手游市场调研报告

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手游市场调研报告
第1篇:手游用户偏好调研报告手游用户偏好调研报告
手机游戏自诞生以来就广受人们的关注和喜爱,手游在经历了前几年超常规的快速增长后,市场规模从2008年1.5亿增长到2015年的514.5亿,虽然增速已经开始下滑,同比增速最高是2009年的326.7%,其次就是2013年的246.9%。

尽管2016年的同比增速36.0%创造了历史新低,但是市场规模还是达到了700.0亿元,为了了解广大用户对手游的认识以及消费和需求,为了更好地改进手游,设计了此次调查。

一、调查数据分析 1.用户的性别和年龄
在此次的数据收集中,男女的性别比例是41.3%:58.7%,基本上
符合这次数据收集的男女比例要求。

在年龄的数据收集上,20岁及以下占50.0%,21—25岁占28.3%,26—30岁占17.4%,31—40岁占0.0%,40岁以上占4.3%,不能达到平衡度,这可能是因为对手游有兴趣的都是年轻人,所以数据的结果的比例与期望的平衡比例出现了偏差,但是这并不影响数据的代表性。

1.用户的月收入或者生活费
在此次的数据收集中,1000元以下的占26.1%,1001—2000元占23.9%,2001—3000元占15.2%,3001—5000元占8.7%,5001—8000元占6.5%,8001—10000元占0.0%,10001—20000元占2.2%,20000元以上占4.3%,不方便透露占13.0%。

由此看出,收入较低的还是占大多数,因此,应当适当开发成
本较低或者消费较低的游戏。

1.用户使用的手机系统
在此次的数据收集中,Android系统使用人数最多,占71.7%,其次就是IOS系统,占19.6%,Windows Phone占2.2%, black Berry 系统占0.0%,其他占6.5%。

由此看出,智能系统在手机用户中广泛使用,其中Android系统是使用最为普遍的手机系统,当然,IOS系统也不可小觑,这点在虽然在数据收集中没有体现出来,但是,从周围人到是可以看出来。

所以说,游戏开发商应该在目标市场上多向Android系统倾斜,其次是IOS系统,尽量少开发Windows Phone和其他系统的游戏。

1.用户每天玩手游的时间
39.1%的用户玩手机游戏时间在一小时内,15.2%在1-2小时,17.4%在2-3小时,15.2%在3-5小时,13.0%在5小时以上。

由此可见,手机用户在手游上花的时间还是相对较长的,所以说,这更加需要好的手游来满足广大用户的需求。

1.用户常玩的或者会尝试的手游类型以及喜欢的画风
动作格斗15.2%,卡牌类和休闲类都是13.0%,角色扮演和塔防类10.9%,其他占19.6%,战斗策略、音乐类都占6.5%,体育竞技4.3%。

中国仙侠43.5%,日本风格30.4%,Q萌风26.1%,欧洲中世纪21.7%,其他19.6%,科幻宇宙17.4%,现代战争、像素风15.2%,生活写实8.7%。

由此数据可以看出,游戏开发商应该在动作格斗、卡牌、休闲、角色扮演和塔防类上多花一点心思,同时画风应该偏向中国仙侠或者
日本风格,当然人物走Q萌风也会很受欢迎。

1.在哪些情况下,用户会为手游消费并且会消费方面以及金额
无论如何都不会消费的最多,占34.8%,可以使自己拥有明显的优势28.3%,习惯性消费15.2%,不消费则无法维持游戏13.0%,该游戏内大部分玩家都消费8.7%。

购买角色时装32.6%,装备/卡牌/宠物强化培养和其他都是19.6%,增益的道具,如双倍经验等以及实用类道具,如包裹,喇叭等都是8.7%,复活、续关类道具6.5%,随机抽装备/卡牌/宠物4.3%。

1-5元47.8%,6-10元8.7%,11-50元19.6%,51-100元8.7%,101-500元8.7%,500元及以上6.5%。

由此可见,游戏开发商如果想要获得更多的收益,那么游戏开发商需要在角色时装以及装备/卡牌/宠物上多花一点心思,引起用户的消费欲望,从而获得更高的收益。

1.用户一般多久更换手游
半年内37.0%,一个月内30.4%,更久17.4%,一年内15.2%。

由此可见,游戏开发商需要更大的精力来研究如何在吸引用户的同时留住用户。

1.用户认为手游的不足、更换手游原因以及对手游的期望
手机的同质化严重,创新不够56.5%;追求低成本和短期利益,游戏质量粗糙47.8%;忽略用户的体验和习惯方式43.5%;资费标准单一,价格的多样化不足34.8%;手机游戏产品用户和手机游戏终端用户之间的矛盾30.4%;不重视市场的宣传和推广方式21.7%;其他19.6%。

内容单调乏味58.7%,手游的快餐性质41.3%,消费模式不合理39.1%,时间原因37.0%,运营商原因21.7%,出新游戏速度快19.6%,其他10.9%。

智能化60.9%,持续提升手机用户体验45.7%,有专业的手机游戏平台41.3%,能与更多好友PK28.3%,有新手演练的环节和其他15.2%。

由此可见,游戏开发商如果想有更好的市场,那么就必须创新,同时还要注意智能化以及用户体验,毕竟,游戏是开发给用户玩的,好的手机游戏平台好的用户服务才能更好的吸引用户。

1.在调查的数据中大部分是年轻人,所以得出的结论比较偏向年轻人的观点。

2.在使用的手机系统中,Android系统是最普遍的,其次就是IOS系统,这就需要游戏开发商有偏向性地选择目标市场。

3.在手机游戏中动作格斗、卡牌、休闲、角色扮演和塔防类游戏比较受玩家欢迎,同时,中国仙侠、日本风格、Q萌风这几种画风比较受欢迎。

所以,游戏开发商需要有针对的去设计游戏。

4.在在角色时装以及装备/卡牌/宠物上多花一点心思,引起用户的消费欲望,游戏开发商才能获得更高的收益。

5.为了更好地市场,游戏开发商必须学会创新,同时不能光为追求低成本从而做出粗糙的游戏,并且,需要注重智能化和用户体验,最好有专业的手机游戏平台,这样才能在吸引用户的同时留住用户。

第2篇:手游市场调查报告手机游戏市场调查报告
一、国外手机游戏产业概况
(一)全球软件巨头争相开发手机游戏
(二)美国手机游戏商积极吸引新用户(三)日韩手机游戏业务发展迅速
(四)欧洲手机游戏发展滞后的原因
二、中国手机游戏产业发展现状
(一)中国手机游戏业务日渐崛起
(二)中国手机游戏产业七大特征
(三)手机游戏成为中国移动通信热点(四)手机游戏改变游戏人才需求格局三、中国手机游戏业务收费模式分析(一)手机游戏产业链及收费模式
(二)手机游戏收费模式效果分析
(三)手机网络游戏收费模式介绍
(四)中国手机游戏盈利模式不成熟
四、中国手机游戏产业存在的问题
(一)中国手机游戏存在的四大问题(二)制约手机游戏发展的主要因素(三)手机游戏发展面临的三道难关(四)手机游戏开发商遭遇行业困境
五、中国手机游戏产业发展对策
(一)手机游戏发展需要更好的产业环境(二)手机游戏发展需要规范的产业定位(三)手机游戏发展需要建立法律法规制度(四)中国手机游戏产业发展的建议
第二章、手机游戏市场消费者分析
一、使用手机游戏的消费者基本情况
(一)使用手机游戏的消费者性别分布
(二)使用手机游戏的消费者文化程度分布(三)使用手机游戏的消费者收入水平分布(四)使用手机游戏的消费者使用手机品牌分布二、消费者对手机游戏的消费特征
(一)消费者对手机游戏的认知程度
(二)消费者使用手机游戏的行为特征
(三)消费者对手机游戏公司的偏好
三、消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析(一)消费者对手机游戏的付费心理价位分析(二)消费者对手机游戏的付费方式选择分析(三)消费者对手机游戏媒体的选择
(四)消费者对手机游戏促销的偏好
四、消费者对手机游戏的使用习惯和偏好
(一)消费者对单机手机游戏产品的使用习惯(二)消费者对单机手机游戏产品的偏好
(三)消费者对网络手机游戏产品的使用习惯(四)消费者对网络手机游戏产品的偏好
(五)消费者对网络手机游戏产品的满意度
第三章、中国手机游戏运营商及政策影响分析一、中国移动
(一)中国移动推手三大势力暗战手机游戏(二)中国移动开放手机游戏收费接口
(三)中国移动发力手机网游亟需优化盈利模式二、中国联通
(一)中国联通联手魔龙出击手机游戏市场(二)手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点(三)中国联通打造产业链挖掘手机游戏潜在客户三、相关政策对手机游戏产业的影响
(一)中国现有数据业务资费及政策分析
(二)3G资费政策对手机游戏的影响
(三)手机游戏政策对运营商的影响
(四)中国移动对手机游戏的新政策
第四章、中国手机游戏重点企业介绍
一、北京数位红软件应用技术有限公司
(一)企业介绍
(二)数位红主要手机游戏介绍
(三)数位红背靠盛大图谋无线游戏
(四)数位红引领中国移动游戏市场
二、上海岩浆数码技术有限公司
(一)企业介绍
(二)岩浆数码推出国内首款JAVA体育游戏(三)岩浆数码的转型之路及终端商业模式(四)岩浆数码对手机游戏的战略品牌管理
三、联合众志软件(成都)有限公司
(一)企业介绍
(二)联合众志主要手机游戏介绍
(三)联合众志软件公司的技术优势
第五章、手机游戏投资分析及发展前景
一、手机游戏投资分析
(一)手机游戏具有良好的投资价值
(二)手机游戏存在的投资风险及防范
(三)手机网游有望成为投资热点
二、手机游戏产业的发展前景
(一)未来全球手机游戏市场规模将加大
(二)中国手机游戏市场规模将持续高速增长
(三)2010年中国手机游戏用户将创历史新高
1.1.用户玩过手机游戏的比例
本次调研中,受访者玩过手机游戏的比例有99.4%,没玩过手机游戏的比例只有0.6%.从问卷回答情况的来看,手机玩家俱乐部的用户绝大多数都曾玩过手机游戏.
1.2.用户使用手机网络游戏的比例
用户使用手机进行网络游戏的占33.5%,没玩过的占66.5%.用户使用手机进行网游的约占1/3.其中,男性用户进行手机网游的比例(34.8%)比女性用户(25.4%)略高.
1.3.用户玩手机游戏的频率
从用户玩手机游戏的频率来看,回答”不确定,有时间就玩”的
占45.9%,其次为41.9%的用户”一天几次”玩手机游戏.手机游戏由于其良好的便携性,成为用户消磨时间的良好渠道,用户玩手机游戏的频率较高
1.4.用户玩手机游戏的单次持续时间
从用户玩手机游戏的单次持续时间来看,单次持续时间主要在半小时以下,占54.4%,半小时至一小时的占30.1%.受手机游戏相对短小精悍以及手机游戏操纵性差的影响,加之游戏中短消息,电话的干扰,单次手机游戏持续时间较短.
1.5.用户对单个手机游戏保持的热情度
用户对单个手机的热情度保持时间相对较低,能够对单个游戏保持三个月以上热情度的用户占手机游戏用户的极少数,手机游戏厂商面临严峻挑战;有57.0%的用户回答”不一定,看游戏是否有吸引力”,多数用户持观望状态,手机游戏尚待精品推出.
2.用户对手机游戏的使用习惯情况
用户玩手机游戏的时间主要集中在晚上和中午两个时间段,那两段时间用户相对闲暇,玩手机游戏者相对集中.
家里成为用户玩手机的首选地,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于打发零碎时间,这也是手机游戏单次持续时间较短的原因.
网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站
的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广收效甚微.
2.1.用户玩手机游戏的时间
用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目.
2.2.用户玩手机游戏的地点
用户玩手机的首选地为家里,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场
所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于消磨时间.
2.3.用户了解手机游戏的主要途径
网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广效果较小.
3.用户对手机游戏的喜好情况
本次调研显示,喜欢单机游戏的受访者占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和并不突出的娱乐性,依然有较多用户偏向单机游戏模式.从用户对现有手机游戏的满意率来看,满意率仅为50%,用户对手机游戏满意度偏低.
从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.
从用户最喜爱的手机网游来看,游戏”三界传说”受选率为46.6%,排名领先;”战国”,”神役”,”移动玩家”受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出
从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广.
从用户对单个手机游戏的关注点来看,”游戏可玩性”最受用户重视,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.
从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出
4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.
近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.
用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强
与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.
3.1.用户喜欢的手机游戏模式
从用户喜欢的手机游戏模式来看,喜欢单机游戏的占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和较高的资费,依然有较多用户偏向单机游戏模式;在手机网络及娱乐性没有重大改善的情况下,单机游戏还存在较大机会.
3.2.用户对现有手机游戏的满意度
从用户对现有手机游戏的满意度来看,用户满意率不到50%,满意度较低;这也是用户对手机游戏保持热情时间短的原因.
3.3.用户喜欢的手机游戏类型
从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出
精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.
3.4.用户最喜爱的手机网游
从用户最喜爱的手机网游来看,”三界传说”受选率为46.6%,排名领先;”战国”,”神役”,”移动玩家”受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出.
3.5.用户最喜欢的手机网游题材
从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广,网络手机游戏开发应侧重这些题材.
3.6.用户对手机游戏的关注点
从用户对单个手机游戏的关注点来看,游戏可玩性成为用户最重要的关注点,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.
3.7.现有手机游戏急需改善方面
从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出
4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.
3.8.用户对游戏类网站的信息或服务需求
近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.从游戏类网站的信息或服务需求方面,游戏类网站应在提供游戏下载方面做足功夫.
3.9.用户对游戏类网站的改进要求
用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访
者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.
4.用户对手机游戏的付费意愿
大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.
从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相当乐观.
用户可接受的手机网游包月费用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%.超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿较高的30%用户身上.
从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高,其次为游戏点卡,银行卡网上充值,声讯电话的接受度最低.
4.1.用户可接受的单次下载手机游戏费用
大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占
3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.
4.2.用户每月手机游戏花费情况
从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花
费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相对乐观.
4.3.用户能接受的手机网游包月费用
超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿相对较高的30%用户身上.
4.4.用户愿意尝试的手机游戏付费方式
从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高;移动短信可以作为手机游戏的主流付费方式.
4.5.用户对游戏性手机产品的购买意愿
从用户对游戏性手机产品的购买意愿来看,表示愿意的占73.2%,表示不愿意的占26.8%;在基本不考虑手机价格和外形的情况下,用户对游戏性手机产品接受度较高.
5.手机游戏用户的基本情况
本次调研,受访者性别男性占86.0%,女性占14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%.
从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是在校大学生和年轻人为主.
从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌用户较少.其中,诺基亚N-Gage QD该款手机型号使用人数最多.
5.1.手机游戏用户的性别和婚姻情况
本次受访者性别男性为86.0%,女性为14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%.
5.2.手机游戏用户的年龄分布
从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是年轻人/在校大学生为主.
5.3.手机游戏用户的手机品牌和型号
从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌的较少。

第六章、对所开发的游戏的分析
1,射击游戏的特点:
(1)操作略复杂
设计游戏的操作略微有些复杂,游戏者通常需要两只手同时操作,一只手控制飞机的移动,另一只手则控制开火等操作。

(2)节奏较快
在射击游戏中,稍不留神,游戏者就可能被敌人摧毁。

游戏者需要集中注
意力,在快节奏中完成任务。

(3)场面惊险刺激
射击游戏中,往往有逼真的爆炸场面,使得整个游戏画面显得惊险刺激
(4)画面卷动
射击游戏的画面通常是不断卷动的,而且这种卷动往往是系统自动控制
的。

画面的卷动使游戏场景不断向前拖进,不断出先新的敌机,旧敌机也不断消失。

2,射击游戏的用户群
射击游戏用户群往往具有以下特点:
(1)他们喜欢挑战,喜欢寻求惊险与刺激。

(2)他们可能是飞机迷或者坦克迷。

(3)他们可能喜欢战争题材的电影。

结论:1,用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户
相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目。

2,从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率最高。

3,从用户对单个手机游戏的关注点来看,”游戏可玩性”最受用户重视,。

4,从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10
元以下。

5,从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高;移动短信可以作为手机游戏的主流付费方式.
2009-6-18第3篇:买手调研报告买手调研报告。

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