计算机游戏发展史

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游戏的发展历史
1989,《模拟城市》初代登场
游戏的发展历史
成熟年华:1990-2000 1990年,《文明》系列第一作诞生 很多玩家认为这才是即时策略游戏真正的元祖,很多西方的大学把这个系列作品当作教材来指导学生学习。
游戏的发展历史
1993年,Westwood Studios的《沙丘II》上市
计算机游戏发展史
商务风营销计划
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202X
游戏是什么?
游戏的最初方式是非对抗性的、友好的体力与技巧比赛。 英文中的单词是Game,译意是“比赛、竞赛、游戏” 游戏从单纯的体力活动逐渐向体力与脑力结合的方向发展,甚至出现了一些纯粹的脑力活动。 比如棋类和牌类游戏的发明。 进入科技时代以后,越来越多的高科技手段被运用到了娱乐行业中,最终能够以计算机的运算代替原来必须由人来承担的角色,此时的游戏更多的是一种为了娱乐的活动. 在电视机普及到家庭以后,游戏通过电视游戏机进入了家庭。 Console game 随着家用计算机的发展和普及,游戏又进入了计算机。 PC game 随着网络的发展,游戏进入了网络世界 Online game
1997年10月,《异尘余生》隆重登场
游戏的发展历史
1998年4月1日,《星际争霸》在美国发售 1998年6月,Pyro Studios的第一部游戏作品《盟军敢死队:深入敌后》发行 1999年6月19日,Counter-Strike Beta 1.0版发布。
新世纪游戏的发展
新的世纪:2000年以后 2001 年,首届 World Cyber Games 开赛
游戏是什么?
游戏的玩家
01
计算机游戏提供了挑战的机会和场所
02
计算机游戏具有虚拟的社会性
03
计算机游戏提供玩家独处的经历
04
计算机游戏能提供满足感
05
计算机游戏能提供情感的体验
计算机游戏能提供幻想
07
。。。。。。
游戏是什么?
游戏是一种消遣活动,数字游戏是以数字技术为手段设 计开发,并以数字化设备为平台实施的各种游戏。
中国游戏的发展历史
游戏产业的发展趋势 高清晰度电视 DVD 虚拟现实、增强现实、 漫游系统
1
视觉
2
触觉
3
运动
4
声音 移动平台:palm pilot,3D移动电话
中国游戏的发展历史
16 Kinect 微软Kinect上市四个月销量破千万 2010年11月上市,销售最快的电子产品
盛大集团游戏介绍
取材于同名热门科幻小说的本作被大多数玩家认为是游戏史上第一个即时战略游戏(RTS),开创了一个指挥千军万马作战的时代。
1995年5月11日至13日,在洛杉矶会展中心举办了第一届E3大展 1995年7月,《仙剑奇侠传》登场
游戏的发展历史
游戏的发展历史
1996年,《雷神之锤》推出 1996年圣诞,《古墓丽影》一代发行 这是PC平台上第一款融合了解迷和动作的真三维交互式的冒险游戏。
中国游戏的发展历史
中国的游戏产业 1997年底,国产单机游戏的大环境急转直下,大批中小公司甚至尚未有产品问世即告解体。 1998年,泡沫的破裂。金盘电子、腾图电子和前导软件的退出,国产游戏全面亮起红灯。 1998年,MUD网络游戏却异常火热,国内先后出现了“夕阳再现”、“碧海银沙”、“驰骋天下”、“笑傲江湖”、“鹿鼎记”等一批MUD游戏 2000年,台湾、韩国的游戏登陆中国内地,开启了今天数10亿的网络游戏市场 如“万王之王”、“网络三国”和“石器时代” 2001年,盛大网络在大陆运营“传奇”,成为大陆网络游戏市场上的霸主 ,并在美国上市 2001年3月,网易宣布收购天夏科技,并以天夏科技的技术人员为班底,开发《大话西游Online》。自此,网络游戏成为网易的两大核心业务之一。 2002年,网络游戏的空前繁荣 2002年9.1亿元的市场规模到2003年前两个月就有25款游戏同时测试的盛况 2005年推出网络游戏工程
游戏,这个人类从远古时代就开始的活动直到现在仍然占据了我们很多生活空间,而且还会在我们的世界里占据越来越重要的地位。
感谢各位的观看
谢谢
腾讯游戏介绍
网游《地下城与勇士》的英文简称:DNF是网络竞技游戏《地下城与勇士》的英文简称,《地下城与勇士》是一款韩国网络游戏公司NEOPLE开发的免费角色扮演2D游戏,由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。该游戏是一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏(MMOACT),大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色。以任务引导角色成长为中心,结合副本、PVP、PVE为辅,与其他网络游戏同样具有装备与等级的改变,并拥有共上千多种装备道具。每个人物有最多12个道具装备位置,在游戏中可以允许最多4个玩家进行组队挑战关卡,同样也可以进行4对4的PK。
1997年,《暗黑破坏神》发表 1997年,《创世纪在线》上线运营 游戏的发展历史
游戏的发展历史
“1997年度最佳角色扮演类游戏奖”获得者,代表Interplay辉煌的开始,开创了一个rpg游戏复兴时代的到来,随后发行的《博德之门》系列、《冰风谷》系列、《异域镇魂曲》逐渐让Interplay成为电脑游戏业内rpg游戏的王者。
10
பைடு நூலகம்
游戏是什么
游戏的共同特征:
娱乐性:游戏的首要原则
挑战性:身体或精神上的挑战;游戏是一系列有趣的 选择
规则性:游戏规则决定玩家在竞争中必须完成的事情 结构性:游戏进行的顺序
抽象性:现实世界的一种抽象或虚拟
其它特点
交互性:玩家和游戏世界的交互 随机性:增加游戏的重玩性
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游戏的发展历史
混沌时代:1978-1990
《永恒之塔》是韩国第一网游巨头NCsoft精心打磨制作的新一代奇幻MMORPG,是一款集NCsoft开发实力之大成的产品。该游戏号称需要的配置是有史以来最强的,是中国在线运行网络游戏容量最大的游戏,是盛大又一次历史巨作。该游戏是盛大引进的一款3DMMORPG大型多人在线角色扮演类的奇幻游戏,采用3D的Cry Engine引擎,国服在内测、开放测试、上午9:00正式运营。当前版本为2011年11月12日更新的《永恒之塔3.2:秘令战争》。在2012年2月27日,深受玩家期待的版本《永恒之塔:应许之地》也将正式揭开神秘面纱。
1978年,世界上第一款PC游戏——《冒险岛》在美国问世
游戏的发展历史
1981年,《巫术》出现在苹果Ⅱ型电脑上。 Sir-Tech的《巫术》特殊意义在于它是第一个有着完整系统的大型电脑角色扮演游戏。
游戏的发展历史
1988年,第二版龙与地下城规则开始发行。 这是一个经过修订的高级龙与地下城系统,它能使人更简单,更好的组织规则和进行游戏。
一条简单的时间线,记录了电子游戏和电脑游戏发展的路程 :
1946年,ENIAC
01
1958年,Pong
02
1962年,Space War
03
1969年,APARNET
04
1976年,Apple
05
1980年,《创世纪》
06
1981年,IBM 5150 PC
07
1984年,ADLIB声卡
08
整个80年代到90年代中,MS-DOS 80年代末,80486 1992年,《德军总部3D》 1993年,《Dune2》 1993年,Pentium 1995年,Windows95 1996年,Quake 1996年圣诞,《Diablo》 1998,《StarCraft:BroodWar》 1999年,QuakeIII 1999年,Geforce256 1999年,Counter Striker 2002年,9700Pro 2003年,Athlon64 2004年,6800U 2004年,Doom3 200X年,??????
游戏是什么?
游戏的技术 “以计算机为操作平台,通过人机互动形式实现的、能够体现当前计算机技术较高水平的一种新形式的娱乐方式。”
Dos, Windows, X-box, PS2,Brew等 计算机游戏也是一种软件。
如易用性、稳定性等 游戏必须具有高度的互动性
技术实现
游戏是什么?
游戏的运行平台 PC Window Series + Direct-X 独立游戏平台 PS2 Xbox …… 网络游戏平台 点对点 局域网 服务器-客户端 。。。。。。
完美时空游戏介绍
东方玄幻新游《诛仙2》,突破《诛仙》原有故事构架,打造原著小说纯正续作。在《诛仙》原有五大门派的基础上,增加了人族与神裔两大种族概念,并在其基础上衍生12大职业,带给玩家更多刺激挑战。并推出两大独创玩法和十大全新系统,全面升级修真世界的玄幻色彩。更将上古人神大战引入其中,加以玩家自创剧情系统、多线分支剧情、时空战场等,借由玩家之手,再续张小凡、碧瑶、陆雪琪之间的痴缠绝爱。
游戏是什么?
游戏的内容 游戏和戏剧、电影一样,是一种综合性艺术,一种融合了技术的、更高层次的综合艺术。 游戏被称为继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)之后的人类历史上的第9种艺术。 高雅 计算机游戏是一个让玩家追求某种目标,并且让玩家可以获得某种“胜利”体验的娱乐性文化产品。 通俗 狭义理解,游戏构建了一个虚拟的世界 ,既要有内涵,又要好玩。 虚拟的世界具有“价值“ 游戏世界的“秩序” 剧情、人物、游戏规则系统
新世纪游戏的发展历史
2003年5月,《侠盗猎车手:罪恶都市》PC版发行
“玩也能玩出个中国首富出来 ” 2003年10月,2003年福布斯中国富豪榜公布,网络游戏业内有多名人士上榜 丁磊、陈天桥、张朝阳等
中国游戏的发展历史
中国的游戏产业 中国内地的电脑游戏业在90年代中期刚刚拉开序幕 北京金盘电子有限公司在1994年10月推出了自主研发的“神鹰突击队”。 1996年,中国的计算机游戏业在“仙剑奇侠传”和“剑侠情缘”的步入辉煌 1996年1月,西山居创作室的处女作《中关村启示录》发售。 1997年3月,《剑侠情缘》问世。 大批知名或不知名的公司涌入游戏市场,其中既有出版社、硬件厂商、软件厂商,也有许多根本不具备研发实力的兴趣小组
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