Scratch小猫走迷宫
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课题:小猫走迷宫
一、教材分析
信息科技学科的教学内容从2012学年开始有了新技术应用的要求,同时程序设计内容在初中教学中逐渐弱化。
Scratch软件在近几年中小学信息科技学科的兴起,掀起一股学习程序设计的浪潮。
Scratch程序设计是一种全新的编程理念,腔调的程序设计而非程序语言本身。
其操作简单,学生可以充分表达自己的创意,轻松创作各种故事、音乐、游戏等动画作品。
教材中没有关于程序设计的内容,将本节课教学内容作为拓展部分,放在地图版教材第一单元之后。
前几节的Scratch教学内容分别是第一课对软件的了解及制作第一个小程序—会跑动的小猫,第二课用键盘控制角色—--受控制的直升机,第三课动手画场景和角色—神秘的海底世界,第四课交替使用说话语句—小猫与小狗的对话。
本节课是第五课碰到情况后的角色行为----小猫走迷宫,主要内容是小猫在碰到其他物体时的反应。
二、学情分析
教学对象是六年级学生,学生第一次接触这样的程序设计软件。
虽然没有接触过,但被这种简易的拖曳的操作模式所吸引,有较高的学习兴趣。
积木式的命令模块使用起来非常方便,比较符合学生的创作欲望,在创作中获得快乐。
在之前的几节课的学习中,能够对角色用键盘控制移动、绘制场景和对角色造型的变化等。
三、教学目标
知识与技能
1.能将“碰到角色”模块和“碰到颜色”模块嵌套在“条件判断”模块中使用。
2.能区分“碰到角色”模块与“碰到颜色”模块。
过程与方法
1. 通过观看教师演示,学会“碰到角色”模块和“条件判断”模块的使用,能控制当前角色碰到另一个角色后完成的某些事件。
模仿教师的操作并进行一定的场景和角色的创造性的修改。
2. 通过将作品上传到学习平台,实现作品分享的目的,在展示的过程中用分享的眼光看待各自的作品。
情感态度与价值观
1.通过创设作品,提升对作品的想象力与思考能力。
2.愿意与他人分享作品,有强烈的学习成就感。
教学重点
会用“碰到角色”模块和“碰到颜色”模块并用条件加以判断
教学难点
利用判断语句达到角色响应的目的从而实现创意性的创作
四、教学设计思路
《上海市中小学信息科技课程标准》中指出:“运用信息技术发展思维、学会学习、自主探究和合作交流的能力。
”。
本课以“小猫走迷宫”游戏为主题,调动学生学习的积极性。
先通过教师对一些功能模块的讲解演示,让学生快速掌握模块的使用规律。
在学生模仿后从各自的创设思路出发,完成各自的作品,并最终分享作品互相学习,体验程序设计对自身的计算思维。
五、教学过程。