解码青年“御宅族”的媒介崇拜心理

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浅谈新媒体时代御宅文化的转型与变迁

浅谈新媒体时代御宅文化的转型与变迁

浅谈新媒体时代御宅文化的转型与变迁作者:黄任飞来源:《新闻传播》2016年第11期【摘要】本文以亚文化系统中的重要分支御宅文化为研究对象,通过对国内最大的御宅文化视频网站哔哩哔哩的定性分析研究,集中讨论新媒体时代御宅文化在传播媒介、传播内容、传播心理、传播方式等方面的转型与变迁。

【关键词】御宅文化;哔哩哔哩;转型与变迁一、御宅文化介绍“御宅”起源于20世纪70年代的日本,原意为“贵府上”、“您家”、“您先生”、“您”等尊敬语。

20世纪 80年代,日本社会评论家中森明夫正式使用“御宅族”一词称呼那些足不出户的、狂热的动漫迷。

在当时的日本,“御宅族”是一种带有贬义和蔑视的称呼。

“御宅文化”更是令人嗤之以鼻,被排斥在主流文化之外。

如今,“御宅族”的含义已衍变成指涉所有因痴迷某种事物而整天不出门的人,尤其是对动画、漫画和游戏痴迷的群体,也逐渐变成了一个中性词,广为接受①。

御宅文化群体往往具备以下特征:一是无职业、年龄、性别、国籍等区分,任何一个人只要痴迷于ACG,都有可能成为御宅族,如不少精英如马云、张朝阳、丁磊等也以“宅”式网络生活为趣;二是媒介消费过剩,和一般媒介使用者相比,御宅族更痴迷于媒介消费,尤其的互联网的出现,网络游戏、网络动漫、网络动漫小说等均成为御宅族不可缺少的媒介产品,这就是为什么对御宅族进行精准广告投放具有较大效益的原因之一;三是娱乐和狂欢至上,御宅族将ACG爱好视为生活中很重要的一部分,他们愿意为这个爱好去花费大量的金钱、时间和精力,从而获取娱乐自我、狂欢他人的权利和满足感;四是御宅族的媒介素养程度较低,无论受教育程度较高或较低的御宅族,往往沉迷于媒介所带来的满足感,难以区分信息的优劣,难以区分媒介所塑造的现实和真实的现实,他们可以为了自己所痴迷的对象,使用媒介互相攻击。

一、哔哩哔哩弹幕网站介绍目前国内最大的一个弹幕网站,简称B站,国内类似的网站有Acfun和吐槽,简称A站和C站,B站起源于ACG爱好者,因难以忍受国外弹幕网站的不稳定和广告等而建立起来,网站的主要内容为动漫和游戏②。

御宅

御宅

御宅:御宅文化是一种复杂的社会现象,不仅源于巨大的社会压力和疏离的人际关系,同时也是青少年自我意识的一种个性化体现。

“御宅文化”的核心本质实际上是一种对“唯美”的追求,他们有着非常高的在现实中无法实现的审美观,甚至成为一种病态的执著。

御宅族对于物体,人生和情感,都有十分完美的想像,内心中容不得半点瑕疵。

然而这种追求在现实世界中是无法实现的,因此,御宅族们就不可避免的沉浸在自我想像的世界中了,他们只和现实社会保持最简单的必要接触,“自闭”因此而产生。

“宅男、宅女”们大多是80后的年轻人,基本都是独生子女,是家里的“掌上明珠”,从小生活在孤单和溺爱中,缺乏安全感和与人建立亲密关系的能力,当他们踏入社会后,往往习惯性地充满防御心理,对全新的环境,常常感到不适应或畏惧,特别是当现实和理想出现落差时,就更加留恋熟悉的家庭环境和虚拟世界。

这个词第一次语义上的转变,是由于在1982年日本动画里程碑式作品《超时空要塞》里,将年轻的动画迷称为“御宅”。

这多少带有一点讽刺和看不起的味道。

接着社会评论家中森明夫于1983年在杂志《漫画 Burikko》上发表专栏文章,将“御宅族”定义为“痴迷没有内涵的动画和科幻的人们”.。

透视虚拟时空里的青少年“御宅”现象

透视虚拟时空里的青少年“御宅”现象
在 日语 里 . 御 宅 ” 的原 意 类 似 于 中 “
不 愿 意 与 外 界接 触 . 虽然 不 至 于 失 学 失
业, 但也 无 心于 学 习 、 作 , 乏 正 常的社 工 缺
交 生活 。 三类 , 在 型 “ 第 潜 御宅 ”此类 青 少 。 年 并不 是 “ 御宅 ” 化 的狂 已 经 消 失殆 尽 时 下 , 谓 的 “ 宅 ” 是 指 由动 画 、 画 和 所 御 , 漫
游 戏 f 所 谓 的 “ C ” 化 ) 泛 流 行 而 即 A G文 广
生 。 析 和 研 究 青 少年 “ 宅 ” 化 。 为 分 御 文 将
理 解 “ 宅 青 少 年 ” 并 引 导 他 们 走 上 积 御 .
极 健康 的发 展 道 路 奠 定基 础
— —
编 者
透视

里的青少年“ 御宅” 现象
一: :: : :一 一 一一 一 : : : : : : 一 一 一 一● ● ● ● ● ● ● ● ● ●
逃 避现 实压 力才 宅居 家 中 . 寻 求精 神 慰 为 藉 去 看 动 漫 、 游 戏 . 着 逐 渐 与 现 实 生 玩 有
文 里 的 “ 上 ‘ 下 ” 者 “ ” 传 入 府 阁 或 您 但
中 国后 .它 的语 义 随 着 时 代 的变 迁 而 不
当今 的青 少 年 一 代 ,不 仅 承 受 着 来 自父 母 一 代 “ 子 成 龙 、 女 成 凤 ” 心 望 望 的 理 压 力 . 承 受 着社 会 主 流 文 化 对 他 们 还 的 “ 学 生 ”乖 孩 子 ” 期 待 . 与他 们 好 “ 的 这 内心 的 自我 形 象 常 常 发 生 冲 突 ,他 们 为 此感 到沉 重 、 抑 , 压 内心 深 处 充 满 着 矛 盾

大学生“御宅族”亚文化研究

大学生“御宅族”亚文化研究

大学生“御宅族”亚文化研究一、概述随着时代的进步和科技的飞速发展,互联网已成为现代生活中不可或缺的一部分。

在这一背景下,一种特殊的文化现象——御宅族文化,逐渐在大学生群体中兴起并蔓延。

这一源自日本的词汇,原指热衷于动漫、游戏等次文化,并在社交、生活等方面展现出独特特征的人群。

在中国的大学生群体中,御宅族文化已形成了独具特色的亚文化体系,对大学生的生活方式、价值观念产生了深远的影响。

大学生御宅族亚文化的形成与发展,既受到外部社会环境的影响,也与大学生自身的心理需求密切相关。

在快节奏、高压力的现代社会中,大学生面临着学业、就业等多重压力。

御宅族文化以其独特的娱乐方式和社交机制,为大学生提供了一种逃避现实、释放压力的途径。

御宅族文化所倡导的个性化、自由化的价值观,也符合当代大学生追求自我、表达个性的心理需求。

御宅族文化在大学生中的流行也引发了一系列社会问题和争议。

过度沉迷于御宅族文化可能导致大学生忽视现实生活中的社交、学习等重要方面,影响其全面发展。

御宅族文化中的一些消极元素,如暴力、色情等,也可能对大学生的身心健康产生负面影响。

对大学生御宅族亚文化进行深入研究,不仅有助于我们更好地理解这一文化现象的本质和特点,也能为引导大学生健康、理性地对待御宅族文化提供有益的参考。

本文将从多个维度对大学生御宅族亚文化进行剖析和探讨,以期为推动大学生文化健康发展贡献一份力量。

1. 背景介绍:御宅族现象的兴起与普及,以及其在大学生群体中的表现。

御宅族现象的兴起,可追溯到日本动画、漫画和游戏产业的蓬勃发展时期。

随着这些亚文化产业的崛起,一群对ACG(动画、漫画、游戏)文化有深度热爱和追求的年轻人开始形成独特的御宅族文化。

他们沉浸于虚拟世界,对ACG角色和故事产生强烈共鸣,并通过各种方式表达自己对这一文化的热爱和认同。

御宅族现象在全球范围内逐渐普及,尤其在年轻人群中产生了广泛影响。

随着互联网的普及和社交媒体的兴起,御宅族文化得以更广泛地传播和分享。

御宅一族:大众媒介的候症群

御宅一族:大众媒介的候症群

御宅一族:大众媒介的候症群摘要:后现代社会中,御宅族已经在中国发展壮大起来,他们以a.c.g①为文本元代码,通过各种形式的符号解构大众文化,建构了属于自己的御宅文化。

他们在利用媒介的同时,也产生了对媒介极度的依赖,不可避免地卷入到了经济与文化合谋的陷阱中,成为消费市场的”潜力股”。

关键词:御宅族;御宅文化;媒介依赖日本社会学者永井纯一表示:”要分析当今的媒介文化,几乎可是说一定会遇到’御宅族’或’御宅文化’这个问题”②。

实际上,这个原产日本的群族,作为青少年亚文化也已经在中国发展壮大起来。

“宅”(otaku),是御宅族的简称,在日语里原意近似于中文的”府上”或”您”。

御宅族的叫法源于1982日本动画片《超时空要塞》里女主角用敬语otaku来称呼男主角。

随着动画片的大红大紫,动漫爱好者开始以此来称呼自己。

关于御宅族比较权威的定义来自著名评论家冈田斗司夫所著的《御宅学入门》--冈田宣扬的御宅族是指”对于主流文化以外的亚文化具有高度关心,并拥有高度的情报收集与分析能力,站在文化发展最前线上的急先锋”③。

虚拟狂欢:网络成为御宅族的生活工具御宅族通常渴望从庸常的生活中解脱出来,在虚拟社会与符号狂欢中寻找慰藉,这是电子乌托邦时代的一个心灵奇迹。

而同时,他们也是一个欲望消费的庞大群体,成为网络虚拟市场的优质受众。

作为一种舶来品的中国御宅族既秉承了日系御宅对a.c.g的热爱,又具有中国御宅文化的本土特点。

御宅族能熟练运用各种媒介,对媒介疯狂迷恋。

作为御宅族接触外界的唯一渠道,媒介在御宅心目中神圣不可侵犯。

他们对媒介的利用淋漓尽致,从传统媒介的报刊杂志到新兴的微博,都可以看到御宅族就某部动画作品发表言论。

其次,网络成为御宅族集聚的中转站。

④御宅文化在中国由日系a.c.g发家,在近几年的发展中逐渐摆脱了传统意义上的a.c.g核心,转而对大众媒介发起进攻。

最近兴起的手机御宅族(热衷短信参与的人)就很好的证明了这一点。

大学生“御宅族”现象分析及对策探索

大学生“御宅族”现象分析及对策探索

摘要:近几年来,“宅”,已经成为大学生的流行时尚,越来越多的大学生成为资深的“御宅族”中的一员。

本文分析了当代大学生“御宅族”生活现状和成因,深刻地认识到“御宅”现象对大学生成长的负面影响,并如何帮助大学生出“宅”给出了对策。

关键词:大学生“御宅族”现象分析对策“御宅族”,一个日语词汇,是对热衷动画、漫画及游戏等人群的统称,也可指其他领域的狂热者。

近年来,“御宅”一词在大学校园里流行开来,宅男、宅女都成为大学校园“御宅族”的代名词。

根据调查发现,大多数大学生“御宅族”沉迷于虚拟的网络世界,他们主要特征是个性封闭和不修边幅,甚至脱离班级的集体活动。

随着“御宅族”队伍的日益庞大,已经严重影响到大学生思想政治的发展方向。

作为大学生的引路人、高校的思想政治教育工作者,积极探索方法和对策,帮助大学生“出宅”刻不容缓。

1当代大学生“御宅族”生活现状在“御宅”之风盛行的高校校园里,很多大学生生活在网上解决,学习在宿舍解决。

而且跟风现象严重,往往同宿舍的舍友、班级的同学“宅”在一起,形成了“御宅族”。

1.1“宅”式生活随着市场经济的发展,很多大学生网络装备精良,他们“宅”生活主要依赖于网络环境。

他们足不出户,吃饭打电话叫外卖,日常用品网购,精神需求则通过玩游戏、看电影、小说、网上交友等。

便捷的生活模式让“御宅族”找不到理由出门面对现实世界,他们窝在自己的小天地里,外面的阳光普照、阴晴圆缺和他都没有丝毫关系。

他们不在乎宿舍的环境卫生,吃剩下的外卖、零食随手一扔,脏衣服放在水盆里可以泡到变味,头发有点长、有点乱,这样颓废的精神面貌是“御宅族”代表性特征。

1.2“宅”式交流随着社会意识形态的改变,很多大学生发觉现实环境下人际交流太复杂,他们在周边人际关系处理不好以后就选择了“宅”式交流。

“宅”式交流不需要面对面,不需要揣摩对方的表情变化,不需要过多的掩饰和伪装。

“御宅族”在网络上通过QQ、微博等沟通工具,轻松交流情感。

御宅现象研究

御宅现象研究

御宅现象研究御宅现象研究近年来,御宅现象越来越引起人们的关注。

御宅族指的是一群追求宅日生活,热爱宅文化的人群。

他们通常喜欢宅在家里,追寻二次元的动画、游戏、轻小说等媒体作品。

在这个虚拟世界中,他们能够找到归属感和满足内心需求。

本文将对御宅现象进行深入研究,从社会、心理和文化等多个角度进行探讨。

首先,我们来分析御宅现象背后的社会原因。

在现代社会,竞争压力和社交焦虑使得很多人产生厌倦、逃避的情绪。

御宅族通常在异化的社会环境中感受到压力,于是他们选择通过宅日生活来寻找平衡和安慰。

他们倾向于隐居在家中,通过虚拟世界来逃避现实的困扰,寻求内心的安宁。

其次,御宅现象也与个体心理需求息息相关。

御宅族往往是内向、敏感的人群,他们更喜欢独自一人,用自己的方式与世界互动。

他们将二次元的角色作为心灵的寄托,通过追剧、看动画、玩游戏等方式满足人际关系需求和探索精神世界的渴望。

在这个虚拟的世界里,他们能够找到自己的存在感,并通过角色的经历来代入自己的情感,获得情感的抚慰。

与此同时,御宅文化也构成了御宅现象的重要因素。

御宅族通过追随动漫、游戏、轻小说等二次元作品,形成了自己独特的兴趣爱好,建立了一个社群。

在这个社群中,他们共同分享自己的喜好,参与线下活动,讨论二次元作品等。

这种强烈的共同体感和归属感使得他们有更强的认同感和幸福感。

御宅文化不仅是御宅族自我认同的重要标志,也成为一种独特的社交方式。

现实生活中,御宅族常常被贴上各种标签,比如“宅男”、“宅女”,这些标签给他们带来了一定的社会压力。

但我们应该客观看待御宅现象。

御宅族所追求的并不是仅仅宅在家中,逃避现实生活,而是通过追寻二次元文化来满足自己内心的需求和情感。

社会应该给予御宅族更多的理解和尊重。

同时,我们也应该提醒御宅族注意自我平衡,适度参与社交活动,保持现实与虚拟世界的平衡。

总结起来,御宅现象是现代社会中特定群体的一种生活方式和情感需求的体现。

它在一定程度上反映了现代社会的压力和焦虑。

“御宅族”—“二次元”的建构者与体验者

“御宅族”—“二次元”的建构者与体验者

“御宅族”—“二次元”的建构者与体验者“御宅族”—“二次元”的建构者与体验者近年来,“御宅族”这个词汇在社会中频繁出现,引起了广泛关注。

作为一个亚文化群体,“御宅族”在社会心理、文化认同等方面有着独特的表现和体验。

而二次元,作为“御宅族”文化的核心概念和表征,更是成为了他们生活的一部分。

本文将通过探讨“御宅族”的构建和体验,从心理学和社会学的角度阐述这一现象。

首先,了解“御宅族”的构建对于理解他们的生活方式和价值观至关重要。

御宅族,在字面上指的是居家中心,喜欢留在家里而不愿外出的一群人。

然而,其实际定义要更为广泛。

在当代社会,御宅族不仅仅以居家为特征,更是指那些喜欢追求二次元文化的人群。

他们对于动漫、游戏、轻小说、虚拟偶像等二次元元素表现出执着的研究与追求。

御宅族通过接纳二次元文化中的虚拟角色,建立了自己的认同感,同时也在虚拟世界中寻求与他人的交流与共鸣。

那么,为什么会有人选择成为“御宅族”呢?有学者认为,在当代社会中,人们的物质追求和生活节奏都变得越来越快,这也意味着社会生活变得越来越喧嚣与紧张。

于是,很多人就转而寻找一种慢节奏的生活方式。

而“御宅族”给予了他们这样一种机会,可以通过与虚拟世界的互动,获得内心的安宁和满足感。

而二次元文化中的虚拟角色,不仅提供了一个可以逃避现实的场所,也给予了御宅族一个与他人分享共同爱好的社群。

因此,成为“御宅族”成为了一种适应现代社会的一种方式。

而对于御宅族来说,二次元文化的体验则是其生活的核心。

二次元,顾名思义,就是指那些虚拟的、非现实的、存在于二维空间中的元素。

动漫、游戏、轻小说等,都是二次元文化的重要表现形式。

御宅族通过观看动漫、玩游戏、阅读轻小说等方式,进入到这个虚拟的世界中,与其中的角色共同生活、共同经历。

通过角色扮演、二次元周边的收藏等举措,御宅族可以将二次元的元素带入到现实生活中,增加自己与二次元的互动。

这种体验不仅仅带来了娱乐和快乐,更使他们能够建立起一种特殊的情感与认同。

御宅现象研究

御宅现象研究

御宅现象研究御宅现象研究引言随着现代社会的快节奏发展,一个新的社会现象正在不断涌现,即御宅现象。

御宅文化,又称为宅文化,指的是成年男性或女性在家中追求自我兴趣,沉浸于动漫、游戏、网络等虚拟世界,而忽略了现实社交生活的一种现象。

本文旨在探讨御宅现象的成因、影响和相关研究。

一、成因分析1.1 社交焦虑许多御宅族群常常会出现社交焦虑的问题,即不愿意和外界交流,尤其是面对陌生人。

这会导致他们躲在家里,寻找虚拟世界的安全感和满足感。

1.2 生活压力现代社会的竞争激烈,人们面临着巨大的工作压力和生活压力。

对于御宅族群来说,家是他们躲避工作和社交压力的避风港,而御宅行为因此而产生。

1.3 兴趣爱好御宅族群对于动漫、游戏和网络世界有着极大的热爱,他们将这些兴趣作为追求生活乐趣的途径。

这些爱好给予他们满足感和成就感,使他们沉浸其中。

二、影响分析2.1 社交障碍御宅族群缺乏对外界的真实社交经验,导致他们在现实生活中面对陌生人或者社交场合感到不自在和无措。

这种社交障碍限制了他们拓展人际关系网和实现自身发展的可能。

2.2 健康问题长时间沉浸在虚拟世界中,御宅族群往往忽视了身体的健康,缺乏运动和户外活动。

这种不良的生活习惯容易导致肥胖、心理问题和各种代谢性疾病。

2.3 精神闭塞御宅族群过分依赖虚拟世界,缺乏与他人交流和沟通的机会,导致他们逐渐与外界脱节,产生精神闭塞的状态。

长期处于这种状态下,可能会导致孤僻、自卑、抑郁等精神问题。

三、御宅现象相关研究3.1 社会心理学研究社会心理学通过对御宅族群的心理特点和生活样态的研究,揭示了他们的社交障碍、内向性格以及对虚拟世界的依赖程度。

3.2 健康学研究健康学研究御宅现象对身体健康的影响,发现长时间坐在电脑前、缺乏运动的御宅族群存在诸多慢性疾病风险,推动了大众健康意识的觉醒。

3.3 互联网社会学研究互联网社会学着重研究御宅族群在网络世界中的行为特点和社交模式。

他们通过网络获得强烈的社交满足感,但却带来了与现实世界脱节的问题。

浅谈“御宅”现象及其心理分析

浅谈“御宅”现象及其心理分析

浅谈“御宅” 现象及其心理分析御宅族文献综述张广楚 08124608定义的界定和历史渊源御宅おたく一词原义是做敬语指称他人房屋和家庭1982年在日本动画片《超时空要塞》中女主角以おたく作为第二人称敬语指称男主角一条辉随着这部动画片的风行おたく开始在动漫从业者中流传御宅族指称对动漫游戏产品及文化极度痴迷的青少年族群在中国御宅族更多的是引申义涉及的人群很广他们可能是待业青年可能是大学生甚至可以是有稳定的工作状态的白领表现方式从积极的意义上御宅族在具有三方面特征虚拟信息的收集机器"永不满足"的消费族群和文化价值的传播载体从消极的意义上也有观点指出御宅族在以下四方面存在缺陷1厌恶外出却未必足不出户2不屑且不善交际 3现实的时间观念淡薄而虚拟的时间观念却截然相反4一部分宅男心理处于亚健康状态原因从技术原因来看在映像资讯全面爆发的21世纪中为了适应这个映像资讯的世界而产生从建构主义来看"宅"是一个由映像符号构建的虚拟空间现代技术文明的发展格式化了社会个体的身份表达机会疏离了传统社群中个体与个体个体与群体之间的现实联系但又提供了一个更为便捷更少约束但却完全虚幻的替代性手段宅从社会排斥来看制度性排斥文化排斥及人际交往排斥三种排斥交互作用导致青少年自我隔离从消费主义来看御宅族对ACG产品的消费是吸收符号和被符号吸收的过程包括产品的所指和能指社会评价人们曾经片面地认为只有所谓的不良少年不务正业之人才会成为宅男但是事实上其涵盖了涉及了各类人群并不能仅作负面评价行走在虚幻与现实之间的御宅族群身上折射出了现代技术文明发展与传统社群组织及其个体身份表达方式之间的深刻矛盾参考文献张根强 "御宅族"的三重身份J中国青年研究208>0803赵思浅谈"御宅"现象及其心理分析J科教文汇200904李江静彭思雅社会排斥宅青现象的社会学解读J山西青年管理干部学院学报2009vol22浅谈御宅现象及其心理分析赵思西安建筑科技大学陕西·西安710055中图分类号C913 文献标识码A 文章编号1672- 7894200904- 235- 02 摘要通过了解御宅族的心理活动并结合心理学的理论对此现象进行分析希望更多的人关注这一现象引导青年人进入健康积极的生活关键词御宅族社会性心理防御退缩机制1 前言2008年3 月份的一期《南方都市报》的一篇报道写道广东出现御宅族专家担心他们成为隐蔽青年这篇文章之后引起了广泛关注这是首次在官方大众媒体出现御宅族这个词根据《中国青年报》和新浪网合作的调查显示4610 人参与596%的人认为自己身边存在宅男宅女在这次调查中471%的人为宅男宅女们感到担忧他们认为这是一种不健康的生活方式该报道从御宅族的行为表现心理特征为自己及他人带来的一些负面影响以及造成这种现象的内在及外在的原因这几个方面分析了当前的青年御宅一代的状况也希望通过对这种现象的关注让大家理性面对这一现象帮助我们身边宅着的朋友们早日进入更加健康积极的生活2 什么是宅男什么样的人可以称之为宅男最初这个定义是从御宅族的连用法而来御宅族是指热衷于动画漫画及游戏等次文化以至于足不出户的族群宅男的原义就是男性御宅族后来就被引申为对某特定事情的爱好极端偏执且不与人接触而窝在家里的人最初这个词带有明显的贬义但目前普遍为各界人士使用趋于中性但不可否认的是这的确不是一种健康的生活方式宅男这个词进入中国以后多指的是引申义这群人沉迷于电脑游戏网上聊天论坛甚至回家也沉湎于某一食物社会交往不多的人都可以叫做宅男宅男曾经是被认为因为无法适应生活而在电玩和动漫里寻找安慰的自闭一族但现在已经逐渐成为一种新的潮流随着日剧《电车男》等一系列作品的风靡大家开始逐渐关注这一群体以下仅以宅男代指所有的御宅一族人们曾经片面地认为只有所谓的不良少年不务正业之人才会成为宅男但是事实上宅男涉及的人群很广他们可能是待业青年可能是大学生甚至可以是有稳定的工作状态的白领也许我们身边这样的人很多只是大家未曾意识到这已经是宅的__________状态通过相关机构提供的数据在中国通常这一类人群的年龄通常在20~36 岁之间其中以80 后为多数通过一些在网络以及身边有这种倾向的朋友的了解把他们的特征做了一些简单归纳第一厌恶外出却未必足不出户为了维持自己对业余爱好的狂热程度无奈地出门工作他们当中有很多人每月拿着丰厚的薪水对昂贵的动漫游戏周边产品有强大的购买力并有收藏癖好需要说明的是那些依靠家庭提供经济援来维系自己的个人爱好的人称之为尼特族在中国被称为啃老族或尼特族与御宅族有着很大区别第二不屑且不善交际某君在本科期间有一同学偶尔见其来上课与同学老师说话不超过10 句说也尽量缩短耗时反正是能不张嘴就尽量闭着看到人或真心或违心的寒暄也没什么反应闷骚是这类人的重要特点之一以自我为中心一部分人与陌生人交流会产生不同程度的恐惧第三现实的时间观念淡薄而虚拟的时间观念却截然相反他们呆在自己的房子中时常因为沉醉于自己的世界而忘记时间对他们来说白天和黑夜并没有明显区别生活消遣方式都需要依赖介质通常这种介质是网络或者其他感兴趣的某类物质对于宅男来说现实中发生的事情他们可能几乎没有关注而对于最新的动漫信息或周边产品的发布以及网络更新却非常的了解第四一部分宅男心理处于亚健康状态但是他们往往不以为然仍然乐在其中所以这类人可能存在心里问题而人们往往不易觉察这也是为什么御宅族受人关注遭人排斥的重要原因而长期的御宅生活会使人意志减退同时由于缺乏与周围人的有效沟通社交能力退化容易造成社交恐惧3 当今社会对御宅族的不同看法及造成此现象的外在原因当前对御宅生活持否定态度的较多其中为下一代担忧操心的父母师长占绝大多数或许是经历生活背景的差异使得长辈们对现代年轻人的生活方式不满却又无可奈何在他们看来御宅生活其实是丧失理想避世的表现而一部分持赞成态度的人认为这也是一种社会非主流文化只要自己的生活没有影响到他人任何生活方式都无可非议任何人都有其追求自己想要的生活的权利当作者在收集关于御宅族的资料时曾被人问到看起来宅男宅女和时下流行的SOHO 一族很像为什么后者很受推崇而前者却受到排斥同时包括很多御宅族也认为他们自己所做的是正常而且积极的事情其实二者有着本质的区别SOHO 指的是那些利用互联网按照自己的兴趣爱好自由选择工作的人们他们不受地点时间制约不受空间限制的白领一族这类职业比如音乐制作平面设计期货我们不排除御宅族中的部分人可能同时具备SOHO 的一些特性但把御宅族和SOHO 混为一谈是一个认识上的误区从心理学的角度分析选择宅生活是心理防御机制中的退缩在起作用是为了逃避现实世界中的压力和失败在虚拟世界中寻找胜利带来的满足和成就感这种行为可能由于在社会中受挫或人际关系失调而引发的同时也是社会性衰退的表现造成这种现象的原因有很多总结起来主要有以下几个方面第一社会环境一出生就没挨饿一上学就没听课一毕业就没工作可以说是80 后出生的第一代独生子女的一个写照伴随着大学扩招企业改革这一代人面临着前所未有的就业压力和生活压力当现实生活于心中期望发生冲突很多人选择了躲避第二来自家庭和社会的影响有御宅倾向的年轻人在童少年时期很少有表达自己内心想法的机会缺乏与人的沟通能力不知不觉中他们与同龄人之间相对隔绝缺少正常的生活经验而在学校生活中由于客观原因使得青少年在社会交往意愿和能力方面得不到重视久而久之使社会交往成为一种负担内心想法无法及时与人沟通形成恶性循环第三大众传媒互联网的发展对宅男宅女的形成起着决定性的作用网上娱乐购物交易订餐对现在的年轻人来说是轻车熟路无须迈出家门就能够满足日常需求加之外来的各种关于动漫网络的信息和宣扬宅文化影视作品也使得年轻人逐渐被这种气氛所影响因此现在很多人很乐意称自己为宅男宅女甚至认为这是一种很时尚的行为和称呼似乎只有这样才够潮浅谈御宅现象及其心理分析赵思西安建筑科技大学陕西·西安710055中图分类号C913 文献标识码A 文章编号1672__上接第235 页4 从社会心理学角度分析此现象的原因及核心理论依据马克思说过人的本质在于人的社会性人成长的过程实际就是不断社会化的过程在这一过程中人际交往成为一个非要重要的环节因为任何一个人都不可能完全不依赖别人而独立存活下来除了物质需要以外人类还需要精神和爱这些都需要通过与人的交往来实现而恶劣的人际关系会带来了恶劣的情绪反应甚至会引起心理疾病御宅现象究竟为什么会出现呢人类的一切矛盾冲突精神痛苦都是由于失去某种平衡的结果心理平衡点应怎样把握首先要谈谈欲望与心态的关系欲望是指内心的一种需要一种不满足感可以分为生理欲望感官欲望和心理欲望心理欲望是只有人类才具有的特殊的欲望源于信念它的特性是自我超越性对于刚走上社会的年轻人来说满怀热情准备在工作中尽情施展才华却发现事与愿违强烈的失落感和挫折感使之丧失了对原有生活工作状态的信心加上其他一些外在因素使很多年轻人的注意力逐渐转移到自己更加感兴趣并且能让自己获得更大满足感的事情其次对每一个人来说在一生中会遇到很多失败和挫折这种时候很多人不愿意面对自身的缺陷和失败的现实而是倾向于借助某种机制来解除自己不适应和焦虑这就是防御机制或者调整机制在我们生活的环境中存在着很多境遇它威胁着我们心理平衡的可能防御机制保护我们在这些关键时刻免遭可能有的伤害防御机制的范围根据不同的角度划分范围是不同的1当人们经历挫折和冲突是自动抑制具有威胁性的冲动这就是压抑作用这是无意识的遗忘暂时地接触了焦虑但是在长时间的过程中是有害的2另外一种防御机制就是退化作用指通过这种方式个体渴望其生活中的更早期更快乐的时期以便更符合少年时期的方式开始行动以保护自己免除挫折冲突焦虑或更紧张的危险境遇一个求助于退化机制的人其性格是胆怯和缺乏自信的只有在旧的和尝试过的境遇中才感觉到是最安全的事实上每一个人的心理上都有一套自我保护机制它能够对危机有所防御从而得到自我解脱那么为什么会出现这样的心理退缩遇到无力解决的问题时现实中的我萎缩企图以非现实的虚构方式来应对挫折从而获得心理平衡这就是为什么很多人日常生活中不善交际而在游戏博客中表现出令人惊讶的敏锐和活泼而虚拟世界中的我不断膨胀使得个体在现实生活中的角色扮演逐渐减少如果我们能够合理使用自我保护机制就可以使人在一种新的角色下相对轻松的生活但如果过度依赖这种自我保护的武器就会使原本正常的生活状态受到破坏这是一个张扬个性追求自由的时代在不损害他人群体利益和社会秩序的前提下每个人都有选择自己生活方式的权利社会化和个性化是伴生的互相影响二者不可分割对于我们人类自身发展来说个性化可以使我们具有超越现实的独特性和创造性但是又不能忽视社会化所以一个理想的个人应该既可以较好地适应社会同时又能有自己独特的风格只要适度把握才能是拥有健康积极生活的快乐的人只有走出有形的宅和无形的心灵之宅才能看到窗外明媚的阳光参考文献[1] 陈选华吴支洁张洪根大学生心理学中国科学技术大学出版社 ISBN- 312- 01290- 6[2] 何诚斌心理平衡点中国长安出版社ISBN- 7- 8017- 5342- 9[3] 李伯燕国材教育心理学华东师范大学出版社ISBN- 7- 5617- 0962- 5[4] 申荷永高览心理教育暨南大学出版社ISBN- 81029- 466- 0[5] 孙时进社会心理学复旦大学出版社ISBN- 987- 309- 03509- 4[6] httpbigfishbloghexuncom4691339_dhtml[7] httpbaikebaiducomview500064htm[8] httpnewssinacomcns2008- 03- 31071315261069shtml责任编辑武孝御宅族的三重身份张根强根据2008 年3 月《中国青年报》社会调查中心一项关于御宅族的调查结果显示4610 名被调查者中5685的人认为自己身边就有御宅族群的存在4052%预计自己在40 岁之前会成为御宅族〔1〕根据笔者对西安市一所大学320 名08 级新生关于御宅倾向的调查问卷6343的参调者对御宅族的生活方式表示理解2968的参调者认为在具备一定经济基础时会选择成为御宅族的一员御宅族的形成与ACG animation 动画comic漫画game 电玩产业的发展密切相关其主要人群是与电脑网络共同成长起来的青年一代可以预计随着中国ACG 产业的发展御宅族群会日益庞大如何认识这一新的族群为何这些正处于人生黄金时期的青年人会放弃传统的社群生活而加入御宅族这种选择对于其自身对于社会有何种影响是对现代技术文明的消极逃离还是重新发现自身后的积极选择御宅族身份研究正是解答以上问题的第一步一御宅释义御宅日语作おたく罗马拼音作Otaku 一词的出现及意义衍化与日本动漫文化有莫大关系在日语中おたく被作为敬语指称他人的房屋或家庭1982 年在日本动画片《超时空要塞》中女主角林明美以おたく作为第二人称敬语指称男主角一条辉随着这部动画片的风行おたく开始在动漫从业者中流传1983 年日本专栏作家中森明夫在其系列文章《Otaku 研究》中提到在诸如河森正治佐藤晴彦等动漫名人间以Otaku互称已然非常普遍在这一时期Otaku主要指动漫作品的创作者这些动漫产业的先驱人物对作品品质精益求精富于创新精神开一代风气之先出于敬意动漫迷们纷纷仿效这些创作者彼此以Otaku称呼Otaku由此转而指称对动漫游戏产品及文化极度痴迷的特定社会群体其成员以青少年为主1989 年日本动漫迷宫崎勤连环杀人事件曝光后御宅族群遭到媒体和大众的尖锐批评公众形象渐趋负面为扭转颓势1996 年被称为日本御宅王OTAKING 的冈田斗司夫发表了《御宅学入门》创立了国际Otaku 大学IOU 等相关机构并在日本东京大学讲授《Otaku 文化论》成为御宅文化研究具有相当影响力的人物冈田斗司夫认为御宅族是在映像资讯全面爆发的21 世纪中为了适应这个映像资讯的世界而产生的新类型人种兼具三种特质有着高度搜寻参考数据能力的拥有对这个映像信息爆发的世界的适应力有跨领域的数据搜寻能力对映像创作者所提示的暗号一个也不漏的加以解读与研究永不满足的向上心和自我表现欲〔2〕二御宅族的三重身份1 虚拟信息的收集机器所谓高度搜寻参考数据能力有跨领域的数据搜寻能力强调御宅族必须是ACG 领域中百科全书式的人物而不是仅仅停留在动漫爱好者的层面上对御宅族而言全面深入掌握动漫游戏产业产品及文化的信息是其生活的永恒主题一般而言御宅族流连诸如日本东京秋叶原Akihabara district 之类ACG 产品集中地的时间远远多于与家人相处的时间努力寻找各种最新产品玩偶模型海报的时间远远多于参与其它社会活动的时间呆在家中观看比较分析ACG 资料的时间也远远多于获取其他知识的时间一物不知为学者之耻御宅族亦必对业界作品及其衍生物兼容并收略无遗漏从社会心理学角度而言一定的人际交往乃是维持个体精神心理健康的重要养分御宅族把大量时间精力用于ACG 产品的研读与虚构的物的交流在相当程度上代替了与现实的人的交往久而久之这种生活方式往往导致他们人际交往能力下降社会交往的动机减弱在根据真人真事改编的反映御宅族生活的电影《电车男》中男主人连与人接触时的最普通的寒暄话都说得结结巴巴与女友约会时聊天的话题甚至每一句答语都需要论坛上网友的帮助电影中这些逗人发笑的情节如果真实存在于现实生活中就不会让人感觉那么滑稽而应该是一种社会生活的悲剧了《南方都市报》曾经报道御宅少年杨明能准确地说出上百本动漫书里的每个情节台词却不清楚自家周围有什么小区超市他通常不接手机不知道世界发生什么事情他也从不参加任何社交活动〔3〕收集信息之后御宅族还有另外一项重要的工作对映像创作者所提示的暗号一个也不漏地加以解读与研究合格的御宅族应该注意到作品画面的每个细节体察到创作者对角色属性设定的各种考量能对作品风格流派的转演分化追本溯源澄清匪伪之辩这样在普通的ACG 迷眼里的娱乐产品就上升为一种需要加以深入研讨的科学课题尽管他们研读的对象本身不过是各种映像符号不过是创作者想象和虚构的产物这种仅仅基于映像符号的观察几乎不可能真正触及作品的主要精神非惟如此长期耽延于各种映像符号组成的虚拟空间可能阻滞御宅族社会认知发展的正常进程这种虚拟空间成功地超出了个人躯体的定位能力使他无法借助感知来组织周围环境无法在一个原本可以图绘的外在世界中理智地标定自身的位置〔4〕当虚拟之物被看作真实的存在真实的社会生活带给御宅族的往往是一种欺骗感挫败感驱赶这些负面感受的最便捷的选择就是再次躲进虚拟的宅中在缺少有效的干预手段的情况下这种模式的多次重复将导致御宅族思想鬼畜化而做出反社会的行为较为极端的事件是1988 年至1989 年发生于日本东京都埼玉县的御宅族宫崎勤连环杀人事件被害者为四名4-7 岁的女童警方在搜查凶手的住所时发现了6000 多本动漫画资料其中有相当部分涉及性变态与性虐待内容2永不满足的消费族群任何产业的发展都依赖于其特定的消费者群体御宅族是ACG 产业最为热忱执着的消费族群所谓永不满足的向上心和自我表现欲确当描述了御宅族为了打造虚幻但能提供更多参与感创造感满足感的宅不知餍足地去搜集和购买不同版本的ACG 作品相关周边产品的狂热消费状态ACG 产品对御宅族喜好的刻意迎合并不一定导致其狂热的消费行为自我身份认同及强化在御宅族消费动机创造中扮演着更为重要的角色在御宅族的原产地日本ACG 产业在其国民经济结构中占据重要地位2005 年ACG 业产值占日本国内生产总值113%是农林水产业总值的5倍还要多〔5〕御宅产业近年来增长更为迅速根据日本media create 商业调查公司公布的《2008 御宅族产业白皮书》2007 年御宅族的市场规模高达1867 亿日元比起2006 年的1822 亿日元增加了25%〔6〕《Japanese Times》的一篇题为《Wota Lota Love》的报道详细描绘了日本的御宅族购物消费的情状〔7〕在御宅族的麦加圣地日本东京的秋叶原电器街举行了一场盛大的玩偶电影促销活动尽管促销的玩偶模特只有16 岁这群严肃的青年人的数量却几乎是在场孩童人数的三倍而且这些人放弃休假甚至正常工作追随演出从乡间直到遥远的北海道他们是御宅族的一个分支 Wota尽管这些举止怪异的御宅族并不怎么招人喜欢但秋叶原的销售量在很大程度上依赖他们对ACG 产品的热忱和巨大的消费能力御宅族的消费行为在一定程度上左右着动漫游戏产品的流行趋势并对尚未登堂入室的普通动漫游戏爱好者的消费取向有极大影响2008 年在台湾地区台北市举办了欲望与消费海洋堂与御宅族文化展览各种仿制动画角色的战车机器人怪兽动物妖怪美少女琳琅满目与当地消费水平相比展品价格高得离谱但御宅族们的消费号召力发挥了极大作用普通动漫游戏爱好者们跟随这些资深人士蜂拥入场展览大获成功与一般的收藏行为不同御宅族购买各种产品并非谋求预期的经济收益也不同于一般的动漫迷游戏迷御宅族的兴趣并非仅仅指向阅读欣赏过程所能提供的愉悦感他们的消费动机更多地表现出消费主义的特征在消费主义范畴中消费是享乐主义的不再是劳动和超越的过程而是吸收符号和被符号吸收的过程〔9〕所谓符号不仅包括产品之所指即产品本身的性质功效更强调其能指即消费者眼中产品所具有的其他价值而这种价值与产品本身可能并不存在任何关联痛饮可口可乐被看作是传递快乐健康的行为尽管可口可乐本身并非。

浅析“御宅族”文化及其相关现象

浅析“御宅族”文化及其相关现象

浅析“御宅族”文化及其相关现象摘要:“宅”现象的出现与流行虽然有其积极因素,但总体对社会及个人呈消极影响。

纠正“御宅族”们的世界观与人生观,促使青少年身心健康成长,需要社会及个人都应假以时日,进行逐步深化的解决与根治。

本文对“宅”现象的生成、特征、应对策略等几方面阐述几点拙见,希望得到社会的重视与解决。

关键词“宅”现象来源特征解决之策一、“宅”现象有关词汇的来源与含义浅析(一)“宅”现象有关词汇的来源。

“御宅”一词来源于日语。

从御宅的最初解释来看,它一方面作为名词,指作为对话方的家、家庭,或者是对方的丈夫或对方所属的公司、组织的敬称;作为代词时,则是指对不是特别熟悉的人,略带敬意的第二人称。

如今“御宅”一词的含义已经随着ACG 产业的发展发生了质的变化。

对于这种变化的发生一般有两种来源:一是上世纪80年代播出的日本动画片《超时空要塞马克罗斯》中,男女主人公使用该词称呼彼此。

由此,“御宅”这个称呼传遍了全国,动漫发烧友开始广泛使用“御宅”这个词来互相称呼。

另一种是当时的流行少女漫画杂志的专栏作家中森明夫连载了《“御宅”的研究》,文章将“御宅”描述成“没有内涵的动画和科幻迷”,并建议以“御宅”命名此类人群。

“御宅”一词通过互联网传到中国,最早在国内使用的确切时间己经很难追考。

但是,从2007 年起,“御宅”一词便开始为大众传媒所使用。

之后,由“御宅”演变的“宅男”、“宅人”、“宅”等词汇也开始被广泛地使用。

而2008年3月13日《南方都市报》题名为《广州出现“御宅族”青少年呆在家里足不出户》的一篇报道,使“御宅族”这个名词首次出现在官方大众媒体,从此“御宅族”引起了中国社会各界的高度关注。

(二)“宅”现象有关词汇的含义。

“御宅族”一词的大体含义:狭义的“御宅族”是指对动画、漫画、游戏迷恋到无以复加并积极收集有关物品及信息的人。

广义的“御宅族”指只对一种特定事物有强烈狂热,对它的相关信息无所不知的人。

御宅现象研究

御宅现象研究

御宅现象研究近年来,御宅现象在年轻人群体中愈发普遍,引起了社会的广泛关注。

御宅族通常指的是那些热衷于宅在家中,并沉迷于动漫、游戏、二次元文化的一群人。

这一现象的出现,不仅对个人的生活方式产生了重要影响,而且对社会的心理、经济、文化方面也产生了深远的影响。

本文将对御宅现象进行深入研究,以期更好地理解和解读这一现象。

首先,御宅现象源于社会环境的变迁。

随着互联网的普及和二次元文化的兴起,动漫、游戏等虚拟世界通过各种渠道进入了普通人的生活,给人们提供了一个逃离现实的场所。

年轻人们在现实生活中经受到的种种压力和挫折,以及物质匮乏和竞争激烈的社会环境,使得他们更倾向于沉浸于虚拟世界中以寻求慰藉与满足。

此外,现代社会的高度竞争也导致了人们对回避现实的渴望,而二次元文化则成为了满足这种渴望的最佳选择。

其次,御宅现象与个人心理状态息息相关。

虽然御宅族在众多方面与外界有着较少的实际互动,但他们的精神世界却是非常丰富和复杂的。

御宅族通常借助动漫、游戏等媒介表达其内心世界,寻找到一种属于自己的情感依托。

通过动漫角色或虚拟形象的投射,他们能更好地满足自身的情感需求。

与此同时,御宅文化也让他们找到了属于自己的社交圈,与其他志同道合的人们分享共同的兴趣和爱好,找到认同感和归属感。

此外,御宅现象对经济发展和文化传承也产生了一定影响。

御宅族对二次元文化、动漫、游戏等消费品的狂热追捧,为相关产业带来了巨大的经济收益。

动漫产业的发展壮大,为国家文化产业的蓬勃发展提供了有力支撑和推动。

同时,御宅文化也成为了一种新的文化形式,推动了传统文化与现代文化的融合与创新,为社会文化的多样性注入了新的元素。

然而,御宅现象也存在一些负面影响。

长期宅在家中导致的缺乏运动和面对面的社交,可能加重青少年的社交障碍和孤独感。

沉迷于二次元文化、动漫等虚拟世界,可能会削弱个体的现实生活应对能力,导致现实与虚拟世界之间的脱节。

另外,一些不健康的御宅文化现象,如过度消费、依赖以及对现实生活的逃避等,也给个体和社会带来了一些负面影响。

小议青少年“御宅族”的道德危机、成因及“出宅之道”

小议青少年“御宅族”的道德危机、成因及“出宅之道”
2008


6

8 日

日本东 京 秋 叶
5
原发生 了
系列 血 案 短 短

分钟 时


先后有

17
人 在 街 上 被 刺 伤甚 至
7
被刺 死
日 ( 见 新华社 相关报 道 《 本 男
小 议 苛少 年 匝 宅 族 的 道 德 危 机 成 因 及 出宅 之 道


"


子 东 京街 头 刺 死
“ ”
人 》 凶犯 加藤智 )
与 家庭 联 手 打 造 了 事


两 耳 不 闻窗外

感 钝 化 严 重 的甚 至 诱 发 反 社 会 色 彩


心 只要 好成绩 的 好学生 群



的个 人 极 端 暴 力 犯 罪

体 好成绩成 了 成功 的







更大



目 前 我 国也 存 在 痴 迷 动 漫


” 、
在 虚 拟 世 界 中人 的社 会 内涵 是 模糊 的

畅 制 约 了青 少 年 内化 知 识 感 知社


御宅 族


危 害 自身 及 社 会 的 典 型 案

服 自身 弱 点 塑 造 健 全 人 格 这 就 是
, ,
会 承担社 会责任 提升 沟通 交 流 能



这 不 能 不 引 起 我 们 足 够 的重 视

大学生“御宅族”的心理效应及应对策略

大学生“御宅族”的心理效应及应对策略

大学生“御宅族”的心理效应及应对策略作者:陈艳艳曾佑伟来源:《读写算》2012年第63期【摘要】“御宅族”在现代社会的年轻人群中越来越普遍,并呈逐渐扩大的趋势。

近几年“御宅族”在高校中日益流行,本文通过探析“御宅族”的含义及现状、大学生“御宅族”出现的原因,最后从人本主义角度为切入点提出了应对策略,希望引起高校教育管理者的重视。

【关键词】大学生御宅族心理应对策略一、“御宅族”的含义解析及现状“御宅族”一词起缘于日本,它的本意是“贵府上”,也就是“你的家”的意思,在日文中也可作为第二人称代词,是一种对对方比较尊敬的称呼。

1983年日本的中森明夫发表的《[おたくの]研究》(《“御宅族”的研究》)文章中首次正式使用这个名词来称呼这一群体。

当时他所定义的“御宅族”有以下两种:一是指对自身各方面的要求都具有独特性的人,将自己的所有收入和闲暇时间全倾注在兴趣爱好上的“消费性御宅族”;二是指其他方面的狂热者,只要对于某种领域有超乎常人的热衷(尤其是较特殊的领域),想增加和自己有同样兴趣爱好的“御宅族”、想创造各种各样活动的“心理御宅族”,即相同爱好的人群组成的“种族”。

在国内大学生“御宅族”现象也十分普遍,他们大多居住于高校学生学区,交通相对不便利,在这样的条件下,他们喜欢选择长期地把自己封闭于寝室而拒绝外出、回避现实的一种学习生活方式,又称“闷居一族”或“宅男宅女”现象。

这样的生活方式,越来越受到更多年轻大学生的追捧和效仿,并在高校中形成“御宅热”现象。

一般来说,“御宅族”的大学生平时很少参加学校活动,与同学、老师的交流沟通也较少,竭力避免外出,为了能最大程度的宅在寝室,他们更多的是选择叫外卖来代替到食堂用餐。

他们整天宅在寝室,聊天、逛论坛、看网页、打游戏、写博客、看视频、小说等成为他们的主导活动。

即使感觉上网无聊也要时刻挂在网上,稍微有些时间不用电脑就会很不适应,无法接受离开电脑和网络的日子。

由于整天宅在寝室和拒绝出门,“御宅族”往往依赖于网络满足和完成自己的所有需求,他们通过网络订餐、买衣服、添置生活物品等,基本上都通过网购完成。

第四章大学生“御宅族”的社会价值...

第四章大学生“御宅族”的社会价值...

大学生“御宅族”的亚文化性
的。

笔者截取了三次有代表性的访谈放在附录。

在对普通大学生“御宅族”ZY、兼职游戏试玩员的“御宅族’’LN、具有多年Cosplay表演经验的“御宅族”殿之骑士以及众多大学生“御宅族”的观察、访问中,笔者发现几个重要的特点:一是在媒介取向上,大学生“御宅族”极度依赖互联网,因为他们获取ACG信息并进行交流、讨论的主要渠道就是互联网;二是“御宅族”们对自己所偏爱的“御宅”文化极其专注,废寝忘食,近乎到了痴迷的地步;三是有些大学生“御宅族’’们已经学会通过自己掌握的“御宅”技能赚钱,有一定的经济收入。

14
大学生“御宅族”亚文化研究
作者:何川
学位授予单位:西南大学
本文链接:/Thesis_Y2573717.aspx。

御宅二次元世界的迷狂读后感

御宅二次元世界的迷狂读后感

御宅二次元世界的迷狂读后感对于二次元的喜爱,最重要的是保持本心这本书是在图文搜索“御宅”的时候意外发现的,国外书籍尚且不多,国内倒是有相关分析的书,于是我就借来读了。

看完之后感觉其实是比较矛盾的,因为这本书既有很明显的缺点,同时它所针对的二次元文化分析中国资料又少之又少。

就像是比上不足,比下有余的感觉。

但不管怎么说,既然出版成书,那么怎么说也是有一定价值的。

书的主题是御宅族与御宅文化也就是二次元文化,这里将它表述为新媒介时代的青年亚文化。

在对于这种文化的定义的过程中也贴了很多标签:表征自我化、真实虚拟相互转化、非抵抗现实存在的文化、多元化发展自身的文化、偏娱乐化等等,不得不说这些词单单摆出来就带有一种学术感觉,并在这种氛围下对二次元文化内涵、各部分的文化现状及其背后的产业进行分析。

但其中更触动我的是这一段描述:“日本动画是声光效果、传媒技术和绘画技术的结合,同时又是对生命体验的一种表达,在创作者和观众的共同努力下,它逐渐演化为表现生命的文化方式,而不仅仅是供儿童观赏的消遣物。

”虽然说得比较大,在这一点上从动画技术上合理分析动画构成要素的同时也肯定了动画的价值,也没有用力过猛,在夸的力度上拿捏较准。

整本书毕竟是学术著作,自标题到内容的字里行间可以看出学术气息非常浓厚,引用考据处较多,分析的理论性较强,也可见作者是有着深厚的学术功底的。

对于想要在学术上更加了解二次元文化,这本书会是一个很不错的参考。

同时在书的最后也罗列了引用的原文,也方便扩展相关方面的阅读。

但是,尽管该书在学术分析程度上够深,但在另一方面却反而有很大欠缺:作者对于二次元文化的了解程度不够深。

全书对于二次元的分析范围比较狭小,而且对于这一覆盖面庞大的亚文化本身的把握也不够大,甚至说对于宅圈、二次元文化圈并不是很了解。

深刻但不够全面,理解但不够了解。

我认为是这本书包括之前看过相同系列的网游分析的书的最大不足。

不过这也是可以理解的,因为毕竟要写好既要很了解二次元亚文化的圈子,又要具备相应的学术功底,但一般情况下,有学术功底的教授学者往往不够了解这个圈子,而比较了解这个圈子的人又往往学术功底不太够。

人格心理学论文

人格心理学论文

浅谈大学生“御宅族"及其人格心理学分析张雨晨12心理128314138【摘要】随着时代的发展,大学生之中逐渐涌现出一批“御宅族”,他们是在自身发展过程中产生了新的需要,在与社会双向互动过程中,出现了新的心理和行为方式。

本文通过深入研究大学生御宅族及对其进行心理学的分析,并深刻认识到“御宅”对大学生的负面影响,力求大学生正确的看待“宅文化”。

【关键词】大学生御宅族宅文化心理人格一、引言“御宅族”,一个日语词汇,是对热衷动画、漫画及游戏等人群的统称,也可指其他领域的狂热者。

近年来,御宅一词在大学校园里流行开来,宅男、宅女都成为大学校园“御宅族”的代名词。

根据调查发现,大多数大学生“御宅族”沉迷于虚拟的网络世界,他们主要特征是个性封闭和不修边幅,甚至脱离班级的集体活动。

从心理学角度分析,选择宅生活是心理防御机制中的退缩在起作用,是为了逃避现实中的压力和挫败,在虚拟世界中寻找成功带来的满足和成就感,这种行为可能是在现实社会中受挫或人际关系失调而引发的,同时也是社会衰退的表现。

其他研究和生活经验均告诉我们,御宅族具有一定的人格特质。

与全国常模和非宅人相比,大学生御宅族所表现出来的一些积极或消极的特征,与有关研究大学生宅心理与行为特点方的问卷调查结果相一致,如不爱出门、不愿主动与人交往、身心处于亚健康、时间管理能力较差、沉迷自己的兴趣、很强的信息搜集和处理能力等。

大学生在成长成才的关键时期,其御宅现象呈现太多的消极因素,必须引起足够的重视。

二、大学生“御宅族”生活现状当下大学生“御宅族”生活相成分当简单。

他们除了上课需要去教室,其余时间基本全部消磨在宿舍。

往往又由于与同宿舍的几个舍友“宅"在一起,宅的程度越来越严重.随着生活水平的提高,现今大学生大多使用多种精良的电子产品,他们的生活主要依赖于网络。

他们吃饭时可以叫外卖,购买日常用品及零食则靠网购,快递送货上门,他们只需开门签收即可。

而精神需求方面则通过上网玩游戏、看电影、网上交友等满足。

具有御宅族倾向的青少年思想教育问题研究

具有御宅族倾向的青少年思想教育问题研究

【关键词】御宅族;青少年;思想教育一、概念界定御宅族(日文假名:オタク,罗马音:otaku)一词最早产生于日本,原本是日语的第二人称,主要是对漫画、动漫和SF(science fiction科学幻想动漫)的痴迷者的总称[1]。

日本作家中森明夫(1983年)描述御宅族的形象为“班级那些最不显眼的角色,形象邋遢、营养不良,缺乏朋友,醉心于自己的漫画世界。

平时毫无存在感的躲在教室的某个角落里,但在秋叶原(日本动漫圣地)里却表现的反常的兴奋,身着怪异的服装,装出各种奇怪的表情……”[2],并指出御宅族是动画和漫画迷或SF爱好者的自我称呼,不仅限于此,也是对一些拥有特殊兴趣爱好,缺乏社交能力的群体的称谓。

御宅族的产生离不开日本动漫的快速发展,日本动漫不是常人所理解的仅仅只是动画和漫画,它是动画和漫画两个词的合称,包括动画片、漫画、游戏及其衍生产品(包括服装、玩具、生活用品等)。

御宅族的最早使用,源于日本动漫《超时空要塞》中女主角对男主角一条辉的称呼。

本文中,我引用博日吉汗卓娜在其博士论文中对御宅族的定义,御宅族一词指对动画片、漫画、游戏产品及相关文化极度痴迷的特定社会群体,他们拥有共同的心理基础和特定的生活方式,长期极度痴迷动漫,善于使用各种现代通信媒介收集动漫信息,倾入大量时间、金钱消费、收集各种喜好的漫画、动画、动漫角色的模型和电子产品,热衷于参加或组织与其喜好的动漫相关的活动。

他们的生活方式及行为方式呈现出与普通人,包括一般动漫爱好者不同的特点。

[3]在中国,由于经济刚处于起飞阶段,互联网信息技术也没有达到像日本一样先进且普及的地步,因此御宅族的数量远没有日本那么普遍,但出现越来越多受日本动漫影响具有御宅族倾向的青少年,他们的行为举止,生活方式慢慢向真正的御宅族靠拢,或许不远的将来他们就将成为中国的御宅族。

二、具有御宅族倾向青少年的行为表现本人主要采用文献分析和个案访谈的方法,围绕青少年中有御宅族倾向的初高中生展开调查研究。

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化 ”。

方面, 御宅族拥有惊 人的消费力和
经济文化推 动力 。 他们基 于 自我喜好花费
时间与金钱 ,尝试 使用各种技术与媒介 ,
但是 , “ 御宅 族 ” 并 不完 全 等 同于 供快 感消费 , 以及幻 觉 、 兴奋、 安全感 、 满
“ 宅男宅女”, “ 宅” 字很容易望 文生 义 , 虽然 “ 御 宅 ”字 面上 的本 义是 “ 贵府 上 的”、 “ 您家 的”, 可 由于汉 语和 日语 的文
传媒e 时 代I N E W S W O R L D
解 码 青年 “ 御 宅族 "的媒 介 崇拜 心 理
。杭 羽 王 婷婷
【 摘
要 】“ 御 宅族”既是产业经济现 象, 更是社会文化现 象。 近来 , 诸 多学者从不 同的学科与理论视 角入 手研 究御宅族 , 比如青
年社会学 、 媒 介依赖 、 身份认 同和亚文化理论等 , 取得 了丰 富的学术成 果。 本文 另辟蹊径 , 从御宅群体与现代媒介 的关 系出发 , 认为这
参 与群落 内部 的文化活动 , 但是很少与三
次元住 民敞开 心扉 的交 流。早期 A C G作 品多以平 面的二维 空间呈现 , 故动漫 电玩 中的虚拟世界被称 为 “ 二次元 世界”, 而 次元世界”。
2 0 0 8 年的 “ 秋叶原杀人 事件” 之后 , 在传
给人 以性格孤僻 、 足不出户 、 不擅 社交 、 沉
足感等替代性 的情感体验 。 1 、 媒介技 术的崇拜 媒介技 术 的极 速发展 在一定 程度 上 时也引发 了他们的媒介崇拜心理 。 御 宅一 族可谓都是最前沿的媒 介技术达人 , 具有 强烈的技术适应的紧迫感。 每当各式 各样
等 新词 , 然后 传人 了大陆 与 “ 家 里蹲 ” 等 社会 现象相融合 ,形成 了独特 的 “ 宅文
络热词 都是御宅族亚文化 的延伸 词汇。 所 媒大肆渲染之 下御 宅族 的形象 E t 趋负面 , 谓“ 御宅族 ” 是指那些 沉浸在对某样事物
狂热爱好 中的 , 并且投入 大量时间和精力
迷电子媒介等刻板印象 ,由此引发 的隐蔽 现实世界 是立体 的三维空 间 , 就属 于 “ 三 青年 、 啃老族等社会 问题值得深思 。
坛 开始 使用像 “ 阿宅”、 “ 阿寝 ”、 “ 宅男 ”
的一种对 媒介过分依赖 、 认 同与盲从 的心
理状态 , 行为上把接触媒介作 为必不可少
的 日常习惯和 日常仪式 。
宅族在其文
化实践 中几 乎完全 依靠媒 介与现 实世界 建立联 系 , 他们更愿意通过媒介表达 自我 和感 知外部世 界 , 把媒介 技术本 身 , 媒介 所建构 的内容 、 信息符号和虚拟世界视为 现实 与真理 , 与此同时媒介也为使用者提
实世界互 动 , 在这种 电子媒介环境 中成 长
媒介崇拜 的心理 。 所谓 “ 媒介崇拜 ”, 即人
们在使用 传播媒 介 的过程 中所 表现 出来
文化和学术研究等许 多其 他方面。 御宅族 脑 和游戏 设备等媒介 , 容 易形成从媒 介 内 剧《 电车男 》 的热 播 , 台湾地 区 的网络论
自由, 沉 湎 于 AC G 的二 次 元 世 界 中 , 积 极
近年来 , 我国互联网上流行着 的新兴
文化 的霸主地位。 但是一方面 , 尤其是在 1 3
本发 生了 1 9 8 8年 “ 宫崎 勤杀 人事件”和
词语 ,比如 “ 宅男 ”、 “ 腐女”、 “ 萝莉 ”、
“ 正太 ”、 “ 萌”、 “ 吐槽 ”等 , 其 实这 些 网
化差异 , 其 真正的内涵 和所代表的亚文化 促使 了御宅族这一新时代部落的形成 , 同 群体的特点有很大不 同。 “ 御宅族 ” 中的
“ 宅” 绝不是简单 的 “ 宅在家 ” 之义 , 而是
阿宅们通 过文化 实践构 筑一种 在精神 上
籍 闻 咄 辱
2 o l 4 年 第9 期 1 03
是信 息化 社会下的一种新 的生存 方式, 源 于人对技术 、 信 息、 符号化虚 拟世界 的媒介 崇拜 心理 。 【 关键 词】 御 宅族 媒介 崇拜 虚拟世界


从“ 御宅族 ” 到“ 宅文 化”
野秀 明等一批天才艺术家 ,以此抗衡欧美
完美 的 自我空间。① f 也 们注重 自我意志 的
因此 ,与其说御 宅族 患有媒 介依 赖
症, 不如说他们浸淫在所爱之物 中产生 了
的合称 , 而广义上御宅族 的爱好 涉及 了包
括军事 、 交通、 玩具模 型 、 电脑 软件 、 流行 起 源于 “ 动漫王 国”1 3本 。 随着 日本影视
“ 媒介 依赖症” 是 解释御宅现象的一 个理论维度 ,过度地接触和使用 电视 、 电 容 中寻得 行为标 准和价 值判 断依据 的病 态依赖 。 另外 , 不 管是观 看动漫 作 品还 是 玩 电子游戏 , 都 是面对 电子屏 幕 , 在狭小 的、 相对封 闭的空问 中进行 的 , 缺少 与现
N E W S W O R L D I 传 媒e 时 代
也成为他们逃离 的新 兴 电子产 品上 市 ,从最新 的智 能手 执 的程度 。 对他们来说 , 获取信息 、 跟进信 识外部世界的一种途径 , 机、 A p p l e 产 品、电玩软件到玩具模型 , 他 游戏机到次世代 的 P S 4 、 Wi i 、 X b o x 和N D — 息是不可或缺 的 日常仪式 , 信息容量 的多 现实 的一种方式 。 有一项 调查表 明国内御
如搜 索信息 资料 、 收藏 物 品、 消费文 化产 品, 有 效刺激了动漫 电玩 、 影视传媒 、 玩具 制造等 产业 的发展 。 同时 , 他们 在 自己狂 热喜爱 的领域拥有异 于常人的知识 、 技能
和探究 精神 ,形成 了一种 特有 的文化氛 围, 培养 出了画家 奈 良美 智 、 动 画导演庵
二、 “ 御 宅族 ” 与 媒介 崇拜 : 技术 、 信 息 与 虚 拟 世 界
去经营这些 兴趣 的青年群体 。 一般来说御 宅族 主要 热衷 于 A C G,即动 画 ( A n i m a —
t i o n) 、 漫画 ( C o m i c ) 和 电子游 戏 ( G a m e )
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