2017年全球游戏市场报告

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【互联网】【游戏】游戏行业研究报告

【互联网】【游戏】游戏行业研究报告

游戏行业研究报告1、海外游戏市场1.1 全球游戏市场按照终端形式的划分方法,游戏产品大类上可以划分成PC 游戏、移动终端游戏、专用设备游戏三个大类。

三个大类中,PC 游戏的典型代表有《征途》等网络游戏以及《实况足球》为代表的单机游戏;移动终端游以进一步分为平板和手机终端游戏。

专用设备主要指的是Xbox、Playstation、Wii 为代表的家庭主机游戏。

游戏市场规模远超电影产业,增速表现良好。

根据研究咨询机构Newzoo的统计数据,12 年全球游戏市场销售规模达到663 亿美元,预计13 年将会达到704 亿美元,远超电影市场规模(13 年全球电影市场规模约为300 亿美元);同时从增速表现上来看,游戏行业也是今年来内容行业中增速相对较快的行业。

主机游戏主导全球游戏市场,移动端增速最快。

1)根据Newzoo的统计数据,12 年全球游戏市场格局中,主机游戏贡献收入270 亿美元,占全部游戏市场销售的36.7%。

排名相对较高的还有PC 游戏(19%)、移动端(15%)、手持游戏(12%);2)从收入增速上来看,移动端表现更为良好,预计13 年增速达到35%,市场总量达到123 亿美元。

13 年移动游戏公司表现更为抢眼。

13 年全球移动游戏市场发展迅猛,并对传统手持终端设备游戏产生较大冲击,典型代表Gungho(日本移动游戏开发商,主打游戏为《智龙迷城》)在游戏流水持续创新高之下、市值一度超过游戏行业巨头任天堂。

1.2 海外发展经验:并购成长+精品化主要游戏公司收入和市值规模巨大。

基于庞大的游戏产业市场规模,全球一流的游戏公司收入和市值规模可以到达非常大的体量。

以业务规模更为纯粹的任天堂为例,2012 财年游戏业务收入达到63 亿美元,当前市值155 亿美元。

而在主机及手持终端游戏设备最为辉煌的07 年,市值更是超越500 亿美元。

并购是游戏公司成长的重要路径。

1)由于微软、索尼、任天堂三大巨头均采用平台+内容的运作模式,其成长路径对于游戏行业,尤其是处于成长期的内容公司参考意义不大,因此我们将EA、动视暴雪这些纯粹的内容开发、发行公司的成长路径作为研究对象;2)从EA、动视暴雪的成长路径上来看,通过并购的方式获得优质的开发团队和创意IP 是其持续成长的秘诀。

游戏行业王者之争

游戏行业王者之争

一边是巨头围剿,一边是红利期已过,即便如此也并非没有机会。

《绝地求生》这款游戏就是不依靠巨头,靠游戏可玩性火起来的典型。

这给行业内的小公司带来了一丝希望,毕竟玩家花钱买的是游戏体验而不是某个公司的品牌/《中国民商》记者 徐高阳随着生活水平的提高,越来越多的人将闲暇时间投入到虚拟世界当中,通过虚拟的厮杀、谋略来放松心情、释放压力。

这一巨大市场从始至终都备受大公司瞩目和小公司觊觎,像游戏中的战斗一样,游戏公司之间的战斗也从未停止过。

日前,Newzoo 更新了2017年上半年的全球游戏收入前20企业排名情况。

中国企业有三3家入围。

其中腾讯排名第1,网易第7,完美世界第20。

这个排名可以说是在意料之中,中国已然成为全球游戏收入第一的市场。

而坊间流传的一句话可以很好地形容中国的游戏市场格局:“中国只有3家游戏公司即腾讯、网易和其他。

”腾讯、网易两家公司占据七成以上的市场份额,不过眼下,巨头垄断下的游戏市场也在酝酿着新变化。

游戏行业与其他行业有所不同,某款网络游戏的火爆的预期性是很弱的,从最开始的《传奇》、《奇迹MU》到后来的《大话西游》和《梦幻西游》;从火遍全球的《魔兽世界》到风靡世界的《英雄联盟》;从全民手游《王者荣耀》和《阴阳师》到如今的黑马《绝地求生》等等。

可以看出每款游戏都有一个爆发期,瞬间就能出现在玩家面前,但都无法摆脱随后的瓶颈。

所以才说“游戏行业无王者”,人们永远都不知道下一款火爆的游戏是什么,亦或是出自谁人之手。

暗流涌动近日,阿里巴巴宣布成立游戏事业群,并将网易前COO 詹钟晖创办的广州简悦信息科技有限公司(以下简称“简悦科技”)揽入囊中。

此举被认为是阿里进军游戏业务以来实质性的一步。

简悦科技创始团队曾是网易核心游戏《魔兽世界》、《星际争霸2》、《大话西游2》、《梦幻西游》等的主力运营和开发者,加入阿里毫无疑问会给一直不温不火的阿里游戏业务带来起色。

另外一面,排队等待A 股上市的游戏公司仍然暗潮汹涌,包括此前在私有化道路上曲折反复的盛大游戏。

网络游戏的发展现状及电商运营管理和策略研究—以《英雄联盟》为例

网络游戏的发展现状及电商运营管理和策略研究—以《英雄联盟》为例

目录摘要 (1)ABSTRACT (2)1绪论 (2)1.1 研究的背景与意义 (2)1.2 研究的内容 (3)1.3 研究方法和技术路线 (3)2 网游的发展现状概述 (3)2.1 国外发展现状 (3)2.2 国内发展现状 (5)3网游的电商运营管理 (7)3.1 运营模式 (7)3.2 盈利模式 (8)3.3 存在的问题分析 (10)4 英雄联盟的运营管理及策略分析 (10)4.1 英雄联盟游戏概况 (10)4.2 英雄联盟游戏的运营方式 (11)4.3 英雄联盟游戏的盈利方式 (11)4.4 英雄联盟游戏的营销策略分析 (12)5 调查统计及结论分析 (13)5.1 调查的目标 (13)5.2 调查问卷分析 (14)5.3 问题及策略分析 (15)结束语 (17)致谢........................................................ 错误!未定义书签。

参考文献. (17)附录 (18)摘要随着移动互联网的快速发展以及终端移动设备使用率的大幅度增长,网络游戏越发充斥着人们的网络生活。

时下,网络游戏载体多样、类型冗杂且游戏品质不断提高,受众人群稳步增长,在世界范围内兴起了网游经济。

伴随着网络游戏的商业化发展,电商运营也逐渐成为网游发展的主要平台,且网游电商运营管理平台逐渐走向成熟的过程中也出现较多问题。

本文以目前受众人数较多的网游——《英雄联盟》作为案例进行研究,运用调查分析及统计分析的手法,从国内网游与国外网游的发展现状入手,对网游的电商运营管理进行分析,旨在明确《英雄联盟》的运营管理过程中存在的问题和相应的策略。

同时,将通过在所选区域问卷调查的方式获取研究数据,分析数据,将得出的结论结合到目前网络游戏产业当中,从而进一步扩大市场,使网络游戏行业更具竞争力。

关键词:网络游戏;电商运营;策略研究;英雄联盟ABSTRACTWith the rapid development of the mobile Internet and the dramatic increase in the usage of mobile devices for terminals, online games are becoming more and more full of people's online life. Nowadays, online game carriers are diverse, types are cumbersome and the quality of games is constantly improving. The audience is growing steadily, and the online game economy has emerged around the world. Along with the commercial development of online games, e-commerce operations have gradually become the main platform for the development of online games, and there are also many problems in the process of online game e-commerce operation management platform gradually maturing. This article takes the current online game with more audiences, "League of Legends" as a case study, using the methods of investigation analysis and statistical analysis, starting from the development status of domestic online games and foreign online games, analyzing the e-commerce operation management of online games. The aims are to clarify the problems and corresponding strategies in the operation and management of League of Legends. At the same time, the research data will be obtained through questionnaire survey in selected areas, and the data will be analyzed. The conclusions will be incorporated into the current online game industry, thereby further expanding the market and making the online game industry more competitive.Keywords: Online games; E-commerce Operations; Strategy Research; League of Legends1 绪论1.1 研究的背景与意义网络游戏的发展至今已有一百余年的历史,第一批真正意义上的网络游戏可追溯到二十世纪六十年代末,在美国高校服务器中诞生的《太空大战》(Space War)等游戏。

2017年移动游戏市场洞察-暨玩家社区平台发展的梳理与探讨(WeGame、Steam、TapTap)

2017年移动游戏市场洞察-暨玩家社区平台发展的梳理与探讨(WeGame、Steam、TapTap)
端游、网页 游戏
主机平台:
电视、主机和 VR游戏
掌机平台:
掌机游戏
2013-2016全球各区域游戏市场规模及占比变化情况
大局观 价值链 驱动力 新趋势
亚太地区继续主导全球市场,占比47%,中国凭一己之力为亚太地区贡献了一半的份额, 占全球游戏收入的四分之一; 同时,中国首次超过美国,成为全球最大的游戏市场
全球各区域游戏市场规模(亿美元)
1200 1000 800 600 400 200 0 2013 2014 2015 2016
占比 29%
219
222
238
254
占比 26%
占比 24% 占比 47%
占比 25% 占比 42%
368
319
431
466
亚太地区
欧洲、中东、非洲
北美洲
拉丁美洲
亚太领跑与中国登顶的原因是人口与移动终端的普及:全球74亿人 口,23亿人拥有智能手机;其中亚太地区智能手机用户达11.1亿,占 比49%;中国达6.2亿,占比27%。而印度作为全球人口第二大国, 凭借潜在用户和不断完善的基础设施,成为中国游戏厂商出海目的地
人工智能、VR/AR、大数据、云计算等
中国移动游戏也进入下半场——增量市场变存量市场

大局观 价值链 驱动力 新趋势
无论是互联网还是移动游戏,所谓的下半场论的核心只有一个:由增量市场变成存量市场,一字之 差,可整个场景完全变了
大局观
价值链
驱动力
新趋势
对标中国与全球数据 找出市场差距与缺口 分析差距深层次原因
以价值创造为导向 梳理市场生态图谱 分析细分环节趋势
从市场发展本质出发 梳理市场的不利因素 梳理市场原生驱动力

游戏行业市场调研报告游戏玩家特征和游戏市场竞争力

游戏行业市场调研报告游戏玩家特征和游戏市场竞争力

游戏行业市场调研报告游戏玩家特征和游戏市场竞争力游戏行业市场调研报告:一、引言游戏行业作为一个庞大的创意产业,经历了持续发展和蓬勃壮大的阶段。

本报告旨在对游戏行业的市场调研进行全面分析,重点关注游戏玩家特征和游戏市场竞争力。

二、游戏玩家特征调研分析1. 年龄分布:调研数据显示,游戏玩家群体的年龄分布较为广泛,有20岁以下的青少年群体,也有30多岁的成年玩家。

其中,20-30岁的年轻群体是游戏行业的主要消费人群。

2. 性别比例:男性在游戏行业中仍然占据主导地位,占游戏玩家总数的约75%。

女性玩家呈现出不断增长的趋势,触及不同年龄段,并带来新的市场机遇。

3. 消费能力:游戏玩家消费能力的调研结果表明,大部分玩家有一定的经济实力,在游戏购买、道具获取等方面愿意进行消费。

然而,也有不少玩家更加注重游戏的可持续发展,更倾向于游戏内的竞争和社交体验而非对外投资。

4. 游戏偏好:根据对游戏玩家的调研显示,玩家对游戏类型的偏好因人而异。

一些玩家喜欢角色扮演类游戏,有的则偏爱射击类游戏。

同时,多元化的游戏类型刺激和满足了不同玩家群体的需求。

三、游戏市场竞争力调研分析1. 市场规模:根据市场数据统计,全球游戏市场规模持续扩大。

电子游戏的市场价值不断攀升,逐渐成为影响全球娱乐产业的重要力量。

随着移动游戏和电子竞技的兴起,市场的规模和竞争也日益激烈。

2. 游戏出版商:在游戏市场中,游戏出版商是发行游戏产品的关键角色。

目前,全球范围内有许多知名游戏出版商,如EA、腾讯、网易等。

这些出版商拥有丰富的资源和技术实力,通过精心策划和市场推广,不断巩固自身竞争力。

3. 游戏品牌建设:游戏品牌建设对游戏公司来说至关重要。

通过打造一个强大的品牌形象,游戏公司可以提升产品竞争力和市场份额。

同时,游戏品牌的知名度和用户口碑也可以直接影响游戏销量和用户留存率。

4. 市场趋势和机遇:游戏行业随着技术的不断进步和创新,呈现出多重市场趋势和机遇。

女性手游出海只能是日韩?想要打探欧美市场,你还需要知道这些

女性手游出海只能是日韩?想要打探欧美市场,你还需要知道这些

女性手游出海只能是日韩?想要打探欧美市场,你还需要知道这些“女子能顶半边天”,对于这句话,近两年的游戏行业可谓是体会的淋漓尽致。

到了2018年,由女性主导的移动游戏时代显然已经不能再用“趋势”来形容了。

在不久前由上海市网络游戏行业协会、炫踪网络联合举办的“这届女玩家”女性向游戏分享会上,来自Facebook的演讲嘉宾Lesley Huang就明确强调了这点。

此外,腾讯、网易、完美世界等大厂的力度加重,也验证了女性手游市场的可拓展空间。

只是对于主打女性市场的中小CP来说,大厂的入局意味着什么,同样不言而喻。

按照目前行业流行的“国内不行转海外”的发行套路,海外,尤其是西方女性市场的特点属性,自然是此领域的又一议题。

(以下数据与部分图片来自游戏日报“这届女玩家”女性向游戏分享会现场拍摄,像素不高,条件有限,凑合看吧)首先我们先看下关于女性用户消费方面的数据:据《哈佛商业评论(Harvard Business Review)》的统计显示,在2017年,全球女性消费力已经达到了20兆,并预计会在五年后达到28兆。

而作为比对参考,中国GDP是11兆,印度则是2兆。

在US Bureau of Labor Statistics(可以理解为美国劳工统计局)数据中,女性的薪资收入与男性的差距正在逐渐缩减。

到了2016年,女性的平均薪资收入是男性的80%以上。

巧合的是,国内的BOSS直聘研究院所发布的《2018中国性别薪酬差异洞察》也显示,在2018年,女性平均工资为男性的84%。

女性的消费能力上涨趋势是毋庸置疑的,而在游戏领域,据IBA 调查显示,全球女性玩家的内购占比为31%,在游戏时间与7天留存上的占比则分别为35%与42%。

参考52%的全球女玩家占比,这几项数据都有一定的上涨空间。

巧合的是,52%也是女性购票者贡献的主要电影票房营收。

用Newzoo与Facebook的具体数据说明就是,截至2017年,保守统计,在全球3.5亿元的女玩家中,有1.5亿是付费玩家。

移动游戏行业报告

移动游戏行业报告

目录移动游戏行业整体概况移动游戏用户人群画像移动游戏用户行为特征移动游戏细分数据指标行业整体概况篇移动游戏用户经营进入盘活存量、做优增量阶段用户规模延续增速放缓趋势流量经营渐升温国内移动互联网&移动游戏市场移动智能终端规模和增速截至年,国内移动游戏活跃设备规模达到亿,增速放缓至,数据表明移动游戏用户存量已经趋于稳定,关于存量用户的精细化运营将成为移动游戏行业主流趋势,同时,通过提升品质及交互体验也将成为吸引用户的重要方向;国内移动智能终端设备规模亿移动游戏活跃设备规模亿国内移动智能终端设备规模增速移动游戏活跃设备规模增速数据来源:移动数据研究中心,注:移动智能终端用户指移动端累计活跃设备总数,包括智能手机、平板电脑、智能手表、智能电视盒子等;移动游戏活跃设备规模是指安装了游戏的累计活跃移动智能设备总数2017/3/14移动游戏行业发展更加成熟,市场规模达到亿元厂商聚焦精品游戏研发市场日益规范正版年移动游戏行业收入规模年中国移动游戏行业收入规模达到亿元;随着大型企业等增加在移动游单位:亿元人民币戏领域的投入和布局,以及移动游戏行业相关监管政策的指导规范,移动游戏市场整体将会变得更加健康有序,精品化、规范化、正版化逐渐成为主流趋势;数据来源:移动数据研究中心2017/3/15移动游戏市场竞争加剧,中小生存空间再受挤压中小面临行业洗牌困难淘汰与整合并存国内移动游戏规模和增速截至年,国内移动游戏规模达到万家,增速进一步放缓至,这一趋势表明移动游戏市场竞争程度更加激烈,部分产品力、创新力或者关注度较低的中小,逐渐受到更多来自市场以及资本的压力,甚至面临着被淘汰或者被整合的双重挑战;移动游戏规模万家移动游戏规模增速数据来源:移动数据研究中心,2017/3/16小游戏领域快速崛起,未来增长潜力较大移动游戏中休闲和卡牌类型产品起步较早,细分市场已经相对成熟;角色扮演和动作类型产品随着移动智能终端软硬件水平的提升, 其用户群体保持稳定增长趋势;小游戏、音乐、智力和策略等类型产品由于具有较多创新创意空间,其在垂直市场的潜力有待激发;主流类型移动游戏产品款数和同比增幅小游戏文字游戏休闲同比增幅棋牌音乐家庭智力策略赛车角色扮演体育动作卡牌模拟股子探险桌面教育2017/3/17移动游戏重度化趋势增强,、等类型作品继续走强移动游戏形态分布及变化截至年月,重度游戏所占比重达到,对比年增长近,重度游戏的上升速度明显高于轻度游戏和中度游戏;重度游戏中度游戏轻度游戏年以来,梦幻西游、王者荣耀、穿越火轻度游戏线:枪战王者、剑侠情缘等重度类型移动游戏陆续上线运营,它们或通过传承端的品中度游戏质和玩法,或通过竞技对战的游戏氛围,成重度游戏功吸引广大用户并且获得市场认可;数据来源:移动数据研究中心注:移动游戏形态分布根据不同类型游戏占整体移动游戏的比例计算得出注:轻度游戏指休闲、智力、棋牌、股子、教育、家庭、小游戏和文字游戏;中度游戏指体育、桌面、模拟、探险、音乐和卡牌类型游戏;重度游戏指角色扮演、动作、策略包括和赛车类型游戏2017/3/18技术及终端将为移动游戏发展注入活力,未来增长可期国内用户人群规模及变化行业正处于市场培育阶段,其在技术及终端等方向的突破,将有利于促进移动游戏内容和交互方式的创新;人群人群人群增速人群增速单位:万台年,游戏成为行业关注焦点,其代表作不仅风靡全球,而且激发用2500户对AR游戏的兴趣,以及增强开发者对游戏市场的信心;2000150010005002015Q42016Q12016Q22016Q32016Q4预测2017/3/19竞技、直播、二次元、休闲、资本、合作等多重因素催生年度热点随着移动游戏市场的稳步成熟,以及行业集中度的进一步提升,用户价值来源不断从增量市场转向存量市场,垂直细分领域的挖掘及巩固受到行业参与者关注;同时,移动游戏市场对竞技、直播、二次元等因素的吸纳,也丰富了产品结构;另外,资本运作、产品合作等的深化,也有助于增强移动游戏行业的整体水平;,竞技海外王者荣耀,竞技国内穿越火线产品传统授权平台研发投资赛事新兴联动原创内容新三主播股2017/3/1数据来源:移动数据研究中心注:以上游戏、应用、企业、赛事、战队或主播等仅为示例,不代表全部参与者,排名不分先后10移动游戏类应用平台年,移动游戏中排名变化趋势明显,部分运营时间较长的作品如天天酷跑、我的世界和地铁跑酷等应用排名有所下降,玩法新颖的如贪吃蛇大作战,卡牌对战的如部落冲突:皇室战争,战略竞技如王者荣耀等作品则在排名上出现不同程度增长;开心消消乐宝宝巴士大全王者荣耀宝宝巴士欢乐斗地主斗地主神庙逃亡我的汤姆猫消灭星星宝宝超市球球大作战单机斗地主途游贪吃蛇大作战宝宝甜品店天天酷跑地铁跑酷我的世界宝宝医院消灭星星部落冲突:皇室战争数据来源:移动数据研究中心,应用排名变化基于年月与年月平台排名对比用户人群画像篇移动游戏用户性别结构保持稳定,女性占比稳中有升移动游戏用户性别结构截至年月,我国移动游戏用户中,女性用户的比例达到,较年同期有所提升,移动游戏用户的性别结构更趋于均男性衡,随着移动互联网用户的逐渐饱和,移动游戏用户性别结构将会保持稳定;男性年月女性年月女性2017/3/113岁及以下人群地位稳固,年轻用户仍是移动游戏用户主体移动游戏用户年龄结构截至年月,国内移动游戏用户中,岁及以下用户的比例达,相比去年同期增长个百分点,岁用户比例为,其所代表的后仍旧是移动游戏第一大人群;整体来看,岁及以下的年轻用户仍然是移动游戏用户的主体,其中,后以及后正在稳步成长;年月年月岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心2017/3/114移动游戏用户超过分布于一二线以外城市,广东是第一大省截至年月,移动游戏用户在一线、二线城市的占比分别为、,而在一二线以外的其他城市的占比则达到;广东、浙江、河南、江苏和北京是移动游戏用户集聚度相对较高的省市,其中,广东省的移动游戏用户覆盖率达到;移动游戏用户人群地域分布广东一线城市浙江二线城市河南其他城市江苏河南北京浙江山东河北广东安徽湖南四川2017/3/1数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:一线城市指“北上广深”,二线城市为各省会、直辖市、以及厦门、珠海、汕头经济特区,其他城市为除一二线城市之外的所有城市15移动游戏用户使用占比增速较快,中高端机占比提升幅度较大相比年同期,移动游戏用户使用和联网比例进一步提升,其中网络占比由提升到,增长;同时,移动游戏用户使用中高端机和高端机的用户占比提升幅度较大,其用户占比分别提升了和;移动游戏用户使用设备情况平台联网方式不同价位设备占比变化年月年月高端机及以上中高端机中端机中低端机低端机及以下及其他数据来源:移动数据研究中心,和平台;增长率=年月某价位设备占比年月该价位设备占比2017/3/116移动游戏用户偏好:休闲时间类型、魔幻题材和Q版画风移动游戏用户人群游戏偏好类型偏好题材偏好风格偏好休闲时间魔幻Q版画风宝石消除僵尸日韩风扑克棋牌军事战争欧美动漫网络游戏影视写实跑酷竞速科幻像素风格动作射击三国欧美魔幻塔防守卫日漫中国动漫经营策略体育日式动漫儿童益智综艺暴力血腥体育格斗修仙玄幻水墨风数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/117移动游戏用户人群应用偏好和消费偏好从消费偏好看,移动游戏用户人群更加偏好服饰鞋帽、生活服务、餐饮等类消费;从应用偏好看,移动游戏用户人群则相对偏好通讯社交、视频和网络购物等类应用;移动游戏用户人群应用&消费偏好服饰鞋帽通讯社交结婚生活服务医疗视频亲子餐饮网络购物房产医疗珠宝手表游戏助手游戏汽车服务箱包丽人消费偏好化妆品健康美容汽车应用偏好金融音乐金融数码生活教育母婴用品家居厨具旅游图片休闲娱乐家用电器阅读出行零售卖场运动健康文化教育新闻2017/3/1数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果18典型产品用户画像作为三款比较具有特色的移动游戏产品,三款典型移动游戏命运-冠位指定、永不言弃和迷你世界分别在各自领域赢得市场和口碑;类型、卡牌类型休闲、益智类型沙盒、休闲题材二次元、日漫题材水墨风、音乐题材像素平台、平台、平台、开发者开发者开发者发行/代理商发行/代理商东品游戏发行/代理商上线时间年月国服上线时间年月上线时间年月数据来源:公开资料整理2017/3/119用户男性占,岁人群接近一半从用户性别结构看,用户人群由男性主导,男性占比达到,而女性则占;从用户年龄结构看,用户以岁人群为主,约占,第二大用户群体为岁及以下人群,所占比例达到;用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/120用户偏好中屏、高端设备在设备品牌偏好上,用户人群设备偏好用户比较偏好小米、华为、三星、和等品牌;在设备价位偏好上,用户更加偏好高端机和中端机;在设备尺寸偏好上,用户则比较偏好中屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/121用户较为偏好王者荣耀和哔哩哔哩等应用从消费偏好看,用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、餐饮和生活服务等消费;从应用偏好看,则比较偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、崩坏、阴阳师,视频偏好为哔哩哔哩、优酷和爱奇艺;用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌汽车王者荣耀高端品牌视频崩坏健康美容游戏偏好阴阳师奢侈品牌消费偏好旅游网络购物炉石传说战舰少女服饰鞋帽餐饮生活服务珠宝手表箱包化妆品数码家居厨具图片新闻音乐应用偏好教育金融阅读哔哩哔哩优酷爱奇艺斗鱼腾讯视频视频偏好家用电器生活游戏助手文化教育出行数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/122永不言弃女性用户占比,以岁人群为主从用户性别结构看,永不言弃的女性用户占比过半,达到,男性则为;从用户年龄结构看,永不言弃的第一大用户群体为岁人群,占比,第二大用户群体为岁及以下人群,占比,第三大用户群体为岁人群,占比;永不言弃用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/123永不言弃相对偏好、、小米和华为等品牌在设备品牌偏好上,永不言弃用户永不言弃2用户人群设备偏好比较偏好、、小米、华为和三星等品牌;在设备价位偏好上,永不言弃用户更加偏好高端机和中端机;在设备尺寸偏好上,永不言弃用户则比较偏好中屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/124永不言弃用户比较偏好王者荣耀、球球大作战等游戏从消费偏好看,永不言弃用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、餐饮和生活服务等消费;从应用偏好看,永不言弃用户较为偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、球球大作战、贪吃蛇大作战、开心消消乐和穿越火线;永不言弃用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌汽车王者荣耀高端品牌视频球球大作战健康美容游戏偏好贪吃蛇大作战奢侈品牌消费偏好游戏助手网络购物开心消消乐穿越火线服饰鞋帽餐饮生活服务箱包化妆品珠宝手表运动健康数码旅游教育音乐应用偏好阅读金融图片爱奇艺腾讯视频优酷芒果哔哩哔哩视频偏好家居厨具生活出行文化教育新闻数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/125迷你世界用户中女性占比,岁人群占比从用户性别结构看,迷你世界以女性人群为主,女性占比达到;从用户年龄结构看,迷你世界用户中岁人群占比过半,达到,其次为岁及以下人群,占比,岁人群占比,其他人群占比则相对较低;迷你世界用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台迷你世界用户相对偏好低端机和小屏设备在设备品牌偏好上,迷你世界用户迷你世界用户人群设备偏好比较偏好、华为、小米、和三星等品牌;在设备价位偏好上,迷你世界用户更加偏好低端机和中端机;在设备尺寸偏好上,迷你世界用户则比较偏好小屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/127迷你世界用户比较偏好游戏和教育等类应用从消费偏好看,迷你世界用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、生活服务和餐饮等消费;从应用偏好看,迷你世界用户较为偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、我的世界和球球大作战,教育偏好为作业帮、小猿搜题和一起作业;迷你世界用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌健康美容王者荣耀高端品牌视频我的世界汽车游戏偏好球球大作战奢侈品牌消费偏好旅游音乐穿越火线开心消消乐服饰鞋帽生活服务餐饮珠宝手表箱包化妆品生活阅读教应用偏好网络购物作业帮小猿搜题一起作业阿凡题家居厨具出行游戏助手文化教育图片数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/128用户行为特征篇移动游戏平均每日打开款数下降,用户兴趣向少数作品集中相比年月同期,年月移动游移动游戏用户平均安装和打开游戏款数戏用户平均安装游戏款数尽管由款增长到设备平均安装游戏款数设备平均每日打开游戏款数款,但是用户的每日平均打开游戏款数呈现下降趋势;在移动游戏用户向存量阶段转移过程中,部分移动游戏不断聚集更多用户,移动游戏市场关于用户获取的竞争亦将更加激烈;年月年月2017/3/130移动游戏用户平均时长稳中有增,用户依旧领先用户截至年,平台移动游戏用户的月移动游戏用户月度平均游戏时长小时/月平均游戏时长达到小时,是同期平台移动游戏用户的倍;平台平台移动游戏用户平均次数保持稳定,平台是平台倍截至年,平台移动游戏用户的月移动游戏用户月度平均游戏次数次数/月平均游戏次数达到次,是平台月平均游戏次数为次同期的倍;平台平台。

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#飞书领航计划#第一弹 Facebook带你探索全球游戏新蓝海

#飞书领航计划#第一弹Facebook带你探索全球游戏新蓝海近日,下半年游戏行业重量级峰会——第七届全球游戏开发者大会正在举行,国内外游戏开发者、渠道方及流量平台汇聚成都,共同关注游戏链接无限可能。

乘着GMGC成都2018的东风,11月4日,飞书互动携手Facebook在成都举办“探索全球游戏新蓝海”线下沙龙,飞书互动精英团队与Facebook官方团队为游戏出海新手带来行业大数据解读、全球市场洞察、广告优化思路解读、实战课堂分享等丰富内容。

此次活动是飞书互动倾力打造的#飞书领航计划#首次落地,未来,飞书互动将立足于服务游戏、APP、电商、品牌等多个行业海量客户出海营销的丰富经验,为有志出海的企业带来“新手出海”最全指南。

大数据解读全球游戏行业趋势Facebook SMB业务拓展经理周锐到2019年,游戏玩家会高达25亿,相当于每3个人里就有一个人玩游戏。

而手游因为携带方便,将在得到玩家的时间、注意力和付费方面占据优势。

在许多国家,玩家正在转向移动平台。

尤其韩国作为传统上以PC游戏为主的国家,玩家们也在向手游迅速靠拢,这是因为韩国在手机游戏类型上发展快速,可供选择游戏种类繁多。

资料来源:TNS Global Gaming Study 2016不同类型的游戏也持续转向移动平台。

近年来,专门为手机端开发的社交博弈游戏、策略游戏与轻度RPG游戏在游戏界杀出一条血路,付费率高的部分RPG玩家将时间与花费转移到手游。

尽管手游如今依然偏向轻度休闲,但各种游戏模式发展一日千里。

资料来源:德意志银行市场研究之任天堂报告,2015年8月15日伴随手游业的爆炸性增长,领导增长的国家中有70%来自于发展中国家,包括中国与其他亚太国家、拉丁美洲、中东与非洲。

在这些区域,大片人口正第一次拥有智能手机,第一次体验游戏,他们对游戏的观念正在被塑造。

资料来源:NewZoo 2017年全球游戏市场规模将达1,089亿美元,其中手游占比42%,2017年4月周锐介绍,手游市场正在呈现四大趋势:1、持续发展:手游是全球占比最大、增长最快的领域。

拳头公司营销策划书

拳头公司营销策划书

2019年湖北理工学院英雄联盟电子竞技推广营销策划书姓名:万**学号:************班级:16级市场营销2019 年 6 月11 日目录1.0 前言 (1)2.0 电子竞技行业分析 (2)2.1 电子竞技行业现状 (2)2.2电子竞技行业市场份额 (2)2.2.1全球游戏和电竞市场概况 (3)2.2.2中国电竞市场规模概况 (4)2.2.3中国电竞发展前景 (5)2.3电子竞技产业 (6)2.3.1电子竞技:高速增长的端游类型 (6)2.3.2赛事运营产业链 (8)2.3.3赛事盈利模式 (8)3.0 公司介绍 (12)3.1 Riot Games(拳头公司) (12)3.2腾讯公司简介 (12)4.0英雄联盟(LOL) (13)4.1 英雄联盟简介 (13)4.2英雄联盟的市场推广分析 (14)4.2.1 LOL与DOTA的游戏制作对比 (14)4.2.2 LOL推广各方面优势的简析 (15)4.2.3英雄联盟进一步推广存在问题的分析 (17)4.3 LOL(英雄联盟)竞技游戏未来的发展 (19)4.3.1数目众多的比赛 (20)4.3.2众多媒体宣传 (20)4.3.3 厂商的加入 (20)4.3.4选手的培养 (20)4.3.5趋向网络化 (21)1.0 前言网络游戏是电子游戏的一种,也是我们通常所指的在线游戏,是伴随着互联网技术、计算机技术发展起来的一种新型数字娱乐方式。

它是以互联网为依托,通过网络连接,实现多人同时参与的电子游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。

近几年,随着我国经济的快速发展,网络游戏市场呈现飞速发展的趋势,截止到2008年,我国网络游戏市场规模约为30.4亿美元,约占全球网络游戏市场总收入的27.1%,比07年高出5%,网络游戏用户人数逼近6000万人。

未来几年,中国网络游戏市场将以每年5%的速度递增,预计到明年,中国市场的占比率将达到46.9%。

中国游戏行业发展历程及全球游戏市场规模(2021年)

中国游戏行业发展历程及全球游戏市场规模(2021年)

中国游戏行业发展历程及全球游戏市场规模(2021年)中国网络游戏发展阶段I :随互联网的发展首度崛起◼中国游戏行业自改革开放以来开始兴起,酝酿了早期的家用机时租、街机以及单机游戏等历史形态,历经了从舶来品到代理乃至自研的发展历程。

随着互联网技术及其应用的推进,现代主流的网络游戏应运而生并逐渐爆发。

◼2009年中国互联网进入快速发展期,中国游戏行业随之呈现阶梯式的增长。

互联网带来的人口红利为游戏用户的增长提供了第一阶段的支持,2008年至2013年,中国游戏用户规模由0.7亿人增长至5亿人,增幅达614%;中国游戏行业市场规模由185.6亿元增长至831.7亿元,增幅为348%。

◼网页游戏作为网络游戏的一个分支首先吃到了互联网流量的红利,2007年开始,网页游戏新产品不断面世,2009年之后,网页游戏因其无需下载的特点成为了流量拦截者,凭借其迅速的传播能力,一夜之间覆盖了PC 互联网的各个角落,多款月流水过千万的网页游戏随之出现。

2008-2014年,中国网页游戏市场规模从4.5亿元上涨至202.7亿元,各年增幅均高于游戏行业整体增幅。

2786.9 0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%80.0%0.0500.01000.01500.02000.02500.03000.020082009201020112012201320142015201620172018201920202008-2020年中国游戏行业市场规模中国游戏产业实际销售收入(亿元)增长率6.7 00.10.20.30.40.50.60.70.80.01.02.03.04.05.06.07.020082009201020112012201320142015201620172018201920202008-2020年中国游戏用户规模中国游戏用户规模(亿人)增长率中国网络游戏发展阶段II :移动互联网带来新的增长动力◼游戏用户整体的高速增长在2013年达到了顶峰,其后年间用户增长持续放缓,增长率都不足10%,用户增长的红利越来越难以获取。

游戏企业并购财务风险分析

游戏企业并购财务风险分析

游戏企业并购财务风险分析摘要:近年来,全球游戏市场规模不断扩大。

数据分析公司Newzoo发布了一份全球游戏市场预测报告,预计全球游戏市场规模在2019年将会达到1500亿美元,而中国作为全球游戏第一大国,行业竞争也愈演愈烈。

本文以腾讯并购芬兰手游开发商supercell为例,重点从支付风险、整合风险等角度分析互联网游戏企业并购的财务风险,并提出解决对策。

关键词:并购;财务风险;整合风险1.全球互联网游戏企业发展的现状2018年全球游戏市场收入排行榜TOP10,数据显示,2018年全球游戏市场收入排名第一的是中国市场,收入达到379亿美元,人口总数为14.15亿人,其中网民数量达到8.5亿人;排名第二的是美国市场,游戏市场收入为304亿美元,人口总数为3.27亿人,其中网民数量达到2.65亿人;日本市场排名第三,市场收入为192亿美元,人口总数为1.27亿人,其中网民数量为1.21亿人。

为进一步扩大在全球游戏市场的份额,中国游戏企业会不断发展与海外企业的竞争合作,因此,有效防范跨国互联网游戏企业并购的财务风险显得更为重要。

NEWZOO发布的2017全球游戏市场展望中提出,全球游戏市场主要由手游、主机游戏、页游、平板电脑游戏、单机游戏等构成,2017-2020年手游市场份额预计会以每年3到5个百分点持续上涨,由最初的32%预计增长至40%;主机游戏市场份额预计会从23%下降至19%,呈现出每年2到8个百分点的下滑趋势;页游、平板电脑游戏及单机游戏市场份额呈现基本稳定或有一定的下滑趋势。

2.腾讯并购supercell财务风险分析2.1并购双方介绍。

2.1.1并购方腾讯近年投资海外游戏公司情况。

近年来,腾讯不断在游戏领域进行创新,在PC端游戏及手机游戏领域都取得了较大进展,主要并购海内外游戏公司情况如表1所示:2.1.2被并购方supercell近年发展情况。

SUPERCELL是一家手游公司,总部位于芬兰,由Ilk-kaPaananen等五位联合创始人共同建立,公司开发的主要游戏有《部落冲突》《皇室战争》《海岛奇兵》等,每款游戏都堪称全球市场的现象级产品。

2017年全球IP4.0专题市场调研分析报告

2017年全球IP4.0专题市场调研分析报告

2017年全球IP4.0专题市场调研分析报告本调研分析报告数据来源主要包含欧立信研究中心,行业协会,上市公司年报,国家相关统计部门以及第三方研究机构等。

目录第一节IP市场概览 (5)第二节 IP进化论——世界观 (8)一、IP1.0:定势开发,内容IP制造端 (8)二、IP2.0:影游联动,内容IP二级跳模式 (8)三、IP3.0:纵向开发,内容IP产业链布局 (10)四、IP4.0:合纵连横,世界观IP泛娱乐蓝图 (16)第三节世界观概念 (19)一、何为世界观 (19)1、世界观:人类的普世价值 (19)2、世界观:IP泛娱乐蓝图的基底 (21)二、游戏是最早的世界观构建者 (26)三、世界观:时间与空间的交错,自然科学+社会科学+艺术审美+现代技术的融合 (27)1、【世】时间——世界观的历史时间线等人文设定 (29)2、【界】空间——世界观的空间和地理等自然设定 (32)3、【观】观念——世界观的价值观等哲学设置 (33)四、欧美体系是世界观IP的集大成者 (35)图表目录图表1:热播IP剧播放量一路走高 (5)图表2:热门IP影视剧受到追捧 (5)图表3:改编影视剧实现原IP价值难于上青天 (6)图表4:IP改编影视价值差值分布散点图 (6)图表5:IP1.0概念图 (8)图表6:IP2.0概念图 (9)图表7:最终的成功取决于每个环节的精细运作 (9)图表8:IP3.0概念图 (10)图表9:以IP授权为核心的IP产业链 (11)图表10:IP产业链多元化延伸 (12)图表11:2015电影市场规模440亿元,电视剧152亿元 (12)图表12:网络剧数量高增,16年将达到110部 (12)图表13:腾讯互娱布局贯穿始终 (13)图表14:阿里影业生态圈快速突破 (14)图表15:中国动漫衍生品市场保持约20%的增速 (14)图表16:《冰雪奇缘》衍生物收入相当可观 (15)图表17:《喜洋洋》淘宝旗舰店 (15)图表18:《喜洋洋》衍生品收入是成本的38.4倍 (15)图表19:IP4.0开发模式的演进 (16)图表20:IP4.0概念图,多个IP柱支撑起的日月星河 (18)图表21:以人为核心,思想和行为构成心生的世界 (19)图表22:以自然为基础,构成物生的世界 (19)图表23:老鹰捉小鸡——简单游戏中体现的世界运行规则 (20)图表24:世界观的立体构架 (21)图表25:世界观设计中涉及解剖学、逻辑学等 (22)图表26:艺术设计层面也涉及众多领域 (22)图表27:《疯狂动物城》前期设计占一半时间 (23)图表28:《疯狂动物城》动画类票房甩第二名50% (23)图表29:《疯狂动物城》地图 (24)图表30:《疯狂动物城》动物设计 (24)图表31:《疯狂动物城》映射人群部分举例 (25)图表32:吃豆人游戏图 (26)图表33:吃豆人世界观 (26)图表34:阿莫西夫机器人 (28)图表35:三体中的宇宙社会学和黑暗森林理论 (28)图表36:《冰与火之歌》人物与其原型部分整理 (29)图表37:变形金刚时间轴1 (30)图表38:变形金刚时间轴2 (31)图表39:《星球大战》时间轴,穿越时间的宏大体系 (31)图表40:指环王地图 (32)图表41:海贼王地图 (33)图表42:赫敏芳心许罗恩 (34)图表43:正义化身甘道夫 (34)图表44:《指环王》同一世界中的多个故事 (35)图表45:《变形金刚》同一组形象的纵横交错 (36)图表46:《魔兽》从游戏世界观反延伸至影视 (36)表格目录表格1:影游联动五力分析 (9)表格2:拥有世界观的作品一览 (17)表格3:国际型大IP的产业链布局 (18)表格4:《冰与火之歌》情节与历史原型部分整理 (29)第一节IP市场概览风生水起的IP市场并不能掩盖暴遣天物的事实。

经营类游戏有哪些?

经营类游戏有哪些?

经营类游戏有哪些?在繁忙和快节奏的城市工作生活中,以休闲娱乐为主的农场经营类游戏也在逐步地更新换代中慢慢崛起。

今天,小编就为大家带来几款经典农场经营类游戏的介绍。

一、农场物语《农场物语》是一款以收集、生产、销售、扩建农场为核心玩法的长线模拟经营游戏。

3D建模真实还原农场风,画面质感媲美迪士尼,使玩家可以沉浸式的享受游戏带来的快乐。

1、游戏亮点:1)游戏包体小,手游端,受众人群多;2)游戏离线在线均可以进行游戏,随着版本更迭不断增加新的玩法,减少玩家因内容缺失的流失率;3)强化社交功能,基于地理位置可以使玩家获得更好的社交体验,更大程度提高玩家粘度。

2、游戏不足点:1)游戏版本较为单一,目前还没有无安卓版。

2)游戏推广不到位,搜索引擎对农场物语关键词搜索显示较少,被相同名称(牧场物语)游戏占据主动。

3)游戏论坛与贴吧无搭建。

二、QQ农场QQ农场是由腾讯公司开发的一款模拟经营类游戏,于2009年5月登陆在中国大陆发行。

游戏以农场为背景,玩家扮演一个农场的经营者,完成从购买种子到耕种、浇水、施肥、除草、收获果实再到出售给市场的整个过程。

说起QQ 农场,是童年的记忆。

想当年,起早摸黑打开电脑,为的就是登一下QQ农场偷菜。

1、游戏亮点:1)游戏包体小,页游,绑定QQ号与空间,受众人群广;2)游戏内道具丰富多彩,每种道具产生或影响的另一种道具方式多变,游戏可玩性高;3)休闲度高,游戏道具的产出在不充值的情况下是按照时间决定的,在建造时间内,玩家可以继续进行另项工作,加强了游戏休闲性。

2、游戏不足点:1)游戏的画面不够精美,农场造型简单,不能吸引对画质感有追求的用户;2)游戏的版块比较单一,内容不够丰富,缺乏趣味性;3)游戏内容太杂乱,价值相等物品较多,没有选择的乐趣性三、模拟农场系列模拟农场(英文名称Farming Simulator)是一个模拟类电子游戏系列,在PC/PS/XBOX等诸多游戏平台上均有作品。

2023年SLG类游戏行业市场环境分析

2023年SLG类游戏行业市场环境分析

2023年SLG类游戏行业市场环境分析SLG(策略类游戏)是一种需要玩家长时间思考并制定策略的游戏类型,通常涵盖了建造、管理、战争等元素。

在过去的几年中,SLG类游戏受到了越来越多的关注,成为了游戏市场上的重要类型之一。

本文将对SLG类游戏的市场环境进行分析。

一、市场规模SLG类游戏市场规模一直在不断扩大。

根据Newzoo的数据,2017年全球SLG类游戏市场收入达到28.2亿美元,预计到2021年将达到38.8亿美元。

其中,中国是SLG类游戏市场规模最大的国家,占全球市场的一半以上。

可以看出,SLG类游戏市场具有巨大的潜力和吸引力。

二、受众群体SLG类游戏的受众群体一般是散户玩家和专业玩家。

散户玩家是指那些没有太多游戏经验的玩家。

他们大多数会选择比较简单、易于上手的游戏,并且只玩自己感兴趣的游戏。

而专业玩家则是指那些有一定游戏经验、善于游戏分析、擅长玩各种类型游戏的玩家。

他们可能会选择深入研究一款游戏,成为游戏的专家,并分享自己的经验和技巧。

三、竞争格局SLG类游戏市场竞争较为激烈。

当前市场上的主流SLG类游戏有《皇室战争》、《部落冲突》、《三国志战略版》等。

这些游戏之间的竞争主要集中在游戏玩法、游戏画面、用户体验方面。

同时,虚拟货币也是各家游戏争夺用户的重要手段。

各款游戏在虚拟货币系统的设置、商城优惠等方面也在不断地开展创新尝试,以提高用户粘性。

四、市场趋势1. 移动化:移动设备的普及和技术的发展,使得SLG类游戏逐渐向移动端发展。

可以预见,SLG类游戏会越来越多地走向手机和平板电脑等移动设备。

2. 社交化:SLG类游戏具有社交性,玩家喜欢将游戏中的成果和自己的经验分享给其他玩家。

因此,在未来SLG类游戏中,不仅要有深度的玩法和策略提供,而且要注重玩家之间的互动和交流。

3. 个性化:用户需求将越来越个性化,对SLG类游戏的游戏体验和现实生活会产生更大的影响。

未来的SLG类游戏更需要与用户谐合,为用户提供个性化服务。

第19届杭州亚运会超详细比赛项目(全部)

第19届杭州亚运会超详细比赛项目(全部)

第19届杭州亚运会超详细比赛项目(全部)第19届杭州亚运会超详细比赛项目田径:包括100米、200米、400米、800米、1500米、5000米、10000米、马拉松、110米/100米跨栏、400米跨栏、4×100米接力、4×400米接力、跳远、三级跳远、立定跳远、铅球、标枪、铁饼、十项全能等多个子项。

游泳:包括自由泳、蝶泳、蛙泳、仰泳、混合泳等,以及各种接力项目。

射箭:包括个人赛和团体赛。

羽毛球:包括单打、双打和团体赛。

篮球:包括三人篮球和五人篮球。

拳击:包括蝇量级、羽量级、轻量级等多个级别。

皮划艇:包括静水项目和激流项目。

自行车:包括公路自行车、山地自行车等多个子项。

足球:包括男子足球、女子足球等多个项目。

赛艇:包括单人双桨、双人双桨等多个子项。

帆船:包括多个子项。

射击:包括手枪、步枪和飞碟等多个子项。

乒乓球:包括单打、双打和团体赛。

跆拳道:包括多个级别。

网球:包括男子单打、女子单打、男子双打、女子双打等多个子项。

三人篮球:包括男子三人篮球、女子三人篮球等多个项目。

举重:包括抓举和挺举两个动作。

武术:包括多个子项。

排球:包括男子排球、女子排球等多个项目。

摔跤:包括多个级别。

手球:包括男子手球、女子手球等多个项目。

曲棍球:包括男子曲棍球、女子曲棍球等多个项目。

柔道:包括多个级别。

橄榄球:包括多个子项。

藤球:包括多个子项。

壁球:包括多个子项。

体育舞蹈:包括多个子项。

板球:包括多个子项。

卡巴迪:包括多个子项。

冲浪:包括多个子项。

现代五项:包括多个子项。

攀岩:包括多个子项。

电竞+霹雳舞首次列入亚运会项目(电竞包括英雄联盟、王者荣耀(亚运版)、和平精英(亚运版)、刀塔2、梦三国2、街霸5和FIFA Online 4) 杭州亚运会奖牌奖牌“湖山”正面,用凸出的线条勾勒出“三面云山一面城”的杭城画卷,以及杭州亚运会会徽“潮涌”。

断桥、三潭印月的剪影寓意杭州西湖,19组灵动曲线构成波浪起伏的形态代表第19届亚运会,湖水涟漪,山峦起伏,美不胜收。

数字(27)

数字(27)

数字作者:来源:《计算机应用文摘·触控》2014年第03期1000亿美元2017年全球游戏产值预期2014年1月,投资银行Digi-Capital发布了一份标题为《全球游戏投资总结》的最新报告,称2017年全球游戏产值将达到1 000亿美元。

其中,移动和在线游戏正在爆发惊人能量,将以23.6%的年复合增长率成长,至2017年产值将达600亿美元,占全球游戏总产值的60%。

数据显示,在2013年里,因受亚洲游戏市场推动,全球游戏行业并购总规模达到56亿美元,比2012年增长29%,并创下历史纪录。

对于寻求天使投资的游戏公司来说,这无疑是个利好消息。

50美元传小米将推廉价智能手机今年,雷军称公司计划出售4 000万部手机。

此外,还有消息称小米计划推出50美元的(约合人民币302元)智能手机,小米希望低价智能手机能带来更多顾客。

低价智能手机很有可能成为商业长期潮流,低价潮流不仅影响竞争对手,还会影响整个供应链。

8000万美元蓝港在线获融资近日,蓝港对外宣称获得C轮融资8 000万美元。

蓝港在线创办于2007年3月,该公司先后获得IDG资本(A轮)、北极光创投和NEA(B轮)三家公司共1 800万美金投资。

2013年,王峰提出全面转向移动游戏的研发及发行,该公司计划在2014年发布10款移动游戏产品,其中过半为自主研发。

1.2亿美元豌豆荚完成B轮融资近日,豌豆荚宣布完成由日本软银牵头的1.2亿美元B轮融资。

为豌豆荚提供财务咨询的华兴资本董事总经理杜永波表示:“获得软银集团领投的1.2亿美元是过去一年中,中国互联网行业中最大的一笔非并购类融资。

”据了解,目前豌豆荚的用户数已经突破了3亿。

3 : 7腾讯宣布平台分成比例1月16日,腾讯正式公布其移动化战略—“应用宝”升级成为腾讯统一的流量集中分发平台,并确定非独代应用与开发者的分成比例为3:7。

腾讯首席运营官任宇昕表示,“应用宝”在今年的日分发量要突破1个亿,在未来两年中,腾讯移动开放平台有望为第三方开发者带来超过100亿元人民币的收益。

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2017 GLOBALFREE VERSIONTABLE OF CONTENTS1. KEY GLOBAL TRENDS 62. THE GLOBAL GAMES MARKET 103. REGIONAL OVERVIEW13This year is a landmark in the history of the games market, with revenues exceeding the $100 billion mark to total $109 billion. Five years ago, when Newzoo launched its first Global Games Market Report, global revenues amounted to approximately $70 billion. A growth of 56% in five years illustrates how game companies have not only pioneered new ways of engaging and entertaining consumers, but have also led the way in innovating business models to suit the digital age. The future outlook for games has never been better but requires a new way of looking at the market. Most games now provide consumers with entertainment on three different levels: playing, viewing, and creating. Game companies are quickly evolving into all-round entertainment companies, pushing engagement time up dramatically and securing gaming’s position as the world’s favorite pastime. Traditional boundaries between games, media, telecom, and sports industries are disappearing and sparking new partnerships and M&A activity across the globe.PETER WARMANNewzoo CEO & Co-founder“The phase that the games market is now entering is redefining how we talk about our industry, audience, and future. From an industry perspective, the terms ‘game developer’ and ‘publisher’ no longer fit with the games-as-a-service model and the broadening of games as a business. From a consumer perspective, we need toreplace ‘gamers’ with ‘game enthusiasts’, as a large part of the fast-growing viewing audience does not play the games it watches. Consumers who no longer have time to play and master games now stay engaged as viewers through esports. Games would not be games if we would not face another year of innovative change.”NEWZOO’S 2017 GLOBAL GAMES MARKET REPORT• Continuous game behavior tracking of 10 million PC gamers across 40 countries.• Device usage data from more than a billion mobile devices worldwide, including China.• Android and iOS monetization metrics based on tracking of 30+ million mobile gamers.• iOS and Google Play app store revenue and download data on 50+ countries.•Primary consumer research and trend data in 28 countries involving more than 80,000 invite-only respondents.NEWZOO’S EXPANDING DATA WAREHOUSENewzoo’s Global Games Market Reports and the data accessible in our online dashboard are powered by our proprietary Global Games Market Forecast Model. This predictive analytics model combines insights and data feeds from an ever-increasing number of sources, including:• Quarterly game revenue data from more than 100 public and non-public companies.•Continuous tracking of viewer data from streaming platforms. More than 100 local, regional, and global games-related reports published by third parties.•More than 50 (socio-)economic KPIs for the 130 top countries in the world by population.KEY GLOBAL TRENDSGAMES ARE RAPIDL Y BECOMING THE WORLD’S FAVORITE PASTIME.Consumers are spending more time than ever on games, and this is especially true for the millennial generation. The reason for this is that games now cater to a much wider variety of interests. This includes lean-forward (gaming intensely or casually), lean-back (viewing content created by peers or provided by the pro-fessional gaming scene), creating unique content and sharing (on-demand and live streaming). Viewing professional or amateur game video content is bringing back millions of lapsed gamers who no longer have the time to play but whose passion is reignited by viewing other players and worldwide championships. The term “gamers” is becoming increasingly obsolete, as it fails to capture the variety of ways that games entertain consumers. “Game enthusiasts” would be a more encapsulating term.1. WITH MORE TIME SPENT ON GAMES, MONEY FOLLOWS.2. A COMMUNITY-CENTRIC APPROACH IS KEY TO SUSTAINABLE SUCCESS.3. GAMES ARE RAPIDLY BECOMING THE WORLD’S FAVORITE PASTIME.201220132014201520162017201820192020GLOBAL GAMES MARKET REVENUE DEVELOPMENT2012-2020GAME COMPANIES ARE BECOMING GLOBAL ENTERTAINMENT COMPANIES. As game IP turns increasingly into entertainment franchises, game companies are rethinking their strategic position in the broader entertainment industry. Game companies are the champions of interactive entertainment and are outstand-ing at stimulating social, creative, and sharing behavior. They also rely almost entirely on direct consumer spending, as opposed to the advertising-based model of many digital or broadcast media companies. At the same time, the number of hours spent watching non-interactive (video) content around game franchises has exploded and is no longer seen as free marketing but as a serious new business opportunity. As traditional media struggle to offer an interactive component around their content, game companies are quickly learning how to monetize video content and its millions of viewers. This could ultimately lead to a media landscape in which game companies hold a key position, as they master both skills. The biggest game companies already entertain a far greater audience than most of world’s biggest traditional media and entertainment companies.SMARTPHONES ARE SET FOR A NEW WAVE OF INNOVATION.It has now been exactly ten years since the iPhone was introduced. Looking back, it is still remarkable how many step-change innovations were brought together in this new device in terms of user experience, software, screen tech-nology, and hardware. It has taken years for other manufacturers to catch up and many still consider Apple’s iPhones to be the best. However, sales of newdevices have slumped recently as the lifespan of high-end devices has increased enormously and the rate of innovation has slowed. The market is now set for a new wave of innovation that will offer new possibilities for developers of games and apps alike and boost the replacement cycle. Crucial developments on the horizon include flexible screens, better battery technology, and the integration of AR and VR into the DNA of smartphones.1.THE INDUSTRY IS REACHING A TIPPING POINT MOVING FROM PRODUCTS TO SERVICES.2. GAME COMPANIES ARE BECOMING GLOBAL ENTERTAINMENT COMPANIES.3. GLOBAL CONSOLIDATION MOVES TO THE NEXT LEVEL.TRENDS BY SEGMENT & REGIONM OBILE GAMING: FROM EXPLOSIVE TO STABLE GROWTH1.THE LONG LIFESPAN OF MOBILE GAMES PROVES SKEPTICS WRONG.2. SMARTPHONES ARE SET FOR A NEW WAVE OF INNOVATION.3. THE RISE OF THE (MINI-)GAMES AND AL TERNATIVE DISTRIBUTION.COMPETITIVE GAMES THE NORM; SA Y GOODBYE TO SINGLE PLA YER.As competitive games become increasingly popular on console, publishers arestarting to adjust their business models accordingly. Free-to-play multiplayergames are on the rise on consoles, and running games as a service is spreading.Single-player titles, such as Metal Gear Solid V, are on the way out.1. THE LAST TRADITIONALISTS ARE NOW ON BOARD WITH DIGITAL.2. COMPETITIVE GAMES THE NORM; SA Y GOODBYE TO SINGLE PLA YER.3. NOT ALL LEGACY FRANCHISES WILL MAKE IT THROUGH THE CHANGE.A RENEWED ATTEMPT FOR CHINESE CONTENT IN THE WEST.The global games market is increasingly aligned in terms of business models,platforms, franchises, and companies. It has given Chinese game companiesnew confidence to export their successful games to the West. Initial efforts thatstarted five years ago failed and Chinese companies quickly took an alternativeroute: investments and acquisitions. This year, we expect to see new attemptsby Chinese game giants to launch games into Western markets.CHINA: IN THE LEAD IN MANY WA YS1. A RENEWED ATTEMPT FOR CHINESE CONTENT IN THE WEST.2. CHINA OPENS SOME DOORS, CLOSES OTHERS.3. THE GROWING GLOBAL INFLUENCE OF THE CHINESE GAMES MARKET.CONSOLE GAMING: PLA YING CATCH-UPPC GAMING: LEADING, BUT COMPETITION IS INCREASINGTHE CHINESE APPETITE FOR TOP WESTERN PC GAMES HOLDS THE KEY TO NEWTRUL Y GLOBAL FRANCHISES.Chinese gamers remain very interested in the top Western PC franchises, eventhough the majority of the most popular games is home grown. With T encentopening the door for games such as Rocket League and Overwatch, the successof Western IP in China will lead to new truly global franchises.1. PC GAMING LEADS A MEDIA REVOLUTION.2. THE CHINESE APPETITE FOR TOP WESTERN PC GAMES HOLDS THE KEYTO NEW TRUL Y GLOBAL FRANCHISES.3. MOBILE FINALL Y TAKES A BITE OUT OF PC GAMING REVENUES.2.THE GLOBAL GAMES MARKETThe Asia-Pacific region will generate $51.2billion this year, or 47% of total global gamerevenues. This growth represents a 9.2% year-on-year increase. Overall, the share of totalrevenues claimed by each region has remainedalmost unchanged since 2016. North America isthe second-largest region, taking a 25% shareof the market.T otal revenues in North America will increaseyear on year by 4.0% to reach $27.0 billion.Most of this growth will come from smartphonegaming, a mature market but certainly notsaturated. We see the same trend in EMEA,which will reach $26.2 billion in 2017. LatinAmerica will grow to $4.4. billion in gamerevenues this year. The fastest-growing regionin the coming years will be Rest of Asia (withoutChina, Japan, and Korea), with game revenuesgrowing to $10.5 billion in 2020, up from $4.5billion in 2016. The Latin American market willalso continue its healthy growth and reach $6.3billion by 2020.THE GLOBAL GAMESMARKET PER REGION24%4%25%47%2017 TOT AL$108.9Bn+7.8%YoY$27.0Bn+4.0% YoY$26.2Bn+8.0%$51.2Bn+9.2% YoYASIA-PACIFICEUROPE,MIDDLE EAST & AFRICA$4.4Bn+13.9% YoYLATIN AMERICANORTH AMERICAYoYPER REGION13Mobile gaming (smartphone and tablet) is the largest segment in 2017, accounting for 42% of the total global market. The segment also has the most gamers with 2.1 billion, the majority of whom are gaming on smartphones. Console is the second-largest segment with revenues of $33.5 billion 2017. PC browser game revenues will decrease by 9.3% to $4.5 billion as gamers continue their transition to mobile. Revenues for boxed/downloaded PC games will also drop by 1.3% to $24.6 billion. PC revenues of public companies decreased in both Western and Asian markets last year, while emerging markets had single-digit growth rates. We now fore-cast boxed/downloaded PC games to reach $24.4 billion in 2020, a significant downward revision of our previous estimate. Mobile will remain the largest segment, growing with a CAGR (2016-2020) of 13.9% to claim 50% of the market by 2020.THE GLOBAL GAMESMARKET PER SEGMENTCONSOLE GAMESTABLET GAMESBOXED/DOWNLOADEDPC GAMES31%10%32%23%4%2017 TOT AL$108.9Bn+7.8%YoY$24.8Bn-1.3% YoYBROWSER PC GAMES$35.3Bn+22.0% YoY$10.8Bn+11.4% YoY$33.5Bn+3.6% YoY(SMART)PHONEGAMESSEGMENT BREAKDOWN OF GLOBAL GAMES REVENUESTOWARD 202020162017201820192020$128.5BnCONSOLE TABLET(SMART)PHONEBROWSER PC$4.5Bn-9.3% YoYPER SEGMENTREGIONAL OVERVIEWBY GAME REVENUES IN 2017RANK COUNTRY POP. (M)ONLINE POP. (M)TOTAL REVENUES ($M) 1CHINA 1,388 802 $27,5472UNITED STATES OF AMERICA 326 261 $25,0603JAPAN 126 120 $12,5464GERMANY 81 73 $4,3785UNITED KINGDOM 66 62 $4,2186REPUBLIC OF KOREA 51 47 $4,1887FRANCE 65 57 $2,9678CANADA 37 33 $1,9479SPAIN 46 38 $1,91310ITAL Y 60 43 $1,87511RUSSIAN FEDERATION 143 113 $1,48512MEXICO 130 84 $1,42813BRAZIL 211 140 $1,33414AUSTRALIA 25 22 $1,23415TAIWAN 23 21 $1,02916INDONESIA 264 72 $88017INDIA 1,343 429 $81818TURKEY 80 49 $77419SAUDI ARABIA 33 25 $65120THAILAND 68 32 $597THE INDUSTRY STANDARD FOR UNDERSTANDING AND SIZING THE GLOBAL GAMES MARKETTrends, revenue, and gamer forecasts per segment, consumer insights, globally, regionally, and per country.The report comprises of 110 pages of text, tables, and graphs on a global, regional, and country scale .GLOBAL GAMES MARKETRevenues per region and segment | 2015-2020Gamers per region and segment | 2015-2020Digital vs. boxed revenue breakdownRevenue share per genre | mobile, PC, and console KEY GLOBAL TRENDS PER SEGMENTRANKINGST op 35 Public Game Companies by Game Revenues T op 50 countries by Game Revenues REGIONAL MARKET OVERVIEW Revenues per segment | 2015-2020Gamers per segment | 2015-2020COUNTRY MARKET OVERVIEW Revenues per segment | 2015-2020Gamers per segment | 2015-2020Demographics of gamers per segmentSPECIAL FOCUS TOPICS:PC hardware, esports franchises, mobile device specsANNUAL REPORT110 pages QUARTEL Y UPDATE16 pages DASHBOARD BIME & XLSClient suportincludedSUBSCRIBE TODAYWybe SchutteVP Business Development WYBE@$6900DOWNLOAD MARKET FORECASTSREPORT CONTENT SUMMARYOUR EXPERTISEOUR SOLUTIONSGLOBAL LEADER IN GAMES, ESPORTS, AND MOBILE INTELLIGENCEMARKET FORECASTSTRACKING DATAOur landmark reports. In-depth market forecasts and trends ensure you never miss an opportunity. Includes quarterly updates and access to our forecast dashboards.Metrics that come straight from the source. Track your market, optimize marketing, and product development while keeping an eye out for blue-ocean opportunities.Understand your most valued consumers’ drivers, attitudes, and behavior. Segment your audience across 28 countries using morethan 200 variables.CONSUMER INSIGHTSAnnual subscriptions developed for specific markets, industries, orregions.MARKET PACKAGESSTARTING AT $25K Annual subscriptions giving access to a specific report or type of market intelligence.STANDARD SUBSCRIPTIONSSTARTING AT $7K One-off projects or trackers scoped to specific data, support or reporting needs.CUSTOM SERVICESSTARTING AT $50KOur ultimatesubscription involvingall our market intelligence, supportand expertise.PARTNER MODELSTARTING AT $100KOUR MISSIONThe current pace of change in consumer behavior, media, and technology requires a new type of intelligence firm that is agile, innovative, truly global, and ahead of the curve. We are that firm. As the number one provider of games, esports, and mobile intelligence in the world, we support our global clients daily ingrowing their businesses.MARKET VS. 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