最新大学生网络游戏问卷调查报告
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大学生网络游戏问卷调查报告
大学生网络游戏调查报告
第一章
介绍
研究背景和动机在过去的十到十五年里,计算机技术发展迅速。随着这一发展,计算机的功能逐渐多样化,从最初的专用于计算的商用计算机到现在以多媒体功能为主要功能的民用计算机。然而,随着计算机多媒体功能的逐渐增强,计算机产业越来越被大众所接受,逐渐进入大众的家庭,并最终成为人们生活的一部分。多媒体计算机能被大众接受的原因是,一方面,随着技术的发展,计算机的价格在不断下降;另一方面,这是因为它的娱乐元素不断增强。近年来,游戏作为多媒体电脑娱乐的一个重要元素,也发展迅速,越来越受年轻人的欢迎。随着互联网的发展,互联网和游戏的结合,即网络游戏应运而生。由于网络游戏兼具娱乐性和互动性,中国的旅游业在过去十年里一直蓬勃发展。从最初的“传奇”、“神奇宝贝”到现在风靡全球的“魔兽世界”,中国的旅游市场正在迅速增长,旅游业的影响正在逐步扩大。
网络游戏已经成为当代大学生常见的消遣方式。它具有娱乐性强、易操作、消费相对较低的特点,这使得网络游戏在高校很受欢迎。许多人认为网络游戏的诞生丰富了学生的精神和物质世界,让他们的生活变得更好更幸福。也有一些人认为大学生过度沉迷网络游戏会导致他们的学习退步、眼睛受伤、费用增加等。至于旅行,一种让人既
爱又恨的新娱乐,每个人都有不同的看法。因此,我对大学生对网络游戏的看法和看法进行了问卷调查。我从以下几个方面进行了调查:大学生网游的频率、对网游的偏好、网游的费用以及对网游利弊的看法,从而进一步了解大学生对网游的偏好、的习惯和想法。
第2节研究目的1.
了解当代大学生玩网络游戏的频率。
2.
了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。
3.
了解当代大学生玩网络游戏的动机。
4.
了解当代大学生对网络游戏危害的认识。
5.
了解当前大学生每月在网络游戏上的花费。
第三节调查对象和范围本次问卷的主要调查对象是大学生。主要调查范围集中在学校食堂、宿舍和校园。在这次调查中,我一共收集了64份有效问卷,其中34份是男生的,30份是女生的。所有64项回应都是通过网络平台进行的。第二章问卷安排和数据分析通过对有效问卷的安排和分析,发现:1 、
在针对大学生网络游戏使用频率收集的64份问卷中,23.53%的被调查者经常玩网络游戏,在这一问题中所占比例最大。23.53%的受访者有时玩网络游戏,47.06%的受访者偶尔玩网络游戏,只有5.88%
的受访者从不玩网络游戏,如图2.1所示。这表明不到10%的受访者从未玩过网络游戏。网络游戏已经被大多数大学生接受,并逐渐成为一种更普遍的消遣方式。
图2.1
受访者出行频率统计
在网络游戏的频率上,男孩和女孩之间仍然有很大的差异。玩网络游戏的男生比例经常达到40%,远远高于女生的10.53%,如图2.2所示。根据进一步的采访和分析,一方面,女生在宿舍的时间比男生少,因为她们有更多的社交活动。另一方面,与游戏相比,大多数女孩更喜欢用电脑看电影或电视剧。
图2.2
男女学生出行频率的比较研究
此外,男孩在家玩耍和游泳的时间几乎和在学校一样多,但女孩在家玩耍和游泳的时间要少得多。如图2所示.3。
图2.3
男女学生在家时间的比较
由此可以看出,游泳已经成为大学生的一项主要消遣,而且对男孩来说比女孩更有吸引力。二、
关于旅游类型的选择,男孩和女孩在旅游选择上有很大的差异。
46.67%的男孩选择即时比赛类别,而只有26.32%的女孩选择这一类别。36.84%的女生选择了网络积分游戏,而只有6.67%的男生选择了此类游戏,如图2.4所示。由此,我们可以发现男生比女生更喜欢对
抗游戏,而女生更喜欢轻松的游戏。根据分析,男孩从小就参加更多的体育活动,而且大多数体育活动都是对抗性的,这导致了大多数男孩选择以对抗的方式游泳的现象,从而在对抗中找到乐趣。女孩的成长环境相对平静和保守,所以更喜欢的旅游也是比较卡通的类型、比较休闲,所以女孩更注重休闲和通过网络游戏消磨时间。
图2.4
男女学生对旅游类型偏好的比较
三、
大学生玩游泳的动机与“游泳最吸引你的地方是什么”这个问题有关。从调查结果可以看出,女生更注重画面的美,而男生更注重游戏中的传球或升级成绩。然而,对于所有的受访者来说,旅行的一个共同因素是“有同学或朋友在附近玩耍”。这与问卷中谁更愿意参与的问题的答案非常一致。67.5%的受访者选择“更愿意和朋友或已知的受访者一起玩”。结合这两个问题的答案,我们可以发现,游泳习惯或倾向往往是以群体为导向的,许多人受到周围人的影响。由于大学大多是几个人的宿舍,大学生更受周围人的影响。这也可以解释为什么许多人在毕业后逐渐降低了他们对旅游的兴趣,这是由毕业后生活环境的变化引起的。此外,网络游戏被认为是缓解环境压力的一种手段。
70.59%的受访者在生活压力大的时候会选择游戏来放松心情,如图2.7所示。
图2.5
男女学生旅游兴趣的比较研究
图2.6
旅游伙伴趋势
图2.7
作为减压手段的旅行统计
此外,就动机而言,只有少数人玩是因为积极因素:只有11.76%的受访者完全同意他们可以通过游泳学习知识;26.47%的受访者认为游戏中的英雄或胜利感可以增强他们对个人生活的自信。
可以看出,大学生玩网络游戏的主要原因之一是受环境和周围人的影响。它也可以被视为一种特殊的社会互动形式。他们通过和其他人玩网络游戏来参与这次通话。玩网络游戏的另一个重要原因是通过游戏来发泄或放松。从游戏中学习知识等积极因素对大学生玩网络游戏的决定几乎没有影响。
四、
根据问卷调查结果,85.29%的受访者认为旅游浪费时间,47.06%的人认为旅游有害健康,67.65%的人认为旅游损害视力,如图2.8所示。可以看出,大学生对旅游的危害有着清晰的认识,但有趣的是,尽管有如此清晰的认识,仍有40%的受访者认为旅游的利大于弊或不清楚。然而,67.65%的受访者选择支持反成瘾体系。
图2.9
旅行的缺点
鉴于每个人都清楚地认识到游泳的危害这一有趣现象,但认为利大于弊的人的比例并不高,作者在整理了问卷后,随机找到一些学生