设计思维训练表

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1.设计思维
设计思维,是指在设计和规划领域,对定义不清的问题进行调查、获取多种资讯、分析各种因素,并设定解决方案的方法与处理过程。

作为一种思维的方式,它被普遍认为具有综合处理能力的性质,能够理解问题产生的背景、能够催生洞察力及解决方法,并能够理性地分析和找出最合适的解决方案。

在当代设计和工程技术当中,以及商业活动和管理学等方面,设计思维已成为流行词汇的一部分,它还可以更广泛地应用于描述某种独特的“在行动中进行创意思考”的方式,在二十一世纪的教育及训导领域中有着越来越大的影响。

在这方面,它类似于系统思维,因其独特的理解和解决问题的方式而得到命名。

目前,在设计师和其他专业人士当中有一种潮流,他们希望通过在高等教育中引入设计思维的教学,唤起对设计思维的意识。

其假设是,通过了解设计师们所用的构思方法和过程,通过理解设计师们处理问题和解决问题的角度,个人和企业都将能更好地连接和激发他们的构思过程,从而达到一个更高的创新水平。

期望在当今的全球经济中创建出一种竞争优势。

设计思维是一种方法论,用于为寻求未来改进结果的问题或事件提供实用和富有创造性的解决方案。

在这方面,它是一种以解决方案为基础的,或者说以解决方案为导向的思维形式,它不是从某个问题入手,而是从目标或者是要达成的成果着手,然后,通过对当前和未来的关注,同时探索问题中的各项参数变量及解决方案。

这种类型的思维方式最经常思考发生在已成型的环境中,这种环境也称为人工环境。

这与科研的方式有所不同,科研的方式是先确定问题的所有变量,再来确定解决方案。

相反,通过设计解决问题的方式是,先设定一个解决方案,然后来确认能够使目标达成的足够多的因素,使通往目标的路径得到优化。

因此,解决方案实际上是解决问题的起始点。

设计思维,一是积极改变世界的信念体系;二是一套如何进行创新探索的方法论系统,包含了触发创意的方法。

设计思维以人们生活品质的持续提高为目标,依据文化的方式与方法开展创意设计与实践。

设计思维定义
作为一种思维的方式,它被普遍认为具有综合处理能力的性质,能够理解问题产生的背景、能够催生洞察力及解决方法,并能够理性地分析和找出最合适的解决方案。

在当代设计和工程技术当中,以及商业活动和管理学等方面,设计思维已成为流行词汇的一部分,它还可以更广泛地应用于描述某种独特的“在行动中进行创意思考”的方式,在二十一世纪的教育及训导领域中有着越来越大的影响。

在这方面,它类似于系统思维,因其独特的理解和解决问题的方式而得到命名。

目前,在设计师和其他专业人士当中有一种潮流,他们希望通过在高等教育中引入设计思维的教学,唤起对设计思维的意识。

其假设是,通过了解设计师们所用的构思方法和过程,通过理解设计师们处理问题和解决问题的角度,个人和企业都将能更好地连接和激发他们的构思过程,从而达到一个更高的创新水平。

期望在当今的全球经济中创建出一种竞争优势。

设计思维词的起源
回顾20 世纪(和较早时)的很多设计活动都可以被视为“设计思维”,而这个词是在上世纪的80年代,随着人性化设计的兴起而首次引起世人的瞩目。

在科学领域,把设计作为一种“思维方式”的观念可以追溯到Herbert A Simon于1969年出版的书的《人工制造的
科学》,在工程设计方面,更多的具体内容可以追溯到Robert McKim 1973年出版的书《视觉思维的体验》。

在80 年代和90 年代,Rolf Faste 在斯坦福大学任教时,扩大了Mckim 的工作成果,把“设计思维”作为创意活动的一种方式,进行了定义和推广,此活动通过他的同事David M Kelley得以被IDEO的商业活动所采用。

Peter Rowe 1987年出版的书《设计思维》是首次引人注目地使用了这个词语的设计文献,它为设计师和城市规划者提供了实用的解决问题程序的系统依据。

1992年,Richard Buchanan发表了文章,标题为"设计思维中的难题",表达了更为宽广的设计思维理念,即设计思维在处理人们在设计中的棘手问题方面已经具有了越来越高的影响力。

今天,在对思维设计的理解和认知方面,已经引起了相当多的学术界和商业界的关注,其中包括了一系列持续进行的关于设计思维的专题研讨会。

设计思维思维方式
设计思维是一种方法论,用于为寻求未来改进结果的问题或事件提供实用和富有创造性的解决方案。

在这方面,它是一种以解决方案为基础的,或者说以解决方案为导向的思维形式,它不是从某个问题入手,而是从目标或者是要达成的成果着手,然后,通过对当前和未来的关注,同时探索问题中的各项参数变量及解决方案。

这种类型的思维方式最经常思考发生在已成型的环境中,这种环境也称为人工环境。

这与科研的方式有所不同,科研的方式是先确定问题的所有变量,再来确定解决方案。

相反,通过设计解决问题的方式是,先设定一个解决方案,然后来确认能够使目标达成的足够多的因素,使通往目标的路径得到优化。

因此,解决方案实际上是解决问题的起始点。

例如,一位客户可能会拜访一家建筑公司,在此之前已看过他们建好的房子。

客户手上已经购买了一块“完美”的土地,于是他就可能会要求建造一所同样"完美"的房子。

设计师就要构思出一个解决方案作为起始点,填充进许多参数(工地的坡度、朝向、景观、家庭需要、未来需求等),以便专门针对这位新的客户、新的地点、新的需求、新的需求、新的风格等因素,在原有的框架基础上,创造出一个新的解决方案。

设计思维教育案例
《趣智羊城——我的旅行设计》
内容引自羊城晚报
《趣智羊城——我的旅行设计》是“设计小儿科”2010年第六学期的创意课程项目,“设计小儿科”是糯米和广州市少年宫合作创办的设计思维班简称。

在这个课程项目里,14位9-14岁的小学生和初中生,需要彼此合作,独立思考,解决一连串问题,共同设计一个童趣版“广州一日游”的旅行方案,以作为广州孩子送给亚洲小朋友的一份亚运小礼物。

学生们将面临一堆新考验:
“广州有哪些地方和哪些事情会让外国小朋友们产生兴趣,并让他们对广州留下深刻印象呢?”、“在一日游的有限时间内,我们能真正到达的地点会有几个?请设计合理的旅行路线。

”、“地铁?公交?大巴?自行车?步行?具体的时间节点和交通方式到底怎样安排最合适?行程中还需要安排什么有趣的活动呢?”、“英语水平有限?亚洲的小朋友也不太懂英语?假设遇到这样的情况,要用怎样的方式才能达到最大程度的沟通呢?”、“好的计划当然需要推广啦。

为帮助将来的小客人们迅速明白这个旅行计划,并且产生参与的兴趣,请设计有趣的宣传小册子吧!”、“如果在旅行的最后,要为这次旅行的亚洲小朋友赠送一份花费不多,但又能代表广州特点的纪念小礼物的话,你的建议是什么呢?”
任务导向教育模式
羊城晚报:“设计小儿科”作为一个设计思维实验课程,它的教学模式是怎样的?
糯米老师:有别于“老师教, 学生做”的常规方式,它采用了与大学阶段相似的任务导向教育模式———几乎所有的知识技能,都需要由孩子们自行探索获得;所有任务的解决方案,也都需要孩子们独立设计、独立执行。

只有标准的任务要求,没有任何标准答案。

羊城晚报:这种教学模式,会给孩子带来什么样的影响?
糯米老师:设计思维实际上是一种有效和创新解决问题的思维方式。

我们的教学模式是以孩子自身解决问题的能力为目标,期待他们能随着自己能力的增长,不断解决自己力所能及的问题,甚至是家长们头疼的应试教育里的学习问题,也是他们可以运用设计思维,用创意、效率和合作来解决的。

特长加分我们是没有的,可和单一特长相比,全面均衡的发展,显然会在孩子今后的自我发展中带来更多机遇。

“设计小儿科”意义有乾坤
羊城晚报:你能解释一下“设计小儿科”的意思吗?
糯米老师:当时研究生毕业论文副标题是“泛设计思维教育与传播策略研究”,而在这两年的实践里面,为了传播上的方便,我将“泛设计思维”的说法简化成了更容易记住的“设计思维”。

“设计小儿科”有几个不同的含义:
第一层意思: “设计”其实并不神秘,只是一件很普通平常,“小儿科”的事。

这里说的“设计”,更准确地说是一种以解决问题为核心的思维方式,而不是某种专业工作能力。

在这个意义上,人人都可以做“设计”,因为人人都需要更好地解决自己遇到的各种问题。

第二层意思———“小儿科”,也就是孩子们喜欢做的事。

设计思维训练的是解决问题的能力,当“设计”变得“小儿科”,变得像孩子们最爱玩的游戏一样充满挑战和快乐时,“设计”也会成为帮助孩子发现生活里的真正乐趣。

第三层意思———“小儿科”也意味着和真正的小儿科医生们一样的社会责任。

医院里的小儿科,是为了保证孩子们的健康成长;我们国家的青少年教育已经偏离健康状态很久了,以解决问题为核心的“设计”,应用到教育事业上去,将能在青少年的早期成长中起到扶正固本的作用。

第四层意思———“设计小儿科”的最后一个含义,说的是糯米自己的探索。

超过十年的建筑专业设计经验,但教育传播领域却是近两年在读研期间才开始涉足。

设计思维的普及教育涉及到社会各行各业中解决问题的思路,糯米的探索刚刚开始。

这件事情的发展本身,也正像一个充满热情和好奇,然而还不够成熟的孩子,还有太多需要学习和实践的行动。

(*注,糯米老师的设计小儿科至今仍在继续,目前第11学期。

最新鲜的探索,团队合作的电子游戏设计。


2.还在“互联网思维”?别逗了“设计思维”驾到
设计思维起始于改良具体产品的设计过程,但远不会就此结束。

许多例子都表明,当需要让人们参与并接纳创新性想法、体验等抽象性挑战时,设计思维原则具有更强大的潜力。

迄今为止,“设计”多指的是对于物体的构思。

雷蒙德·洛威(Raymond Loewy)设计
火车,弗兰克·劳埃德·赖特(Frank Lloyd Wright)设计房屋,查尔斯·伊姆斯(Charles Eames)设计家具,可可·夏奈尔(Coco Chanel)设计高级定制服装,保罗·兰德(Paul Rand)设计商标,大卫·凯利(David Kelley)设计产品,比如他最著名的苹果电脑鼠标。

巧妙的设计是很多商品成功的基础,当公司意识到这点时,便开始将设计应用在更多维度上。

雇用硬件设计师(比如设计智能手机的外观)的高科技公司,开始要求设计师创造出用户界面软件的外观和手感。

设计师还被要求帮助改善用户体验。

很快,公司把战略制定也当作了设计的一部分。

今天,设计甚至被用于帮助多个利益相关方和组织,更系统地进行合作。

这是知识演进的经典路径。

每个设计流程都比前一个流程更复杂更精致。

每个设计流程的实现都以前一阶段为基础。

因为设计师具有硬件搭载应用程序的设计经验,所以可以很容易过渡到图形用户界面的软件设计。

通过为电脑用户带来更佳体验,设计师打下了设计非数字化体验的基础,比如病人到医院看病时的体验。

一旦设计师懂得如何在某一组织中重新设计用户体验,就有了设计一个系统下多个组织的整体经验。

旧金山联合校区最近就和IDEO 合作,重新设计了所有学校的餐厅体验。

当设计与产品世界渐行渐远,设计工具也随之调整和延伸,形成了独立的新学科:设计思维。

可以说,“设计思维”滥觞于诺贝尔奖得主司马贺(Herbert Simon) 1969年的经典著作《人工科学》。

这本书更多地将设计定义为一种思维方式,而非现实过程。

李察·布坎南(Richard Buchanan)1992年的文章《设计思维中的邪恶问题》(Wicked Problems in Design Thinking)也起到了里程碑式的作用,他在文中提议用设计来解决极其顽固和困难的挑战。

随着设计过程变得越来越复杂,新的障碍出现了:利益相关方能否接纳“设计物”——无论是产品、用户体验、战略、还是复杂的系统。

我们认为,对复杂人工制品而言,“介入设计”(intervention design,意即将新制品引进并融入现有状况)远比产品设计更重要。

复杂创新的挑战
推出和公司其他产品类似的一款新产品,比如现有车型的混合动力版本,通常被视为好事:既能产生新收入,又不会给组织带来什么副作用。

新车型不会给组织或员工工作方式带来任何意义重大的改变,因此,该设计本质上不会危及任何人的工作或现有权力结构。

当然,新事物通常会引发不安。

混合动力车可能在市场上遇冷,导致经济上的损失和窘境。

新车可能引发产品系列中的其他车型逐渐被淘汰,由此引发传统车型支持者的焦虑。

然而,设计师通常不会注意到这些问题,他的职责是打造一款真正了不起的新车,但新车引发的蝴蝶效应则由他人处理——比如市场部和人力资源部的同事。

设计物越复杂、越抽象,设计师就越无法忽视其可能引发的蝴蝶效应。

商业模式本身很可能都要随之改变。

这意味着设计团队也需要关注新产品的介入方式。

当涉及十分复杂的事物,比如整个商业生态系统时,新设计如何融入的问题就变得更为严峻。

例如,无人驾驶车的成功亮相将促使汽车制造商、技术供应商、监管机构、国家和地市政府、服务性质企业和终端用户以新方式合作,并采取新行为模式。

保险公司将如何与制造商和用户合作进行风险分析,自动驾驶汽车的数据将如何分享,如何在管理车流量的同时做好隐私保护?
当新设计的规模达到此类程度时,确实令人生畏。

难怪很多原创的新战略和系统以束之高阁命运告终。

但如果你能同时把大规模变革视作两个平行同步的挑战(对讨论中的事物进行设计,以及将该事物变成实物而进行“介入设计”)就能增大成功的几率。

“介入设计”解决方案
为了更好地理解和预测顾客对新事物的反应,原型经过迭代,被介入设计过程中, “介
入设计”也在这一过程中应运而生。

在传统方法中,产品开发者往往先研究用户并拟出产品简报,然后致力于创造出精妙设计,再由公司把设计推向市场。

而在IDEO所倡导的设计主导的方法中,企业须要更加深入理解用户,更关注人群文化特征,而非定量和统计分析。

开始时,新旧方式间区隔十分明显。

但IDEO 意识到,无论一开始的理解有多深,设计师终究无法预测用户对最终产品的反应。

所以IDEO设计师提早和用户接触,把低清晰度的原型交给他们,收集反馈。

然后他们不断在短周期中重复这一过程,不断改进产品,直到用户满意为止。

到了IDEO客户真正发行产品的时候,几乎可以确保会取得成功。

这一现象让快速迭代原型成为最佳实践方式。

短周期迭代制造原型不仅改进了设计物本身,也成为了获得资金和促进组织将之投入市场的有效方法。

对于新产品,尤其是革新性相对较强的新产品,管理者批准其上市就是在赌博。

对未知的恐惧往往会扼杀新创意。

但快速迭代制造原型,能让团队在市场上取得成功的信心大增。

对于那些复杂、抽象的设计,效果尤甚。

例如在制定企业战略时,传统上是由战略制定者——企业内部员工或外部咨询师来定义问题,构建解决方案,并将其报告给相应的高层。

通常高层会有如下几种反应:(1)我所认为的关键问题未被触及。

(2)我不会考虑这些可能性。

(3)这些不是我应该研究的问题。

(4)我对这个答案不感兴趣。

因此,十有八九,高层并不会对新战略买账,尤其当战略与现状有重大偏差时。

因此,解决之道是:与决策者进行迭代式互动。

也就是说,预先和对应的高层打招呼:“我们认为这是需要解决的问题,在何种程度上符合你的观点?”然后很快,战略设计师再次和高层沟通:“根据我们对问题定义达成的共识,这些是我们想尝试的可能性,在何种程度上符合你的设想?是否有所遗漏?哪些你觉得没必要尝试?”之后,设计师继续和高层沟通:“根据我们之前达成的共识,我们计划进行这些分析,你在何种程度上认同进行这些分析,我们有无遗漏哪些分析?”
采取这种方法,落实新战略的最后一步几乎只需走走形式。

批准战略的高层参与了定义问题、确认可能性以及分析的全过程。

你所规划的方向不再唐突,而是在整个创造过程中逐渐赢得高层首肯。

介入的过程须分成很多步骤,而且每个步骤都是细分的小步骤,而非几大步骤。

在整个过程中,和复杂设计产品的用户互动十分必要,这能淘汰不良设计,并为好设计取得成功建立信心。

设计思维起始于改良具体产品的设计过程,但远不会就此结束。

许多例子都表明,当需要让人们参与并接纳创新性想法、体验等抽象性挑战时,设计思维原则具有更强大的潜力。

3.Design Thinking是一种思维方式,它有几个特定的步骤,可以用于不同的项目和
人。

有个比喻,在我跟别人介绍的时候经常提起:Design Thinking就像一本菜谱,它会告诉你烧菜的步骤,烧的时间等等,但是每个人用它炒出来的东西都不一样,可以有不同的口味,不同的原料和配料,而跟着这本菜谱仔细做,一般不会做得太难吃。

谁都能用)(谁都能用)作为一种思维方式,Design Thinking不是凭空而来的,而是从传统的设计方法论里面演变出来的。

一般最简单的产品设计思路主要有四步:
Need-finding Brainstorming Prototyping Testing
而Design Thinking强调设身处地地去体验客户需求,所以它就多了一步,并重新定义了
传统步骤:
Empathize Define Ideate Prototype Test
第一步:Empathize(“移情”,意思是要有同情心,同理心,去当一次客户,体会客户有些什么问题,社会化的思考在此最有体现)。

要做到Empathize,就要履行三点:
首先是Observe,观察:这里讲的观察不仅仅是只观察用户行为,而是去把用户的行为作为他的生活的一部分来观察。

除了要知道用户都做得了什么,都怎么去做的,还要知道为什么,他的目的是什么,要知道他这个行为所产生的连带效应。

然后是Engage,直译是吸引,但这里所指的意思类似Interact:与用户交谈,做调查,写问卷,甚至是要不以设计师或者是研究者的身份去跟用户“邂逅”,然后尽可能地了解到用户的真实想法。

最后是要Immerse,沉浸:意思是要去体验用户所体验的。

第二步:Define(下定义)
在了解了客户之后,我们要做的事情是写出一个Problem Statement来阐述一个Point of View(POV)。

POV有点类似一个企业的Mission Statement,是用一句很精简的话来告诉别人你这个团队或者项目是想要干嘛,又怎样的价值观。

要得到一个POV需要考虑很多因素,比如说我们的客户是谁?我们想解决的是什么问题?对于这个我们想解决的问题,我们有哪些已有的假设?有什么相关联的不可控因素?我们想要的的短期目标和长远影响是什么?我们的基本方法是什么?
为了让学生更好地理解这里头各种因素的关系,我们用了实际的例子,然后要学生用自己的逻辑把这些信息重新组合,得到了各种各样的排列方式,而每一种排列方式都能简化为一个POV.总的来说,Define就是定义出自己的立足点,让人清楚地知道你想干什么。

第三步:Ideate(“设想”,其实就是做头脑风暴,尽可能多的去想解决方案,想自己项目可能涉及到的人,然后再简化为一个具体的方法)。

Go for Volume+Go for Variety,说白了就是尽可能多地找到不同的方法来解决问题。

第四步:Prototype(“原型”,用最短的时间和花销来做出解决方案)
Design Thinking提倡的Prototype除了做产品原型之外,还强调的是要在这个做原型的过程当中发现问题,找到新的可能出现的问题或瓶颈。

总的来说,Prototype就是做出产品原型并展示,从而反思产品。

第五步(终于要写完了...):Test(顾名思义,测试产品原型)
由于当时我们的项目多数是商业模式的创新,比较难测试,所以我们采取的方法是请别的组的同学来“体验”并且点评我们的解决方案。

除了具体的五步,与一开始所说,Design Thinking的一个特点是视觉化思考,所以整个过程中,在每一个环节里我们都有一两个presentation要做,最基本的是列举关键词或句子来表达,然后是用画漫画的方式来“讲故事”,或者用表演的方式来阐述自己的想法:除了具体的步骤和视觉化思考,Design Thinking所倡导的社会化思考是一种设计态度,思维,和与人沟通的方法。

所以贯穿在这五步里面,我们做了大量的Improv Game(即兴游戏),去改变学生的思维方式,让学生更懂得如何在团队里与人合作(因为IDEO本身就是很注重团队精神的)。

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