第3章 动画获取与处理
活动4 获取与处理视频和动画素材教学设计
锻炼学生动手能力和语言表达能力
开启
思维
引向
深入
6、获取动画素材,从网络中下载动画。(教师提示下载的要点)利用Flash saver软件。
分小组完成讨论并下载自己需要的素材
进一步探究,提高学生对信息技术的兴趣。
出
示
主
题
2
7、制作GIF动画
教师使用GIF ANIMATOR软件演示讲解制作GIF动画的方法和步骤。
情感态度
与价值观
增强学生参与实践的水平和评价作品的能力。
教学重点
根据主题选择合适的途径获取视频和动画素材。
教学难点
合理使用视频和动画素材为主题服务。
教学方法
演示讲解、自主学习、作品展示、合作交流。
教学资源
多媒体教学网络、课件、数码摄像头
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
个性化修改
情境导入
引出主题
播放一段学生制作的微视频《快乐假日》,让学生观看后,这样的视频你能制作吗?想制作出更好的,就要学好这节课“获取与处理视频和动画素材”。
累计课时:
课型
新授
课时
教
学
目
标
知识与
技能
1、通过动手了解视频和动画文件的格式
2、根据主题选择合适的途径获取视频和动画素材
3、掌握制作动画的Байду номын сангаас本方法
4、初步具有评价视频和动画作品的能力
过程与
方法
以围绕自定主题展开学习,引发学生学习获取和处理视频和动画素材的兴趣,通过动手实践和小组合作探究完成活动任务,使学生对信息技术从面到点有更具体的认识。
(高考选考)信息技术必修2 第三章媒体的采集与制作(动画、视频素材的处理)
第三章媒体的采集与制作(动画、视频素材的处理)一、计算机动画的基本概念1.动画源自图像,是将一系列彼此关联的单个画面通过一定速度进行播放以达到连续变化的效果。
2.产生动画的每一幅图像称为动画的一帧。
3.经常采用的计算机动画生成方法有:关键帧动画、运动路径动画、变形动画、物理模型动画及逐帧动画等。
3DSMax主要用于制作三维动画。
二、二维动画的制作动画处理软件Flash的操作界面:1.文档属性的设置(1)文档的基本属性有:舞台的宽度、高度、背景颜色及帧频。
(2)执行“修改”菜单中的“文档”命令或文档属性面板,进行上述参数的修改。
2.时间轴、帧、图层、库的概念及基本操作(1)时间轴:由层编辑区、帧编辑区和时间线组成。
(2)帧:包括关键帧(帧中的内容可编辑)和普通帧(帧中的内容不可编辑),其中未加入内容的关键帧称为空白关键帧。
(3)库:存放元件、声音、位图等素材的仓库。
3.元件的编辑及应用元件是为了把复杂的对象作为一个整体处理,在动画中可以反复取出使用、便于控制和修改的一个小部件,元件的管理在库面板中进行。
(1)图形元件:往往只有一帧内容。
(2)影片剪辑元件:往往是一段动画。
(3)按钮元件:实现交互功能而制作的元件。
4.实例属性的设置(1)实例属性的设置内容有:实例的大小、坐标、亮度、色调、alpha、高级等参数;设置实例坐标,其中(0,0)坐标在左上角,X表示横坐标,从左向右坐标值逐渐增大;Y表示纵坐标,从上向下坐标值逐渐增大。
(2)属性设置面板可以判断实例的名称和类型。
(3)元件被修改后,它所生成的实例属性会随之改变。
5.媒体素材的导入(1)通过“文件”菜单中的“导入”命令,实现图片、声音、视频等素材的导入。
(2)若导入动态的GIF图像,则会在库中生成一个含有逐帧动画的影片剪辑元件。
6.逐帧动画、补间动画的实现(1)Flash主要有三种动画:逐帧动画、动画补间动画和形状补间动画;(2)逐帧动画:由连续的关键帧组成,整个动画过程就是通过这些关键帧连续变化而形成的。
高中信息技术 动画的采集与制作教案 教科版选修2
动画采集与制作课标要求:能选择适当的工具,采集动画素材;并能根据需求选择适当的工具和方法,制作合适的动画。
教学目标:知识与技能:理解引导层、引导线的作用,掌握制作沿任意指定路径运动的动画。
提高学生的观察、总结能力。
过程与方法:学生通过观察思考,交流合作,探索操作完成对知识的理解和掌握。
情感态度价值观:体验动画制作的乐趣,养成自主学习的习惯,感受动画 制作的奇妙。
重点:引导层与引导线的作用和创建方法难点:运用引导层,制作曲线运动动画;运动对象与引导线的吸附操作。
关键:学生实践,教师指导,师生交流手段:讨论、实践、演示教学准备:多媒体课件,FLASH动画作品课时:1课时教学过程:1、观察动画:教师展示:典型的动画作品(“抛物运动”,“地球公转”)。
让学生通过欣赏动画作品,感受动画的生动、直观及其强大的表现力,激发学生的学习兴趣。
学生讨论: 观察以上动画作品的特点,讨论比较他们之间的异同。
学生交流:1到2个组的同学代表公布他们的讨论结果。
对学生讨论结果作出总结,通过PPT展示结论:特点:生动,直观,交互性。
异同:“抛物运动”,“地球公转”,都是物体按一定的轨迹运动,其中“抛物运动”动画可以通过按钮来控制动画的播放。
师:刚刚大家一起总结了以上这些动画的特点,那么大家想不想知道这样的动画的是怎样产生的,动画又分为哪几类呢?(引导学生看书本P79学习指引中“动画原理”的内容。
)学生活动:看书总结动画产生原理。
教师总结:原理及分类,用PPT展示。
2、策划动画素材:师:在我们的多媒体作品制作当中大家想想是否需要动画素材?需要哪一类动画?用于作品的哪个栏目中?要表现什么?怎样得到这些素材呢?学生活动:小组合作讨论交流,把初步交流成果填写到下表。
活动记录表动画类型 呈现内容 表现的主题获取途径 动画文件名体会(学习体会、活动过程中的感悟、改进措施等):班级: 班 学生姓名: 合作小组长签名:3、制作动画:师:刚刚大家交流当中所提到的这些动画素材我们在学习当中都会学习到,本节课主要学习FLASH二维动画的制作,利用FLASH可以制作逐帧动画(在时间轴上连续插入关键帧)和渐变动画(设定首、尾两个关键帧的内容,然后在首帧上设置动画属性,由计算机来完成从首帧到尾帧的补间动画效果)。
动画的基本原理和制作流程
动画的基本原理和制作流程Animation is the process of creating the illusion of motion and change by rapidly displaying a sequence of static images. 动画是通过快速显示一系列静态图像来营造运动和变化的幻觉的过程。
It is a form of art that has been used for entertainment, storytelling, and education for many years. 这是一种艺术形式,多年来一直被用于娱乐、讲故事和教育。
The basic principles of animation involve creating the illusion of movement and life through the use of timing, spacing, and exaggeration. 动画的基本原理涉及通过时间、空间和夸张的运用创造运动和生命的错觉。
In order to create a successful animation, one must understand the principles of animation and the process of animation production. 若要创作成功的动画作品,必须了解动画的原理和动画制作过程。
The basic principles of animation were first developed by Disney animators Ollie Johnston and Frank Thomas in their book "The Illusion of Life: Disney Animation". 迪士尼动画师奥利·约翰斯顿和弗兰克·托马斯在他们的书《生活的幻觉:迪士尼动画》中首次提出了动画的基本原理。
动画基础知识、获取计算机动画
重点
(1)动画的基本原理
(2)动画的分类
教学
难点
理解动画的基本原理
教学
用具
教学实施过程:
个人备课
集备和二备
1.导入
动画有着悠久的历史,我国民间的走马灯和皮影戏,就是动画的一种古老表现形式。国产动画片《大闹天空》中的“孙悟空”形象闻名世界,“喜洋洋”、“熊大熊二光头强”等动画形象也深受大众的喜爱。现代科学技术的发展为动画注入了新的活力,网上的生日贺卡、搞笑短片、MTV、网页广告、益智游戏等极大地丰富了网页的内容与形式,电视上也经常能看到动画形式的广告、趣味小品和宣传短片。
激发学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。
教学
重点
(1)掌握关键帧的建立
(2)学会对导入库中图片的编辑
教学
难点
(1)Flash中图片的编辑
(2)元件的调用
教学
用具
教学实施过程:
教学环节
个人备课
集备和二备
情
境
导
入
通过对Flash工具箱的认识,今天开始学习制作逐帧动画。
通过Flash菜单——“文件”——“打开”——打开一个已经完成的flash动画文件FLA文件格式,称源文件,一般以.fla为文件名后缀。
用具
教学实施过程:
教学环节
个人备课
集备和二备
情
境
导
入
动画就是将一系列相互关联的静止图片按序快速显示,这样的效果就是逐帧动画。
课前先制作一个“小本子动画”进行课堂演示,演示“小本子动画”视频。
学生如果感兴趣的话,可以让学生课外制作一本。
教师:如果我们用计算机来实现“小本子动画”,设想这个计算机软件需要有哪些功能?
全国泰山版初中信息技术八年级上册第三章第一节《走进缤纷的电脑动画世界》教学设计
1.选择一种电脑动画制作方法,制作一个简单的动画作品。
2.撰写一篇关于电脑动画的短文,分享自己的学习心得。
七、教学反思
本节课通过展示有趣的电脑动画,激发学生的兴趣,让学生了解电脑动画的基本概念和分类。在动手实践环节,学生分组合作,掌握了电脑动画的制作方法,培养了创新精神和实践能力。在作品展示环节,学生分享了自己的动画作品,提高了自信心。但在教学过程中,部分学生对电脑动画制作方法掌握不够熟练,需要在课后加强练习。
核心素养目标
1.认知素养:通过学习本节课的内容,学生能够了解电脑动画的基本概念和分类,掌握简单的电脑动画制作方法,形成对电脑动画的认知素养。
2.技术素养:通过动手实践环节,学生能够运用所学知识制作简单的电脑动画,如GIF动画、Flash动画等,形成对电脑动画制作技术的素养。
3.创新素养:在制作电脑动画的过程中,学生能够发挥创意,设计出独特的动画作品,培养创新素养。
2.知识讲解:讲解电脑动画的基本概念和分类,让学生了解电脑动画的制作过程。
3.动手实践:组织学生分组,每组选择一种电脑动画制作方法,如GIF动画、Flash动画等,进行实践操作。
4.作品展示:每组展示自己的电脑动画作品,分享制作过程中的心得体会。
5.总结提高:总结本节课的学习内容,强调电脑动画的魅力,激发学生对信息技术课程的兴趣。
-电脑动画的发展历程:了解电脑动画是如何从简单的二维动画发展到如今的三维动画,以及未来发展的趋势。
-动画制作软件的使用技巧:深入探索不同的动画制作软件,如Flash、GIMP等,学习更多的制作技巧和特效应用。
-动画制作的案例研究:通过分析一些成功的动画作品,了解它们的制作过程、创意设计和技术实现。
-动画行业的就业方向:了解动画行业的发展趋势和就业前景,以及不同的职业角色和技能要求。
动画获取与处理
和多种颜色运用使动画具有良好视觉效果,体现计算机动画风格。
● 第三阶段 以先进软硬件为条件,逼真地模拟手工动画,制作其难以表现的题材。动画
主体从图形过渡到图像,并生成数字化主体模型,产生纯计算机动画。
19/63
5.2.1
计算机动画的概念
● 关键技术和性质
● 计算机动画的特点
● 关键技术:体现在计算机动画制作软硬件上 ● 创作需求:动画创作是一种艺术实践,也需要高素质美术专业人员
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5.1.4
动画的制作
● 剧本
● 总体规划
不同于真人表演的故事片剧本:用画面表现视觉动作。最好的动画通 过滑稽的动作取得,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
● 故事板
由若干片段组成,片段由系列场景组成,场景被限定在某一地点和一 组人物内,场景又可分为一系列镜头,由此构造出一部动画片整体结构。
● 动画格式需采用压缩方式记录数据以减少动画文件容量,提高读取速度
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5.2.2
二维动画
● GIF文件结构
● 二维动画的制作
GIF 文件格式采用可变长度压缩编码和其他一些有效的压缩算法,按
行扫描迅速解码,且与硬件无关。它支持 256 种颜色的彩色图像,并在一
个 GIF 文件中可以记录多幅图像。
随着计算机图形学和计算机硬件的不断发展, 以及超级个人计算机和大容量数据存储器的出现,
传统动画的制作工艺也发生了变化。从最初的动画
雏形到现在的大型豪华动画片,其本质没有太大变 化,而动画制作手段却发生着日新月异地变化。计
算机对动画制作领域的强烈震撼。
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5.2.1
计算机动画的概念
● 生成几幅被称做 “关键帧” 的画面 ● 计算机对两幅关键帧插值生成若干 “中间帧”,当前帧是前一帧部分修改 ● 连续播放时两个关键帧就被有机地结合起来了
Animate CC动画制作核心技能一本通 课件第3、4章 编辑动画对象; 文本、声音和视频
范例 制作公益宣传广告
案例目标: 设计以“公筷公勺健康分餐”为主题的公 益宣传广告
知识要点: 绘制对象、缩放对象、旋转对象、 旋转与倾斜对象
范例 制作公益宣传广告
01 绘制碗
02 绘制碗内侧
03 绘制调整米饭 形状
04
为米饭添加层 次感
范例 制作公益宣传广告
05 绘制筷子
06 编辑筷子轮廓
07 绘制筷子光泽
范例 制作知乎个人主页封面
案例目标: 为一名爱好音乐的知乎用户设计个人主 页封面
知识要点: 导入素材、绘制形状、对齐对象、组 合对象、合并对象
范例 制作知乎个人主页封面
01
复制并旋转 台灯
02
添加素材并将 其合并
03
使用修改命令 制作月亮
04
添加文字并将 其对齐
3.1 编辑对象形状 3.2 调整对象位置 3.3 优化对象 3.4 美化对象 3.5 综合实训:制作企业Logo
• 扩展:选中该单选项,填充颜色将根据设置的距离 向外扩展。
• 插入:选中该单选项,填充颜色将根据设置的距离 向内扩展。
3.3.4 柔化填充边缘
柔化填充边缘与扩展填充的功能类似,其可以在填充方向上产生多个透明图形。具体方 法为:选择图形,选择【修改】/【形状】/【柔滑填充边缘】命令,打开“柔滑填充边缘”对话 框,在其中设置距离、步长数、扩展和插入。
3.2.3 组合与分离对象
2.分离对象 分离对象的操作方法为:使用“选择工具” 选择组合后的对象,选择【修改】/【分离】 命令或在对象上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“分离”命令,也可直接按【Ctrl+B】 键分离图形。
3.2.4 排列与对齐对象
1.排列对象
Animate CC2017基础与实例教程 第6版第3章 基础动画
图3-41 设置文档属性
图3-42 设置文字属性
4)调出“对齐”面板,将文字中心对齐,结果如图3-43 所示。 5)执行菜单中的“修改| 分离”(快捷键〈Ctrl+B〉)命令两次,将文字 分离为图形。
6) 对文字进行描边处理。方法:单击工具栏上的 (墨水瓶工具),将 笔触颜色设置为 ,然后依次单击文字边框,使文字周围出现黑白渐变边框,
图3-22 设置文档属性
3)选择工具箱上的 (文字工具),然后在“属性”面板中设置字体为 “汉仪大黑简”、大小为90.0,文字颜色为红色(#FF0000),如图3-23 所示, 接着在工作区中单击鼠标,输入文字“奇妙小世界”。
4)利用“对齐”面板,将文字中心对齐,结果如图3-24 所示。
图3-23 设置文本属性
提示:为了便于与背景观看,可以暂时将文字颜色设置为黄色(#FFFF00)。
图3-2 设置文档属性
图3-3 设置文本属性
4)单击面板组缩略图中的 (对齐)按钮,调出“对齐”面板,然后勾 选“与舞台对齐” 选项,接着单击 (水平中齐)和 (垂直中齐)按钮,如 图3-4 所示,将文字中心对齐, 结果如图3-5 所示。
提示:如果需要以后新建文件的背景色继承深蓝色的属性,可以单击“设为默认值”按钮。
3)选择工具箱上的 (文字工具),设置参数如图3-14 所示,然后在工 作区中单击鼠标, 输入文字“动漫游戏产业”。
图3-13 设置文档属性
图3-14 设置文本属性
4)利用“对齐”面板,将文字中心对齐,结果如图3-15 所示。
图3-1 线框文字
操作步骤:
1)启动Animate CC 2017 软件,新建一个ActionScript 3.0 文件。 2)改变文档大小。方法:执行菜单中的“修改| 文档”(快捷键 〈Ctrl+J〉)命令,在弹出的“文档属性”对话框中设置背景色为蓝色 (#000066),文档尺寸为300 像素×75 像素,如图3-2 所示,然后单击“确 定”按钮。 3) 选择工具箱上的 (文字工具),然后在“属性”面板中设置参数如 图3-3 所示,接着在工作区中单击鼠标,输入文字“CARTOON”。
《动画处理技术》课件
二维动画制作软件还提供了多种预览模式和导出选项,方便用户查看和 调整动画效果。
动画特效软件
动画特效软件主要用于添加特效 和后期处理,如Adobe After Effects、Nuke等。这些软件提供 了丰富的特效工具和合成功能, 支持多种导入格式,适合制作特 效和后期处理。
体验。
粒子系统
使用粒子系统可以模拟出烟雾 、火焰、水流等自然现象。
刚体动力学
通过刚体动力学模拟物体的运 动规律,如重力、碰撞等。
后期处理效果
在渲染完成后,可以通过后期 处理软件添加光晕、景深、色
彩校正等效果。
05
动画处理技术发展趋势与展望
人工智能在动画处理技术中的应用
人工智能技术为动画处理提供了强大 的支持,包括面部表情识别、动作捕 捉、语音合成等技术,使得动画制作 更加高效和精准。
02
动画制作流程
前期策划与创意
确定主题与目标受众
01
在制作动画之前,需要明确动画的主题和目标受众,以便制定
相应的制作策略。
创意构思
02
根据主题,进行创意构思,包括故事情节、角色设计、场景构
思等。Biblioteka 制定制作计划03根据创意构思,制定详细的制作计划,包括时间安排、人员分
工、预算等。
中期设计与制作
01
动画处理技术的应用领域
• 总结词:动画处理技术在电影、游戏、广告、教育等领域有着广泛的应用。
• 详细描述:动画处理技术在电影领域的应用包括特效制作、角色动画和场景设计等,能够为电影带来逼真的视觉效果和震撼的视听体验。在游戏领域,动画处理技术用于制作游戏角色 、场景和特效等,提高游戏的可玩性和视觉效果。在广告领域,动画处理技术可以制作广告动画、产品演示和品牌形象宣传等,吸引消费者的眼球并提高品牌知名度。此外,动画处理 技术在教育领域也有着广泛的应用,例如制作教学演示、模拟实验和互动游戏等,提高教学效果和学习体验。
五年级下册信息技术课件-模块三第11课制作简单动漫甘教版
2
创建引导 层动画
1、选择图层“小鸟飞”,单击图 层左下角的添加“引导层”按钮, 为图层“小鸟飞”添加引导层。
2、选择引导层。使用“铅笔”工具,设置为“平滑”模式,从舞台的 左侧向右侧绘制出一条光滑的曲线,作为鸟群飞行的路径。 3、使用“移动”工具,开启“对齐对象”按钮。选择图层“小鸟飞” 的第1帧,将鸟群移至引导层的起点。
制作简单动漫
掌握创建补间动画的方法; 学会制作引导层动画。
1
创建补间动画
1、新建一个空白的Flash文档。
2、单击“文件”菜单中的“导入” 选项,选择“导入到库”选项。在 弹出的导入窗口中选择全部图片文 件。
3、单击“打开”按钮。 4、单击“窗口”菜单中的“库”选项,打开“库”面板。 5、把“天空”图片拖入“场景1”。适当调整天空大小,将 “图层1”重新命名为“天空”。
6、单击”新建图层”按钮,新 建图层。把“白云”图片拖入, 并重新命名为“白云”。 7、单击“插入”菜单中的“新 建元件”选项。 8、在弹出的“创建新元件”对 话框中。新建一个名为”一只 小鸟飞”的影片剪辑。 9、单击“确定”按钮。进入该 元件的界面,把“身体”图片 拖入到台,将“图层1”重新 命名为“身体”。
4、采用同样的方法,将第150帧 处的鸟群移至引导层的结束点。 5、保存文件,再次测试影片, 鸟群已经按照曲线的效果飞行了。
3
练一练
请你制作一个小船游 动的动画。
THE END
4.3视频与动画处理3
第七题、打开名为“风车.fla”的文件, 第七题、打开名为“风车.fla”的文件, 完成以下操作: 1.在“风车”图层的第1帧,将名为 风车”图层的第1 叶片” “叶片”的元件插入到场景的适当位置处 即风车底座的上端)。 (即风车底座的上端)。 2.在“波纹”图层的第1帧到第28帧之 波纹”图层的第1帧到第28帧之 插入2个帧,并创建从第1帧到第30帧 间插入2个帧,并创建从第1帧到第30帧 的动作补间动画。 的动作补间动画。 3.将“图层 1”重新命名为“文字”, 1”重新命名为 文字” 重新命名为“ 并在该图层中,创建从第1帧到第30帧的 并在该图层中,创建从第1帧到第30帧的 形状补间动画,并保存“风车.fla”文件 文件。 形状补间动画,并保存“风车.fla”文件。
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3.1 动画基本概念
英国动画大师约翰•海勒斯(John Halas)对动画有一个精辟的描述:“动作的变化是动画的本质”。动 画由很多内容连续但各不相同的画面组成。由于每幅画面中的物体位置和形态不同,在连续观看时,给人 以活动的感觉。
3.1.1
动画的发展
动画(Animation)的发明早于电影。从 1820 年英国人发明的第一个动画装置,到 20 世纪 30 年代 华特•迪斯尼(Walt Disney)电影制片厂生产的著名的米老鼠和唐老鸭,动画技术从幼稚走向了成熟。卡 通(Cartoon)的意思就是漫画和夸张,动画采用夸张拟人的手法将一个个可爱的卡通形象搬上银幕,因 而动画片也称为卡通片。 1831 年,法国人约瑟夫•安东尼•普拉特奥(Joseph Antoine Plateau)把画好的图片按照顺序放在一 部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在 机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形 成动的画面,这就是原始动画的雏形。 1906 年,美国人户斯泰瓦德(J•SteWard)制作出一部很接近现代动画概念的影片,片名叫“滑稽面 孔的幽默形象”(Houmoious Phaseofa Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于 完成这部接近动画的短片。 1908 年,法国人 Endle Cohl 首创用负片制作动画影片。所谓负片就是影像颜色与实际颜色恰好相反
3.2 计算机动画
随着计算机图形学和计算机硬件的不断发展,以及超级个人计算机和大容量数据存储器的出现,传统
4
多媒体技术 – 第 3 讲
动画获取与处理
彭波
动画的制作工艺也发生了变化。有些人在完成动画画面的绘制工作以后,不再复制赛珞璐片,而是采用图 像扫描仪把画稿转换成数字图像,然后在计算机中进行上色、编辑和其他处理,最后再利用专门设备把数 字图像转换成录像带,供电视播放用。计算机的出现,使传统动画在经历了几代人不断探索、艰辛劳动和 不断创新之后,被注入了新的活力。
5
多媒体技术 – 第 3 讲
动画获取与处理
彭波
第三个阶段:以先进的计算机软件和硬件为条件,逼真地模拟手工动画,并进一步制作手工动画难以 表现的题材。动画主体从图形过渡到图像,并能够生成数字化的主体模型,进而产生纯计算机动画。 目前,计算机动画已经发展成一个多种学科和技术的综合领域,它以计算机图形学,特别是实体造型 和真实感显示技术(消隐、光照模型、表面质感等)为基础,涉及到图像处理技术、运动控制原理、视频 技术、艺术甚至于视觉心理学、生物学、机器人学、人工智能等领域,它以其自身的特点而逐渐成为一门 独立的学科。 从计算机动画的发展来看,计算机从记录动画开始,随后模拟传统动画,直到现在形成了独特风格的 计算机动画。可以看出,计算机在动画制作中扮演的角色,已经从纯粹的制作工具,发展到了处理工具和 设计工具。 2. 计算机动画的特点 从制作的角度看,计算机动画可能相对比较简单,比如一行字幕从屏幕的左边移入,然后从屏幕的右 边移出,这一功能通过简单的编程就能实现。计算机动画也可能相当复杂,比如动画片“侏罗纪公园”。 在“侏罗纪公园”中,影片将 14000 万年前的恐龙复活,并同现代人的情景完美地组合在一起,构成了 活生生童话般的画面。在这部影片里,出现了七种不同的恐龙,这些恐龙一部分是用模型、一部分是用三 维动画制作而成的,且动画可以达到模型所达不到的效果。例如,一群恐龙在草原上奔跑,从远而近地追 逐着惊恐而逃的博士。又如,在一个暴风雨的夜晚,高压电围网断电,恐龙破网而出,在公路上袭击两部 汽车。所有的特技效果都是用传感模型和其他技术所难以实现的,当然,其动画的制作成本也相当高。这 部电影中最激动人心的镜头是 6 分钟的动画,为制作这 6 分钟的动画,制作公司使用了多台图形工作站以 及多种动画制作软件。比如用一种软件建立恐龙的线框模型;用另一种软件将恐龙的线框模型以适当的姿 态动作起来;再用一种软件为恐龙的框架模型蒙上表皮,打上灯光,制作阴影等,并插入镜头中。 计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。动画制作软件是由计算机专业人员开发 的制作动画的工具,使用这一工具不需要用户编程,通过相当简单的交互式操作就能实现计算机的各种动 画功能。不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软件及硬件的功能。虽然制作的复杂程度不同,但动 画的基本原理是一致的。从另一方面看,动画的创作本身是一种艺术实践,动画编剧、角色造型、整体构 图、五彩颜色等的设计都需要高素质的美术专业人员才能较好地完成。总之,计算机动画制作是一种高技 术、高智力和高艺术的创造性工作。 计算机动画和计算机图形、图像的区别是:动画使静态图形、图像产生了运动效果。计算机动画的应 用小到一个多媒体软件中某个对象、物体或字幕运动,大到一段动画演示、光盘出版物片头片尾的设计制 作,甚至到电视片的片头片尾、电视广告,直至计算机动画片。
3.1.4
动画的分类
动画分类没有一定之规。如果从制作技术和手段来划分,则可以分为以手工绘制为主的传统动画和以 计算机为主的计算机动画。如果从动作的表现形式来划分,则可以分为接近自然动作的“完善动画”(动画 电视)和采用简化及夸张的“局限动画”(幻灯片动画) 。如果从空间的视觉效果来划分,则可以分为二维动 画(卡通片)和三维动画(木偶) 。如果从播放的效果上来划分,则可以分为顺序动画(连续动作)和交 互式动画 (反复动作) 。 如果从每秒播放的画面幅数来划分, 则可以分为全动画 (每秒 24 幅) 和半动画 (每 秒少于 24 幅) 。 1. 传统动画
(a)
(b) 图 3-1
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)
构成“小鸟飞翔”动画的七幅画面
2. 动画表现手法 (1) 在严格遵循运动规律的前提下,可以进行适度地夸张和发展。 (2) 动画节奏的掌握以符合自然规律为主要标准。要求夸张表现时,可以适度调整节奏的快慢。适度 的节奏靠最终播放效果来检验,如果违背了自然规律,则制作出的动画会怪诞和不可信。 (3) 动画的节奏通过画面之间物体相对位移量进行控制。相对位移量越大,物体移动距离越长,视觉 速度越快,节奏也就越快;相对位移量越小,节奏就越慢。
3.2.1
计算机动画的概念
早期的计算机动画灵感来源于传统卡通片,在生成几幅被称做“关键帧”的画面后,由计算机对两幅关 键帧进行插值生成若干“中间帧”,其中当前帧是前一帧的部分修改,连续播放时两个关键帧就被有机地结 合起来了。计算机动画内容丰富多彩,生成动画的方法也多种多样,比如图 3-2 所示的基于特征的图像变 形。因此,计算机动画基于计算机图形图像技术,可以达到传统动画所达不到的效果。
3.1.2
动画的原理
动画的英文 Animation 源自于拉丁文字根的 anima,意思为灵魂,动词 animare 是赋予生命,引申为 使某物活起来的意思,所以 animation 可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命 一般地活动。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。 动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。其基本原理与电影和电视一样,都是 视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留(Persistence of Vision)”特性,即人眼看到一幅画或一个物 体后,在 1/24 秒内不会消失。基于此原理,如果在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,则就会给人造 成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了 24 幅/秒画面的速度拍摄播放,电视采用了 25 幅/秒(PAL 制)或 30 幅/秒(NSTC 制)的速度拍摄播放。如果以每秒低于 24 幅画面速度拍摄播放则就会出现停顿。 定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时至今日,动画 媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以电影胶片、录像带或数 字信息的方式逐格记录的;另外,影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。
多媒体技术 – 第 3 讲
动画获取与处理
彭波
第3讲
动画获取与处理
动画是多媒体产品中最具吸引力的素材,具有表现丰富、直观易解、吸引注意、风趣幽默等特点。它 使得多媒体信息更加生动,富于表现。计算机动画是在传统动画的基础上,使用计算机图形图像技术而迅 速发展起来的一门高新技术。广义上看,数字图形图像的运动显示效果都可以称作为动画。在多媒体个人 计算机上可以很容易地实现简单动画。
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多媒体技术 – 第 3 讲
动画获取与处理
彭波
的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片 的发展奠定了基础。 1909 年,美国人 Winsor McCay 用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一 部真正的动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种 内容的动画片。 1915 年,美国人 Eerl Hurd 创造了新的动画制作工艺。他先在赛珞璐(Celluloid)片(一种塑料胶片) 上画动画片,然后再把画在赛璐珞片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画片的制作工艺 一直沿用至今。 1928 年, 世人皆知的 Walt Disney 逐渐把动画影片的制作推向颠峰。 他在完善了动画体系和制作工艺 的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画影片之父。Walt Disney 带领着他 的一班人马为世人创造出无以伦比的大量动画精品。例如,米老鼠和唐老鸭、木偶奇遇记和白雪公主等。 直到今天,Walt Disney 创办的迪斯尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多样的动画片。 动画从最初发展到现在经过了一个漫长的历程,从最初的动画雏形到现在的大型豪华动画片,其本质 没有太大的变化,而动画制作手段却发生着日新月异地变化。今天,“计算机动画”、“计算机动画特技发展” 不绝于耳,可见计算机对动画制作领域的强烈震撼。随着动画的进一步发展,除了动作的变化,还发展出 五彩颜色的变化、材料质地的变化、光线强弱的变化等,这些因素或许赋予了动画新的本质。