《文明5》战犯判定规则分析

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文明5神级难度社会政策

文明5神级难度社会政策

文明5神级难度社会政策社会政策(文明5)社会政策是文明帝国V中的一个新概念,象征你的社会中非科技或宗教的进步。

这是一个加入额外奖励的系统,会随着你的帝国累积文化值Icon (文明5).png 文化值而逐渐启用。

这些增益中,有些适用于全帝国,代表着他们会同时对所有城市以及帝国组成有所影响,而另一部分则是专门针对特定建筑、单位或者伟人。

许多社会政策增强了个别建筑的效果──可以在建筑页面确认这些资讯。

所有的政策分成几个分支,须先解锁该分支才能采用其中的政策。

各政策在分支中呈现树状,要采用高阶的政策必须先解锁低阶的政策,类似小型的科技树。

解锁分支、采用政策和完整采用一个分支中的所有政策都会带来特别的加成。

关于采用政策的详细过程以及关于社会政策的不同策略,可以参考社会政策策略条目。

在神与王资料片加入后,新的宗教系统也在社会政策中占有一席之地。

虔诚政策分支被重新设计,用来同时加强宗教和文化值,而作为解锁完整分支的奖励,玩家可以花费信仰值Icon (文明5).png 信仰值购买工业时代起的特定伟人。

同样地,当工业时代到来,玩家对于社会政策的选择会很大程度上影响他们在国际社会中的阵营。

选择相同工业时代政策(秩序、独裁或自由)的文明彼此会较为亲近,反之则变得敌对。

在美丽新世界资料片中,社会政策也做了些许调整,包括加入美学和探索政策分支。

此外,现在从远古时代起就能采用虔诚政策分支,而其他的分支也早一个时期解锁,给予玩家更多的选择。

现在政策分支彼此不会互相影响,而“无政府状态”的概念被保留下来,当玩家改变意识形态的时候就会进入一回合的无政府状态。

秩序、独裁和自由政策从社会政策中剔除并转为意识形态,当玩家建造三座工厂或是进入现代就能选择意识形态。

和神与王一样,意识形态会影响文明在国际社会中的站位,甚至犹有过之。

最后,请注意,有些世界奇迹现在除了研究特定的科技外,必须解锁特定的政策分支才能建造,例如要先解锁自主政策分支才能建造大金字塔。

文明5——FALLOFROME剧本图文攻略(二)

文明5——FALLOFROME剧本图文攻略(二)

⽂明5——FALL OF ROME剧本图⽂攻略(⼆) 第三幕:东⽅帝国 正如前⾯说述,AT I I L A带来的⼊侵使得整个巴尔⼲陷⼊⼀⽚混乱。

⽽巧的是东罗马治下的马其顿诸城邦陷⼊了叛军的内乱。

此时AT T I L A挥舞⼤军,准备彻底挥舞他的上帝之鞭。

⼤战开始,此时你要⾯对的是强⼤的拜占庭混合兵团。

从现在开始,建议你只⽣产马⼸和攻城锤。

具体战术是马⼸先消灭外围敌⼈,然后让攻城锤围住城池狂攻 由于马其顿和亚该亚的地形相对于麦西亚要⼴阔的多,所以这⾥要集中⼒量利⽤马⼸远程攻击敌军。

最重要的就是要后⽅的S A L O N A E和N I U S I U M不断的⽣产⼤量的⽀援部队 不出所料,在马其顿平原的这场⼤会战消耗了东罗马帝国在巴尔⼲的最后⼀点抵抗⼒量。

⾄此,AT T I L A⼤军可以长驱直⼊;彻底扫荡整个南巴尔⼲了 剩下的⼯作就是在消灭外围的部队之后,集中攻城锤围住城池猛攻 剩下的⼯作就⽐较简单了,集中⼏⽀精锐⼒量逐步攻克马其顿和亚该亚地区的诸多城池,彻底控制整个巴尔⼲ 这⾥需要注意的⼀点,此时的战⽃,如果等级较⾼的部队损伤较⼤,⼀定要调回后⽅进⾏回⾎。

⼀个等级经验较⾼部队在战⽃的杀伤⼒是远远⾼于普通招募的新部队 第四幕:从君⼠坦丁堡开始 扫清马其顿和亚该亚之后,剩下就慢慢修正5个回合准备车轮⼤战君⼠坦丁堡吧 君⼠坦丁堡是迄今为⽌最坚固的城池,⽽且地势险要;附近不时会出现杀伤⼒极强的希腊⽕舰队。

因⽽在攻占君⼠坦丁堡的策略,应当以⼀攻城锤处于核⼼正前⽅攻击,后⽅布置数个攻城锤在前⽅攻城锤损伤之后轮换攻击 两翼则布置⼤量的马⼸攻击君⼠坦丁堡后⽅出现的敌⼈部队和周围海域的舰船。

⼀旦前线⼸骑损伤可调回后⽅进⾏不断的轮换 由于君⼠坦丁堡的地形⾮常的特殊,故这⾥就是完全的车轮消耗战; 君⼠坦丁堡攻下,此时本剧本的回合数⽬也接近终点。

⼀般来说,夺下君⼠坦丁堡基本就能确定本剧本该蛮族胜利的确定 剩余的回合你可以继续选择扩张,将整个巴尔⼲的部队倾巢⽽出扫荡整个⼩亚细亚。

文明5——PARADISEFOUND剧本图文攻略(一)

文明5——PARADISEFOUND剧本图文攻略(一)

⽂明5——PARADISE FOUND剧本图⽂攻略(⼀) 剧本:PA R A D I S E F O U N D选择势⼒:H I VA 难度:I M M O RTA L 第⼀幕:波利尼西亚 PA R A D I S E F O U N D这个剧本难度也是不⼩的,因为这个剧本是以⽂化胜利为条件。

⽽且由于整个剧本的条件设置,使得各个势⼒的发展的速度是⾮常慢的。

⾸先来叙述⼀下本剧本的四个势⼒。

本剧本⽐较好上⼿的两个势⼒是H I VA和S A M O A.H I VA是在你完成A s t r o n o m y研究之后可以得到免费的定居者,⽽S A M O A则是降低势⼒的⾮快乐度 由于本剧本需要⼤量的城市才能达到快速的⽂化积累,⽽⼤量的城市反⽽会增加势⼒的⾮快乐度从⽽降低势⼒的发展程度。

因⽽影响城市扩张和快乐度的H I VA和S A M O A种族特征都是⽐较容易进⾏游戏的 本剧本的胜利条件为最先完成本剧本设定三个新政治体制下的所有分⽀,也就是谁能最快积累最多的⽂化点数解锁所有特性即判定胜利 本剧本的设定地图模块为南太平洋的波利尼西亚区域。

本地图⼤部分的构成是有⼀⾄三个左右的⼩岛所构成,资源贫乏;势⼒城市发展空间⾮常⼩。

由于本剧本的设定以⽂化为主要要素,故前期我们应该以⽂化产出为主。

由于本剧本设定的科技是以远古时代为起始,此时你根本没有任何可⽤于解锁建设的⽂化产出类建筑物 故⼀开始,我们应该主要从地图的遗迹发掘来快速先期获得⽂化资源。

由于本剧本的其他A I势⼒也会同你进⾏科技解锁竞争,⽽且其初始条件根据难度也会有不同的变化 但是总体来说,本剧本的A I对于⽂化的发展速度还是略快于其他剧本的A I得。

故本剧本的⽂化积累速度也是要加快的 本剧本设定了三个新的政体科技树,分别是以加成快乐和产出为主的C E R E M O N Y,以加成⽂化产出的T H E A RT S,以加成部队属性的H O N O R 由于政体解锁是随着解锁的数⽬提升,其需要的⽂化点数也是提升的得。

文明5各UU优劣势及一般战术解析

文明5各UU优劣势及一般战术解析

⽂明5 各UU优劣势及⼀般战术解析 ⽂明5的新资料⽚中,总共有34个各家,并且每个国家都有他们各⾃的优势和缺点,对于玩家来说,如何运⽤好国家的优势规避劣势是游戏胜利的重要因素之⼀。

各U U优劣势及⼀般战术解析 快速民兵(分钟⼈) 这兵种的优势就是能够轻松爬⼭过树林,所以他们的存活率挺⾼的 野战:在复杂地形⾥,见到敌⼈就碰吧,也不⽤什么技巧; 在平地⾥,当然靠兵⼒优势,对敌⼈围⽽攻之。

攻城:不要指望他们下城,他们的作⽤是炮灰,吸引城防⽕⼒,让攻城部队不受伤害,少⾎的时候尽管撤退,因为他们⾛得快。

劣势:在平地遇到强⼒骑兵他们就悲催了,因为他们在平地上跑得和其他⼈⼀样‘快’。

战备:出得越多越好,由于容易存活,经验也需要,运产能到你出兵城吧。

B-17 ⼀句话,轰城利器! 野战:还⽤说吗?炸吧,炸吧,就算有放空⽕⼒也没什么好怕。

攻城:不能下城,不过轰炸⽆敌,还⽤看敌⼈部署吗? 劣势:要注意核弹。

战备:精锐装备,把兵营、兵器库、军校都建好吧。

骆驼骑兵 H I T&R U N的精锐,攻城⽐怯薛厉害 野战:射完就跑,做个不负责任的男⼈。

攻城:依然不负责任,遇上林⼦就派妹⼦铲平。

劣势:遇到跑得快的骑兵要注意,虽然A I不会抄你后路,玩家会。

单挑怯薛的话也悲催。

战备:追求精锐,把兵营建好吧,最好在打⼤仗之前溜溜练级。

攻城塔 看到那个头吗?这叫⽜⽓冲天! 野战:不能野战。

攻城:派⾁搏部队掩护,准备两三个,然后轮番推城。

⼩城的话根本不⽤轮番进攻。

劣势:必须派出⾁搏部队和远程部队来扫除妨碍攻城塔推到城下的敌⼈部队。

战备:别⼩⽓,造多两三个预备。

骠骑兵 侧翼的⽡解者,神速的侦查部队 野战:⾁搏部队正对敌军,骠骑兵就冲吧。

攻城:⼩城的话可以硬来打个车轮战。

⼤点的城吧?别指望他下城,就连掩护也够不上。

劣势:遇到枪骑兵可是会损失不少。

战备:⼀队⾁搏配上三队就不错。

巴⽐伦⼸⼿ 最早的强⼒⼸兵,说实话,不是很实⽤。

塞爱维文明5在线百科(速查版)

塞爱维文明5在线百科(速查版)

晋升前提 冲击二级 操练二级 伏击一级 冲击三级 操练三级 冲击二级 操练二级 冲击二级 操练二级 精准一级 轰炸一级 隐蔽一级 操练一级 操练二级 冲击二级 操练二级 精准二级 弹幕二级 列阵一级 冲击一级 冲击二级 冲击二级 操练二级 精准一级 弹幕一级 冲击三级 操练三级 精准一级 精准二级 弹幕一级 弹幕二级 轰炸一级 轰炸二级 精准三级 弹幕三级 定位三级 轰炸三级 海掠三级 接舷三级 冲击三级 操练三级 定位一级 轰炸一级 海掠一级 接舷一级 精准三级 弹幕三级 定位二级 轰炸二级 精准一级 弹幕一级 冲击一级 操练一级 接舷一级 接舷二级 海掠一级 海掠二级 定位二级 轰炸二级 海掠二级 接舷二级 定位一级 定位二级 拦截二级 缠斗二级 攻坚二级 轰炸二级 冲击三级 操练三级 精准二级 弹幕二级 冲击一级 操练一级 侦察二级 生存二级 冲击三级 操练三级 生存一级 生存二级 侦察一级 侦察二级 冲击一级 操练一级 定位一级 轰炸一级 海掠一级 接舷一级 拦截一级 缠斗一级 攻坚一级 轰炸一级 伏击一级 拦截一级 缠斗一级 攻坚一级 轰炸一级 定位一级 缠斗一级 缠斗二级
空军晋升 空军晋升 空军晋升 空军晋升 空军晋升 空军晋升 空军晋升 空军晋升 空军晋升 空军晋升 空军晋升 空军晋升 通用晋升 通用晋升 通用晋升 通用晋升 通用晋升 通用晋升 通用晋升 通用晋升 通用晋升 通用晋升 通用晋升 通用晋升 通用晋升
攻坚二级 轰炸二级 拦截一级 拦截二级 攻坚二级 轰炸三级 伏击二级 机动二级 机动一级 拦截一级 缠斗一级 攻坚一级 轰炸一级 攻坚一级 攻坚二级 拦截二级 缠斗二级 -
遭到拦截时损伤-50% 拦截敌方飞机时+33%战斗力 拦截敌方飞机时+33%战斗力 拦截敌方飞机时+34%战斗力 每回合可额外攻击一次 +1移动力 +1移动力 ‘+2航程 +33%战斗力 对城市 +33%战斗力 对城市 +34%战斗力 对城市 每回合可额外拦截一次 邻近友军时+15%战斗力 可以转为海运模式 海运模式下有防御能力 可以转为海运模式。能够进入大洋并拥有+1视野 +1移动力 +1视野 在己方领土时+15%战斗力 可越过障碍进行远程攻击 +2移动力 +2移动力 +15%战斗力 在己方领土时+15%攻击力 +1移动力 +1视野 攻击城市时+15%战斗力

文明5攻略

文明5攻略

文明5攻略本文将为你介绍文明5游戏的攻略,帮助你在游戏中取得更好的战果。

1. 游戏基础知识在开始玩文明5之前,需要了解游戏的一些基础知识。

文明5是一款策略类回合制游戏,玩家将扮演一个文明的领导者,通过建设城市、发展科技、探索地图、与其他文明交流等方式来扩张自己的国家势力。

以下是一些游戏中的基础知识点:•城市建设:在文明5中,城市是你势力的核心,你可以建设不同的建筑物来提升生产力、军事力量等。

合理规划城市布局,选择建筑物升级路径非常重要。

•科技研究:科技是文明5中非常重要的一项内容,通过研究科技可以解锁新的建筑物、单位和技能。

掌握科技发展的节奏和选择科技的优先级非常关键。

•战争策略:在文明5中,你可以通过外交手段和其他文明建立友好关系,也可以选择通过战争来扩张领土。

了解游戏中的战争机制,制定合理的战争策略才能在战场上立于不败之地。

•资源管理:在游戏中,资源是非常重要的一项内容。

玩家需要合理管理资源,确保国家的发展和建设不会受到资源的限制。

2. 游戏策略在文明5中,制定正确的策略可以帮助玩家取得游戏中的优势。

以下是一些游戏中的常用策略:2.1 城市建设策略•合理规划城市布局:选择合适的地形和资源来建设城市,以提高城市的生产力和防御能力。

•优化建筑选项:在建设城市时,根据国家的需要和发展方向选择合适的建筑升级路径。

•注意建设顺序:在城市建设时,优先建设对国家发展有重要意义的建筑物,比如生产力提升、科技加速等。

2.2 科技发展策略•选择合适的科技:根据国家的需要和战略目标,选择合适的科技进行研究。

优先选择那些可以帮助提升生产力、军事力量或经济发展的科技。

•掌握科技发展的节奏:了解游戏中的科技树结构,制定好科技研究的优先级,以确保自己的文明在发展中不会被落后。

•科技交流:在游戏中与其他文明进行科技交流,通过与其他文明合作或交易来获得不同科技的研究进展。

2.3 外交和战争策略•建立友好关系:通过外交手段,与其他文明建立友好关系,以获得贸易、资源和科技等方面的优势。

文明5详细攻略

文明5详细攻略

转自游侠网文明5详细攻略1.地形介绍我分成分4类地形,平地和辐射地区,有屏障的陆地(rough terrain,不知道怎么翻译),海洋(包含海岸和远洋),不可通行的地区,平地和辐射地区都是-33%防御值,rough terrain和高山+25% 防御,海洋和不可通行的地区0%防御值(除了高山),产值上来说,平地里面冲积平原是2粮食,绿洲是1金币,其他数值都和4代一致。

类型里面多了一个沼泽,它只会出现在草原上面,减少1粮食,可以清除Rough terrain包含山地(不是高山),森林和丛林,这3个的产值都和4代不同,防御值森林和丛林都是25%,不是4代的50%山地是0粮食2锤子,也就是说类似4代的黄山,5代没有青山了。

森林覆盖地区总是1粮食1锤子,不管下面的地形是什么类型;也就是说如果下面是草原,本来是2粮食,森林覆盖了就会减少1粮食,4代是森林不减少粮食,这个设定和3代差不多。

丛林多1粮食少1产能,如果丛林在山地上面,本来是0粮食2锤子,会变成1粮食1锤子。

这代的设定是除了资源地区以外都可以种田,山地也可以种田,那么如果丛林在草原上面,就可以考虑不种田,取消丛林-1,然后farm+1,只是改变了地貌,产出不变,在山地farm可以增加一个产能。

手册前半段说的是丛林砍掉以后总是变成平原,我觉得有误,因为后面的表格上面说了山地也可以出现丛林,而且中间介绍区域设置的时候也说过只能在山地和资源(铁,金子等,不是牛羊丝绸这些)上面开矿,开矿会消除掉丛林。

海洋近海是1金币而不是4代的2金币,而且近海没有10%加成,除此以外都和4代一样。

所有的自然奇迹都是0粮食2锤子3金币辐射地区所有数值-3(粮食锤子金币)河流经过的地区和4代一样都是+1金币,需要主要的是手册里面没说树林和丛林会阻碍金币产出,也就是说像4代那种河流边的树林没有金币产出的情况不会出现了(存疑,没有明确指出到底是不是)行动力上来说。

没有道路,没有单位特殊能力,没有其他因素影响的情况下,过河消耗全部行动力,过沼泽消耗2点行动力,其他数值和4代一样(辐射是2点行动力,4代也是吧?).好像基本地形和森林行动力不会叠加,也就是说山地森林貌似也是2点行动2.兵种3.政策顺序、文化胜利首发政策为——Liberty:自主社会,训练移民速率+50%。

文明5政策阈值

文明5政策阈值

文明5政策阈值
文明5政策阈值在游戏中扮演着重要的角色,它决定了你的文明能否进入下一个时代,并且影响着你的领袖特性、奇观建造和军事战略。

下面就一起来了解一下文明5政策阈值吧。

一、政策阈值的定义
政策阈值是指在文明5中,玩家在获取文化值后可以解锁政策的阈值数量。

当玩家积累的文化值达到政策阈值时,便能解锁对应的政策,并且向下一个文化时代迈进。

二、政策阈值的影响
政策阈值的增加,意味着玩家需要更多的文化值来解锁政策和迈进新的时代。

但是,政策阈值的增加可以加强文化胜利的难度,也可以抑制玩家通过政策树获得所有科技的过快前进。

同时,政策阈值的增加也可以强化玩家的文化优势,使其更具有竞争力。

三、政策阈值与科技
文明5中,玩家可以通过解锁政策来获得科技加成。

而政策阈值的增加,会使玩家解锁政策变得更加困难,并且增加科技获得的难度,加强了游戏的策略性。

四、政策阈值的调整
游戏中存在着可以调整政策阈值的mod,在玩家自定义mod时也可以修改这个参数。

通过调整政策阈值,可以提高或降低游戏的难度,使游戏更加适合自己的游戏节奏。

五、结论
作为文明5游戏中重要的参数之一,政策阈值决定了玩家的文化进程和游戏的难度。

通过合理利用政策阈值,玩家可以更好地发展文明,取得更好的成绩。

文明5:美丽新世界图文全攻略系统教程剧本攻略

文明5:美丽新世界图文全攻略系统教程剧本攻略

⽂明5:美丽新世界-图⽂全攻略系统教程剧本攻略 《⽂明5:美丽新世界》图⽂全攻略系统教程剧本攻略 作为席德梅尔的⽂明V的第⼆个资料⽚,“美丽新世界”引⼊了九个新的⽂明,⼋个全新的奇迹,两个新场景,四⼤新的游戏系统和⼏⼗个新单位,通过各种⽅式建筑物和升级建⽴世界上最强⼤的帝国。

造就了⼀批⼤⼯程,创造各种⼯艺品,选择⾃⼰的⽂明的思想,并在新的世界⼤会提出全球性决议的玩家在世界各地的影响⼒将受到影响。

玩家在千古的历史中,他们能作出关键性的决定,在游戏世界中所有的⽂明影响的关系。

游戏⼀开始我们可以选择⾃由度⽐较⾼的单⼈游戏或者体验联机和朋友⼀起玩对战模式,单⼈模式⾥⾯又有剧本模式,让玩家体验各种各样的战役模式,我们可以在下⾯的D L C⾥⾯勾选⾃⼰想要 剧本,在选择剧情就会显⽰D L C单独对应的剧本。

正常的单⼈战役模式难度在o p t i o n⾥⾯可以设置。

剧本1:美国国家战争 开始会随机分配给玩家⾓⾊(红⽅或者蓝⽅)。

由于游戏有回合数量限制所以要选择好⾃⼰的路线,别最后因为时间到了⽽游戏失败。

开始我们可以选择难度,从最简单的平⾯到最难的神难度。

看你熟练度如何,新⼿就⽼实玩平民吧。

游戏的⽬的很简单:如果你是红⽅就去摧毁华盛顿,如果你是蓝⽅就去摧毁⾥⼠满。

游戏初期只有⽕枪兵和骑兵,⼤炮击。

⼤炮对付城墙很好⽤,骑兵对付⽕炮好⽤,枪兵对付骑兵好⽤。

⼏个特殊的能⽣产出战舰,可以从侧⾯的海上去攻击对⽅。

这⾥建议优先升级下来复枪,军事科学,这样你就能把你的单个⽕枪⼿变成⽕枪编队,前提条件是你需要3个⼈员单位,和平⼀些的据点会有新⽣民,保护好这些据点不要被⼈骚扰。

切记不可以⽤骑兵或者枪兵去打城池,你会损失特别惨重,另外海上的战舰射程很⼤,可以放远点慢慢轰炸。

炮台需要先架起来才能使⽤,选项在左下⾓,炮台对付枪兵和城墙都很给你,另外杀死敌⼈能获得经验,提升等级增加伤害,所以务必保全好炮台不要被频繁杀死,不然时间长了敌⼈城墙防御⾼了很难打动。

文明5——CONQUEROFNEWWORLD剧本图文攻略(二)

文明5——CONQUEROFNEWWORLD剧本图文攻略(二)

⽂明5——CONQUER OF NEW WORLD剧本图⽂攻略(⼆) ⽽且更令⼈欣慰,我们不断的探索派遣使得三个探索舰队与C H I N A⾸先贸易,并且得到合计350积分和⾦币的加成;本剧本西班⽛势⼒彻底占据了上风。

占据新⼤陆,肯定需要盟友;⽽周围的中⽴城邦是不时的会给你⼀些任务。

譬如消灭蛮族,伟⼈需求等等,完成他们提供的任务可以极⼤的提⾼双⽅的关系 在本剧本,前期⼀到两个坚实的中⽴盟友是⾮常有⽤的,⾄少他们坚固的城市可以帮你抵挡⼀部分的敌军压⼒ 看来阿芝特克已经对我们的扩张感觉到了警觉,此时他们将⼀⼤部分的军团调到我们据点的附近区域。

看来未来与他们的战⽃是不可避免了 美洲诸国的势⼒都算是⽐较难对付的。

他们往往会建⽴⼤量专门克欧洲骑兵的枪兵和投⽯器,与这样的组合部队作战,在⽬前前期的低等兵种条件下是会遭受到巨⼤损失的 因⽽,在前期的战略是以防御为主,不主动出击;等到中后期⾼级兵种解锁在进⾏扩张 如果可能的话,这⾥也要注意限制西欧其他⼏个国家在新⼤陆的扩张。

如下图,我们发现法国的殖民者在⼤陆南部居然建⽴了两个据点 ⽽⼤陆南边此时还有⼏处⾃由点,这⾥我们准备在后⾯北⽅据点发展完毕之后,再南下建⽴⼀个据点来堵住法国⼈的扩张 还是多建造⼏个攻城器械来准备后⾯的恶战。

数个攻城器械的狂攻可以给予敌军部队毁灭性的打击 黄⾦时代来临,我们的势⼒进⼊快速的发展的时期。

等到黄⾦时代结束,我们就可以进⾏南下同阿芝特克⼀决⾼下的时刻了 此时你也可以做⼀做相邻城邦的任务,如摧毁野蛮⼈之类的;防⽌他们在你全⾯南下的时候偷袭你的后⽅据点 第三个船只完成于C H I N A的贸易,⾄此与C H I N A的所有奖励加成获得。

第三幕:夹击 完成左边岛屿A N A S A Z I中⽴城邦的任务之后,顺势与其建⽴了坚实的盟友关系。

故我们趁此在左边的岛屿也建⽴了⼀个据点;⽤来当做后⽅基地,来防⽌北⽅两个据点可能陷落之后的第三据点 ⽽前⽅,此时我们已经与阿芝特克的前线⼤军相互开始对峙,准备征服美洲之路的第⼀场战役 不过此时我们还是要等等,等什么呢?新兵种的解锁:⽕炮和征服者 征服者是⾮常可怕的兵种。

文明5——游戏指南

文明5——游戏指南

⽂明5——游戏指南 指南⼀: 1.⼀格可以同时容纳⼀个军事单位和⼀个民事单位。

2.占据制⾼点的单位将造成更⼤的伤害。

3.战列舰有远距离轰炸能⼒(射程未知) 4.运输船单位取消。

取⽽代之的是陆上单位可以⾃⾏转换为船只在⽔上⾏军(有消息说只能在有港⼜的城市),但⼗分脆弱。

当进⾏跨⽔作战的时候,规模较⼤的军队将会覆盖暴露在⼀⽚⼴⼤的⽔域上,极易受到攻击。

因此任何的登录作战都需要玩家仔细的计划和海空军的配合护航,就像历史上⼀样。

5.好战⽂明的军队会有更多的经验和战备,但是会承受⽂化,科研和经济上的负⾯效应。

6.弱⼩的⽂明可以凭借地利阻挡外国的⼊侵。

7.⼀个城邦可以给多个⽂明提供奖励。

8.⽂明5没有多边外交。

9.当你攻占⼀个城市之后,你可以把他培养成傀儡政权(P u p p e t-S t a t e)。

“我们加⼊傀儡国家的概念是为了加强游戏性。

⽆论什么时候你攻占了⼀座城市,你都会有选项把他变成你的傀儡。

这意味着 你可以获得他的科研,⽂化和经济收⼊但你⽆法决定他⽣产什么。

” 10.游戏界⾯不会随着你的⽂明进⼊新时代⽽改变风格。

11.游戏地图将会分为多个区域,每个区域的风貌都不同。

例如同样是平原地形,热带和温带的外观不同。

12.因为资源和时间的有限,制作⼩组只给每个⽂明设置了⼀个领袖。

13.成吉思汗被激怒后会宣战的可能性很⼤。

伊丽莎⽩倾向于占领港⼜抢夺制海权。

⽢地是和平主义者,但如果只有核平你的⾸都才能获得胜利,他会这样做。

14.⽬前有25种领袖特性。

指南⼆: 1.道路主要⽤于连接商路,因此你只会需要/想要维持最低数量的道路。

2.铺设在资源地块上的道路会减少其产出。

3.外交关系点数不再可见。

4.领袖不再拥有“特性”但会在不同⽅⾯拥有加成。

5.U U将会更有特⾊,能进⾏普通单位所不能进⾏的任务。

6.正式公布所有单位均可转换为船只,但游戏中需要科技的⽀持来解锁该能⼒且转换后的单位在⽔上不具备防御能⼒。

文明5新版全单位允许的晋升整理及特色单位保留晋升汇总

文明5新版全单位允许的晋升整理及特色单位保留晋升汇总

新版全单位允许的晋升整理及特色单位保留晋升汇总参考版本号:1.0.3.142-1.0.3.144一、所有单位允许的晋升整理(一)肉搏-火器单位1.涵盖单位:勇士,剑士,长剑士,火枪手,来复枪兵,早期现代步兵,现代步兵,机械化步兵,矛兵,长枪兵,反坦克炮,海军陆战队,伞兵,幽浮战队,高射炮,防空导弹车及其UU和攻城塔2.所有允许的晋升:操练一/二/三级,冲击一/二/三级,攻坚能力,长途行军,闪击战术,林地作战,列阵一级,伏击一级,两栖作战,隐蔽一/二级,医疗能力/二级3.需要前提晋升的非同系列晋升的整理:(所有二级晋升的前提晋升皆为该系列一级晋升,在此省略,三级晋升同理,医疗二级的前提晋升为医疗能力)需要操练/冲击一级的非同系列晋升:两栖作战,隐蔽一级,医疗能力需要操练/冲击二级的非同系列晋升:攻坚能力,列阵一级,伏击一级需要操练/冲击三级的非同系列晋升:长途行军,闪击战术,林地作战(二)骑乘-装甲单位1.涵盖单位:骑手,骑士,近代骑兵,履带战车,坦克,主战坦克,末日机甲,枪骑兵及其UU(不包括骆驼骑射手、怯薛)2.所有允许的晋升:操练一/二/三级,冲击一/二/三级,长途行军,闪击战术,列阵一级,机动能力,猛烈冲锋,警戒能力,医疗能力/二级(履带战车,坦克,主战坦克,末日机甲及其UU没有此二项晋升)3.需要前提晋升的非同系列晋升的整理:需要操练/冲击一级的非同系列晋升:警戒能力,医疗能力需要操练/冲击二级的非同系列晋升:列阵一级,猛烈冲锋需要操练/冲击三级的非同系列晋升:长途行军,闪击战术,机动能力★补充:履带战车、坦克、主战坦克、末日机甲及其UU可晋升修理能力,替代长途行军晋升,但效果不能与长途行军叠加。

(三)投射-压制单位1.涵盖单位:弓手、复合弓手、弩手、多管机枪、重机枪、火箭筒、投石车、抛石机、加农炮、火炮、火箭炮、战车射手及其UU和骆驼骑射手、怯薛(不包括攻城塔)2.所有允许的晋升:弹幕一/二/三级,精准一/二/三级,后勤补给,长途行军,射程拓展,隐蔽一/二级,齐射能力(这个晋升只有压制单位有,投射单位没有)3.需要前提晋升的非同系列晋升的整理:需要弹幕/精准一级的非同系列晋升:隐蔽一级,齐射能力需要弹幕/精准二级的非同系列晋升:长途行军需要弹幕/精准三级的非同系列晋升:后勤补给,射程拓展(四)海军远程单位1.涵盖单位:涵盖单位:桨帆战舰、巡洋舰、战列舰、导弹巡洋舰及其UU和喷火战船2.所有允许的晋升:轰炸一/二/三级,定位一/二/三级,后勤补给,射程拓展,海上补给,机动能力,警戒能力3.需要前提晋升的非同系列晋升的整理:需要轰炸/定位一级的非同系列晋升:机动能力,警戒能力需要轰炸/定位二级的非同系列晋升:射程拓展,海上补给需要轰炸/定位三级的非同系列晋升:后勤补给(五)海军近战单位1.涵盖单位:桨帆船、三列桨战船,轻帆船,私掠舰,铁甲舰,驱逐舰及其UU(不包括喷火战船)2.所有允许的晋升:海掠一/二/三级,接舷一/二/三级,后勤补给,海上补给,机动能力3.需要前提晋升的非同系列晋升的整理:需要海掠/接舷一级的非同系列晋升:机动能力需要海掠/接舷二级的非同系列晋升:海上补给需要海掠/接舷三级的非同系列晋升:后勤补给(六)潜艇单位1.涵盖单位:潜艇,核潜艇2.所有允许的晋升:狼群一/二/三级,定位一/二/三级,后勤补给,海上补给,机动能力,警戒能力3.需要前提晋升的非同系列晋升的整理:需要狼群/定位一级的非同系列晋升:机动能力,警戒能力需要狼群/定位二级的非同系列晋升:海上补给需要狼群/定位三级的非同系列晋升:后勤补给(七)航母单位1.涵盖单位:航空母舰2.所有允许的晋升:飞行甲板一/二/三级,装甲一/二/三级,海上补给,机动能力,警戒能力3.需要前提晋升的非同系列晋升的整理:需要狼群/定位一级的非同系列晋升:机动能力,警戒能力需要狼群/定位二级的非同系列晋升:海上补给(八)轰炸机单位1.涵盖单位:早期轰炸机、轰炸机、隐形轰炸机及其UU2.所有允许的晋升:攻坚一/二/三级(对城市),轰炸一/二/三级(对陆军),定位一级(对海军),伏击一级(对装甲),后勤补给,空中维修,射程拓展,规避能力3.需要前提晋升的非同系列晋升的整理:需要攻坚/轰炸一级的非同系列晋升:射程拓展,定位一级,伏击一级需要攻坚/轰炸二级的非同系列晋升:空中维修,规避能力需要攻坚/轰炸三级的非同系列晋升:后勤补给(九)战斗机单位1.涵盖单位:三翼机、战斗机、喷气式战斗机及其UU2.所有允许的晋升:拦截一/二/三级,缠斗一/二/三级,定位一级,伏击一级,射程拓展,连续出击,空中修理3.需要前提晋升的非同系列晋升的整理:需要拦截/缠斗一级的非同系列晋升:射程拓展,定位一级,伏击一级需要拦截/缠斗二级的非同系列晋升:空中维修,连续出击(十)直升机单位1.涵盖单位:武装直升机2.所有允许的晋升:伏击一/二级,机动一/二级,修理能力,后勤补给3.需要前提晋升的非同系列晋升的整理:需要伏击/机动二级的非同系列晋升:修理能力,后勤补给(十一)侦查单位1.涵盖单位:侦察兵及其UU2.所有允许的晋升:生存一/二/三级,侦查一/二/三级,医疗能力/二级3.需要前提晋升的非同系列晋升的整理:需要生存/侦查二级的非同系列晋升:医疗能力二、特色单位保留晋升汇总(自带普通晋升升级保留,非晋升类特色能力升级不保留)(一)远古时代1.埃及战车:无特色晋升(非晋升类特色能力:5移动,不需要马匹资源)2.巴比伦弓手:无特色晋升(非晋升类特色能力:9攻7防)3.波斯长生军:恢复速率加倍保留(非晋升类特色能力:12力)4.斧兵:无特色晋升(非晋升类特色能力:9攻9力,2移动1射程,没有复杂地形惩罚和无防御地形加成晋升)5.攻城锤:对城市加成(300)、无防御地形加成、防御战斗力惩罚(33)、受限视野、只能攻击城市均不保留(自带普通晋升:隐蔽一级)(非晋升类特色能力:10力高锤,没有对骑乘单位加成(50)晋升,升级为抛石机)6.桨帆船:无特色晋升(非晋升类特色能力:7力3移动,没有前提科技,升级为三列桨战船)7.蛮族勇士:无特色晋升8.毛利勇士:哈卡战舞保留9.美洲虎战士:森林/丛林战斗加成(33),林地作战,消灭敌方单位后治愈25点伤害均保留(非晋升类特色能力:过时条件金属铸造)10.喷火战船:对海军加成不保留(非晋升类特色能力:10攻8防,高锤2射程,不能进行近战攻击,过时条件天文学,升级为桨帆战舰)11.皮克特战士:境外战斗加成,劫掠不消耗移动力保留(非晋升类特色能力:消灭敌方单位获得信仰)12.骑射手:无特色晋升(自带普通晋升:精准一级)(非晋升类特色能力:7防,不需要马匹资源,没有复杂地形惩罚晋升)13.探路者:土著语言保留(非晋升类特色能力:8力高锤)14.五列桨战船:无特色晋升(非晋升类特色能力:13力)15.希腊方阵:无特色晋升(非晋升类特色能力:13力)16.印度战象:无特色晋升(非晋升类特色能力:11攻9防,3移动,不需要马匹资源,没有复杂地形惩罚晋升)17.掷矛兵:无特色晋升(非晋升类特色能力:低锤,没有前提科技)18.掷石手:遭遇近战时撤退保留(非晋升类特色能力:4防)(二)古典时代1.北非森林象:统帅二级保留,恐怖象群不保留(非晋升类特色能力:14力高锤,不需要马匹资源)2.克力士剑士:神秘锋刃保留3.攻城塔:工兵、只能攻击城市、额外视野(1)不保留(自带普通晋升:隐蔽一级)(非晋升类特色能力:12力,没有受限视野、远程攻击准备晋升)4.甲胄骑兵:攻击城市战斗力惩罚(25)不保留(非晋升类特色能力:15力3移动,没有无防御地形加成晋升)5.罗马军团:无特色晋升(非晋升类特色能力:17力,能够修路和堡垒,过时条件:火药)6.莫霍克战士:森林/丛林战斗加成(33)保留(非晋升类特色能力:不需要铁资源,过时条件:火药)7.弩炮:无特色晋升(非晋升类特色能力:10攻8防)8.王伴骑兵:统帅一级保留(非晋升类特色能力:14力5移动)(三)中古时代1.火厢车:无特色晋升(非晋升类特色能力:26攻11防,没有对城市加成(200)和受限视野晋升)2.桨帆大战舰:无特色晋升(非晋升类特色能力:20攻18防,高锤,没有不能进行近战攻击晋升)3.狂暴战士:无特色晋升(自带普通晋升:两栖作战)(非晋升类特色能力:3移动,前提科技:金属铸造,过时条件:冶金学)4.骆驼骑射手:无特色晋升(非晋升类特色能力:21攻17防,2射程,不能进行近战攻击,没有攻击城市战斗力惩罚(33)晋升)5.曼德卡骑兵:无特色晋升(非晋升类特色能力:低锤,没有攻击城市战斗力惩罚(33)晋升)6.纳瑞宣战象:对骑乘单位加成(50)不保留(非晋升类特色能力:25力3移动,不需要马匹资源)7.怯薛:快速学习,统帅一级保留(非晋升类特色能力:16攻15防,5移动2射程)8.日本武士:统帅二级保留(自带普通晋升:冲击一级)(非晋升类特色能力:能够修渔船,过时条件:冶金学)9.长弓手:无特色晋升(自带普通晋升:射程拓展)10.征服者:海运防御保留,额外视野(2)不保留(非晋升类特色能力:高锤,能在其他陆地上建立城市、没有攻击城市战斗力惩罚(33)晋升)11.诸葛弩:可攻击两次保留(非晋升类特色能力:14攻)12.自由佣兵:劫掠不消耗移动力、攻城获得两倍金钱晋升保留13.祖鲁矛兵:掷矛突击不保留(非晋升类特色能力:升级为来复枪兵,过时条件膛线)(特训兵营对肉搏单位提供的野牛之角、野牛之胸、野牛之腰保留,对火器单位加成(25)不保留)(四)启蒙时代1.海上乞丐:无特色晋升(自带普通晋升:海掠一级、海掠二级、海上补给)2.北方轻骑兵:转移移动力给陆军统帅,陆军统帅战斗加成保留3.大方阵:对骑乘单位加成(50)不保留(非晋升类特色能力:26攻高锤、战斗类型:肉搏单位)4.法国火枪手:无特色晋升(非晋升类特色能力:28力)5.龟船:无特色晋升(非晋升类特色能力:36力,不能进入大洋,没有遭遇近战时撤退、额外视野(1)晋升,过时条件可更换部件)6.快速民兵:不受地形影响保留,战斗胜利时获得黄金时代点数不保留(自带普通晋升:操练一级)7.拿屋帆船:珍奇商品不保留(非晋升类特色能力:5移动)8.苏丹亲兵:消灭敌方单位后治疗50点伤害,进攻战斗加成(25)保留9.西帕希骑兵:劫掠不消耗移动力保留,额外视野(1)不保留(非晋升类特色能力:5移动不保留)10.翼骑兵:强力冲锋保留(自带普通晋升:冲击一级)(非晋升类特色能力:28力5移动)11.主力舰:额外视野(1)不保留(非晋升类特色能力:35攻30防)(五)工业时代以后1.柏柏尔骑兵:沙漠战士,国土防卫保留2.骠骑兵:强力夹击保留,额外视野(1)不保留(非晋升类特色能力:5移动)3.哥萨克骑兵:对受伤单位加成(33)保留4.皇家卫队:首都加成保留(自带普通晋升:操练一级)(非晋升类特色能力:低锤)5.卡尔远征军:无特色晋升(自带普通晋升:长途行军)6.科曼切骑兵:满月突击保留(非晋升类特色能力:低锤)7.雪橇步兵:雪原/冻土/丘陵加成保留8.海外派遣军:战斗胜利时获得黄金时代点数不保留9.外籍军团:境外战斗加成保留(非晋升类特色能力:42力)10.B-17空中堡垒:无特色晋升(自带普通晋升:攻坚一级,规避能力)(非晋升类特色能力:70力)11.德国坦克:无特色晋升(非晋升类特色能力:80力6移动)12.零式战斗机:对战斗机加成(33)保留(非晋升特色能力:不需要石油资源)三、升级链(这里的升级方式包含踩遗迹)(一).肉搏-火器单位:1、勇士(蛮族勇士、毛利勇士、美洲虎战士)2、剑士(克力士剑士、罗马军团、莫霍克剑士)3、长剑士(狂暴战士、日本武士(升级为来福枪兵))4、火枪手(大方阵、法国火枪手、快速民兵、苏丹亲兵)5、来福枪兵(皇家卫队、卡尔远征军、雪橇步兵)(可从日本武士(替代长剑士)、祖鲁矛兵(替代长枪兵)升级)6、早期现代步兵(外籍军团)7、现代步兵(海外派遣军)8、机械化步兵(二).肉搏-骑乘-火器-直升机单位:1、(勇士:蛮族勇士、毛利勇士、美洲虎战士)2、矛兵(波斯长生军、攻城锤(升级为抛石机)、皮克特勇士、希腊方阵)3、长枪兵(自由佣兵、祖鲁矛兵(升级为来福枪兵))4、枪骑兵(北方轻骑兵、西帕希骑兵、翼骑兵)5、反坦克炮6、武装直升机(三).骑乘-装甲单位:1、战车弓手(埃及战车、斧兵、骑射手、印度战象)骑手(北非森林象、甲胄骑兵、王伴骑兵)2、骑士(骆驼骑射手、曼德卡骑兵、纳瑞宣战象、怯薛、征服者)3、近代骑兵(柏柏尓骑兵、骠骑兵、哥萨克骑兵、科曼切骑兵)4、履带战车5、坦克(德国坦克)6、主战坦克7、末日机甲(四).投射单位:1、(斥候:探路者)2、弓箭手(巴比伦弓手、掷矛兵、掷石手)3、复合弓手4、弩兵(长弓手、诸葛弩)5、多管机枪6、重机枪7、火箭筒(五).压制单位:1、投石车(攻城塔、弩炮)2、抛石机(火厢车)(可从攻城锤(替代矛兵)升级)3、加农炮4、火炮5、火箭炮(六).海军远程单位:1、(喷火战船)2、桨帆战舰(桨帆大战舰)3、巡航舰(主力舰)4、战列舰(七).海军近战单位:(1)升级链11、(桨帆船)2、三列桨战船(喷火战船(升级为桨帆战船)、五列桨战船)3、轻帆船(龟船、拿屋帆船)4、铁甲舰5、驱逐舰(2)升级链21、私掠舰(海上乞丐)2、驱逐舰(八).轰炸机单位:1、早期轰炸机2、轰炸机(B-17空中堡垒)3、隐性轰炸机(九).战斗机单位:1、三翼机2、战斗机(零式战斗机)3、喷气式战斗机(十).其他类型:(1)高射炮---防空导弹车(2)伞兵---幽浮战队(3)潜艇---核潜艇。

文明5 文化、政策说明

文明5 文化、政策说明

文明5新概念——政策说明传统 Tradition传统对小型帝国是上上之选,许多政策给予首都额外奖励,采纳传统首都会立即获得每回合+1粮食的奖励Tradition is best for small empires, with many Policies that improve the Capital City. Adopting Tradition will immediately provide a bonus of +1 Food per turn in the Capital.* 贵族政治 Aristocracy: 建造奇迹+33%速度 +33% production bonus for Wonders.* 寡头集团 Oligarchy: 国境内作战+33%战力* 君主国家 Monarchy: 购地价格减半(需要寡头集团)* 绅缙阶层 Landed Elite: 首都成长速度+33%(需要寡头集团、贵族政治)* 律法主义 Legalism: 减少首都33%由人口导致的不满 Reduces unhappiness from population in the Capital by 33%.自主/民权 Liberty对于需要快速扩张的文明来说是最适合的,采用之后+50%建造移民。

该分支不能与独裁同时采用。

Liberty is best for civilizations which desire rapid expansion. Adopting Liberty will speed up the training of Settlers by 50% This branch cannot be active at the same time as Autocracy.* 集体共治 Collective Rule: 新建造的城市起始拥有获得第二个人口所需粮食的50% Newly founded Cities start with 50% of the Food necessary to gain their second Citizen.* 共和政体 Republic: 每座城市+1锤子(需要集体共治) +1 Production bonus in every city.* 公民资格 Citizenship:建造工人施速度+25%* 代议制度 Representation: 每座城市+1文化(需要公民资格)* 英才领导 Meritocracy: 每一座连接到首都的城市,+1帝国快乐(需要公民资格)荣誉 Honor荣誉通过多种手段提升军队的作战能力。

文明5——CONQUEROFNEWWORLD剧本图文攻略(三)

文明5——CONQUEROFNEWWORLD剧本图文攻略(三)

⽂明5——CONQUER OF NEW WORLD剧本图⽂攻略(三) 下⾯就开始准备南下吧。

此时你的回合数⽬也已经过去近⼀半,是该最后冲刺抢胜利点的时候了。

第四幕:钢铁洪流 说实话,当初西班⽛殖民者能够轻松征服整个拉丁美洲,与其武器的先进程度是有相当⼤的关系的。

如本剧本设定的征服者和西班⽛⽕枪步兵,以及可怕的铜管⽕炮 这些部队在对付阿芝特克的混合兵团⼏乎都是毁灭性的剿灭 此时我们已经组建成了后⽅攻城器械远攻,前⽅骑兵和⽕枪部队轮流混合攻击的阵势。

⼤战开始 很快,阿兹特克的枪兵部队虽然有效的杀伤了我们前⽅的骑兵和⽕枪部队,⽽在后⽅⽕炮和攻城器的攻击下⾯全⾯溃败 我们第⼀个⽬标T L AT E L C O L O外围的防御部队尽数被毁灭 剩下的⼯作就是要慢慢攻破T L AT E L C O L O的城防,这⾥不要把部队拉到前⾯冲锋,否则你的部队会被阿兹特克的城市以及后⾯赶来的增援部队迅速击溃 要让你的攻城器械和⽕炮在两格的射击范围之内集中⽕⼒轰击。

如果敌军的近战部队冲上来则让你后⾯的骑兵和⽕枪部队剿灭 ⽕枪部队对于阿兹特克的近战部队杀伤还是相当⼤的 第⼀个城市要占领,不要毁灭;当做进攻阿兹特克⾸都的前哨 看来阿兹特克这些⼈积蓄了不少部队。

在我们占领T L AT E L C O L O之后,居然又派⼀堆部队冲上来。

联合城防和后⾯的攻城器械远程慢慢磨死这些家伙 剩下的就是休整⼏个回合,准备夺取阿兹特克的核⼼城市,也是其⾸都,特诺奇蒂特兰 特诺奇蒂特兰的战⽃是⾮常惨烈的。

实在没有想到,阿兹特克的部队居然像潮⽔⼀样源源不断的从后⾯冲上来。

没有办法,我们只有孤注⼀掷;将⼤量的资源投放到⽕炮和T E R I C O的建造上⾯,此时简单的攻城器械和骑兵部队已经不能压制敌军了 这个时候,你后⽅的城市和西欧的据点可以讲主要的产出⽅向转向⾦钱;此时已经没有多余的必要⽣产其他东西了,全⾯为军事服务才是⾸选 ⽽多余的探索部队可以解散节省⾦钱 ⽕炮在本剧本时绝对的⼤规模杀伤性武器,⼏乎⼀炮就可以摧毁⼀个满编的枪兵部队,⾮常恐怖。

《文明5》战犯判定规则分析

《文明5》战犯判定规则分析

《⽂明5》战犯判定规则分析
有很多玩家不知道《⽂明5》中的战犯是怎么判定的,下⾯⼩编给⼤家带来的是《⽂明5》战犯判定规则分析,跟⼩编⼀起来看看是怎么判定的吧。

1、每个a i都单独计算和存储玩家的战犯点。

2、除了光复⾃⼰的城市,占领城市都有战犯点惩罚,占领⼩势⼒的城市(包括城邦)获得较多战犯点。

占领城市战犯点算法参考2#楼引⽤的翻译。

但占领城市对未碰到的A I⽆影响(未碰⾯的a i不增加玩家战犯点),共同作战的A I增加的战犯点减半。

现在增加了占领城市战犯点增减的提⽰,处于宣战状态在城市等级条有提⽰,选择占领、解放或傀儡时也有提⽰。

3、宣战获得战犯点减半⾄250,主动宣战会增加所有A I战犯点的计算(不管遇到没遇到)。

但是已经对该玩家宣战的A I不受影响。

4、征服城邦或a i获得战犯点(1000)已经取消,现在只计算占领城市的战犯点。

5、解放a i或城邦减少相应的战犯点,算法与占领城市获得战犯点相同。

另外正常情况下,战犯点每回合消退5。

6、战犯四个等级的阈值分别是200、100、50、20(这是3.142补丁的数据,已经降低了后三个等级的门槛),这是根据战犯指数判断的。

战犯指数=战犯点*A I战犯厌恶度/100。

7、有A I或城邦被征服后,增加最⾼两个战犯等级的另⼀种判定,只有玩家征服了25%(判定为2级战犯),40%(判定为⼀级战犯)左右城邦和
A I(按玩家数量计算),才可能⽣效。

这个设定是针对⼩地图的平衡。

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文明5伟人的使用和战斗规则

文明5伟人的使用和战斗规则

⽂明5 伟⼈的使⽤和战⽃规则 ⽂明5⾥⾯,伟⼈的技能对科技发展或者国家发展的作⽤⾮常明显,⽽且如果想要提⾼魅⼒,那么伟⼈是个不错的选择,下⾯是游戏中伟⼈的使⽤和战⽃规则,新⼿玩家可以参考⼀下。

伟⼈的使⽤ 这⾥介绍伟⼈的技能 ⼤⼯程师:1,加速建造:在城市⾥消耗⼤⼯程师瞬间产⽣300+30*城市⼈⼜的产能,这个产能不会溢出,⼀般⽤来秒奇观 2,建⽴制造中⼼:在国境内地块上消耗⼤⼯程师建⽴制造中⼼,地块+4产能,研究化学后再+1,精铺打法下⽤很多制造中⼼会让城市的产能⾼得恐怖 ⼤科学家:1,研发科技:消耗⼤科学家⽴即获得你前8回合科研总和的科研点数,科技胜利的时候可以储备些⼤科学家,科研最⼤化8回合然后⼀起烧掉可以秒杀后⾯的科技 2,建⽴学园:消耗⼤科学家在国境内地块上建⽴学园,地块+8科研,研究科学理论后再+2,原⼦理论后再+2,精铺打法下⽤很多学园会让城市的科研⾼得恐怖 ⼤商业家:1,贸易活动:在没有与你交战的城邦境内消耗⼤商业家,获得300⾦钱和30影响⼒,⾦钱每前进⼀时代+100 2,建⽴海关:在地块上消耗⼤商业家建⽴海关,地块+4⾦钱,研究经济学后再+1⾦钱 ⼤⽂学家:1,创作:消耗⼤⽂学家创作⼀个⽂学杰作 2,写政治论⽂:消耗⼤⽂学家⽴即获得你前8回合⽂化产出总和的⽂化点数,对于缺乏⽂化或急于开启政策的玩家烧了就不错 ⼤⾳乐家1,创作:消耗⼤⾳乐家创作⼀个⾳乐杰作 2,巡回演出:在他国国境内消耗⼤⾳乐家⽴即对该国积累⼀笔魅⼒点数,其他⽂明也会受到20%的影响,⼤⾳乐家的战⽃⼒为其诞⽣时你的魅⼒产出的10倍,在⽂化胜利时往往最后⼀个A I是难啃的⾻头,⽤⼤⾳去演出可以快速解决问题 ⼤美术家:1,创作:消耗⼤美术家创作⼀个美术杰作 2,开启黄⾦时代 让艺术伟⼈创作杰作是提⾼魅⼒的主要途径 陆军统帅:陆军统帅周围两格的单位获得“统帅激励”战⽃⼒加成15%,不叠加 建⽴军事要塞:在国境内或者边境上消耗⼤军建⽴军事要塞,强⾏将周围⼀格的领⼟纳⼊⾃⼰,在其旁边结束回合的敌军单位损失30⾎量(该效果不叠加),在其中的单位防守时获得100%的战⽃⼒加成, 海军统帅:海军统帅周围两格的海军单位获得“统帅激励”战⽃⼒加成15%,不叠加 修补舰船:消耗海军统帅使周围⼀格内的海军单位和海运单位回满⾎(这尼玛就是⼤团补),由于海军只能在⾃⼰境内恢复,所以往往⼀次群补有拯救全局的作⽤ ⼤先知:传教:⼤先知可以传教4次(⼤清真寺+1),并且传教时会驱逐别的教的教徒,这是⾮常稳定的传教 建⽴圣地:在国境内消耗未传教(其实是传教次数剩4次及以上)的⼤先知建⽴圣地,地块+6信仰,建⽴圣地并虔信关门将提供⼤量信仰,⽂化和⾦钱 伟⼈设施和伟⼈的战⽃规则 消耗伟⼈建⽴的地块设施称为伟⼈设施,需要注意的有: 1,伟⼈设施也是地块设施的⼀种,可以被劫掠,被劫掠将失去效果直到被修复 2,伟⼈设施可以开发战略资源,但不能开发奢侈资源,事实上,之所以赋予伟⼈设施开发战略资源的能⼒,是为了防⽌玩家在没有科技时在战略资源地块上建⽴伟⼈设施,科技有后⾯临要⾼产的伟⼈设施还是要战略资源的尴尬的,⽽奢侈资源开局就显⽰了,如果你还要往上坐,,,, 3,军事要塞的所属判定是以在谁国境内判定的,P V P经常出现对拍⼤军的情况 4,⾃由意识形态⾥的新政信条可以增加伟⼈设施产出,对应的+4 伟⼈均为平民单位,除了⼤先知在遭遇敌军单位时会被俘虏外,其他的伟⼈均会被消灭,伟⼈往往很重要,所以请保护好你的伟⼈,需要说明的是,陆地上的伟⼈进⼊⽔域后变为海运单位,有⼀定的防御下战⽃⼒,故⽽在遭遇敌⼈海军单位时不会像陆地上⼀样被“踩死”,但海军统帅作为海上平民单位会被踩死 ⼀些可以在遭遇近战时有概率撤退的单位不会因为正在保护伟⼈⽽坚决与敌⼈战⽃,⼀旦触发了他们的撤退,伟⼈将被⽴即消灭(⽐如印加那个坑爹的掷⽯⼿,,,,,) 12,6伟⼈的名字的问题 伟⼈诞⽣时会有名字,名字与你所选国家⽆关,什么中国来个贝多芬,印加来个祖冲之的⼀点都不奇怪。

《文明5》军事发展攻略

《文明5》军事发展攻略

《文明5》军事发展攻略文明5是一款模拟国家发展的SLG游戏。

众所周知,战争是一个文明成长壮大过程中不可或缺的一部分,但并不是文明发展的全部。

和现实世界中一样,C5中的军事行为主要为政治目的而服务。

所以在学会如何打仗之前,玩家应该先站在政治家的角度思考战争本身的意义。

在C5中,战争的目的主要体现在三个反面1.征服胜利。

C5中有一种胜利方式叫做征服胜利(占领所有文明的首都),如果以此为目标,那么战争的目的就很明确------攻占敌人首都,获得胜利。

2.削弱AI。

C5可以看做一个发展竞速游戏,评判胜负的标准并不是你能在多少回合达到胜利条件,而是你是否能比你的对手更快。

通过战争削弱AI虽然不能提升自己的绝对速度,却能提升和对手的相对速度,为自己胜利提供更稳定的环境。

好比打麻将,“我不胡谁都别想胡”。

3.促进内政发展。

军事和内政是国家实力的一体两面,如何把有限的国家资源(人力、生产力、资金等)合理的分配给内政和军事是C5中的重要课题,至今也没有公论。

但大家普遍认可合理投资利用军事不但不会阻碍国家的内政发展,而且能促进内政。

主要体现在一下几个层面:a. 保卫家园,为内政的正常发展创造局部和平的环境。

和现实一样,我们都想好好发展内政,但往往是树欲静而风不止,我们建奇迹AI眼红,结盟城邦AI不满,连买块地邻居AI也要唧唧歪歪,一个不小心就被大兵压境,失城毁地,辛辛苦苦几千年,一仗回到解放前。

所也就算是种田派,保有一定的自保军事实力也是很很有必要的。

b. 对AI的军事威慑,是外交中的重要砝码。

C5中电脑会根据每家文明的军事单位数量和质量给出一个军力值,对玩家来说这个军力值意义不大,但不管咱信不信,AI是信这个值的。

一方面在和平时期,这个值高的话,有一定的战争抑制力;另一方面在战争时期,高军力值容易拿到更有利的和谈条款。

c. 靠军事行动得到敌人的城市、人口和土地。

现实世界中,文明的发展最重要的标志是人口和土地的发展,在C5中,人口和土地同样是文明的基础。

文明5社会政策

文明5社会政策

《文明5》中的社会政策是一个重要的系统,它决定了玩家在游戏中的社会发展方向。

以下是一些《文明5》中的社会政策:
1. 自由:这个政策可以提升移民速率,有助于提高城市人口增长的速度,加快国家发展进程。

2. 集体规则:这个政策使得新建城市可以自动获得一定数量的食物,使其能够更快地发展起来。

3. 共和政体:这个政策使得每个城市增加1产能。

4. 传统社会:首都增加1食物。

5. 贵族政治:建造奇观时产能积累增加33%。

6. 公益事业:赠予城邦金钱提升的影响增加25%。

7. 荣誉社会:对蛮族作战战斗力增加25%,蛮族营地在国境附近出现时提供警告。

8. 商业社会:首都增加25%金钱。

9. 海军传统:海军作战单位增加1移动力、1视野。

10. 联合工会:道路和铁路维护费减少20%。

11. 重商主义:购买城市建造项目费用减少25%。

12. 保护主义:每个奢侈资源增加1快乐。

以上信息仅供参考,如需了解更多信息,建议查阅《文明5》游戏官网或者咨询相关玩家。

文明5——TheSamuraiInvasionofKorea剧本图文攻略(三)

文明5——TheSamuraiInvasionofKorea剧本图文攻略(三)

⽂明5——The Samurai Invasion of Korea剧本图⽂攻略(三) 本剧本,长剑武⼠是唯⼀可以与⽇本武⼠⼀争⾼下的兵种。

故此时你可以多⽣产⼀下长剑武⼠来保护⽕炮免受敌军近战部队的袭扰。

⼤邱压制,⽇军现在只能⻳缩到釜⼭⼀代。

⽽西边的全州此时也基本处于守备崩溃的状态。

⽽此时苦苦固守在⽊浦的朝鲜部队也同我们进攻全州的分部队⼀起南北合围,共同攻克了全州 然⽽,此时的满族部队出现在长⽩⼭⼀带,看来我们得加强北⽅诸城的防御来提防满族可能的⼊侵 第六幕:兵临釜⼭ 釜⼭是本剧本最难攻克的⼀座城市。

⾸先地形上来说,周围⼏乎全部是⼭地,往往⽕炮要架到釜⼭城附近区域才能有效打击敌军 ⽽釜⼭城池附近有两个壁垒建筑,可以每个回合⾃动消耗附近的⾮友军部队的⾎量,这就使得往往进⼊釜⼭地域的我军往往1到2个回合内就可能完全被消灭 第三则是⽇军的援军则不时的会从后⽅登陆到釜⼭区域,从⽽同我军进⾏直接的⽩刃战。

故对付釜⼭的办法只有唯⼀的不断的合理让部队轮换攻击,并且维持⼀定的前线近战部队保卫⽕炮 这⾥注意要在如下图的釜⼭西部区域布置两到三个⽕炮,来轰击可能在⽊浦地区登陆的⽇军 避免这些⽇军从后⽅袭扰 第⼀次围攻釜⼭是失败的,因为⽇军后⽅源源不断的增援,使得我军始终⽆法能够彻底的夺下釜⼭ 故现在只能做的只是僵持,等待后⽅的近战精锐援军到达 第七幕:终战 但是出乎意料的是,⽇军居然在东朝鲜湾登陆。

不过还好的是,我们前往釜⼭的援军恰巧此时正经过平壤附近 ⽇军在釜⼭的增援部队仍是源源不断,我军还是只能在釜⼭外围凭借着⽕炮的轰击僵持着整个的战线 ⽽在北部,我们的增援部队只好不得不先驻留在元⼭⼀代,集中⽕⼒消灭者在此登陆的少量⽇军 最后的援军终于到来,总攻击开始;在庞⼤的我军⼈海战术的冲锋下,⽇军彻底在消耗之中溃退。

釜⼭成功压制 解放所有的朝鲜被占领城市,本剧本即判定胜利。

玩家可⾃⾏选择是否进⾏游戏或者结束游戏 逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。

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《⽂明5》战犯判定规则分析
有很多玩家不知道《⽂明5》中的战犯是怎么判定的,下⾯⼩编给⼤家带来的是《⽂明5》战犯判定规则分析,跟⼩编⼀起来看看是怎么判定的吧。

1、每个a i都单独计算和存储玩家的战犯点。

2、除了光复⾃⼰的城市,占领城市都有战犯点惩罚,占领⼩势⼒的城市(包括城邦)获得较多战犯点。

占领城市战犯点算法参考2#楼引⽤的翻译。

但占领城市对未碰到的A I⽆影响(未碰⾯的a i不增加玩家战犯点),共同作战的A I增加的战犯点减半。

现在增加了占领城市战犯点增减的提⽰,处于宣战状态在城市等级条有提⽰,选择占领、解放或傀儡时也有提⽰。

3、宣战获得战犯点减半⾄250,主动宣战会增加所有A I战犯点的计算(不管遇到没遇到)。

但是已经对该玩家宣战的A I不受影响。

4、征服城邦或a i获得战犯点(1000)已经取消,现在只计算占领城市的战犯点。

5、解放a i或城邦减少相应的战犯点,算法与占领城市获得战犯点相同。

另外正常情况下,战犯点每回合消退5。

6、战犯四个等级的阈值分别是200、100、50、20(这是3.142补丁的数据,已经降低了后三个等级的门槛),这是根据战犯指数判断的。

战犯指数=战犯点*A I战犯厌恶度/100。

7、有A I或城邦被征服后,增加最⾼两个战犯等级的另⼀种判定,只有玩家征服了25%(判定为2级战犯),40%(判定为⼀级战犯)左右城邦和
A I(按玩家数量计算),才可能⽣效。

这个设定是针对⼩地图的平衡。

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