智闯古堡城(课件)- 六年级上册信息技术 河南科学版

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第四个执行:“守卫甲”对“编程猫”回答的判断和消失的脚本。 这是角色“守卫甲”的第二个程序,参考脚本如图 2-2-9 所示:
图 2-2-9 “守卫甲”反馈答案
试一试
“守卫甲”听到答案后发出广播:“回答正确啦。”应该谁 接收广播?请将角色脚本搭建出来。
小提示
“广播”积木的使用,使角色间信息传递有了保障,是角色之间连接 交流的关键。
设计制作的关键在于不同角色的提问与回答之间的衔接,即做好 “编程猫”与三个角色之间的信息传递。
这里巧妙地使用了“事件”模块中的“广播”积木。
校园里,当广播播放上课的铃声时,接收到信息的同学都迅速回到了教室。 与现实中的广播类似,积木盒子中提供了一组“广播”积木用来交换信息。如下 表所示。
试一试
“编程猫”的寻宝之旅 二、智闯古城堡
探险路上,“编程猫”来到了一座城堡废墟,这里有两名守卫和“猫老祖” 守护,若想要通过这里,需要正确回答每个守卫提出的不同问题。
图 2-2-1 智闯古城堡
剧本呈现
场景:城堡废墟。 角色:“编程猫”“守卫甲”。剧情: 镜头 1:“编程猫”从舞台左上边向右边走,碰到“守卫 甲”后停下来,此时“守卫甲”出题。 镜头 2:“守卫甲”说:“请回答我一个问题。什么颜色 的积木可以让角色移动?”如图 2-2-1 所示。 镜头 3:“编程猫”听完问题后,进行对话回答,“守卫 甲”收到正确答案后,消失。 接下来: “编程猫”继续前行..分别与“守卫乙”“猫老祖”进行 对话。
1、体验活动:使用“广 播”积木设计“懂礼貌的阿 短”。如图 2-2-2 所示。
图 2-2-2 设计“懂礼貌的阿短”。
感知与体验
“阿短”的脚本如图 2-2-3 所示。
图 2-2-3 “阿短”的脚本
“王老师”的脚本如图 2-2-4 所示。
图 2-2-3 “阿短”的脚本 2、探究活动:继续编写后续场景故事并完成设计。
操作园地
1、设计活动:安全过马路。 当信号灯变成绿灯时,发出“安全通过” 信号,角色“编程猫”和“雷电猴”才分 别通过。如图2-2-10所示。 2、小组合作设计完成。剧本描写:
2-2-10 安全过马路
操作园地
“猫老祖”是编程世界里的始祖,精通过去与未来,当“编程猫”回答完 “守卫乙”的问题后,“猫老祖”出现了,原来他就是第三个守卫。
闯关设计
任务分析: (1)对话开始的时间不确定,可以使用“广播”进行两个角色之间 的信息传递。 (2)各角色依据剧本发展的顺序执行。
参考程序搭建如下。 第一个执行:“编程猫”行走和碰触到“守卫甲”的脚本。流程图 和参考脚本如图 2-2-5 所示。
图 2-2-5 编程猫程序流程图和参考脚本
第二个执行:“守卫甲”提问题脚本。 “守卫甲”角色一直在等待中,当“守卫甲”收到“编程猫”发出 的广播后,“守卫甲”角色开始执行自己的脚本内容。脚本参考如图 2-2-6 所示。
图 2-2-6 “守卫甲”脚本
小提示
角色“守卫甲”使用的是素 材中“雷电猴”的形象。添加 后,将角色名字修改成“守卫 甲”。如图2-2-7 所示。
图 2-2-7 角色改名
第三个执行:“编程猫”回答“守卫甲”提问的脚本。 这是角色“编程猫”的第二个脚本,参考脚本如图 2-2-8 所示:
图 2-2-8 “编程猫”回答问题
需要注意的是,“广播”积木发出和接收是一像“对话”一样简单地显示文字内容。因此, “发送广播”和“收到广播”的文本内容一定要确保相同。
知识窗 事件触发
事件触发就相当于一个触碰开关,一旦触碰就引发相应的反应。在编 程中,某一事件被触发时,可以启动一串脚本的运行。每串脚本的启动 方法各有不同,根据实际情况,可以在“事件”模块中进行选择。
接下来的场景故事.. 请完善“守卫乙”和“编程猫”的问答程序及“猫老祖”出现的动画效果, 并以舞台上出现文字“接下来的故事..”结束。
谢谢观看
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