初二信息技术考试知识点汇总

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五次信息技术革命
常见文件的扩展名
常用中文标点符号键位对照表(智能ABC输入法):
选定表格
单击“表格”→“选定”→选某项
位图与矢量图比较:

颜色模式:用于显示和打印图像的颜色模型。

常用的有RGB、CMYK、灰度等。

模式构成方法特点作用
RGB (默认) 以红、绿、蓝为
基色的加色法
混合方式,也称
为屏幕显示模

色彩显示
绚丽,但
显示与打
印效果不

用于屏幕
的显示
CMYK 以青、红(洋红、
品红、桃红)、
黄、黑为基色的
四色打印模式
显示与打
印效果基
本一致
用于打
印、输出
Lab 由国际照明委员会制定的,具有最宽的色域,是Photoshop内部色彩模式
L:色彩亮度
A:由深绿到灰到亮粉红色的转变
B:由亮蓝到灰到焦黄色的转变
灰度8位图片,由256级灰阶构成的图片. 常见的声音文件的格式及特点
文件格

说明特点
WAV 格式是微软公司开发的一种声音
文件格式,也叫波形声音文件,是
最早的数字音频格式,被Windows
优点:声音文件能和原声基本一致,
音质好,主要用于需要忠实记录原声
的地方。

平台及其应用程序广泛支持。

缺点:占用存储的空间比较大,不便
于交流和传播。

MP3 是一种压缩储存声音的文件格式,
是音频压缩的国际标准。

(MP3是

用MPEG Audio Layer 3 的
技术,将音乐以1:10 甚
至1:12 的压缩率,压缩成容量
较小的文件。


声音失真小、文件小。

每分钟音乐只
占用1MB左右存储空间。

MIDI 数字音乐/电子合成乐器的统一国
际标准。

利用多媒体计算机不但可
以播放、创作和实时地演奏MIDI
音乐。

甚至可以把MIDI音乐转变
成看的见的乐谱(五线谱或简谱)
打印出来,反之,也可以把乐谱变
成美妙的音乐。

需要的磁盘空间非常小,目前主要用
于电子乐器的数据交互和乐曲创作
等。

WMA WMA的全称是
Windows Media Audio,是微软
力推的一种音频格式。

音质要强于MP3格式,它具有比MP3
更高的压缩率。

通过DRM
(Digital Rights Management)方
案加入防止拷贝,或者加入限制播放
时间和播放次数,甚至是播放机器的
限制,可有力地防止盗版。

RA RealAudio主要适用于网络上的
在线音乐欣赏。

是RealNetworks
公司开发的。

音质较差,适合在极低的比特率环境
下使用,不适于网络传播之外的用途。

CD 平常听的CD碟片,每一首歌就是
以CDA音轨的格式存储在光盘中

这种格式的音乐音质最好,但存储容
量很大,一张650MB的光盘最多存储
十几首歌曲,由于音质好,声音基本
上是忠于原声的。

至今仍受到许多音
乐爱好者的青睐。

制作多媒体作品的一般流程
时间轴、图层与帧
时间轴:用于组织和控制一定时间内的图层和帧中的文档内容。

时间轴左边为图层区,右边为帧区,动画从左向右逐帧进行播放。

在时间轴上,每一行就是一个图层,每一列就是一帧。

图层:相当于透明胶片,各个图层中的内容各自独立,便于编辑管理,图层叠加就是我们看到的最终画面效果。

当创建了一个新的Flash文档之后,它仅包含一个图层。

可以通过添加图层来组织和管理文档中文字、图形、动画等对象,可以通过创建图层文件夹来组织和管理这些图层。

在图层上绘制和编辑对象,不会影响其它图层上的对象。

如果一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的图层。

尽管一次可以选择多个图层,一次只能有一个图层处于活动状态。

帧:是进行flash动画制作的最基本的单位,当播放指针随时间的变化移动到不同的帧上时,就会显示出各帧中不同内容(图形、声音、各种素材和其他多种对象),从而产生动画效果。

帧的分类:
关键帧——用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

空白关键帧——是没有内容的关键帧。

普通帧——在时间轴上不用小圆表示的帧,用于实现关键帧内容的延伸,延长关键帧内容的显示时间。

无内容的帧是白色帧格,而有内容的帧有一定的颜色,浅灰色表示与前面关键帧内容相同,浅蓝色表示运动补间,淡绿色表示形状补间。

三种帧的区别:
①关键帧在时间轴上显示为实心的小圆,空白关键帧在时间轴上显示为空心的小圆,普通帧在时间轴上显示为灰色填充。

②同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,当在后一个关键帧上对对象进行编辑时,不影响前面各帧的内容;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,编辑从关键帧到这个普通帧中的任何一帧,所有帧内容同时改变。

插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。

元件、实例、库
元件是构成动画的基本组成部分,元件在动画中可以被反复调用,但多次调用并不会增加文件占用的空间,当对元件进行修改时,舞台上的相应实例都会同时改变。

当创建了一个元件后,它就被放入了该文件的“库”面板中;
元件有图形、按钮和影片剪辑等三种类型。

图形元件:是用来重复使用的静态图像;
按钮元件:用于创建各种动态按钮,可以为按钮加上声音、动画等效果,成为能响应鼠标单击、滑过或其它鼠标动作的交互式按钮。

影片剪辑:本身就是一小段动画,把影片剪辑元件拖到舞台上,不用进行设置,就可以形成动画,为制作复杂动画提供了基础。

实例是元件在舞台上的具体应用。

将元件从“库”面板中拖动到舞台,就创建了该元件的一个实例。

修改舞台上的实例,库中的元件不受影响。

“库”:存放元件的场所。

库有两种,一种是公共库,用于存放预设的元件;另一种是编辑动画时与该文件相关联的库。

“库面板”是用于组织和管理元件的场所。

用于对库中元件进行管理、编辑和调用。

一、基础知识
1. Flash软件(动画)的特点
(1) 使用矢量图形技术,文件短小精悍;
(2) 采用流媒体技术,易于网络传播;
(3) 交互性好,能更好地满足用户的需要;
(4) 多媒体性能优越。

支持常用媒体文件格式(图像、音频、视频),能将音乐、声效、图片、动画有机地融为一体,能便捷地制作多媒体作品,且作品可被其他多媒体制作软件使用。

(5) 制作成本低,简单易学,效率高;
2. Flash软件应用领域
多媒体动画、(交互式)游戏、教学课件、广告、网站制作、网络应用程序开发。

3. 动画原理
视觉暂留:人的眼睛有一种有趣的生理现象,当一个景物从眼前离开后,它的影像不会马上从视网膜上消失,而是继续停留约1/10秒,灾种现象叫做视觉暂留。

由于人眼有“视觉暂留”这样一种生理现象,当一张张图片很快地从眼前闪过,如1秒钟25张,人眼看到某张图片时,上一张图片的影像还未从视网漠上消失,所以就成了连续的动画。

Flash的每一帧就是一个画面(或图片),当以一定的帧频率播放时,如24帧/秒,就形成了Flash动画。

4. Flash动画类型
动画可分为二维动画(平面动画)与三维动画(立体动画)两类。

制作二维动画的软件有Flash、Ulead GIF Animator等;制作三维动画的软件有3D Studio MAX、Maya等。

Flash动画有逐帧动画、渐变动画等类型。

渐变动画又分为运动渐变动画(简称运动动画)、形状渐变动画(简称形变动画)。

5. 动画基本概念
(1) 矢量图形:是由数学公式所定义的直线和曲线组成的,内容以色块和线条为主,如一条直线的数据只需要记录两个端点的位置、直线的粗细和颜色等,因此
矢量图所占的数据容量比较小,他的清晰度与分辨率无关。

对矢量图进行放大、缩小和旋转等操作时,图形对象的清晰度和光滑度不会发生任何偏差。

(2) 场景
Flash中的场景就像话剧中的幕。

一场话剧通常由很多幕组成,通过一幕幕的情节来演绎一个故事。

同样,在制作一个较复杂的动画时,可以“插入”若干个场景,在不同场景中设计一段段小动画,然后将它们组合起来,以降低动画设计的难度。

Flash动画可以由一个场景组成,也可以由多个场景组成。

当动画中有多个场景时,可以通过“窗口”|“其他面板”中的“场景”命令对场景进行管理,如添加、删除、切换、调整播放顺序等。

(3)时间轴、图层与帧
时间轴:用于组织和控制一定时间内的图层和帧中的文档内容。

时间轴左边为图层区,右边为帧区,动画从左向右逐帧进行播放。

在时间轴上,每一行就是一个图层,每一列就是一帧。

图层:相当于透明胶片,各个图层中的内容各自独立,便于编辑管理,图层叠加就是我们看到的最终画面效果。

当创建了一个新的Flash文档之后,它仅包含一个图层。

可以通过添加图层来组织和管理文档中文字、图形、动画等对象,可以通过创建图层文件夹来组织和管理这些图层。

在图层上绘制和编辑对象,不会影响其它图层上的对象。

如果一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的图层。

尽管一次可以选择多个图层,一次只能有一个图层处于活动状态。

帧:是进行flash动画制作的最基本的单位,当播放指针随时间的变化移动到不同的帧上时,就会显示出各帧中不同内容(图形、声音、各种素材和其他多种对象),从而产生动画效果。

帧的分类:
关键帧——用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

空白关键帧——是没有内容的关键帧。

普通帧——在时间轴上不用小圆表示的帧,用于实现关键帧内容的延伸,延长关键帧内容的显示时间。

无内容的帧是白色帧格,而有内容的帧有一定的颜色,浅灰色表示与前面关键帧内容相同,浅蓝色表示运动补间,淡绿色表示形状补间。

三种帧的区别:
①关键帧在时间轴上显示为实心的小圆,空白关键帧在时间轴上显示为空心的小圆,普通帧在时间轴上显示为灰色填充。

②同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,当在后一个关键帧上对对象进行编辑时,不影响前面各帧的内容;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,编辑从关键帧到这个普通帧中的任何一帧,所有帧内容同时改变。

插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。

(4)元件、实例、库
元件是构成动画的基本组成部分,元件在动画中可以被反复调用,但多次调用并不会增加文件占用的空间,当对元件进行修改时,舞台上的相应实例都会同时改变。

当创建了一个元件后,它就被放入了该文件的“库”面板中;
元件有图形、按钮和影片剪辑等三种类型。

图形元件:是用来重复使用的静态图像;
按钮元件:用于创建各种动态按钮,可以为按钮加上声音、动画等效果,成为能响应鼠标单击、滑过或其它鼠标动作的交互式按钮。

影片剪辑:本身就是一小段动画,把影片剪辑元件拖到舞台上,不用进行设置,就可以形成动画,为制作复杂动画提供了基础。

实例是元件在舞台上的具体应用。

将元件从“库”面板中拖动到舞台,就创建了该元件的一个实例。

修改舞台上的实例,库中的元件不受影响。

“库”:存放元件的场所。

库有两种,一种是公共库,用于存放预设的元件;另一种是编辑动画时与该文件相关联的库。

“库面板”是用于组织和管理元件的场所。

用于对库中元件进行管理、编辑和调用。

6. Flash界面组成
7. 文件的基本操作
(1)创建新文档
创建新文档有两种方法:一是启动Flash CS5,弹出开始页面对话框,单击“新建”栏下的“ActionScript 2.0”或者“ActionScript 3.0”选项,即可创建一个默认名称为“未命名-1”的Flash文件;二是执行菜单中的“文件|新建”命令,在弹出的“新建文档”对话框中选择“ActionScript 2.0”或者“ActionScript 3.0”选项,单击“确定”按钮。

(2)打开与保存文档
(3)导入外部素材(文件)
通过“文件”|“导入”,可以将图片、声音、视频等外部文件导入。

8. 帧的基本操作
(1)插入帧。

插入普通帧:“插入”| “时间轴”|“帧”,或按F5键。

插入关键帧:“插入”| “时间轴”|“关键帧”,或按F6键
插入空白关键帧:“插入”| “时间轴”|“空白关键帧”,或按F7键。

(2)选择帧。

选择一个帧,单击要选的帧,帧变为深色。

选择多个不连续的帧,按住Ctrl键的同时,用鼠标单击要选择的帧。

选择多个连续的帧。

用鼠标选中要选择的帧,再向前或向后进行拖曳,其间鼠标经过的帧全部被选中。

按住Shift键的同时,用鼠标单击要选择的两个帧,这两个帧中间的所有帧都被选中。

选择时间轴中的所有帧,选择“编辑”|“时间轴”|“选择所有帧”。

或者右击某一帧,从快捷菜单中选择“选择所有帧”。

(3)移动帧、复制帧
选中一个或多个帧,按住鼠标,移动所选帧到目标位置。

在移动过程中,如果按住Alt键,会在目标位置上复制出所选的帧。

通过“剪切帧+粘贴帧”,可以完成帧移动;通过“复制帧+粘贴帧”,可以完成帧复制。

(4)删除帧、清除帧
删除帧:用鼠标右击要删除的帧,在弹出的菜单中选择“删除帧”命令;
清除帧:选中要清除的帧,在快捷菜单中选“清除帧”或“清除关键帧”命令;对关键帧执行“清除关键帧”命令,该帧变为普通帧;
对普通帧执行“清除帧”命令,该帧变为空白关键帧。

(5)翻转帧
方法一:选中要翻转的帧,单击“修改”|“时间轴”|“翻转帧”命令;
方法二:选中要翻转的帧右击,在快捷菜单中选择“翻转帧”。

9. 元件的基本操作
(1)元件的创建
方法一:将舞台上的选定对象转换为元件。

在舞台上绘制或导入对象后,选中对象,选择【修改】|【转换为元件】命令。

此时将打开【转换为元件】对话框,在【名称】文本框中输入元件名称。

在【类型】下拉列表中选择元件类型,单击“确定”。

方法二:创建一个空白元件,然后绘制或导入需要的对象。

“插入”|“新建元件”,在弹出的对话框中选“图形、按钮或影片剪辑”三种类型之一,并给元件命名,单击“确定”后,进行元件编辑模式,元件制作完成,单击“场景”可返回场景。

(2)元件的编辑
方法一:在新窗口编辑元件。

双击库面板中的元件,可以进入元件编辑模式对元件进行编辑。

方法二:在当前位置编辑元件。

在舞台上双击元件实例即可进入元件的编辑模式,同时,正在编辑的元件的元件名显示在舞台上方。

用户此时对元件进行编辑,完成编辑后,单击窗口上的“返回”按钮或在窗口的空白处双击,即可退出当前元件编辑状态。

(3)元件的调用(创建实例):将元件拖曳至舞台中合适的位置,释放鼠标即可在舞台中创建元件所对应的实例。

10.图形的绘制、复制、旋转、翻转、缩放
(1)绘图工具
①基本绘图工具:线条工具、椭圆工具、矩形工具、铅笔工具、刷子工具、喷涂刷工具、钢笔工具。

使用方法:选择工具——设置属性——画图——选择对象——调整(位置、大小、填充、笔触等)
②辅助绘图工具:
选取对象:选择工具、部分选择工具、套索工具;
擦除对象:橡皮擦工具;
查看对象:缩放工具、手形工具;
改变形状:任意变形工具;
涂色工具:颜料桶工具、墨水瓶工具、吸管工具。

(2)对象的移动、复制、删除
移动:选取对象,在“属性”面板设置“位置和大小”;
选取对象,用鼠标拖动对象到目标位置;
选取对象,用键盘上的方向键移动对象。

复制:选取对象,按住Ctrl键的同时用鼠标拖动对象到目标位置;
选取对象,复制+粘贴。

删除:选取对象,单击“编辑”|“清除”;
选取对象,按Delete键或BackSpace键。

(3)对象的旋转、翻转、缩放
旋转:选取对象,单击“修改”|“变形”|“旋转与倾斜”;
翻转:选取对象,单击“修改”|“变形”|“水平翻转”或“垂直翻转”;
缩放:选取对象,单击“修改”|“变形”|“缩放”,用“任意变形工具也能完成;
逐帧动画
运动动画
运动渐变的标识:动画起始关键帧用黑色圆点标识,动画结束帧用黑色菱形标识,过渡帧背景为浅蓝色。

形状渐变标识:形状渐变动画,关键帧用黑色的圆点标识,过渡帧用黑色带箭头的实线表示,背景为淡绿色。

18.设置动画效果
淡入淡出动画是在运动补间动画中改变元件实例的亮度、色调、透明度等属性而产生的淡入淡出效果。

通过设置“属性”面板“色彩效果”的“样式”来实现。

遮罩动画是利用遮罩层制作的动画。

遮罩层是一个特殊的图层,就像在一张不透明的纸上挖一个洞,洞的大小和形状就是遮罩层上图形的大小和形状,透过洞看到的就是被遮罩图层上的内容。

在Flash中,使用遮罩层可以制作出一些特殊的效果。

操作方法:做好各图层内容及动画,选择被遮罩层的上一层,在快捷菜单是选定“遮罩层”,用Ctrl+Enter测试。

19.添加动作命令(帧、按钮元件)
交互动画是指通过帧命令、按钮操作等方法产生信息交互的动画形式。

按钮制作:创建按钮实际上是创建一个按钮元件,它包括“弹起”、“指针经过”、
“按下”、“点击”四个关键帧,分别用于定义鼠标不同动作下按钮的状态。

帧命令使用:选择帧,单击“窗口”|“动作”,打开“动作”面板,在代码窗口输入代码或在“代码片断”窗口进行选择。

20.在动画中添加声音
将声音文件通过菜单“文件”|“导入”|“导入到库”;
建立“音乐”图层,并确定播放帧数;
通过“属性”面板,编辑声音“效果”;
21.动画的发布
(1)测试影片
Flash动画在制作完成后,接下来就是进行播放测试。

执行菜单中的“控制|测试影片”(快捷键Ctrl+Enter)命令,即可测试影片。

此外,也可以在播放状态下观赏动画效果,具体操作步骤为:将播放头定位在第1帧上,然后按键盘上的“Enter键”,动画就会从第1帧开始播放最后,到一帧停止播放。

如果想循环播放动画,可以执行菜单中的“控制|循环播放”命令,此时该命令会显示被选中,然后,在按键盘上的“Enter键”即可循环播放。

(2)发布影片
在保存完动画后,按键盘上的“Ctrl+Enter”组合键进行播放,即可在同一目录下将其自动发布为名称与保存的文件相同,但扩展名为“.swf”的文件,这种动画可以直接插入网页中(如Dreamweaver)。

Excel窗口组成
编辑栏:用来编辑和显示活动单元格的内容。

工作区:Excel窗口中最大的区域,由许多单元格组成。

行号:工作表中的每一行行首数字(1、2、3、)称为行号;一张工作表最多有65536行。

单击行号可选中该行。

列标:工作表中每一列列首的字母(A、B、C)称为列标;一张工作表最多有256列。

单击列标可选中该列。

名称框:用来显示活动单元格的地址。

工作表标签:用来显示构成Excel文件的每一个工作表的名称。

单击工作表标签可以打开不同的工作表。

活动单元格:工作表中带黑色外框的单元格叫活动单元格,即当前选中的单元格。

常用的运算符及优先级:
常用函数
①求和函数SUM
格式:SUM(number1, number2,…)
功能:计算所有参数的数值数据的总和。

参数可以是单元格区域、数值、表达式等。

如SUM(A2:D3,E5,12,B2-3)。

②求平均值函数:A VERAGE
格式:A VERAGE(number1, number2,…)
功能:计算所有参数的数值数据的平均值。

参数可以是单元格区域、数值、表达式等。

③求最大值函数MAX
格式:MAX(number1, number2,…)
功能:返回一组数值中的最大值,忽略逻辑值及文本。

④求最小值函数MIN
格式:MIN(number1,number2,…)
功能:返回一组数值中的最小值,忽略逻辑值及文本。

⑤统计函数:COUNT
格式:COUNT(value1,value2,…)
功能:计算包含数字的单元格以及参数列表中的数字的个数。

⑥条件函数IF
格式:IF(条件,"值1","值2")
功能:判断条件是否满足,如果满足,返回值1,否则返回值2。

常用图表的类型与使用特点
柱形图:适用于显示项目之间的多少与大小关系,能清楚地表示出每个项目的具体数值,体现不同项目数据之间的比较。

折线图:反映事物在一个时间段的变化趋势,侧重于变化而不是比较特定区间上的数值。

饼图:也称扇形图,适用于显示数据之间的比例分配关系。

1.冯·诺依曼原理:计算机通过采用“存储程序(控制)”的工作原理实现信息的自动处理。

这一原理由被称为计算机之父”的冯·诺依曼于1946的年提出。

2.冯·诺依曼原理的三个主要设计思想:
(1)计算机由运算器、控制器、存储器、输入设备、输出设备五大部分组成。

(2)计算机内部采用二进制。

(3)将程序和数据一并存储入计算机中,由计算机根据程序指令自动完成对数据的运算。

3.计算机工作原理示意图及工作过程说明
先将为解决问题而编制的程序以及数据通过输入设备存入存储器中;工作开始,先由控制器从存储器中逐条取出指令,并根据指令控制其他设备工作,以计算3+5为例,在控制器的控制下,先从存储器中取出数据处理3和5及运算公式,在运算器中进行运算得到结果8,然后将结果8送到存储器中存储,最后通过输出设备(如显示器)呈现出结果8或3+5=8。

4.计算机的五大组成部分及其作用
输入设备:将外部的各种信息、命令转变为数字信息输入到计算机存储器中。

常用的输入设备有键盘、鼠标、扫描仪、手写板、数码相机、麦克风、摄像头等。

运算器:进行算术运算及逻辑运算,是计算机的运算中心。

控制器:用于控制和协调计算机各部件的工作。

存储器:存储信息,计算机中的所有程序和数据都以二进制代码的形式存储在存储器中,存储器可分为外存和内存。

输出设备:把计算机中的信息变为人们所熟悉的形式呈现出来的设备。

常见的输出设备有显示器、打印机、绘图仪、音箱、耳机等。

二、计算机系统
5.计算机发展历程、应用领域、发展趋势
(1)发展历程
世界上第一台电子计算机ENIAC于1946年诞生于美国。

计算机的发展经历四代,采用的核心电子元件分别是电子管、晶体管、中小规模集成电路、大规模和超大规模集成电路,运算速度从每秒几千次到现在的上亿亿次。

微型计算机(个人计算机、PC机)出现于20世纪70年代中期,体积小、使用方便、价格低廉,走进千家万户。

(2)计算机的应用领域
①科学计算、②数据处理、③实时控制(过程控制)、④信息管理、⑤计算机辅助工程(计算机辅助设计(CAD)、计算机辅助教学(CAI)、计算机辅助制造(CAM)、计算机辅助测试(CAT))、⑥办公自动化、⑦人工智能。

(3)计算机的发展趋势:巨型化、微型化、网络化、智能化、多媒体化。

6.计算机系统的组成
计算机系统由硬件系统和软件系统组成;硬件是基础,软件是灵魂,二者相互依存,缺一不可。

计算机系统组成图示,见P86。

7.常用的硬件及其特点
主板:主板是机箱中的一块电路板,主板的主要功能是为计算机中其他部件提供插槽和接口。

CPU、内存、显卡、声卡等都通过相应的插槽插在主板上,光驱、硬盘、则通过数据线与它相连,打印机、移动硬盘、U盘、鼠标、键盘等通过USB 接口与主板连接,显示器通过VGA接口与主板连接,主板还提供了PS/2接口,用于连接对应接口的键盘、鼠标。

CPU:是英文Central Processing Unit(中央处理器)的简称,由运算器和控制器组成,由一块超大规模集成电路芯片制成,负责指挥计算机进行各种运算和协调计算机各部件的工作。

CPU品牌主要包括Intel、AMD、VIA和国产龙芯。

存储器:是计算机存放数据的装置,分为内存储器和外存储器两种。

内存储器又叫内存或主存。

内存的功能是暂时存放CPU的运算数据以及与硬盘等外部存储器交换的数据。

与外存相比,内存的特点是读取速度快、存储容量小,可以和CPU直接交换数据。

内存分为只读存储器(ROM)和随机存储器(RAM)。

断电时,RAM中的数据将丢失,而ROM中的数据不会丢失。

外存储器包括硬盘、光驱和移动存储设备(如U盘、移动硬盘等),外存容量大、。

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