[23种设计模式汇总]行为型模式_状态模式(State pattern)

合集下载

常见设计模式及应用场景

常见设计模式及应用场景

常见设计模式及应用场景设计模式是一种解决特定问题的经验总结,可以提高代码的可重用性、可读性和灵活性。

在软件开发过程中,常见的设计模式有23种,下面将对其中的几种常见的设计模式及其应用场景进行介绍。

1. 单例模式(Singleton Pattern):单例模式用于限制一个类只能有一个实例,并提供一个全局访问点。

在需要频繁创建和销毁对象的场景下,可以使用单例模式来减少系统开销。

例如,在多线程环境下需要共享某个资源时,通过单例模式可以保证该资源只有一个实例。

2. 工厂模式(Factory Pattern):工厂模式用于创建对象,把实例化对象的过程封装在一个工厂类中。

它解耦了对象的创建和使用,提高了代码的可扩展性。

例如,一个电商平台上有多种类型的商品,可以通过工厂模式根据用户的选择来创建相应类型的商品。

3. 观察者模式(Observer Pattern):观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖它的对象都会得到通知并自动更新。

观察者模式适用于对象之间存在一种一对多的关系,并且对象之间需要保持一致。

例如,一个新闻发布系统中,当发布一条新闻时,系统需要通知所有订阅该新闻频道的用户。

4. 策略模式(Strategy Pattern):策略模式定义了一系列可以互相替换的算法,并根据具体情况选择合适的算法。

使用策略模式可以避免使用大量的if-else语句,提高代码的可维护性和扩展性。

例如,在一个电商平台中,根据会员等级的不同,可以采用不同的折扣策略来计算商品的价格。

5. 适配器模式(Adapter Pattern):适配器模式用于将两个不兼容的接口转换为可兼容的接口,使得不同的类可以协同工作。

适配器模式可以增强代码的复用性和灵活性。

例如,一个音频播放器只支持mp3格式的音乐文件,当我们需要播放其他格式的音乐文件时,可以使用适配器模式将不同格式的音乐文件转换为mp3格式。

6. 建造者模式(Builder Pattern):建造者模式可以将创建复杂对象的过程与表示分离,使得同样的创建过程可以创建不同的表示。

23种设计模式的通俗理解

23种设计模式的通俗理解

23种设计模式的通俗理解【转】1、FACTORY 工厂方法追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说“来四个鸡翅”就行了。

麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory 工厂模式:客户类和工厂类分开。

消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。

消费者无须修改就可以接纳新产品。

缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。

如:如何创建及如何向客户端提供。

2、BUILDER 抽象工厂MM最爱听的就是“我爱你”这句话了,见到不同地方的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话哦,我有一个多种语言翻译机,上面每种语言都有一个按键,见到MM我只要按对应的键,它就能够用相应的语言说出“我爱你”这句话了,国外的MM也可以轻松搞掂,这就是我的“我爱你”builder。

(这一定比美军在伊拉克用的翻译机好卖)建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。

建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。

建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。

3、FACTORY METHOD 建造者模式请MM去麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记住是一件烦人的事情,我一般采用Factory Method模式,带着MM到服务员那儿,说“要一个汉堡”,具体要什么样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。

工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。

4、PROTOTYPE 原型模式跟MM用QQ聊天,一定要说些深情的话语了,我搜集了好多肉麻的情话,需要时只要copy出来放到QQ里面就行了,这就是我的情话prototype了。

(100块钱一份,你要不要)原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。

常见的二十三种设计模式

常见的二十三种设计模式

常见的⼆⼗三种设计模式按照⽬的来分,设计模式可以分为创建型模式、结构型模式和⾏为型模式。

创建型模式⽤来处理对象的创建过程;结构型模式⽤来处理类或者对象的组合;⾏为型模式⽤来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进⾏描述。

创建型模式⽤来处理对象的创建过程,共以下五种:单例模式(Singleton Pattern)能避免同⼀对象被反复实例化。

⽐如说,访问数据库的连接对象就⽐普通对象实例化的时间要长;WCF中,维护服务器端远程对象的创建等,这类情况,很有必要⽤单例模式进⾏处理对象的实例化。

简单⼯⼚模式通过在⼯⼚类中进⾏判断,然后创建需要的功能类。

优点:不必使⽤具体的功能类去创建该类的实例。

缺点:新增⼀个功能类就需要在⼯⼚类中增加⼀个判断。

⼯⼚⽅法模式(Factory Method Pattern)把简单⼯⼚模式中的⼯⼚类,做了进⼀步的抽象为接⼝或抽象类,给各个功能创建⼀个对应的⼯⼚类,然后在这个⼯⼚类⾥⾯去创建对应的实例。

缺点:当新增⼀个功能类,就需要创建对于的⼯⼚类,相⽐简单⼯⼚模式,免去了判断创建那个具体实例,但会创建过多的类,还不如策略模式。

抽象⼯⼚模式(Abstract Factory Pattern)使⽤该功能类的功能类,利⽤抽象⼯⼚去创建该功能类的实例。

这样的好处在于尽可能的避免去创建功能的实例。

更⽜逼的做法就是使⽤反射去创建这个功能类的实例,在调⽤端就⼀点都不需要知道要去实例化那个具体的功能类。

这当然不是抽象⼯⼚模式独有的。

建造者模式(Builder Pattern)每个对象都具备⾃⼰的功能,但是,它们的创建⽅式却是⼀样的。

这个时候就需要中间这个建造者类来负责功能对象实例的创建。

在调⽤端只需调⽤特定的⽅法即可。

这个和策略模式有点类似。

原型模式(Prototype Pattern)创建好了⼀个实例,然后⽤这个实例,通过克隆⽅式创建另⼀个同类型的实例,⽽不必关⼼这个新实例是如何创建的。

原型模式使⽤时需要注意浅拷贝与深拷贝的问题。

23种设计模式的意图及实用性

23种设计模式的意图及实用性

一.创建型模式1.单件模式意图保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

适用性当类只能有一个实例而且客户可以从一个众所周知的访问点访问它时。

当这个唯一实例应该是通过子类化可扩展的,并且客户应该无需更改代码就能使用一个扩展的实例时。

2.抽象工厂意图提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

适用性一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时。

一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时。

当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时。

当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口而不是实现时。

3.建造者模式意图将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

适用性当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时。

当构造过程必须允许被构造的对象有不同的表示时。

4.工厂方法模式意图定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。

Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。

适用性当一个类不知道它所必须创建的对象的类的时候。

当一个类希望由它的子类来指定它所创建的对象的时候。

当类将创建对象的职责委托给多个帮助子类中的某一个,并且你希望将哪一个帮助子类是代理者这一信息局部化的时候。

5.原型模式意图用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

适用性当要实例化的类是在运行时刻指定时,例如,通过动态装载;或者为了避免创建一个与产品类层次平行的工厂类层次时;或者当一个类的实例只能有几个不同状态组合中的一种时。

建立相应数目的原型并克隆它们可能比每次用合适的状态手工实例化该类更方便一些。

二.结构型模式6.适配器模式意图将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。

Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

适用性你想使用一个已经存在的类,而它的接口不符合你的需求。

你想创建一个可以复用的类,该类可以与其他不相关的类或不可预见的类(即那些接口可能不一定兼容的类)协同工作。

23种设计模式额形象比喻 (1)

23种设计模式额形象比喻 (1)

1、FACTORY—追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM 爱吃的东西,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说“来四个鸡翅”就行了。

麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory。

工厂模式:客户类和工厂类分开。

消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。

消费者无须修改就可以接纳新产品。

缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。

如:如何创建及如何向客户端提供。

2、BUILDER—MM最爱听的就是“我爱你”这句话了,见到不同地方的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话哦,我有一个多种语言翻译机,上面每种语言都有一个按键,见到MM我只要按对应的键,它就能够用相应的语言说出“我爱你”这句话了,国外的MM也可以轻松搞掂,这就是我的“我爱你”builder。

(这一定比美军在伊拉克用的翻译机好卖)建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。

建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。

建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。

3、FACTORY METHOD—请MM去麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记住是一件烦人的事情,我一般采用Factory Method模式,带着MM 到服务员那儿,说“要一个汉堡”,具体要什么样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。

工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。

4、PROTOTYPE—跟MM用QQ聊天,一定要说些深情的话语了,我搜集了好多肉麻的情话,需要时只要copy出来放到QQ里面就行了,这就是我的情话prototype了。

(100块钱一份,你要不要)原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。

系统架构设计师23种设计模式记忆口诀

系统架构设计师23种设计模式记忆口诀

系统架构设计师23种设计模式记忆口诀设计模式分为三种类型:创建型设计模式(4种:工厂模式(工厂模式、抽象工厂模式)、单例模式、原型模式、建造者模式)主要用户创建对象;创建型:创建模式创对象。

工厂模式要抽象;单例只有一个类;拷贝原型创对象;建造复杂的对象。

解释:创建模式主要用于创建对象。

工厂模式根据业务需要分为简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式;原型模式用于创建重复的对象,通过拷贝这些原型创建新的对象;建造者模式使用多个简单的对象一步一步构建成一个复杂的对象。

------------------------------------------------------------------------------- 结构型设计模式(8种:代理模式、外观模式、装饰器模式、享元模式、组合模式、适配器模式、桥接模式、过滤器)主要关注类和对象的组合;结构型:结构组合类对象。

代理外观装饰器;享元组合适配器;桥接不能过滤器。

代理对象访问者;外观一致的接口;装饰动态添职责;享元共享搞对象。

组合对象像棵树;适配接口能兼容;桥接抽象与实现;不同标准来过滤。

解释:结构型设计模式主要关注类和对象的组合。

主要有代理模式、外观模式、装饰器模式、享元模式、组合模式、适配器模式、桥接模式不能继承,过滤器模式。

代理模式为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问;外观模式通过为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,而使这些子系统更加容易被访问的模式,这是典型的”迪米特原则“;装饰器模式动态地给一个对象添加一些额外的职责;享元模式运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用;组合模式将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构;适配器模式将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作;桥接模式将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立的变化;过滤器模式允许开发人员使用不同的标准来过滤一组对象,通过逻辑运算以解耦的方式把它们连接起来行为型设计模式(11种:模板模式、策略模式、迭代器模式、中介模式、备忘录模式、解释器模式、观察者模式、访问者模式、状态模式、责任链模式、命令模式)主要关注对象间通信的问题。

面向对象设计的23个设计模式详解

面向对象设计的23个设计模式详解

面向对象设计的23个设计模式详解面向对象设计是一种广泛应用于软件开发的思想,其核心在于将数据和操作封装在一起形成对象,并通过各种方式进行交互和组合,从而实现复杂的功能。

在这一过程中,设计模式起到了非常重要的作用,可以有效地提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。

本文将对23种常见的设计模式进行详解。

一、创建型模式1.简单工厂模式简单工厂模式属于创建型模式,其目的是提供一个工厂类,使得创建对象的过程更加简单。

在这种模式中,使用者只需要提供所需对象的参数,而无需关心对象的具体实现细节。

简单工厂模式适合于对象创建过程较为简单的情况。

2.工厂方法模式工厂方法模式是简单工厂模式的进一步扩展,其核心在于将工厂类进行接口抽象化,使得不同的工厂类可以创建不同的对象实例。

工厂方法模式适合于对象创建过程较为复杂的情况。

它可以为工厂类添加新的产品类型,而不会影响原有的代码。

3.抽象工厂模式抽象工厂模式是工厂方法模式的进一步扩展,其目的是提供一个可以创建一系列相关或者独立的对象的接口。

在抽象工厂模式中,使用者只需要关心所需对象组合的类型,而无需关注对象的具体实现过程。

4.建造者模式建造者模式也是一种创建型模式,其目的在于将复杂对象分解为多个简单的部分,并将其组装起来形成复杂对象实例。

在建造者模式中,使用者只需要关注所需对象以及它们的组合方式,而无需关心对象的具体实现过程。

5.原型模式原型模式是一种基于克隆的创建型模式,其核心在于通过复制现有的对象实例来创建新的对象。

在原型模式中,对象实例的创建过程与对象所包含的状态密切相关。

原型模式适合于创建复杂对象实例,且这些对象实例之间是相对独立的情况。

二、结构型模式6.适配器模式适配器模式是一种结构型模式,其目的在于将一个类的接口转换为另一个类所能使用的接口。

在适配器模式中,使用者可以通过不同的适配器实现对象之间的互相调用。

7.桥接模式桥接模式是一种结构型模式,其目的在于将抽象部分与实现部分相互分离,从而使得两者可以独立变化。

23种设计模式及其应用场景

23种设计模式及其应用场景

23种设计模式及其应⽤场景设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和⾏为型。

其中创建型有:⼀、Singleton,单例模式:保证⼀个类只有⼀个实例,并提供⼀个访问它的全局访问点;应⽤场景:⼀个⽆状态的类使⽤单例模式节省内存资源。

⼆、Abstract Factory,抽象⼯⼚:提供⼀个创建⼀系列相关或相互依赖对象的接⼝,⽽⽆须指定它们的具体类。

应⽤场景:⼀系列相互依赖的对象有不同的具体实现。

提供⼀种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对象创建⼯作”的紧耦合。

三、Factory Method,⼯⼚⽅法:定义⼀个⽤于创建对象的接⼝,让⼦类决定实例化哪⼀个类,Factory Method使⼀个类的实例化延迟到了⼦类。

应⽤场景:由于需求的变化,⼀个类的⼦类经常⾯临着剧烈的变化,但他却拥有⽐较稳定的接⼝。

使⽤⼀种封装机制来“隔离这种易变对象的变化”,⼯⼚⽅法定义⼀个⽤于创建对象的接⼝,让⼦类来确定创建哪⼀个具体类的对象,将对象的实例化延迟。

四、Builder,建造模式:将⼀个复杂对象的构建与他的表⽰相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表⽰。

应⽤场景:⼀个类的各个组成部分的具体实现类或者算法经常⾯临着变化,但是将他们组合在⼀起的算法却相对稳定。

提供⼀种封装机制将稳定的组合算法于易变的各个组成部分隔离开来。

五、Prototype,原型模式:⽤原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。

应⽤场景:⽤new创建⼀个对象需要⾮常繁琐的数据准备或者权限⾏为型有:六、Iterator,迭代器模式:提供⼀个⽅法顺序访问⼀个聚合对象的各个元素,⽽⼜不需要暴露该对象的内部表⽰。

应⽤场景:迭代。

七、Observer,观察者模式:定义对象间⼀对多的依赖关系,当⼀个对象的状态发⽣改变时,所有依赖于它的对象都得到通知⾃动更新。

应⽤场景:某个实例的变化将影响其他多个对象。

⼋、Template Method,模板⽅法:定义⼀个操作中的算法的⾻架,⽽将⼀些步骤延迟到⼦类中,TemplateMethod使得⼦类可以不改变⼀个算法的结构即可以重定义该算法的某些特定步骤。

24种设计模式及案例

24种设计模式及案例

24种设计模式及案例设计模式是软件工程中经过验证的解决其中一类常见问题的可复用设计的描述。

它们提供了一套经过验证的最佳实践,可以帮助开发人员解决各种设计问题,并提高代码的可维护性、重用性和灵活性。

本文将介绍24种常见的设计模式,并为每种模式提供一个案例,以便更好地理解和应用这些设计模式。

1.创建型模式:- 简单工厂模式(Simple Factory Pattern):通过一个工厂类根据输入参数的不同来创建不同类的对象。

- 工厂方法模式(Factory Method Pattern):定义一个创建对象的接口,但让子类决定实例化哪一个类。

- 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定具体的类。

- 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局的访问点来获取该实例。

2.结构型模式:- 适配器模式(Adapter Pattern):将不兼容的接口转换为可兼容的接口,以便不同类之间可以协同工作。

- 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责,而不需要修改原始类的代码。

- 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对该对象的访问。

- 外观模式(Facade Pattern):提供了一个简化接口,用于使用一组复杂子系统的更高级别接口。

3.行为型模式:- 策略模式(Strategy Pattern):定义一系列算法,将每个算法封装起来,并使它们可以互相替换。

- 观察者模式(Observer Pattern):定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生变化时,其所有依赖对象都会收到通知并自动更新。

- 模板方法模式(Template Method Pattern):定义了一个操作的算法框架,而将一些步骤的实现延迟到子类中。

23种设计模式

23种设计模式

23种设计模式设计模式主要三类型:创建型、结构型⾏型其创建型:⼀、Singleton单例模式:保证类实例并提供访问全局访问点⼆、Abstract Factory抽象⼯⼚:提供创建系列相关或相互依赖象接⼝须指定具体类三、Factory Method⼯⼚:定义⽤于创建象接⼝让类决定实例化哪类Factory Method使类实例化延迟类四、Builder建造模式:复杂象构建与表⽰相离使同构建程创建同表⽰五、Prototype原型模式:⽤原型实例指定创建象种类并且通拷贝些原型创建新象⾏型:六、Iterator迭代器模式:提供顺序访问聚合象各元素需要暴露该象内部表⽰七、Observer观察者模式:定义象间依赖关系象状态发改变所依赖于象都通知⾃更新⼋、Template Method模板:定义操作算⾻架些步骤延迟类TemplateMethod使类改变算结构即重定义该算某些特定步骤九、Command命令模式:请求封装象使⽤同请求客户进⾏参数化请求排队记录请求志及⽀持撤销操作⼗、State状态模式:允许象其内部状态改变改变⾏象看起似乎改变类⼗⼀、Strategy策略模式:定义系列算封装起并使互相替换本模式使算独⽴于使⽤客户⼗⼆、China of Responsibility职责链模式:使象都机处理请求避免请求送发者接收者间耦合关系⼗三、Mediator介者模式:⽤介象封装些列象交互⼗四、Visitor访问者模式:表⽰作⽤于某象结构各元素操作使改变各元素类前提定义作⽤于元素新操作⼗五、Interpreter解释器模式:给定语⾔定义⽂表⽰并定义解释器解释器使⽤该表⽰解释语⾔句⼗六、Memento备忘录模式:破坏象前提捕获象内部状态并该象外保存状态结构型:⼗七、Composite组合模式:象组合树形结构表⽰部整体关系Composite使⽤户单象组合象使⽤具致性⼗⼋、Facade外观模式:系统组接⼝提供致界⾯fa?ade提供⾼层接⼝接⼝使系统更容易使⽤⼗九、Proxy代理模式:其象提供种代理控制象访问⼆⼗、Adapter,适配器模式:类接⼝转换客户希望另外接⼝Adapter模式使原本由于接⼝兼容能起⼯作些类起⼯作⼆⼗⼀、Decrator装饰模式:态给象增加些额外职责增加功能说Decorator模式相⽐类更加灵⼆⼗⼆、Bridge桥模式:抽象部与实现部相离使独⽴变化⼆⼗三、Flyweight享元模式。

设计模式——速记口诀

设计模式——速记口诀

设计模式——速记⼝诀最近在学习设计模式的时候,感觉23种设计模式的名字好难记啊,晦涩难懂啊。

不过IT界好⼼⼈⼤有⼈在啊,下⾯是转载的⽂章,⼀个⼩⼝诀就帮助我们记牢23种设计模式。

真棒!其实我们应该⾼兴更应该反省,⾼兴的是不需要⾃⼰造轮⼦,反省的是为什么我们也遇到了同样的问题(名字不好记),但是我们没有去解决呢?或者说没有想办法去解决呢?对待问题的态度值得深思啊!设计模式常常被提起,不记住它们的名字怎能⾏?因此,我编写了这个顺⼝溜,希望您看了之后也能记得快、记得牢。

5 + 7 = 11;5个创建型,7个结构型,11个⾏为型1、创建型速记⼝诀抽⼯单建原Singleton,单例模式:保证⼀个类只有⼀个实例,并提供⼀个访问它的全局访问点Abstract Factory,抽象⼯⼚:提供⼀个创建⼀系列相关或相互依赖对象的接⼝,⽽⽆须指定它们的具体类。

Factory Method,⼯⼚⽅法:定义⼀个⽤于创建对象的接⼝,让⼦类决定实例化哪⼀个类,FactoryMethod使⼀个类的实例化延迟到了⼦类。

Builder,建造模式:将⼀个复杂对象的构建与他的表⽰相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表⽰。

Prototype,原型模式:⽤原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。

2、结构型速记⼝诀桥代理组装适配器,享元回家装饰外观。

解释:有个姓桥的代理组装适配器,他⼉⼦享元拿回家装饰外观去啦Composite,组合模式:将对象组合成树形结构以表⽰部分整体的关系,Composite使得⽤户对单个对象和组合对象的使⽤具有⼀致性。

Facade,外观模式:为⼦系统中的⼀组接⼝提供⼀致的界⾯,facade提供了⼀⾼层接⼝,这个接⼝使得⼦系统更容易使⽤。

Proxy,代理模式:为其他对象提供⼀种代理以控制对这个对象的访问Adapter,适配器模式:将⼀类的接⼝转换成客户希望的另外⼀个接⼝,Adapter模式使得原本由于接⼝不兼容⽽不能⼀起⼯作那些类可以⼀起⼯作。

23种设计模式 简单明了

23种设计模式 简单明了

23种设计模式简单明了1. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

2. 工厂模式(Factory Pattern):定义创建对象的接口,但将实际创建对象的过程推迟到子类中。

3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关对象的接口,而无需指定具体的类。

4. 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的创建与表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示。

5. 原型模式(Prototype Pattern):通过复制现有的对象来创建新对象。

6. 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。

7. 桥接模式(Bridge Pattern):将抽象与实现分离,使它们可以独立变化,从而减少两者之间的耦合。

8. 过滤器模式(Filter Pattern):通过某种条件来过滤一组对象。

9. 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构,以表示 "部分-整体" 的层次结构。

10. 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责。

11. 外观模式(Facade Pattern):隐藏系统的复杂性,并向客户端提供一个简化的接口。

12. 享元模式(Flyweight Pattern):共享对象,以便有效地支持大量细粒度的对象。

13. 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

14. 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern):将请求的发送者和接收者解耦,并让多个对象都有机会处理这个请求。

15. 命令模式(Command Pattern):将请求封装成对象,从而允许使用不同的请求、队列或者日志请求。

16. 解释器模式(Interpreter Pattern):给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。

软件设计-常见的23种设计模式

软件设计-常见的23种设计模式

常见的二十三种设计模式说明工厂模式:客户类和工厂类分开。

消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。

消费者无须修改就可以接纳新产品。

缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。

如:如何创建及如何向客户端提供。

建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。

建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。

建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。

工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。

原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。

原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。

缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。

单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。

单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。

适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。

适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。

桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。

合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。

合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。

合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。

合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。

23种设计模式 详解

23种设计模式 详解

23种设计模式详解设计模式是指面向对象编程中,经过多次验证、被广泛接受的代码实现方法。

这些设计模式可以帮助开发者更快地解决问题,提高代码的可读性、可维护性、可扩展性。

目前,常用的设计模式有23种。

下面,我们来详细介绍一下这23种设计模式。

1. 单例模式(Singleton)单例模式是一种只允许生成一个实例的模式。

在实例化对象时,单例模式的生成过程比较特殊,需要先判断该类是否已经实例化过,如果已经实例化,则直接返回已有的实例对象,否则再进行实例化。

2. 工厂模式(Factory)工厂模式是一种生产对象实例的设计模式。

它将对象实例的生成过程封装在一个工厂类中,客户端需要对象时,只需要调用工厂类中对应的方法即可。

3. 抽象工厂模式(Abstract Factory)抽象工厂模式是一种扩展了工厂模式的模式。

它可以生成一系列相关或相互依赖的对象实例。

具体实现时,通常需要定义一个抽象工厂类和一些具体工厂类,来生产各种相关的对象实例。

4. 建造者模式(Builder)建造者模式是一种用于构建复杂对象的模式。

它将一个复杂对象的构建过程分解成多个简单的步骤,然后通过一个指挥者来管理这些步骤的执行,最终构建出一个复杂的对象。

5. 原型模式(Prototype)原型模式是一种通过复制已有对象来创建新对象的模式。

一般来说,系统中的对象包含大量相同或相似的部分,通过复制对象可以帮助我们节省生成对象的时间和资源。

6. 适配器模式(Adapter)适配器模式是一种将不兼容接口转换为兼容接口的模式。

具体实现时,需要定义一个适配器类,该类实现了客户端所期望的接口,而且还包装了原有不兼容的接口,使其能够兼容客户端期望的接口。

7. 桥接模式(Bridge)桥接模式是一种将抽象部分与其实现部分分离开来的模式。

具体实现时,需要定义抽象部分和实现部分的接口,然后定义一个桥接类,将抽象部分和实现部分联系起来。

8. 组合模式(Composite)组合模式是一种将具有相同属性和方法的对象组合成树形结构的模式。

23种设计模式的经典运用

23种设计模式的经典运用

23种设计模式的经典运用介绍设计模式是解决软件设计中常见问题的可重复使用的解决方案。

本文将介绍23种经典的设计模式,并给出它们在实际开发中的应用示例。

通过学习这些设计模式,您将增加对软件设计的理解,并能够更好地解决问题。

创建型设计模式1.工厂方法模式(F a c t o r y M e t h o d)工厂方法模式通过定义一个创建对象的接口,但由子类决定实例化具体类。

这种方法可以延迟实例化过程,具有更高的灵活性和可扩展性。

应用场景:-在一个系统中,希望客户端与具体类的实例化解耦。

-希望通过增加具体类的扩展来增加系统的灵活性。

2.抽象工厂模式(A b s t r a c t F a c t o r y)抽象工厂模式提供一个接口,用于创建相关或依赖对象组。

这种模式将对象的实例化推迟到子类中,从而实现了解耦。

应用场景:-当一个系统独立于其产品的创建、组合和表示时。

-当需要一个系列的相互依赖的对象而无需指定其具体类时。

3.单例模式(S i n gl e t o n)单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

这种模式常用于控制对资源的访问,例如数据库连接或日志文件。

应用场景:-当需要一个类的唯一实例,并且该实例需要被多个客户端共享时。

-当需要限制系统中特定类的实例数量时。

4.原型模式(P r o to t y p e)原型模式通过复制现有对象来创建新对象。

这种模式对于创建需要消耗大量资源的对象非常有用,可以通过克隆现有对象来提高性能。

应用场景:-当一个系统的某些对象的创建比较昂贵时。

-当需要避免构造函数调用,而直接通过复制现有对象来创建新对象时。

5.建造者模式(B ui l d e r)建造者模式将一个复杂对象的构建过程与其表现分离,使得相同的构建过程可以创建不同的表现。

应用场景:-当想要构建一些复杂对象时,如生成器。

-当需要创建对象的过程具有多个步骤,并且每个步骤都可以按需选择或省略时。

结构型设计模式6.适配器模式(A da p t e r)适配器模式将一个类的接口转换为客户端所期望的另一个接口。

设计模式-23种设计模式整体介绍及应用场景、七大设计原则总结

设计模式-23种设计模式整体介绍及应用场景、七大设计原则总结

设计模式-23种设计模式整体介绍及应⽤场景、七⼤设计原则总结对象的⼀、创建型模式:都是⽤来帮助我们创建对象的!(关注(关注对象的创建过程))创建过程模式1.单例单例模式保证⼀个类只有⼀个实例,并且提供⼀个访问该实例的全局访问点。

模式("Gof book"中把⼯⼚⽅法与抽象⼯⼚分为两种模式,所以创建型模式共为⼯⼚模式2.⼯⼚五种,这⾥只是为了⽅便整理,合在了⼯⼚模式中)-简单⼯⼚模式⽤来⽣产同⼀等级结构的任意产品。

(对于增加新的产品,需要修改已有代码)-⼯⼚⽅法模式⽤来⽣成同⼀等级结构中的固定产品。

(⽀持增加任意产品)-抽象⼯⼚模式⽤来⽣产不同产品族的全部产品。

(对于增加新的产品,⽆能为⼒,⽀持增加产品族)模式3.建造者建造者模式分离了对象⼦组件的单独构造(由Builder来负责)和装配(由Director负责),从⽽可以构造出复杂的对象。

模式原型模式4.原型通过new产⽣⼀个对象需要⾮常繁琐的数据准备或访问权限,则可以使⽤原型模式。

耦合,从⽽可以松耦合,从⽽可以扩⼤扩⼤结构上实现上实现松⼆、结构型模式:是从程序的、结构型模式:是从程序的结构对象和和类的组织)类的组织)(关注对象解决更⼤的问题。

(关注整体的类结构,⽤来整体的类结构,⽤来解决更⼤的问题。

模式1.适配器适配器模式⼯作中的场景:经常⽤来做旧系统改造和升级;如果我们的系统开发之后再也不需要维护,那么很多模式都是没必要的,但是不幸的是,事实却是维护⼀个系统的代价往往是开发⼀个系统的数倍。

学习中见过的场景:java.io.InputStreamReader(InputStream); java.io.OutpuStreamWriter(OutputStream)模式2.代理代理模式核⼼作⽤:通过代理,控制对对象的访问!可以详细控制访问某个(某类)对象的⽅法,在调⽤这个⽅法前做前置处理,调⽤这个⽅法后做后置处理。

(即:AOP的微观实现!)AOP(Aspect Oriented Programming⾯向切⾯编程)的核⼼实现机制!开发框架中应⽤场景:structs2中拦截器的实现;数据库连接池关闭处理;Hibernate中延时加载的实现;mybatis中实现拦截器插件;AspectJ的实现;spring中AOP的实现(⽇志拦截,声明式事务处理);web service;RMI远程⽅法调⽤模式桥接模式3.桥接实际开发中应⽤场景:JDBC驱动程序;AWT中的Peer架构;银⾏⽇志管理:格式分类:操作⽇志、交易⽇志、异常⽇志距离分类:本地记录⽇志、异地记录⽇志⼈⼒资源系统中的奖⾦计算模块:奖⾦分类:个⼈奖⾦、团体奖⾦、激励奖⾦。

24种设计模式的定义和使用场合

24种设计模式的定义和使用场合

一.创建型模式(Creational):简单工厂模式(simpleFactory)发音:['simpl] ['fækt(ə)rɪ]定义:提供一个创建对象实例的功能,而无须关心其具体实现.被创建实例的类型可以是接口,抽象类,也可以是具体的类.1.抽象工厂(AbstractFactory)发音: ['æbstrækt]定义:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定他们具体的类.使用场合:1.如果希望一个系统独立于它的产品的创建,组合和表示的时候,换句话书,希望一个系统只是知道产品的接口,而不关心实现的时候.2.如果一个系统要由多个产品系列中的一个来配置的时候.换句话说,就是可以,就是可以动态地切换产品簇的时候.3.如果强调一系列相关产品的接口,以便联合使用他们的时候2.建造者模式(Builder)发音: ['bɪldə]定义:将复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示.使用场合:1.如果创建对象的算法,应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时2.如果同一个构建过程有着不同的表示时3.工厂方法模式(Factory Method)定义:为创建对象定义一个接口,让子类决定实例化哪个类.工厂方法让一个类的实例化延迟到了子类.使用场景:1.客户类不关心使用哪个具体类,只关心该接口所提供的功能.2.创建过程比较复杂,例如需要初始化其他关联的资源类,读取配置文件等.3.接口有很多具体实现或者抽象类有很多具体子类时,4.不希望给客户程序暴露过多的此类的内部结构,隐藏这些细节可以降低耦合度.5.优化性能,比如缓存大对象或者初始化比较耗时的对象.4.原型模式(Prototype Method)发音: ['prəʊtətaɪp]定义:使用原形实例指定将要创建的对象类型,通过复制这个实例创建新的对象.应用场合:1.如果一个系统想要独立于它想要使用的对象时,可以使用原型模式,让系统只面向接口编程,在系统需要新的对象的时候,可以通过克隆原型来得到.2.如果需要实例化的类是在运行时刻动态指定时,可以使用原型模式,通过克隆原型来得到需要的实例.5.单例模式(Singleton) 发音: ['sɪŋg(ə)lt(ə)n]定义:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点.使用场合:当需要控制一个类的实例只能有一个,而且客户只能从一个全局访问点访问它时,可以使用单例模式,这些功能恰好是单例模式要解决的问题.二.结构型模式(struct)发音: [strʌkt]6.适配器模式(Adapter)发音:[ə'dæptə]定义:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口.适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作.使用场合;1.如果先要使用一个已经存在的类,但是它的接口不符合你的需求,这种情况可以使用适配器模式,来把已有的实现转换成你需要的接口.2.如果你想创建一个可以复用的类,这个类可能和一些不兼容的类一起工作,这中情况可以使用适配器模式,到时候需要什么就适配什么.3.如果你想使用一些已经窜在的子类,是不坑对每一个子类都进行适配,这中情况可以使用适配器模式,直接适配这些子类的父类就可以了.7.桥接模式(Bridge)发音: [brɪdʒ]定义:将抽象部分与它的实现部分分离,使他们可以独立变化.使用场合:1.如果你不希望在抽象部分和实现部分采用固定的绑定关系,可以采用桥接模式.2.如果出现抽象部分和实现部分都能够扩展的情况,可以采用桥接模式,让抽象部分和实现部分独立地变化.3.如果希望实现部分的修改不会对客户产生影响,可以采用桥接模式.4.如果采用继承的实现方案,会导致产生很多子类,对于这种情况,可以考虑采用桥接模式.8.组合模式(Composite)发音: ['kɒmpəzɪt]定义:将对象组合成属性结构以表示"部分-整体"的层次结构,组合模式使用的用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性.使用场合:1.如果你想表示对象的部分-整体层次结构,可以使用..把整体和部分的操作统一起来,使得层次结构实现更简单,从外部来使用,这个层次结构也容易.2.如果希望同意地使用组合结构中的所有对象,可以选用...,这正是组合模式提供的主要功能.9.装饰器模式(Decorator Method)发音: ['dekəreɪtə]定义:动态的给一个对象增加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式生成子类更为灵活.使用场合:1.如果需要爱不影响其他对象的情况下,以动态,透明的方式给对象添加职责,可以使用装饰模式.2.如果不适合使用子类来进行扩展的时候,可以考虑使用装饰模式.10.外观模式(Facade)发音: [fə'sɑ:d]定义:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层的接口,这个接口使得这一子系统更加同容易使用.使用场景:1.如果希望为一个复杂的子系统提供一个简单接口的时候,可以考虑使用外观模式.使用外观对象来实现大部分客户需要的功能,从而简化客户的使用.2.如果想要让客户程序和抽象类的实现部分松散耦合,可以考虑使用外观模式,使用外观对象来将这个子系统与他的客户分离开来,从而提高子系统的独立性和可移植性.3.如果构建多层节后的系统,可以考虑使用外观模式使用外观模式对象作为每层的入口,这样可以简化层间调用,也可以松散出层次之间的依赖关系.11.享元模式(Flyweight)发音: ['flaɪweɪt]定义:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象.使用场合:1.如果一个应用程序使用了大量的细粒度对象,可以使用享元模式来减少对象的数量.2.如果犹豫使用大量的对象,造成很大的存储开销,可以使用享元模式来减少对象数量,并节约内存.3.如果对象的大多数状态都可以转变成外部状态,比如通过计算得到,或者从外部传入等,可以使用享元模式来实现内部状态和外部状态的分离.4.如果不考虑对象的外部状态,可以用相对较少的共享对象取代很多组合对象,可以使用享元模式来共享对象.然后组合对象来使用这些共享对象.12.代理模式(Proxy)发音: ['prɒksɪ]定义:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问.使用场合:1.需要为一个对象在不同的地址空间提供局部代表的时候,可以使用远程代理.2.需要按照需要创建开销很大的对象的时候,可以使用虚代理.3.需要控制对原始对象的访问的时候,可以使用保护代理.4.需要在访问你对象执行一些附加操作的时候,可以使用智能指引代理.三.行为型模式(behavioral)发音[bi'heivjərəl]13.职责链模式(Chain Of Responsibility)发音: [tʃeɪn] [rɪ,spɒnsɪ'bɪlɪtɪ]定义:使多个对象都有机会处理请求,,从而避免请求的发送者和接收者之间耦合关系.将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止.使用场合:1.如果有多个对象可以处理同一个请求,但是具体由哪个对象来处理该请求,是运行时刻动态确定的.2.如果你想在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的其中一个提交请求的话,可以使用职责链模式.3.如果想要动态指定处理一个请求的对象结合,可以使用职责链模式.14.命令模式(Command)发音: [kə'mɑːnd]定义:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作.15.解释器模式(Interpreter)发音: [ɪn'tɜːprɪtə]定义:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子.使用场合:16.迭代器模式(Iterator)定义:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示.使用场合:1.如果你希望提供访问一个聚合对象的内容,但是又不想暴露他的内部表示的时候,可以使用迭代器模式来提供迭代器接口,从而让客户端只是通过迭代器的接口来访问聚合对象,而无须关心聚合对象的内部实现.2.如果你希望有多种遍历方式可以访问聚合对象,可以使用...3.如果你希望为遍历不同的聚合对象提供一个统一的接口,可以使用....17.中介模式(Mediator) 发音:['mi:dieitə]定义:用一个中介对象类封装一系列对象的交互.中介者使得各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变他们之间的交互.使用场合:1.如果一组对象之间的通信方式比较复杂,导致相互依赖,结构混乱,可以采用中介模式,把这些对象相互的交互管理起来,各个对象都只需要和中介者交互,从而是的各个对象松散耦合,结构也更清晰易懂.2.如果一个对象引用很多的对象,并直接跟这些对象交互,导致难以复用该对象,可以采用中介者模式,把这个对象跟其他对象的交互封装到中介者对象里面,这个对象只需要和中介者对象交互就可了.18.备忘录模式(Memento)发音: [mɪ'mentəʊ]在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态.这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态.使用场合:1.如果必须要保存一个对象在某一个时刻的全部或者部分状态,方便以后需要的时候,可以把该对象恢复到先前的状态,可以使用备忘录模式.2.如果需要保存一个对象的内部状态,但是如果用接口来让其他对象直接得到这些需要保存的状态,将会暴露对象的实现希捷并破坏对象的封装性,这是可以使用备忘录.19.观察者模式(Observer)发音: [əb'zɜːvə]定义:定义对象间的一种一对多的依赖关系.当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新.使用场合;1.当一个抽象模型有两个方面,其中一个方面的操作依赖于另一个方面的状态变化,那么就可以选用观察者模式,将这两者封装成观察者和目标对象,当目标对象变化的时候,依赖于它的观察者对象也会发生相应的变化.这样就把抽象模型的这两个方面分离了使得,它们可以独立地改变和复用.2.如果在更改一个对象的时候,需要同时连带改变其他对象,而且不知道究竟应该有多少对象需要被连带改变,这种情况可以选用观察者模式,被改的那一个对象很明显就相当于是目标对象,而需要连带修改的对歌其他对象,就作为多个观察着对象了.3.当一个对象必须通知其他的对象,但是你又希望这个对象和其他被它通知的对象是松散耦合的,也就是说这个对象其实不详知道具体被通知的对象.这种情况可以选用观察者模式,这个对象就相当于是目标对象,而被它通知的对象就是观察者对象了.20.状态模式(State)发音: [steɪt]允许一个对象在其内部状态改变是改变它的行为.对象看起来似乎修改了他的类.使用场合:1.如果一个对象的行为取决于它的状态,而且它必须在运行时刻根据状态来改变它的行为,可以使用...来包状态和行为分离开.虽然分离了,但是状态和行为是有对应关系的,可以在运行期间,通过改变状态,就能够调用到该状态对应的状态处理对象上去从而改变对象的行为.2.如果一个操作中含有庞大的多分枝语句,而且这些分支依赖于该对象的状态,可以使用....把各个分支的处理分散包装到单独的对象处理类中,这样,这些分支对应的对象就可以不依赖于其他对象而独立变化了.21.策略模式(Strategy)发音: ['strætɪdʒɪ]定义:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使他们可以相互替换.本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化.使用场合;1.出现有许多相关的类,仅仅是行为有差别的情况下,可以使用策略模式来使用多个行为中的一个来配置一个类的方法,实现算法动态切换2.出现同一算法,有很多不同实现的情况下,可以使用策略模式来把这些"不同的实现"实现成为一个算法的类层次.3.需要封装算法中,有与算法相关数据的情况下,可以使用策略模式来避免暴露这些跟算法相关的数据结构.4.出现抽象一个定义了很多行为的类,并且是通过多个if-else语句来选择这些行为的情况下,可以使用策略模式来替换这些条件语句.22.模版方法模式(Template Method)发音:['templeɪt; -plɪt]定义:定义在一个操作中的算法框架,把一些步骤推迟到子类去实现.模版方法模式让子类不需要改变算法的结构而重新定义特定的算法步骤功能:1.能够解决代码的冗余问题2.把某些算法步骤延迟到子类3.易于扩展4.父类提供了算法框架,控制了算法的执行流程,而子类不能改变算法的流程,子类的方法的调用由父类的模版方法决定.5.父类可以把那些重要的,不允许改变的方法屏蔽掉,不让子类去复写他们.1.需要固定定义算法骨架,实现一个算法的不变的部分,并把可变的行为留给子类来实现的情况.2.各个子类中具有公共行为,应该抽取出来,集中在一个公共类中去实现,从而避免复杂的代码重复3.需要控制子类扩展的情况.模版方法模式会在特定的点来调用子类的方法,这样只允许在这些点进行扩展.知识:回调:表示一段可执行逻辑的引用(或者指针),我们把该引用(或者指针)传递到另外一段逻辑(或者方法)里供这段逻辑适时调用(网站:)23.访问者模式(Visitor)发音:['vɪzɪtə]定义:表示一个作用于某对象结构中的各个元素的操作.它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作.使用场合:1.如果想对一个对象结构实施一些依赖于对象结构中具体类的操作,可以使用访问者模式.2.如果想对一个对象结构中的各个元素进行很多不同的而且不相关的操作,为了避免这些操作使类变得杂乱,可以使用访问者模式.3.如果对象结构很少变动,但是需要经常给对象结构中的元素定义新的操作,可以使用访问者模式.3.如果对象结构很少变动,但是需要经常给对象结构中的元素定义新的操作,可以使用访问者模式.。

23种编程设计模式

23种编程设计模式

23种编程设计模式编程设计模式是在软件开发过程中经过实践验证的解决问题的方案,它们是解决常见问题的模板。

在设计模式的指导下,开发人员可以更加高效地开发出可维护、可扩展的软件。

本文将介绍23种常见的编程设计模式。

1.创建型模式:-工厂方法模式:当需要创建复杂对象时,通过工厂方法来解决对象的创建问题,将具体对象的创建延迟到子类中。

-抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建一系列相关或相互依赖的对象,而不需要指定具体类。

-单例模式:确保类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

-原型模式:通过复制现有对象的方式,创建新的对象。

2.结构型模式:-适配器模式:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使得原本因接口不兼容而无法工作的类可以一起工作。

-桥接模式:将抽象部分与它们的实现部分分离,以便二者可以独立地变化。

-组合模式:将对象组合成树形结构以表示“整体-部分”层次结构。

-装饰器模式:动态地给对象添加一些额外的职责,而不需要修改其原始类的代码。

-外观模式:提供一个统一的接口,用于访问子系统中一群接口的功能。

-享元模式:通过共享对象来减少内存使用量。

-代理模式:为其他对象提供一个代理,以控制对这个对象的访问。

3.行为型模式:-责任链模式:将请求的发送者和接收者解耦。

-命令模式:将请求封装成一个对象,从而允许参数化对客户端不同的请求、排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。

-解释器模式:定义一个语言的文法,并且建立一个解释器来解释该语言中的句子。

-迭代器模式:提供一种顺序访问聚合对象中各个元素的方法,而又不暴露聚合对象的内部表示。

-中介者模式:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。

-备忘录模式:在不违背封装原则的前提下,保存对象内部状态的快照,以便在将来需要时恢复到该状态。

-观察者模式:定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生变化时,所有依赖它的对象都得到通知。

-状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变它的行为。

[23种设计模式汇总]行为型模式_状态模式(State pattern)

[23种设计模式汇总]行为型模式_状态模式(State pattern)

状态模式(State pattern)一、引子状态模式自身结构非常简单——前面刚刚介绍了几个结构比较简单的设计模式,和他们一样,状态模式在具体实现上留下了可变换的余地。

我前面已经介绍过它的孪生兄妹策略模式了,大家可以两者比较着阅读。

本文将会讨论两者的区别。

二、定义与结构GOF《设计模式》中给状态模式下的定义为:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。

这个对象看起来似乎修改了它的类。

看起来,状态模式好像是神通广大——居然能够“修改自身的类”!能够让程序根据不同的外部情况来做出不同的响应,最直接的方法就是在程序中将这些可能发生的外部情况全部考虑到,使用if else 语句来进行代码响应选择。

但是这种方法对于复杂一点的状态判断,就会显得杂乱无章,容易产生错误;而且增加一个新的状态将会带来大量的修改。

这个时候“能够修改自身”的状态模式的引入也许是个不错的主意。

状态模式可以有效的替换充满在程序中的if else语句:将不同条件下的行为封装在一个类里面,再给这些类一个统一的父类来约束他们。

来看一下状态模式的角色组成吧:1) 使用环境(Context)角色:客户程序是通过它来满足自己的需求。

它定义了客户程序需要的接口;并且维护一个具体状态角色的实例,这个实例来决定当前的状态。

2) 状态(State)角色:定义一个接口以封装与使用环境角色的一个特定状态相关的行为。

3) 具体状态(Concrete State)角色:实现状态角色定义的接口。

类图如下,结构非常简单也与策略模式非常相似。

三、实现由于状态模式结构非常简单,所以在这里罗列一些反映状态模式实现结构的代码没有什么太大的作用。

如果你有兴趣的话可以按照上面类图来编写一下。

在引子中已经提到,状态模式在具体实现上存在不同的方案。

因此这里重点就这些不同的实现方式进行介绍和讨论。

首先,实现时是否将状态角色、具体状态角色暴露给客户程序?按照GOF的建议是不希望将状态角色暴露给客户程序的,与客户程序打交道的仅仅是使用环境角色,客户是不知道系统是怎么实现的,更不关心什么有几个具体状态。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

状态模式(State pattern)一、引子状态模式自身结构非常简单——前面刚刚介绍了几个结构比较简单的设计模式,和他们一样,状态模式在具体实现上留下了可变换的余地。

我前面已经介绍过它的孪生兄妹策略模式了,大家可以两者比较着阅读。

本文将会讨论两者的区别。

二、定义与结构GOF《设计模式》中给状态模式下的定义为:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。

这个对象看起来似乎修改了它的类。

看起来,状态模式好像是神通广大——居然能够“修改自身的类”!能够让程序根据不同的外部情况来做出不同的响应,最直接的方法就是在程序中将这些可能发生的外部情况全部考虑到,使用if else 语句来进行代码响应选择。

但是这种方法对于复杂一点的状态判断,就会显得杂乱无章,容易产生错误;而且增加一个新的状态将会带来大量的修改。

这个时候“能够修改自身”的状态模式的引入也许是个不错的主意。

状态模式可以有效的替换充满在程序中的if else语句:将不同条件下的行为封装在一个类里面,再给这些类一个统一的父类来约束他们。

来看一下状态模式的角色组成吧:1) 使用环境(Context)角色:客户程序是通过它来满足自己的需求。

它定义了客户程序需要的接口;并且维护一个具体状态角色的实例,这个实例来决定当前的状态。

2) 状态(State)角色:定义一个接口以封装与使用环境角色的一个特定状态相关的行为。

3) 具体状态(Concrete State)角色:实现状态角色定义的接口。

类图如下,结构非常简单也与策略模式非常相似。

三、实现由于状态模式结构非常简单,所以在这里罗列一些反映状态模式实现结构的代码没有什么太大的作用。

如果你有兴趣的话可以按照上面类图来编写一下。

在引子中已经提到,状态模式在具体实现上存在不同的方案。

因此这里重点就这些不同的实现方式进行介绍和讨论。

首先,实现时是否将状态角色、具体状态角色暴露给客户程序?按照GOF的建议是不希望将状态角色暴露给客户程序的,与客户程序打交道的仅仅是使用环境角色,客户是不知道系统是怎么实现的,更不关心什么有几个具体状态。

但是当使用环境角色中的初始状态紧紧依赖于客户程序时,适乎暴露是在所难免的——这就与策略模式异常相似了!具体状态角色中的行为一般是与使用环境角色密切相关的。

因此这里便有了一个小细节:我们把使用环境角色作为参数传递进入具体状态角色后,是在具体状态角色中来实现状态响应行为;还是仅仅调用在使用环境角色中已经实现了的方法?由于这些行为往往与使用环境角色相关,所以按照《重构》一书的“指导”——后一种实现方法是比较地道的。

从定义可知,状态模式是要应对状态转换的。

那么状态的转换在哪里定义呢?你可以选择在使用环境角色的代码中来表现出来,当然这便意味着状态转变的规则就固定下来了。

GOF还给出了另外一种稍微灵活一点的实现方式:在每一个具体状态角色中来指定后续状态以及何时进行转换。

其实在java强大的反射机制的支持下,我们还可以将状态的转换做的更加灵活——我们可以将状态转换的规则写在.xml等等的配置文件里面甚至是数据库中,我们姑且叫做状态转换表。

进行转换前,根据状态转换表来读取下一个状态,然后利用反射获得具体的状态对象……。

看起来很不错的样子,只是效率可能低一些,在企业应用中这应该不是最重要的。

状态模式已经被我们想象着“实现”了一番。

那么状态模式的引入会给我们的程序带来哪些优势呢?前面我们已经说过:状态模式的引入免除了代码中复杂而庸长的逻辑判断语句。

而且具体状态角色将具体状态和它对应的行为封装了起来,这使得增加一种新的状态变得简单一些。

而且如果设计合理得话,具体状态角色可以被重用(和策略模式一样,可以考虑使用享元模式来实现)。

使用状态模式也会带来一些问题。

每个状态对应一个具体的状态类,使得整体分散,逻辑不太清晰。

当然对于一个状态非常多的系统,状态模式带来的优点还是大于它的缺点的。

由上面的分析就可以很明确的知道什么时候该使用状态模式了。

下面是GOF在《设计模式》中给出的状态模式的适用情况:1) 一个对象的行为取决于它的状态, 并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。

2) 一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。

四、状态VS策略仔细对比状态模式和策略模式,难免会产生疑问:这两个明明是一个东西嘛!下面我们就来分析下两者区别。

首先我要声明,在实际应用中只要能够使得你的代码灵活漂亮起来,何必计较这些方方面面的差别呢?Brandon Goldfedder在《模式的乐趣》里是怎么说的:“strategy模式在结构上与state 模式非常相似,但是在概念上,他们的目的差异非常大。

区分这两个模式的关键是看行为是由状态驱动还是由一组算法驱动,这条规则似乎有点随意,但是在判断时还是需要考虑它。

通常,State模式的“状态”是在对象内部的,Strategy模式的“策略”可以在对象外部,不过这也不是一条严格、可靠的规则。

”我很同意Brandon Goldfedder的观点。

这两个模式的划分,就在于使用的目的是不同的——策略模式用来处理算法变化,而状态模式则是处理状态变化(好玄乎阿)。

策略模式中,算法是否变化完全是由客户程序开决定的,而且往往一次只能选择一种算法,不存在算法中途发生变化的情况。

从《深入浅出策略模式》中的例子可以很好的看出。

而状态模式如定义中所言,在它的生命周期中存在着状态的转变和行为得更改,而且状态变化是一个线性的整体;对于客户程序来言,这种状态变化往往是透明的。

using System;namespace DesignPattern.State{/**//**//**//// <summary>/// 抽象状态状态接口/// </summary>public interface ITcpState{void Open();void Close();void Acknowledge();}/**//**//**//// <summary>/// 此类相当于Context/// </summary>public class TcpConnection{private ITcpState state;public ITcpState State{set{this.state=value;}}public void Open(){this.State=new TcpEstablished();this.state.Open();this.State=new TcpListen();}public void Close(){this.state.Close();this.State=new TcpClosed();}public void Acknowledge(){this.state.Acknowledge();}}public class TcpEstablished : ITcpState{public void Open(){Console.WriteLine("Have opened,can not open again!");}public void Close(){Console.WriteLine("Closing");}public void Acknowledge(){Console.WriteLine("TcpEstablished!");}}public class TcpListen : ITcpState{public void Open(){Console.WriteLine("Have opened,can not open again!");}public void Close(){Console.WriteLine("Closing");}public void Acknowledge(){Console.WriteLine("TcpListen!");}}public class TcpClosed : ITcpState{public void Open(){Console.WriteLine("Openning");}public void Close(){Console.WriteLine("Have closed,can not close again!");}public void Acknowledge(){Console.WriteLine("TcpClosed!");}}public class Client{public static void Main(){TcpConnection tcpcon=new TcpConnection();tcpcon.Open();tcpcon.Acknowledge();tcpcon.Open();tcpcon.Close();tcpcon.Acknowledge();tcpcon.Close();}}}五、总结比较笼统地介绍了下状态模式,并将它和非常相近的策略模式进行了比较。

欢迎大家学习指正。

相关文档
最新文档