2D+Toolkit
tooljet用法
tooljet用法
ToolJet是一个低代码开发平台,它可以帮助用户快速构建和部署Web应用程序。
使用ToolJet,用户可以通过拖放界面组件、配置数据模型和定义工作流程来创建应用程序,而无需编写大量的代码。
要使用ToolJet,首先需要创建一个账户并登录。
一旦登录,用户可以开始创建新的应用程序。
用户可以选择从预先构建的模板开始,也可以从头开始创建一个全新的应用程序。
在创建应用程序时,用户可以使用拖放界面来添加各种组件,例如表格、表单、按钮等等。
用户还可以定义数据模型,以便应用程序可以与数据库进行交互。
此外,用户还可以定义工作流程,以实现应用程序中不同部分之间的交互和流程控制。
一旦应用程序创建完成,用户可以使用ToolJet提供的部署功能将应用程序部署到云端。
ToolJet还提供了一些管理工具,用户可以使用这些工具来监控应用程序的性能、管理用户权限等等。
总的来说,ToolJet是一个强大的低代码开发平台,可以帮助用户快速构建和部署Web应用程序,而无需深入的编程知识。
它提
供了丰富的界面组件、数据模型定义和工作流程管理功能,使得用户可以轻松地创建复杂的应用程序。
同时,ToolJet还提供了强大的部署和管理功能,使得用户可以方便地将应用程序部署到云端并进行管理。
toolkit用法
Toolkit用法什么是ToolkitToolkit是一个多功能的工具箱,可以提供各种工具和资源,帮助用户处理不同的任务和项目。
它集成了各种实用的工具和库,方便开发者和用户进行各种操作和处理。
无论是开发软件还是处理数据,Toolkit都是一个强大的助手。
Toolkit的常用功能1. 数据处理Toolkit提供了丰富的数据处理工具,可以帮助用户完成各种数据的清洗、分析和转换。
它支持常见的数据格式,如CSV、Excel、JSON等,并提供了强大的函数和方法,方便用户对数据进行增、删、改、查等操作。
例如,用户可以使用Toolkit中的dataframe类,对数据集进行结构化处理。
它具有类似于数据库表格的结构,并提供了各种查询和操作方法,方便用户对数据进行过滤、排序、分组等操作。
import toolkit# 读取数据集df = toolkit.DataFrame.from_csv('data.csv')# 对数据集进行过滤和排序filtered_data = df[df['age'] > 30]sorted_data = filtered_data.sort_values(by=['age'], ascending=False)# 输出处理后的数据print(sorted_data)2. 图像处理Toolkit还提供了丰富的图像处理工具,方便用户对图像进行各种操作。
用户可以使用Toolkit中的image类,对图像进行加载、裁剪、旋转、变换等操作。
例如,用户可以使用Toolkit中的Image类,加载一张图片,对其进行裁剪、旋转和缩放,并保存处理后的图像。
import toolkit# 加载图像image = toolkit.Image.load('image.jpg')# 裁剪图像cropped_image = image.crop(100, 100, 200, 200)# 旋转图像rotated_image = cropped_image.rotate(90)# 缩放图像scaled_image = rotated_image.resize(300, 300)# 保存处理后的图像scaled_image.save('processed_image.jpg')3. 文本处理Toolkit还提供了丰富的文本处理功能,方便用户对文本进行各种操作。
Unity面试题(含答案)
Unity面试题(含答案)史上最全的Unity面试题(持续更新总结。
)包含答案的Unity面试题这个是我刚刚整理出的Unity面试题,为了帮助大家面试,同时帮助大家更好地复习Unity知识点,如果大家发现有什么错误,(包括错别字和知识点),或者发现哪里描述的不清晰,请在下面留言,我会重新更新,希望大家共同来帮助开发者一:什么是协同程序?在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。
二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。
当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。
如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中的某个区域这时就可以用到触发器三:物体发生碰撞的必要条件?两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体,而且必须是运动的物体带有Rigidbody脚本才能检测到碰撞。
四:请简述ArrayList和List的主要区别?####ArrayList存在不安全类型(ArrayList会把所有插入其中的数据都当做Object来处理)?装箱拆箱的操作(费时)?List是接口,ArrayList是一个实现了该接口的类,可以被实例化五:如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?三种方法1.将Assets目录和Library目录一起迁移2.导出包,export Package3.用unity自带的assets Server功能六:OnEnable、Awake、Start运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生Awake –>OnEnable->Start,OnEnable在同一周期中可以反复地发生。
model interface toolkit的用法
model interface toolkit的用法全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:Model Interface Toolkit(MIT)是一个用于建立和管理界面模型的工具。
它提供了一种简单而灵活的方法来创建和配置用户界面,并为开发者提供了一套丰富的组件和工具,帮助他们快速构建各种类型的界面。
MIT支持多种操作系统和平台,包括Windows、macOS和Linux。
它还支持多种编程语言,包括C++、Python和Java,使开发者可以轻松地将MIT集成到他们的应用程序中。
使用MIT,开发者可以通过简单地拖拽和放置组件来创建界面模型。
他们可以选择从预定义的组件库中选择适合他们需求的组件,也可以自定义组件的外观和行为。
MIT还提供了丰富的样式和布局选项,使开发者可以轻松地设计出符合自己需求的界面。
除了创建界面模型,MIT还提供了一些功能强大的工具,帮助开发者管理和调试界面。
开发者可以使用MIT的调试器来查看界面的运行时状态,并对界面进行实时调试。
他们还可以使用MIT的性能分析器来分析界面的性能瓶颈,并优化界面的运行效率。
在MIT中,界面模型被表示为一个抽象的层次结构,其中每个组件都是一个节点。
开发者可以对这些节点进行操作,比如添加、删除和移动节点,以及修改节点的属性和行为。
他们还可以使用MIT的数据绑定功能将界面与用户数据进行关联,实现数据驱动的界面设计。
第二篇示例:Model Interface Toolkit是一款强大的模型接口工具包,通过使用这个工具包,用户可以轻松地创建和管理模型接口。
本文将介绍Model Interface Toolkit的用法,帮助用户更好地利用这个工具包。
一、安装及配置用户需要下载Model Interface Toolkit并安装在自己的工作环境中。
安装完成后,用户需要对工具包进行配置,包括设置模型接口的名称、描述、输入参数和输出参数等。
配置完成后,用户可以开始创建模型接口。
java swing常用的9种组件
在Java1.0中,已经有一个用于GUI编程的类库AWT(Abstract Window Toolkit),称之为抽象窗口工具箱。
遗憾的是,AWT中的组件(例如按钮,类名为Button)在实现中使用了本地代码(Native Code),这些组件的创建和行为是由应用程序所在平台上的本地GUI工具来处理的。
因此,AWT组件要在不同的平台上提供给用户一致的行为就受到了很大的限制。
同时,AWT组件中还存在很多bug,这就使得使用AWT来开发跨平台的GUI应用程序困难重重。
1996年,SUN公司和Netsacpe公司在一个称为Swing的项目中合作完善了Netsacpe公司原来开发的一套GUI库,也就是现在所谓的Swing组件。
Swing组件和原来的AWT组件完全不同,最大的区别就是Swing组件的实现中没有使用本地代码,这样对底层平台的依赖型就大为降低,并且可以给不同平台的用户一致的感觉。
此外,和原来的AWT相比,Swing 中提供了内容更多、使用更为方便的组件。
在阅读一些书籍时,常会遇到名词JFC(Java Foundation Class)。
JFC的概念是在1997年的JavaOne开发者大会上首次提出的,是指用于构建GUI的一组API。
实际上,Swing只是JFC的一部分,其它的还有二维图形(Java 2D)API以及拖放(Drag and Drop)API等等。
Swing并不是完全取代了AWT,Swing只是使用更好的GUI组件(如JButton)代替AWT 中相应的GUI组件(如Button),并且增加了一些AWT中原来所没有的GUI组件。
并且,Swing 仍使用AWT 1.1的事件处理模型。
虽然现在AWT组件仍得到支持,但是建议在你的应用程序中尽量使用Swing组件和1.1的事件模型。
1.标签(JLabel)标签(JLabel)通常是用来标识另外一个组件的含义。
以在标签上显示文字、图象或是文字图象的组合。
Unity常见面试题
Unity常见面试题最先执行的方法是:1、(激活时的初始化代码)Awake,2、Start、3、Update 【FixUpdate、LateUpdate】、4、(渲染模块)OnGUI、5、再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy高频问答的问题:1.什么是渲染管道?是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。
渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。
主要步骤有:本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。
2.如何优化内存?有很多种方式,例如A、压缩自带类库;B、将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;C、释放AssetBundle占用的资源;AssetBundle资源包D、降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;E、使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。
3.动态加载资源的方式?(有时候也问区别,具体请百度)1.通过Resources模块,调用它的load函数:可以直接load并返回某个类型的Object,前提是要把这个资源放在Resource命名的文件夹下,Unity不关有没有场景引用,都会将其全部打入到安装包中。
Resources.Load();2.通过bundle的形式:即将资源打成asset bundle 放在服务器或本地磁盘,然后使用WWW模块get 下来,然后从这个bundle中load某个object。
AssetBundle3.通过AssetDatabase.loadasset :这种方式只在editor范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它通常是在开发中调试用的【AssetDatabase 资源数据库】区别:Resources的方式需要把所有资源全部打入安装包,这对游戏的分包发布(微端)和版本升级(patch)是不利的,所以unity 推荐的方式是不用它,都用bundle的方式替代,把资源达成几个小的bundle,用哪个就load哪个,这样还能分包发布和patch,但是在开发过程中,不可能没更新一个资源就打一次bundle,所以editor环境下可以使用AssetDatabase来模拟,这通常需要我们封装一个dynamic resource的loader模块,在不同的环境下做不同实现。
java2drenderer 原理
文章标题:深入探析Java 2D渲染器的原理与应用1.引言在计算机图形学领域,渲染器是一个重要的概念,它负责将抽象的图形数据转化为具体的图像。
而Java 2D渲染器作为Java语言中的图形处理核心,其原理和应用显得尤为重要。
本文将从深度和广度兼具的角度,全面评估Java 2D渲染器的原理与应用,并探讨其在实际开发中的价值与意义。
2. Java 2D渲染器概述Java 2D渲染器是Java评台的2D图形引擎,它提供了一种在屏幕、打印机和图像缓冲区上呈现2D图形的能力。
Java 2D渲染器基于Java AWT(Abstract Windows Toolkit)和Java 2D API构建,支持图形、图像和文本的渲染,以及颜色管理和字体管理等功能。
3. Java 2D渲染器的原理Java 2D渲染器的原理主要包括图形数据处理、图像缓冲和像素操作等。
在图形数据处理方面,Java 2D渲染器采用了基于路径的矢量图形模型,通过Graphics2D类来实现图形的创建和绘制。
Java 2D渲染器还通过图像缓冲技术来实现双缓冲区渲染,以避免图像闪烁和撕裂等问题。
在像素操作方面,Java 2D渲染器提供了丰富的像素处理方法,包括颜色填充、图像合成、像素复制和变换等功能。
4. Java 2D渲染器的应用Java 2D渲染器在实际开发中有着广泛的应用价值。
它可以用于开发图形用户界面(GUI)程序,绘制图形和图像,实现动画效果,以及进行打印和打印预览等功能。
Java 2D渲染器还能够通过Java图形库(Java Graphics Library)来扩展,以支持更多的图形和效果。
5. 个人观点与理解作为Java 2D渲染器的文章写手,我深知其在图形学和软件开发中的重要性。
在我的理解中,Java 2D渲染器不仅仅是一个图形引擎,更是一种图形学思想的体现。
它的原理和应用不仅可以帮助程序员更好地理解图形处理的本质,也可以为他们在实际开发中提供强大的工具和支持。
toolkit翻译
toolkit翻译
toolkit翻译,指的是一种工具包,它提供了一系列有用的和功能强大的工具来帮助开发者在开发过程中获得更好的效果。
Toolkit翻译也被称为“工具包”或“工具箱”,是一种开发环境,提供了一系列工具,可以帮助开发者快速、高效地完成编码和修改代码,并使其更容易理解和使用。
toolkit翻译包含多种工具,如文本编辑器、编译器、调试器、图形用户界面编辑器、代码浏览器、脚本编辑器、库和API浏览器等。
它们都可以帮助开发者以更快的速度完成任务,更加轻松地实现自己的想法,并节省时间和金钱。
Toolkit翻译也可以帮助开发者提高工作效率。
它们可以让开发者在短时间内完成大量任务,并帮助他们避免出现错误。
Toolkit翻译还可以提供强大的功能,例如可以自动生成代码、自动缩减代码大小、自动检测错误和自动格式化代码。
此外,toolkit翻译还可以提供一些有用的提示和技巧,帮助开发者更好地理解他们正在编写的代码,并能够更好地使用它们。
总之,toolkit翻译是一种有用的开发环境,它可以提供多种工具,帮助开发者快速、高效地完成任务,更加轻松地实现自己的想法,并提供有用的提示和技巧,以提高开发效率。
toolkit用法
toolkit用法Toolkits是用于开发软件的一组工具集合。
这些工具被组织在一个库中,并可以在开发过程中按需引用。
Toolkit的使用旨在简化开发过程并提高代码的可重用性。
以下是使用Toolkit的步骤:第一步是安装Toolkit。
通常,Toolkit由多个组件组成,可以选择安装需要的组件。
安装后,Toolkit将自动添加到已安装的开发工具列表中。
第二步是导入Toolkit库。
在您的开发环境中,通常可以通过“导入库”操作将Toolkit库添加到您的项目中。
这将允许您应用Toolkit中包含的工具来开发您的软件应用程序。
第三步是使用Toolkit库中的组件。
您可以使用Toolkit库中的组件来生成代码、开发用户界面并管理数据等。
例如,如果您正在构建一个Web应用程序,您可以使用Toolkit的Web框架组件来处理请求和响应。
如果您的应用程序需要与数据库交互,您可以使用Toolkit的数据库连接组件。
第四步是调试和测试。
一旦您完成了软件开发,您需要测试应用程序以确保其按预期工作。
一些Toolkit提供了调试和测试工具,可以帮助您进行这些任务。
例如,JUnit是一种常见的测试框架,可以帮助您编写单元测试来测试您的代码。
最后,发布您的应用程序。
一旦您准备好将应用程序发布给用户,您需要确保您已经包含了所有必要的Toolkit组件,并已将它们正确地配置为在目标计算机上运行。
一些Toolkit提供了打包和部署工具,可以帮助您将应用程序打包成易于部署的格式。
总的来说,Toolkit是一种强大的开发工具,可以帮助开发者快速地构建高质量的软件应用程序。
通过简化开发过程和提高代码重用性,Toolkit可以有效地提高生产率,并降低软件开发成本。
ProToolkit入门简介
Pro/Toolkit入门简介一、ProE客制化开发工具ProE的二次开发工具主要有以下四种(1)Pro/Toolkit基于C/C++语言的二次开发工具包,功能最强大,但学习的难度也最大。
(2)Pro/J-Link基于Java语言的二次开发工具包。
(3)Pro/WebLink基于javascript语言的二次开发工具包,通过编写基于javascript的Web程序,使用户能通过内嵌在ProE中的网页和ProE进行交互操作。
(4)Pro/VB基于Visual Basic语言的二次开发工具包。
Pro/Toolkit与其他二次开发工具包最大的区别在于提供了创建特征的能力,而其他3种工具包则只能创建UDF特征。
但Pro/Toolkit也不是万能的,它能大概实现ProE 80%的功能,而Pro/J-Link&Pro/WebLink&Pro/VB只能实现Pro/Toolkit 60%的功能。
还有一点关系到开发者的切身利益,Pro/J-Link&Pro/WebLink&Pro/VB 是完全免费的,而开发Pro/Toolkit程序需要从PTC公司购买Pro/Toolkit License。
(从网络论坛上得知,2006年的时候,一个Pro/Toolkit License大概需要2万美金。
)二、Pro/Toolkit介绍。
Pro/Toolkit是PTC公司为Pro/E提供的客制化开发包。
它使用户和第三方使用者有能力通过编写C语言程式扩展ProE的功能并无缝集成到ProE中。
Pro/Toolkit提供了大量的C函数库以供外部程式安全地控制和访问ProE。
Pro/Toolkit是ProE客制化开发的首选开发工具。
三、Pro/Toolkit风格Pro/Toolkit采用面向对象的编程风格。
Toolkit应用程序与ProE程序之间传递信息的数据结构,对应用程序而言,并不是直观可见的。
这些数据只能通过Pro/Toolkit函数访问处理。
2d预处理算法
2d预处理算法
2D图像预处理算法包括以下步骤:
1. 图像采集:通过普通摄像头模组获取目标(人脸)的RGB 彩色图像。
2. 图像预处理:包括滤波、亮度调整、去噪等,保证输出图片的质量达到要求,减少干扰。
3. 特征提取:使用深度学习模型(如卷积神经网络)对预处理后的图像进行特征提取。
4. 特征比对:将提取的特征与已知的特征进行比对,判断是否匹配。
5. 输出结果:根据比对结果输出相应的信息,例如人脸识别、物体检测等。
6. 傅里叶变换:将时域信号转换为频域信号,用于图像的频域分析和处理。
7. 小波变换:将图像分解成多个小波分量,用于图像压缩和去噪等。
8. 直方图均衡化:通过调整图像像素值的分布,提高图像的对比度和清晰度。
9. 色彩空间转换:将图像从一种色彩空间转换到另一种色彩空间,用于图像的颜色分析和处理。
10. 图像金字塔:通过多尺度分解和重构,实现图像的缩放
和超分辨率重建等。
这些预处理技术可以根据具体应用场景和要求选择使用,以达到更好的图像处理效果。
同时,还需要不断探索新的预处理技术和方法,以适应不断变化的应用需求。
Unity插件2dtoolkit教程
系统综述2D Toolkit分为两个系统:运行时组件(runtime components)和脚本编辑器。
脚本编辑器在Assets目录下产生资源,运行时脚本在场景中产生objects。
两者关系如下图:术语和介绍精灵集(sprite collections)精灵集是2D Toolkit的核心,可以把它想象成存放sprite的文件夹,sprite collection界面设置精灵及其关联属性,包括碰撞区。
精灵集产生一个或多个贴图图集,替代你的原图片从而提高性能。
精灵(sprite)精灵集中的独立组件视为精灵。
这些应该和你的原图片统一,尽管内部可能有各种变化。
你可以把精灵绑定在其他精灵上,或通过其他手段来控制它们。
静态精灵批处理器(Static Sprite Batcher)批处理器把精灵集中的多个精灵联合在一起,合并它们成为一个物体。
这个合并操作是无损的,日后可以逆操作(解散操作)再次使用它们。
设置在精灵集中的碰撞区信息被直接转换到批处理器中。
精灵动画(Sprite Animation)精灵动画包含动画切片。
动画切片是一段时间内的sprite序列。
动画切片在播放时可触发事件,这个事件你可在代码中响应。
比如人物脚踩地,播放一个音效。
动画切片可使用精灵集中的任意sprite。
带动画的精灵(Animated sprites)带动画的精灵在场景中被创建并绑定了精灵动画。
带动画的精灵可以播放绑定的所有动画切片。
字体(Fonts)Font objects transform text or xml BMFonts to be consumed by TextMeshes文字网格(Text Meshes)文字网格使用字体对象显示字符串。
文字网格定义了可显示的最大长度,所以它不用不断的新建内存。
快速开始1.精灵1.1创建精灵集精灵集是2D Toolkit的一个基础形式。
它以列表形式展示贴图和关联属性。
精灵集可处理图集的创建和各种用户参数。
Creo Parametric二次开发工具之TOOLKIT
Creo Parametric TOOLKIT 是Creo Parametric 软件功能强大的二次开发工具,也称为应用程序接口。
它封装了许多针对Creo Parametric 底层资源调用的库函数与头文件,能够使外部应用程序安全有效地访问Creo Parametric 的数据库和应用程序,通过C语言编程及应用程序与Creo Parametric 的无缝集成,客户和第三方能够在Creo Parametric 系统中添加所需的功能。
TOOLKIT 与DEVELOP 关系(1)在pro/engineer17版以前的二次开发工具叫pro/develop,自18版以后改称为pro/toolkit。
从2010年PTC发布creo之后pro/toolkit又改名为Creo Parametric TOOLKIT 。
(2)TOOLKIT 完全兼容pro/develop,但是pro/develop不能兼容TOOLKIT.(3)由于现在TOOLKIT 不能完全代替pro/develop因此在同一应用程序中可以同时使用pro/develop 函数和toolkit 函数,所以头文件中必须包含develop.h 和toolkit.h 。
TOOLKIT 开发应用程序两种模式TOOLKIT 由两种开发模式:同步模式(Synchronous Mode)和异步模式(Asyn—chronous Mode),由于后者使用复杂而很少使用。
同步模式又分为Spawn(多进程模式)和dll(动态连接库模式)。
动态连接库是将Creo Parametric 应用程序集成到Creo Parametric中的标准方法。
在该模式下,TOOLKIT应用程序和Creo Parametric的信息交换是通过直接函数调用实现的。
TOOLKIT 开发应用程序步骤使用TOOLKIT 开发应用程序包含三个基本步骤:(1)编写源文件(包括资源文件和程序源文件)(2)生成可执行文件(3)可执行文件在Pro/ENGINEER中注册并运行。
toolkit [observableproperty] 用法
toolkit [observableproperty] 用法ObservableProperty是一个工具包(Toolkit)中的特殊类别,用于处理可观察属性。
本文将一步一步回答ObservableProperty的用法,从介绍ObservableProperty的基本概念、使用场景,到具体的用法示例及注意事项,帮助读者全面了解和运用ObservableProperty来处理可观察属性。
第一部分:ObservableProperty的基本概念与使用场景ObservableProperty是一种用于处理可观察属性的工具类,其主要原理是在属性被更改时触发一个通知机制,使得其他相关对象可以对属性的变化做出相应的反应。
ObservableProperty的使用场景非常广泛,特别适用于需要实时监控、同步或反馈属性变化的情况,比如图形界面的控件属性、数据绑定和状态管理等。
第二部分:ObservableProperty的用法示例1. 创建ObservableProperty:ObservableProperty的创建通常通过实例化ObservableProperty类来实现,可以指定属性的初始值和其他参数。
例如:ObservableProperty<String> message = new ObservableProperty<>("Hello!");2. 读取ObservableProperty的值:ObservableProperty的值可以通过getValue()方法读取。
例如:String value = message.getValue();3. 监听属性变化:ObservableProperty可以通过添加监听器(Listener)来实现对属性变化的实时监控。
例如:message.addListener((observable, oldValue, newValue) -> { System.out.println("属性变化:" + oldValue + " -> " + newValue); });4. 更新ObservableProperty的值:ObservableProperty的值可以通过调用setValue()方法进行更新,同时会触发监听器的回调。
vtktransform2d用法
vtktransform2d用法vtkTransform2D是一个用于在2D空间中进行变换的类,它是Visualization Toolkit(VTK)库中的一部分。
vtkTransform2D可以执行平移、旋转、缩放和剪切等变换操作,以便在2D视图中改变对象的位置、大小和方向。
在使用vtkTransform2D时,我们可以通过以下步骤进行操作:1. 创建vtkTransform2D对象:首先,我们需要创建一个vtkTransform2D对象来进行变换操作。
可以使用以下代码创建一个vtkTransform2D对象:```cppvtkSmartPointer<vtkTransform2D> transform =vtkSmartPointer<vtkTransform2D>::New();```2. 设置变换矩阵:变换矩阵决定了对象如何进行变换。
可以使用vtkMatrix3x3对象来设置变换矩阵,然后将其传递给vtkTransform2D对象。
以下是一个示例代码: ```cppvtkSmartPointer<vtkMatrix3x3> matrix = vtkSmartPointer<vtkMatrix3x3>::New();// 设置平移,旋转和缩放参数matrix->SetElement(0, 0, scaleX);matrix->SetElement(1, 1, scaleY);matrix->SetElement(0, 2, translateX);matrix->SetElement(1, 2, translateY);matrix->SetElement(2, 2, 1.0);// 将变换矩阵设置给vtkTransform2D对象transform->SetMatrix(matrix);```3. 应用变换:在完成变换矩阵的设置后,我们可以将vtkTransform2D对象应用于需要进行变换的对象或视图。
CreoParametric二次开发工具之TOOLKIT
CreoParametric二次开发工具之TOOLKITCreo Parametric TOOLKIT 是Creo Parametric 软件功能强大的二次开发工具,也称为应用程序接口。
它封装了许多针对Creo Parametric 底层资源调用的库函数与头文件,能够使外部应用程序安全有效地访问Creo Parametric 的数据库和应用程序,通过C语言编程及应用程序与Creo Parametric 的无缝集成,客户和第三方能够在Creo Parametric 系统中添加所需的功能。
TOOLKIT 与DEVELOP 关系(1)在pro/engineer17版以前的二次开发工具叫pro/develop,自18版以后改称为pro/toolkit。
从2010年PTC发布creo之后pro/toolkit又改名为Creo Parametric TOOLKIT 。
(2)TOOLKIT 完全兼容pro/develop,但是pro/develop不能兼容TOOLKIT.(3)由于现在TOOLKIT 不能完全代替pro/develop因此在同一应用程序中可以同时使用pro/develop 函数和toolkit 函数,所以头文件中必须包含develop.h 和toolkit.h 。
TOOLKIT 开发应用程序两种模式TOOLKIT 由两种开发模式:同步模式(Synchronous Mode)和异步模式(Asyn—chronous Mode),由于后者使用复杂而很少使用。
同步模式又分为Spawn(多进程模式)和dll(动态连接库模式)。
动态连接库是将Creo Parametric 应用程序集成到Creo Parametric中的标准方法。
在该模式下,TOOLKIT应用程序和Creo Parametric 的信息交换是通过直接函数调用实现的。
TOOLKIT 开发应用程序步骤使用TOOLKIT 开发应用程序包含三个基本步骤:(1)编写源文件(包括资源文件和程序源文件)(2)生成可执行文件(3)可执行文件在Pro/ENGINEER中注册并运行。
2d拖尾顶点算法
2d拖尾顶点算法2D拖尾顶点算法是一种用于创建拖尾效果的计算方法。
在2D游戏开发中,拖尾效果可以使物体在移动时留下轨迹,增加游戏的动感和视觉效果。
下面将从原理、步骤和应用等方面详细介绍2D拖尾顶点算法。
一、原理:拖尾效果主要通过对物体运动轨迹上的顶点进行插值而实现。
当物体移动时,拖尾效果会在当前位置生成一个新的顶点,并将之前生成的顶点往后移动。
为了实现平滑的效果,通常会使用一些插值函数对顶点进行处理,使其在时间上平滑衰减。
二、步骤:1.初始化:确定拖尾的长度、宽度和颜色等参数。
最好使用一个队列来保存顶点数据,以便用于后续的插值计算。
2.更新位置:根据物体的当前位置,生成一个新的顶点。
将该顶点添加到队列的末尾,并且移除队列中超出拖尾长度的顶点。
3.插值计算:根据队列中的顶点数据,使用合适的插值函数进行顶点的计算和衰减。
通常可以使用线性插值、贝塞尔曲线插值或Catmull-Rom样条插值等方法。
4.顶点绘制:将经过插值计算后的各个顶点连线进行绘制。
可以使用OpenGL、Canvas等图形库来实现。
5.渲染更新:在每一帧更新执行这些步骤,以保持拖尾的动态效果。
三、应用:1. 2D游戏:拖尾效果常用于游戏中的子弹轨迹、角色移动轨迹等,可以增加游戏的动感和真实感。
2.粒子效果:通过对拖尾顶点进行透明度和色彩上的变化,可以实现丰富多样的粒子效果,如烟雾、火焰等。
3.特效动画:拖尾效果也可以用于实现一些特效动画,如能量波动、动态光线等,增加动画的视觉效果。
四、注意事项:1.性能优化:拖尾顶点的数量会随着时间的增长而增多,因此需要注意对顶点数据的存储和管理,避免造成性能问题。
2.插值函数选择:不同的插值函数会产生不同的效果,在使用时需要根据具体需求选择合适的插值函数。
3.长度和宽度调整:拖尾的长度和宽度会影响到效果的视觉效果,需要根据实际情况进行调整和优化。
总结:2D拖尾顶点算法是一种可以为2D游戏增加动感和视觉效果的算法。
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系统综述2D Toolkit分为两个系统:运行时组件(runtime components)和脚本编辑器。
脚本编辑器在Assets目录下产生资源,运行时脚本在场景中产生objects。
两者关系如下图:术语和介绍精灵集(sprite collections)精灵集是2D Toolkit的核心,可以把它想象成存放sprite的文件夹,sprite collection界面设置精灵及其关联属性,包括碰撞区。
精灵集产生一个或多个贴图图集,替代你的原图片从而提高性能。
精灵(sprite)精灵集中的独立组件视为精灵。
这些应该和你的原图片统一,尽管内部可能有各种变化。
你可以把精灵绑定在其他精灵上,或通过其他手段来控制它们。
静态精灵批处理器(Static Sprite Batcher)批处理器把精灵集中的多个精灵联合在一起,合并它们成为一个物体。
这个合并操作是无损的,日后可以逆操作(解散操作)再次使用它们。
设置在精灵集中的碰撞区信息被直接转换到批处理器中。
精灵动画(Sprite Animation)精灵动画包含动画切片。
动画切片是一段时间内的sprite序列。
动画切片在播放时可触发事件,这个事件你可在代码中响应。
比如人物脚踩地,播放一个音效。
动画切片可使用精灵集中的任意sprite。
带动画的精灵(Animated sprites)带动画的精灵在场景中被创建并绑定了精灵动画。
带动画的精灵可以播放绑定的所有动画切片。
字体(Fonts)Font objects transform text or xml BMFonts to be consumed by TextMeshes文字网格(Text Meshes)文字网格使用字体对象显示字符串。
文字网格定义了可显示的最大长度,所以它不用不断的新建内存。
快速开始1.精灵1.1创建精灵集精灵集是2D Toolkit的一个基础形式。
它以列表形式展示贴图和关联属性。
精灵集可处理图集的创建和各种用户参数。
一旦创建,精灵的任何改变都会自动重构图集。
V1.6起可以加入字体到精灵集合中。
添加到精灵集中的字体不能使用渐变,因为需要单独材质。
接下来通过2D Toolkit提供的资源创建一个简单的精灵集合。
Project视图中点击“Create > tk2d > Sprite Collection”来创建精灵集。
也可在菜单栏中通过“Assets > Create > tk2d > Sprite Collection”来创建。
(在文件夹中创建精灵集会是你的工程更整洁)⏹创建好精灵集后起一个合适的名字,本例中叫它“TutorialSpriteCollection”好了。
⏹点击“Open Editor…”打开编辑器⏹把精灵加入到精灵集里,拖拽资源图片到“Drop sprites here”虚线框中。
本例中拖入了demo里的资源图片,你也可以放入任何目录下的任何图片。
拖拽后这三张图片被选中,你可以改变其参数。
然后点击“Commit”。
当你在此界面(精灵集编辑界面)做了任何修改都请点击“Commit”。
顺便说一下,点击Commit后Project界面中生成了“TutorialSpriteCollection_Data”文件夹。
到此,通过资源图片创建的精灵集已完成。
若资源图片改变了,这些精灵集中的图集及关联参数将自动重构。
注意:精灵集合默认是为960*640分辨率创建的,如果设备分辨率不同,请改变后重新Commit。
1.2创建精灵⏹Hierarchy界面中点击“Create > tk2d > Sprite”创建精灵。
⏹创建好的精灵出现在Hierarchy界面中,并根据可用信息自动为其分配了名字。
选中场景中刚建好的精灵,或在Hierarchy界面选中它,将在右侧出现Inspector界面。
如果2D Toolkit没有为你自动选择正确的精灵集,你可以自行设置(如上图)。
选择精灵集后选择一个精灵。
场景中的实例将立刻改变。
如果你的精灵集设置了碰撞区,则相应的碰撞区也会在场景中自动创建。
注意:将摄像机参数设置为和精灵集一样。
默认参数为size为1的正交摄像机,目标分辨率为960*640。
如果你的摄像机以这个参数创建,则你的精灵将完美呈现。
1.3为精灵绑定碰撞区⏹选择精灵集,然后点击“Open Editor…”⏹你可以设置各种参数,诸如:锚点、切割和填充算法。
你可以同时选中多个精灵来编辑。
⏹改变碰撞区类型为“Box Trimmed”(盒子边框型),这将在贴图四周创建边框。
如想更多的控制其位置,请选择“Box Custom”,便可拖拽边框。
⏹点击Commit。
每次做了改变都请点击Commit,以便重构图集和顶点数据。
⏹关闭精灵集编辑窗口,此时场景中的精灵已经绑定了碰撞区。
用该精灵创建和即将用该精灵创建的实例都会绑定碰撞区。
1.4创建多边形碰撞区⏹在场景中添加石头精灵,至于如何创建,可参考前面的教程。
⏹这个石头无法用box来精确表现,所以我们将创建多边形碰撞区。
选择精灵集合然后点击“Open Editor…”。
⏹在编辑器中选择石头。
⏹选择Collider Type为“Polygon”。
将产生一个box框住贴图,我们来塑造它。
⏹切换到“Sprite View”到碰撞区编辑模式。
⏹通过点击、拖拽多边形控制点粗略的适配到石头的形状。
别忘了滚轮缩放,在mac系统的2手指滚动手势。
⏹双击多边形的边可以添加控制点。
更多的快捷键列表在右侧面板。
⏹重复刚才步骤达到精确匹配这块石头。
⏹点击Commit保存。
场景中的石头将出现你定义的网格。
1.5精灵脚本你可以通过代码来控制各种参数,从而控制精灵。
本例中将检测按键并改变box的颜色。
⏹创建C#文件,命名为TutorialSpriteScript。
复制下面代码。
TutorialSpriteScript.cs⏹以下代码可以动态的缩放精灵sprite.scale = new Vector3(xScale, yScale, zScale);⏹以下代码可改变要显示的精灵sprite.spriteId = newSpriteId;⏹以下代码可以得到idsprite.spriteId = sprite.GetSpriteIdByName("Rock");2.静态精灵批处理器(Static Sprite Batcher)以下简称“批处理器”2.1使用批处理器⏹首先在场景中建立多个精灵。
⏹随着我们添加很多复杂的精灵,性能将急剧下降。
为了避免这种现象我们可以用批处理器。
这让你批处理很多数量的精灵(目前仅限于一个精灵集合中的精灵)成为一个大的网格(mesh)。
物理碰撞区将被自动拷贝下来。
⏹在Hierarchy窗口中点击“Create > tk2d >Static Sprite Batcher”来创建批处理器。
⏹将之前创建的精灵拖到Static Sprite Batcher中⏹然后选中Static Sprite Batcher,点击Inspector界面中的Commit,将看见精灵都被移除了,只剩下StaticSprite Batcher。
⏹任何时候想复原,再编辑精灵,点击“Edit”按钮即可。
编辑完成后别忘了Commit。
2.2关卡创作技巧(Level Creation Tips)⏹如果关卡贯穿好几屏内容,仅仅用一个批处理器是不够的。
unity将描画整个批处理器(即使只有1%可见),换而言之不可见部分也描画了。
按逻辑划分它们(建立多个批处理器),保持unity高效的绘制。
⏹碰撞区表示了不可通行区域。
如下图,别忘了Commit。
3.含有动画的精灵(Animated Sprites)3.1创建精灵动画⏹我们用额外的精灵举例,资源可以从这里下载/doc/tutorial/img/charactersprites.zip⏹将图片放到你的工程中,本例放在\Assets\Test\AnimationPic⏹创建精灵集,命名为“AniCollection”,然后“Open Editor…”,把图片拖进去。
(此处和官方教程不太一样,官方教程的做法实在找不到怎么做的,可能是版本不同)⏹接下来创建动画,在Project窗口选择“Create > tk2d > Sprite Animation”,起名为“CharacterAnims”。
⏹选中“CharacterAnims”,然后在Inspector窗口点“Add clip”。
⏹创建空闲切片。
如下图:⏹为行走循环添加新切片。
点击“+”按钮,命名为“walk”。
将Frame rate改为7,然后下拉菜单中选择“anicollication”和“walk1”,然后点击“AutoFill”,剩下的所有帧将被自动选择。
⏹同样方式添加“hit”动画。
3.2创建带动画的精灵⏹Hierarchy窗口中点击“Create > tk2d > Animated Sprite”选择刚建立的动画精灵,右侧参数“Play Automatically”为游戏运行时就播放。
适合背景动画。
本例以idle为例。
3.3动画绑定脚本通过脚本控制各个参数和让它播放各个切片。
新建脚本,代码如下:⏹4.字体(Font)4.1准备字体⏹2D Toolkit支持xml和text字体格式。
唯一限制是它仅支持单页贴图。
最大ASCII字符默认为128,如果需要额外字体你可以在Font object增加这个值。
⏹用以下配置达到最好效果:⏹BMFont–导出选项:32 bit, Channels A - outline, RGB - one (no outline) or glyph (when an outlinehas been set up).⏹Hiero - In Gylph Cache, Set page width and height so you end up with 1 page exactly. Increasepadding around characters.⏹在Project窗口点击“Create > tk2d > Font”,最好导出在同一目录(这不是必须的),然后命名为TutorialFont。
⏹给字体对象指定xml/text字体和贴图。
自从V1.51后材质不是必须的。
如果没有一个可用的,2D Toolkit将自动为你创建。
⏹点击commit。
现在你可以在场景中TextMeshes中使用字体了。
4.2创建和使用TestMeshTextMesh用指定字体描画字符串。
⏹在Hierarchy窗口中点击“Create > tk2d > TextMesh”创建TextMesh。