化计算机动画表现 8、特技效果,合成演员
9、语言、音响合成,录制技术
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应用前景: 1、计算机动画与多媒体技术 2、计算机动画与虚拟现实技术 3、计算机动画与人工生命
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