人工智能的迷宫问题
迷宫探路系统实验报告(3篇)
第1篇一、实验背景迷宫探路系统是一个经典的计算机科学问题,它涉及到算法设计、数据结构以及问题求解等多个方面。
本实验旨在通过设计和实现一个迷宫探路系统,让学生熟悉并掌握迷宫问题的求解方法,提高算法实现能力。
二、实验目的1. 理解迷宫问题的基本概念和求解方法。
2. 掌握深度优先搜索(DFS)和广度优先搜索(BFS)算法的原理和实现。
3. 了解A搜索算法的基本原理,并能够实现该算法解决迷宫问题。
4. 学会使用数据结构如栈、队列等来辅助迷宫问题的求解。
三、实验原理迷宫问题可以通过多种算法来解决,以下为三种常用的算法:1. 深度优先搜索(DFS):DFS算法通过递归的方式,沿着一条路径深入搜索,直到遇到死胡同,然后回溯并尝试新的路径。
DFS算法适用于迷宫的深度较深,宽度较窄的情况。
2. 广度优先搜索(BFS):BFS算法通过队列实现,每次从队列中取出一个节点,然后将其所有未访问过的邻接节点加入队列。
BFS算法适用于迷宫的宽度较宽,深度较浅的情况。
3. A搜索算法:A算法结合了DFS和BFS的优点,通过估价函数f(n) = g(n) +h(n)来评估每个节点的优先级,其中g(n)是从起始点到当前节点的实际代价,h(n)是从当前节点到目标节点的预估代价。
A算法通常能够找到最短路径。
四、实验内容1. 迷宫表示:使用二维数组表示迷宫,其中0表示通路,1表示障碍。
2. DFS算法实现:- 使用栈来存储路径。
- 访问每个节点,将其标记为已访问。
- 如果访问到出口,输出路径。
- 如果未访问到出口,回溯到上一个节点,并尝试新的路径。
3. BFS算法实现:- 使用队列来存储待访问的节点。
- 按顺序访问队列中的节点,将其标记为已访问。
- 将其所有未访问过的邻接节点加入队列。
- 如果访问到出口,输出路径。
4. A算法实现:- 使用优先队列来存储待访问的节点,按照f(n)的值进行排序。
- 访问优先队列中的节点,将其标记为已访问。
人工智能第4章图搜索技术
例4.4 对于八数码问题,应用
深度优先搜索策略,可得如图4—
6所示的搜索树。
283
深度优先搜索亦称为纵向搜 1 4 765
索。由于一个有解的问题树可能
含有无穷分枝,深度优先搜索如
果误入无穷分枝(即深度无限,但
解不在该分支内),则不可能找到
目标节点。所以,深度优先搜索
策略是不完备的。另外,应用此
例4.6 设A城是出发地,E城是目的地,边上的数字代表 两城之间的交通费。试求从A到E最小费用的旅行路线。
B 4
6
A
3
4
A
E
C 3
D1
3
4
D2 23
E1 3
C
D
2
(a)
E2
B2 6
深度优先搜索算法:
步1 把初始节点S0放入OPEN表中; 步2 若OPEN表为空,则搜索失败,退出。
步3 取OPEN表头节点N放入CLOSED表中,并冠以顺序编号n;
步4 若目标节点Sg=N,则搜索成功,结束。 步5 若N不可扩展,则转步2; 步6 扩展N,将其所有子节点配上指向N的返回指针依次放入
2831 14 765
第4章 图搜索技术
2 283
14 765
6 83
214 765
7 283 714 65
14 83 214 765
15 283 714 65
22 83 214 765
23 813 24 765
3 23 184 765
8 23
1 84 7 65
9 23 184 765
16 1 23
第4章 图搜索技术
步1 把S0放入OPEN表中,置S0的深度d(S0)=0; 步2 若OPEN表为空,则失败,退出。 步3 取OPEN表头节点N,放入CLOSED表中,并 冠以顺序编号n; 步4 若目标节点Sg=N,则成功,结束。 步5 若N的深度d(N)=dm(深度限制值),或者若N无 子节点,则转步2; 步6 扩展N,将其所有子节点Ni配上指向N的返回 指针后依次放入OPEN表中前部,置d(Ni)=d(N)+1,转 步2。
《人工智能导论》第3章 图搜索与问题求解
第 3 章 图搜索与问题求解 图 3-5 修改返回指针示例
第 3 章 图搜索与问题求解
说明:
(1) 这里的返回指针也就是父节点在CLOSED表中的编 号。
(2) 步6中修改返回指针的原因是, 因为这些节点又被第 二次生成, 所以它们返回初始节点的路径已有两条, 但这两 条路径的“长度”可能不同。 那么, 当新路短时自然要走 新路。
第 3 章 图搜索与问题求解
3.1.5 加权状态图搜索
1.加权状态图与代价树
例3.6 图3-9(a)是一个交通图,设A城是出发地,E城 是目的地, 边上的数字代表两城之间的交通费。试求 从A到E最小费用的旅行路线。
第 3 章 图搜索与问题求解 图 3-9 交通图及其代价树
第 3 章 图搜索与问题求解
第 3 章 图搜索与问题求解
3. 状态图表示
一个问题的状态图是一个三元组 (S, F, G)
其中S是问题的初始状态集合, F是问题的状态转换 规则集合, G是问题的目标状态集合。
一个问题的全体状态及其关系就构成一个空间, 称为状态空间。所以,状态图也称为状态空间图。
第 3 章 图搜索与问题求解
例 3.7 迷宫问题的状态图表示。
的返回指针和f(x)值, 修改原则是“抄f(x)
”。
(2)对其余子节点配上指向N的返回指针后放入OPEN表中, 并对OPEN表按f(x)值以升序排序, 转步2。
第 3 章 图搜索与问题求解
算法中节点x的估价函数f(x)的计算方法是 f(xj)=g(xj)+h(xj) =g(xi)+c(xi, xj)+h(xj) (xj是xi的子节点)
迷宫问题课程设计
04
算法性能分析与优化
时间复杂度分析
深度优先搜索(DFS)算法的时间复杂度
在最坏情况下,DFS需要遍历迷宫中的所有单元格,因此时间复杂度为O(n^2),其中n为迷宫的边长 。
广度优先搜索(BFS)算法的时间复杂度
BFS同样需要遍历所有单元格,时间复杂度也为O(n^2)。但在某些情况下,BFS可能会比DFS更快找 到解,因为它按照层次进行搜索。
短路径。评价:程序实现了最短路径的求解,但在处理大型迷宫时可能
存在性能问题。
03
作品三
基于A*算法的迷宫求解程序。该程序使用A*算法,结合了启发式函数,
能够更快地找到最短路径。评价:程序采用了先进的搜索算法,求解效
率高,但在实现上较为复杂。
未来研究方向探讨
复杂迷宫问题求解
研究如何处理更大规模、更复 杂的迷宫问题,例如三维迷宫
迷宫问题课程设计
2024-01-25
目录
• 课程介绍与目标 • 迷宫问题算法设计 • 数据结构与实现 • 算法性能分析与优化 • 编程实践与案例分析 • 课程总结与展望
01
课程介绍与目标
迷宫问题背景
01
02
03
迷宫问题的起源
迷宫问题作为一种经典的 算法问题,起源于计算机 科学和人工智能领域。
迷宫问题的应用
、动态迷宫等。
多目标迷宫问题
探讨如何在迷宫问题中考虑多 个目标,例如同时寻找多个终 点或者优化多个指标。
智能化求解方法
研究如何使用机器学习、深度 学习等人工智能技术来自动学 习和优化迷宫问题的求解方法 。
实际应用拓展
探索迷宫问题在实际应用中的 拓展,例如路径规划、机器人
导航等领域的应用研究。
《人工智能》综合习题
1.在回溯法求解径时,当前状态的所有可用规则按某种固定原则排序,而不是对各可用规则进行评价,将可用规则按到达目标状态的可能性排序。
( √×)2.在 2 阶梵塔问题中,若小盘和大盘分别表示为 A 和 B,初始状态为(AB, —,—),即第 1 个柱上有两个盘,其他两个柱上无盘,另外,目标状态为(— , AB, —),请画出回溯算法的搜索树。
3.深度优先和宽度优先是两个特别的图搜索法,即待扩展结点插入 OPEN 表的位置按某种固定原则确定。
如果新扩展出的结点不在 OPEN 或 CLOSED 中,深度优先法将其放在OPEN 表的,宽度优先法将其放在OPEN 表的。
4.在 A 算法中,评价函数 f(n)一般表示为 g(n) + h(n) 。
g(n)是 g*(n)的估计, g*(n)的含义是,g(n)一般按计算。
h(n)是 h*(n)的估计, h*(n)的含义是,h(n)根据计算。
5.在 A 算法中,有两个辅助的表,即OPEN 和 CLOSED 表。
OPEN 表存放,且结点按排序,即优先扩展结点,CLOSED 表存放。
6. A 算法中,如果新扩展出的结点已在CLOSED 表,通常将此结点放回 OPEN 表,而不是考虑修改其子结点的指针。
( √×)7.在分支界限法中, f(n) = g(n),即 h(n) = 0,故分支界限法也是一种 A*算法。
( √×)8.在分支界限法中,将初始结点到各叶子结点的所有路径存入一个队列,且队列按路径耗散非递减排序,若八城市间距如教材图1.11,起始结点为 s、目标结点为t,请画出采用分支界限法的搜索(图)树。
9.动态规划法是对分支界限法的一种改进,即只保留到叶子结点的最短路径。
若八城市间距如教材图 1.11,起始结点为s、目标结点为 t,请画出采用动态规划法的搜索(图)树。
10. A*算法是 A 算法的特例,即规定,A*算法一定能在找到到目标结点的最佳路径(即f(t) = f*(s))时结束。
迷宫最短路径问题新算法
与此同时, 上述两种算法都比较抽象复杂, 编程实现容易 出现问题, 调试比较困难, 因此在本篇论文中提出了一种新的 容易理解和调试的算法, 该算法复杂度较低, 求解较大规模的 迷宫问题也有不俗的表现。
2 经典算法
求解迷宫问题, 经典算法有深度优先搜索和广度优先搜索 两种。
3 本文算法 3.1 本文算法基本思想描述
图 1 迷宫 而迷宫最短路径问题就是找出从迷宫入口到出口所经过 单元格个数最少的路径。
深 度 优 先 搜 索 ( DFS) : 从 入 口 出 发 , 顺 着 某 一 方 向 向 前 探 索, 若能走通, 则继续往前走; 否则沿原路退回( 回溯) , 换一个 方向再继续探索, 直至所有可能的通路都探索到为止。如果恰 好某一步探索到出口, 则就找到了从入口到出口的路径。为了 保证在任何位置上都能沿原路退回, 防止死循环, 需要使用堆 栈来保存大量记录。而要求解迷宫最短路径, 则必须用深度优 先搜索出所有到达出口的路径, 通过比较得到最短距离的路 径, 这样也必然要求增加数据空间来保存搜索过程中当前最短 路径, 增加了空间复杂度。
迷宫问题求解PPT课件
机遇
随着人工智能和机器学习技术的不断发展,越来越多的算法和模型被应用于迷宫问题求解,如深度学习、强化学 习等。这些算法和模型在处理大规模、复杂迷宫问题方面展现出了强大的潜力和优势,为迷宫问题求解带来了新 的机遇和突破。
并行化搜索适用于具 有良好并行性的迷宫 问题,可以显著提高 求解效率。
通过使用并行计算资 源,可以同时搜索多 个路径,加快求解速 度。
04
迷宫求解的实践案例
简单的迷宫求解
使用深度优先搜索(DFS)
01
从起点开始,探索所有可能的路径,直到找到终点或无路可走。
使用广度优先搜索(BFS)
02
按照从起点到终点的路径长度,逐层搜索,直到找到终点或无
未来研究方向
算法优化
智能化求解
应用拓展
理论分析
针对迷宫问题求解,进一步优 化现有算法和模型,提高求解 效率和质量。研究新的算法和 模型,以更好地处理大规模、 复杂迷宫问题。
结合人工智能和机器学习技术 ,研究智能化求解方法,如基 于深度学习的路径规划、强化 学习算法等。通过智能化技术 提高迷宫问题求解的自动化和 智能化水平。
路可走。
使用回溯法
03
从起点开始,尝试所有可能的路径,如果遇到死胡同或无法到
达终点,则回溯到上一个节点,继续尝试其他路径。优先搜索,在迷宫中寻找 最短路径。
使用遗传算法
模拟生物进化过程,通过交叉、变异等操作,寻 找最优解。
使用模拟退火算法
模拟物理退火过程,通过随机扰动和接受概率, 寻找最优解。
机器人路径规划算法
机器人路径规划算法机器人路径规划算法是指通过特定的计算方法,使机器人能够在给定的环境中找到最佳的路径,并实现有效的移动。
这是机器人技术中非常关键的一部分,对于保证机器人的安全和高效执行任务具有重要意义。
本文将介绍几种常见的机器人路径规划算法,并对其原理和应用进行探讨。
一、迷宫走迷宫算法迷宫走迷宫算法是一种基本的路径规划算法,它常被用于处理简单的二维迷宫问题。
该算法通过在迷宫中搜索,寻找到从起点到终点的最短路径。
其基本思想是采用图的遍历算法,如深度优先搜索(DFS)或广度优先搜索(BFS)等。
通过递归或队列等数据结构的应用,寻找到路径的同时保证了搜索的效率。
二、A*算法A*算法是一种启发式搜索算法,广泛应用于机器人路径规划中。
该算法通过评估每个节点的代价函数来寻找最佳路径,其中包括从起点到当前节点的实际代价(表示为g(n))和从当前节点到目标节点的估计代价(表示为h(n))。
在搜索过程中,A*算法综合考虑了这两个代价,选择总代价最小的节点进行扩展搜索,直到找到终点。
三、Dijkstra算法Dijkstra算法是一种最短路径算法,常用于有向或无向加权图的路径规划。
在机器人路径规划中,该算法可以用来解决从起点到目标点的最短路径问题。
Dijkstra算法的基本思想是,通过计算起点到每个节点的实际代价,并逐步扩展搜索,直到找到目标节点,同时记录下到达每个节点的最佳路径。
四、RRT算法RRT(Rapidly-exploring Random Tree)是一种适用于高维空间下的快速探索算法,常用于机器人路径规划中的避障问题。
RRT算法通过随机生成节点,并根据一定的规则连接节点,逐步生成一棵树结构,直到完成路径搜索。
该算法具有较强的鲁棒性和快速性,适用于复杂环境下的路径规划。
以上介绍了几种常见的机器人路径规划算法,它们在不同的场景和问题中具有广泛的应用。
在实际应用中,需要根据具体的环境和需求选择合适的算法,并对其进行适当的改进和优化,以实现更好的路径规划效果。
人工智能教程习题及答案第5章习题参考解答
第五章搜索策略习题参考解答5.1 练习题5.1 什么是搜索?有哪两大类不同的搜索方法?两者的区别是什么?5.2 用状态空间法表示问题时,什么是问题的解?求解过程的本质是什么?什么是最优解?最优解唯一吗?5.3 请写出状态空间图的一般搜索过程。
在搜索过程中OPEN表和CLOSE表的作用分别是什么?有何区别?5.4 什么是盲目搜索?主要有几种盲目搜索策略?5.5 宽度优先搜索与深度优先搜索有何不同?在何种情况下,宽度优先搜索优于深度优先搜索?在何种情况下,深度优先搜索优于宽度优先搜索?5.6 用深度优先搜索和宽度优先搜索分别求图5.10所示的迷宫出路。
图5.10 习题5.6的图5.7 修道士和野人问题。
设有3个修道士和3个野人来到河边,打算用一条船从河的左岸渡到河的右岸去。
但该船每次只能装载两个人,在任何岸边野人的数目都不得超过修道士的人数,否则修道士就会被野人吃掉。
假设野人服从任何一种过河安排,请使用状态空间搜索法,规划一使全部6人安全过河的方案。
(提示:应用状态空间表示和搜索方法时,可用(N m,N c)来表示状态描述,其中N m和N c分别为传教士和野人的人数。
初始状态为(3,3),而可能的中间状态为(0,1),(0,2),(0,3), (1,1),(2,1),(2,2),(3,0),(3,1),(3,2)等。
)5.8 用状态空间搜索法求解农夫、狐狸、鸡、小米问题。
农夫、狐狸、鸡、小米都在一条河的左岸,现在要把它们全部送到右岸去。
农夫有一条船,过河时,除农夫外,船上至多能载狐狸、鸡和小米中的一样。
狐狸要吃鸡,鸡要吃小米,除非农夫在那里。
试规划出一个确保全部安全的过河计划。
(提示:a.用四元组(农夫,狐狸,鸡,米)表示状态,其中每个元素都可为0或1,0表示在左岸,1表示在右岸;b.把每次过河的一种安排作为一个算符,每次过河都必须有农夫,因为只有他可以划船。
)5.9 设有三个大小不等的圆盘A 、B 、C 套在一根轴上,每个圆盘上都标有数字1、2、3、4,并且每个圆盘都可以独立地绕轴做逆时针转动,每次转动90°,初始状态S 0和目标状态S g 如图5.11所示,用宽度优先搜索法和深度优先搜索法求从S 0到S g 的路径。
人工智能趣味题
人工智能趣味题
以下是一个关于人工智能的趣味题:
题目描述:
你被困在了一个迷宫里,这个迷宫有两个出口,一个出口是安全的,另一个出口则有危险。
你有一台人工智能助手,这台助手只能回答"是"或"否",而且这台助手不会说谎,但只会基于你提供的信息来做出判断。
你可以向这台助手提出一个问题,通过这个问题的答案来判断哪个出口是安全的。
思考:
为了确保安全通过迷宫,你应该向人工智能助手提出什么问题?提示:
为了得到有用的答案,你需要提出一个巧妙设计的问题,这个问
题需要考虑到人工智能助手只能回答"是"或"否",并且不能提
供超过问题范围的信息。
挑战赛智力测试题(3篇)
第1篇前言欢迎参加这场智力挑战赛!在这里,你将面临一系列精心设计的测试题,涵盖逻辑推理、数学计算、语言理解、谜题解决等多个领域。
这些题目不仅能够检验你的思维能力,还能锻炼你的解题技巧。
请准备好,让我们开始这场智力盛宴!第一部分:逻辑推理1. 迷宫逃生你被困在一个由8x8格组成的迷宫中,每个格子上都有一个数字,代表通往下一个格子的路径。
数字1代表向上,2代表向下,3代表向左,4代表向右。
你需要找到一条路径,从左上角(1,1)出发,经过所有格子,最终到达右下角(8,8)。
迷宫如下:```1 2 3 4 5 6 7 82 3 4 5 6 7 8 13 4 5 6 7 8 1 24 5 6 7 8 1 2 35 6 7 8 1 2 3 46 7 8 1 2 3 4 57 8 1 2 3 4 5 68 1 2 3 4 5 6 7```请找出一条路径,并计算你需要经过多少个格子。
2. 真假陈述有四个陈述,其中三个是真的,一个是假的。
请找出那个假的陈述:- A. 所有的陈述都是真的。
- B. 陈述A是假的。
- C. 陈述B和C中有一个是真的。
- D. 陈述A、B和C都是真的。
3. 密码破解你发现了一个由字母组成的密码,其中每个字母代表一个数字。
已知密码中的第一个字母代表数字1,第二个字母代表数字2,以此类推。
密码如下:```H I J K L M N O P```请找出密码对应的数字序列。
第二部分:数学计算1. 数列规律以下是一个数列:2, 4, 8, 16, 32, ...。
请找出数列的下一个数字。
2. 百分比问题一本书原价为$50,现在打8折出售。
如果书店再以$10的价格出售,那么书店从这本书上赚了多少百分比?3. 代数方程解下列方程:3x + 5 = 2x + 10第三部分:语言理解1. 词语接龙从以下词语开始,每次接一个词语,要求每个词语的首字母与上一个词语的尾字母相同:- 开始词语:太阳2. 成语解释解释以下成语的含义:- 青出于蓝3. 句子重组将以下句子重组,使其意思通顺:- “今天天气很好,我们可以去公园散步。
人工智能教程习题及答案第5章习题参考解答
第五章搜索策略习题参考解答5.1 练习题5.1 什么是搜索?有哪两大类不同的搜索方法?两者的区别是什么?5.2 用状态空间法表示问题时,什么是问题的解?求解过程的本质是什么?什么是最优解?最优解唯一吗?5.3 请写出状态空间图的一般搜索过程。
在搜索过程中OPEN表和CLOSE表的作用分别是什么?有何区别?5.4 什么是盲目搜索?主要有几种盲目搜索策略?5.5 宽度优先搜索与深度优先搜索有何不同?在何种情况下,宽度优先搜索优于深度优先搜索?在何种情况下,深度优先搜索优于宽度优先搜索?5.6 用深度优先搜索和宽度优先搜索分别求图5.10所示的迷宫出路。
图5.10 习题5.6的图5.7 修道士和野人问题。
设有3个修道士和3个野人来到河边,打算用一条船从河的左岸渡到河的右岸去。
但该船每次只能装载两个人,在任何岸边野人的数目都不得超过修道士的人数,否则修道士就会被野人吃掉。
假设野人服从任何一种过河安排,请使用状态空间搜索法,规划一使全部6人安全过河的方案。
(提示:应用状态空间表示和搜索方法时,可用(N m,N c)来表示状态描述,其中N m和N c分别为传教士和野人的人数。
初始状态为(3,3),而可能的中间状态为(0,1),(0,2),(0,3), (1,1),(2,1),(2,2),(3,0),(3,1),(3,2)等。
)5.8 用状态空间搜索法求解农夫、狐狸、鸡、小米问题。
农夫、狐狸、鸡、小米都在一条河的左岸,现在要把它们全部送到右岸去。
农夫有一条船,过河时,除农夫外,船上至多能载狐狸、鸡和小米中的一样。
狐狸要吃鸡,鸡要吃小米,除非农夫在那里。
试规划出一个确保全部安全的过河计划。
(提示:a.用四元组(农夫,狐狸,鸡,米)表示状态,其中每个元素都可为0或1,0表示在左岸,1表示在右岸;b.把每次过河的一种安排作为一个算符,每次过河都必须有农夫,因为只有他可以划船。
)5.9 设有三个大小不等的圆盘A 、B 、C 套在一根轴上,每个圆盘上都标有数字1、2、3、4,并且每个圆盘都可以独立地绕轴做逆时针转动,每次转动90°,初始状态S 0和目标状态S g 如图5.11所示,用宽度优先搜索法和深度优先搜索法求从S 0到S g 的路径。
人工智能课件第3章 图搜索与问题求解
例 3-3 用全局择优搜索法解八数码难题。初始 棋局和目标棋局如下面的图3-8所示。
解 设启发函数h(x)为节点x的格局与目标格局 相比数码不同的位置个数。以这个函数制导的搜索树 如图3-8所示。此八数问题的解为:So, S1, S2, S3, Sg。
■教材的微课视 频中有搜索过 程的动画
图 3-8 八数码问题的全局择优搜索
(6) 扩展N, 将其所有子节点配上指向N的指针依次放入
OPEN表尾部, 转步(2)。
2.深度优先搜索 深度优先搜索就是
在搜索树的每一层始终 先只扩展一个子节点, 不断地向纵深前进,直 到不能再前进(到达叶 子节点或受到深度限制) 时,才从当前节点返回 到上一级节点,沿另一 方向又继续前进。这种 方法的搜索树是从树根 开始一枝一枝逐渐形成 的。
• 可回溯的线式搜索
(1) 把初始节点So放入CLOSED表中。 (2) 令N=So。 (3) 若N是目标节点, 则搜索成功, 结束。
(4) 若N不可扩展, 则移出CLOSED表的末端节点Ne,若Ne =So,则搜索失败, 退出。否则, 以CLOSED表新的末端节点Ne 作为N,即令N=Ne, 转步(4)。
r5: (X1==0)( X2==n) (X1=n) ( X2=0) r6: (X1==0)( X8==n) (X1=n) ( X8=0)
2组规则:
r7: (X2==0)( X1==n) (X2=n) ( X1=0) r8: (X2==0)( X3==n) (X2=n) ( X3=0) r9: (X2==0)( X0==n) (X2=n) ( X0=0)
盘子的搬动次数:
264-1=18 446 744 073 709 511 615
二阶梵塔问题
实验四:A星算法求解迷宫问题实验知识讲解
实验四:A星算法求解迷宫问题实验实验四:A*算法求解迷宫问题实验一、实验目的熟悉和掌握启发式搜索的定义、估价函数和算法过程,并利用A*算法求解迷宫问题,理解求解流程和搜索顺序。
二、实验内容迷宫问题可以表述为:一个二维的网格,0表示点可走,1表示点不可以走,点用(x,y)表示,寻找从某一个给定的起始单元格出发,经由行相邻或列相邻的单元格(可以通过的),最终可以到达目标单元格的、所走过的单元格序列。
在任一个单元格中,都只能看到与它邻近的4个单元格(如果位于底边,则只有3个;位于4个角上,则只有2个是否能通过)。
A*算法是人工智能中的一种搜索算法,是一种启发式搜索算法,它不需遍历所有节点,只是利用包含问题启发式信息的评价函数对节点进行排序,使搜索方向朝着最有可能找到目标并产生最优解的方向。
它的独特之处是检查最短路径中每个可能的节点时引入了全局信息,对当前节点距终点的距离做出估计,并作为评价节点处于最短路线上的可能性的度量。
A*算法中引入了评估函数,评估函数为:f(n)=g(n)+h (n)其中:n是搜索中遇到的任意状态。
g(n)是从起始状态到n的代价。
h(n)是对n到目标状态代价的启发式估计。
即评估函数f ( n) 是从初始节点到达节点n 处已经付出的代价与节点n 到达目标节点的接近程度估价值的总和。
这里我们定义n点到目标点的最小实际距离为h(n)*,A*算法要满足的条件为:h(n)<=h(n)*迷宫走的时候只能往上下左右走,每走一步,代价为1,这里我们采用的估价函数为当前节点到目标节点的曼哈顿距离,即:h(n)=|end.x – n.x|+ |end.y – n.y|这里end表示迷宫的目标点,n表示当前点,很明显这里h(n)<=h(n)*。
g(n)容易表示,即每走一步的代价是1,所以利用f(n)=g (n)+h(n)这种策略,我们可以不断地逼近目标点,从而找到问题的解。
时间复杂度:m行n列的迷宫矩阵实现算法的时间复杂度为O(m*n).实验结果:实验源码:#include <queue>#include <vector>#include <iostream>using namespace std;int direc[4][2]={{0,1},{-1,0},{0,-1},{1,0}}; enum Flag{SEAL,OPEN,UNVISITED};typedef struct node{int _x,_y; //节点坐标(x,y)int _G; //实际已开销Gint _H; //探测将开销Hint _F; //优先级_F=_G+_H struct node *pre; //前驱顶点}Queue_Node;typedef struct{Flag flag;Queue_Node *point;}Seal;class A_Star{public://构造函数A_Star(){input();}~A_Star(){for(int i=1;i<=_len;++i){for(int j=1;j<=_wid;++j){if(_seal[i][j].point!=NULL){delete _seal[i][j].point;}}}for(i=0;i<=_len;++i){delete []_seal[i];delete []_maze[i];}delete []_seal;delete []_maze;}void input(){cout<<"输入: 迷宫左边长,上边宽! 例如:30 20"<<endl;cin>>_len>>_wid;_seal=new Seal*[_len+1];_maze=new unsigned char*[_len+1];for(int i=0;i<=_len;++i){_seal[i]=new Seal[_wid+1];_maze[i]=new unsigned char[_wid+1];}cout<<"从下一行开始输入迷宫信息:"<<endl;for( i=1;i<=_len;++i){for(int j=1;j<=_wid;++j){cin>>_maze[i][j];_seal[i][j].flag=UNVISITED;_seal[i][j].point=NULL;}}cout<<"输入起点坐标,目标点坐标,例如:1 1 30 20"<<endl;cin>>_sx>>_sy>>_ex>>_ey;if(_maze[_sx][_sy]=='1'||_maze[_ex][_ey]=='1'||bound(_sx,_sy)==f alse||bound(_ex,_ey)==false){cout<<"不可能存在这样的情况!"<<endl;return;}cout<<"调用A*算法打印结果如下:"<<endl;A();}//A*核心算法void A(){//源点放入开放列表Queue_Node *p_node=new Queue_Node;p_node->pre=NULL;p_node->_H=get_H(_sx,_sy);p_node->_G=0;p_node->_x=_sx;p_node->_y=_sy;p_node->_F=p_node->_H+p_node->_G;_open.push(p_node);_seal[_sx][_sy].flag=OPEN;_seal[_sx][_sy].point=p_node;while(!_open.empty()){p_node=_open.top();_open.pop();int x=p_node->_x;int y=p_node->_y;_seal[x][y].flag=SEAL;for(int i=0;i<4;++i){int tx=x+direc[i][0];int ty=y+direc[i][1];if(bound(tx,ty)==false||_maze[tx][ty]=='1'||_seal[tx][ty].flag==SEA L){continue;}if(_seal[tx][ty].flag==UNVISITED){if(tx==_ex&&ty==_ey){print(p_node);cout<<"("<<tx<<","<<ty<<")"<<endl;cout<<"总共走了:"<<p_node->_F<<"步"<<endl;return;}Queue_Node *temp=new Queue_Node;_seal[tx][ty].flag=OPEN;_seal[tx][ty].point=temp;temp->pre=p_node;temp->_G=p_node->_G+1;temp->_x=tx;temp->_y=ty;temp->_H=get_H(tx,ty);temp->_F=temp->_G+temp->_H;_open.push(temp);}else{Queue_Node *temp=_seal[tx][ty].point;if(p_node->_G+1<temp->_G){temp->_G=p_node->_G+1;temp->pre=p_node;temp->_F=temp->_G+temp->_H;}}}}cout<<"没有从("<<_sx<<","<<_sy<<")--->"<<"("<<_ex<<","<<_ey<<")的路径"<<endl;}//打印路径void print(Queue_Node *p){if(p==NULL){return;}print(p->pre);cout<<"("<<p->_x<<","<<p->_y<<"),";}bool bound(int x,int y){return (x<=_len)&&(x>=1)&&(y<=_wid)&&(y>=1);}int get_H(int x,int y){return ab(x-_ex)+ab(y-_ey);}int ab(int i){return i<0 ? -i:i;}private:struct cmp{bool operator()(Queue_Node *n1,Queue_Node *n2){return n1->_F>n2->_F;}};priority_queue<Queue_Node *,vector<Queue_Node *>,cmp> _open;//最小堆(开放列表)int _len,_wid;//迷宫左边长,上边宽int _sx,_sy,_ex,_ey;Seal **_seal;//动态开辟封闭列表unsigned char **_maze;//迷宫地图};int main(){A_Star test;return 0;}三、实验目的通过这次实验,使我对启发式搜索算法有了更进一步的理解,特别是估计函数h(n)所起到的巨大重用。
ai关于迷宫问题求解的文献
ai关于迷宫问题求解的文献迷宫求解是人工智能领域最基本的搜索算法,用于解决复杂状况下的最优化问题,可以应用于机器人路径求解,自然语言处理,控制理论,智能推理等。
随着人工智能的发展,求解迷宫的方法也越来越多样化,其中一种最广泛应用的是AI技术。
AI迷宫求解方法主要通过深度学习和机器学习的技术来解决迷宫的问题,深度学习是一种利用多层非线性神经网络来实现计算机对数据进行可靠性解释的技术。
它可以快速分析迷宫图形,找到最优路径,并最终解决迷宫问题。
机器学习是一种探索数据不断提高神经网络性能的技术,它可以分析迷宫图形,并从中学习规律。
有关AI迷宫求解的文献已有不少,其中比较具有代表性的是Rosenblatt“机器网络学习的一种技术”(1959年),Hammer“机器学习迷宫求解”(1973年),Ward“利用机器学习解决迷宫问题”(1986年),Ushimaya“深度学习迷宫求解”(1996年),Gray“人工智能算法与迷宫求解”(1997年)。
Rosenblatt的研究是最早的,他研究了如何使用机器学习方法来求解迷宫问题,他提出了一种简单的机器学习算法。
Hammer的研究通过分析迷宫轨迹,从而构建一个有效的解决迷宫的机器学习模型,他还研究了可以用来搜索最佳路径的坐标系统。
Ward在此基础上提出了一种机器学习算法,主要通过学习识别迷宫模型,从而解决迷宫问题。
Ushimaya开发了一种深度神经网络,它可以分析大量迷宫图形,帮助机器学习解决迷宫问题。
Gray提出了一种用于解决迷宫问题的人工智能算法,它可以实现自主导航,搜索最优解,并在多种场景环境中解决迷宫问题。
AI对迷宫求解的应用不仅解决了传统的解决迷宫的方法的局限性,而且具有较高的灵活性和可扩展性,可以为人工智能在多个领域的应用提供帮助。
AI迷宫求解的研究和发展不断在深化,新的算法也在不断发展和完善,以更好地适应不断变化的迷宫难题。
相比于传统的AI算法,AI强化学习技术更加适合复杂迷宫问题,可以提高机器学习算法的性能,解决各种复杂的状况。
自动走迷宫的机器人设计与课程总结报告
自动走迷宫的机器人设计与课程总结报告一、引言随着人工智能和机器人技术的快速发展,自动走迷宫的机器人成为了研究的热点之一。
本课程旨在通过理论与实践相结合的方式,让学生掌握机器人设计的基本方法,并能够独立完成一个自动走迷宫机器人的设计和实现。
二、课程目标理解机器人设计的基本原理和方法。
学习迷宫问题的解决策略。
掌握传感器、控制器等机器人硬件的使用。
熟悉编程语言在机器人控制中的应用。
培养团队合作和项目管理的能力。
三、迷宫问题概述迷宫问题是一个经典的搜索问题,目标是在有限的空间内找到从起点到终点的路径。
在机器人领域,迷宫问题通常涉及到路径规划、障碍物避让等技术。
四、机器人设计硬件设计:包括传感器(如红外传感器、超声波传感器)、控制器(如Arduino或Raspberry Pi)、驱动器(如电机驱动器)和机械结构等。
软件设计:包括迷宫问题的算法实现(如深度优先搜索、广度优先搜索、A*算法等)和机器人控制程序的编写。
系统集成:将硬件和软件集成到一起,确保机器人能够按照预期工作。
五、课程实施理论学习:通过课堂讲授和阅读教材,学生学习机器人设计的理论知识。
实践操作:学生在实验室中进行机器人的组装和编程实践。
团队合作:学生分组进行项目开发,培养团队协作能力。
项目管理:学生需要制定项目计划,管理项目进度,确保按时完成任务。
六、项目实施需求分析:明确机器人的功能需求和性能指标。
方案设计:设计机器人的硬件架构和软件架构。
硬件组装:根据设计方案,选择合适的硬件组件进行组装。
软件开发:编写控制算法和机器人控制程序。
测试与调试:在迷宫环境中测试机器人的性能,进行必要的调试。
性能优化:根据测试结果,优化机器人的设计,提高其性能。
七、课程成果机器人原型:学生成功设计并实现了一个能够自动走迷宫的机器人原型。
技术报告:学生撰写了详细的技术报告,包括设计思路、实现过程和测试结果。
展示与交流:学生在课程结束时进行了项目展示,并与其他团队进行了交流。
基础教育与人工智能的案例
基础教育与人工智能的案例一、智能辅导系统助力学习困难的小明。
1. 案例情况。
小明是个四年级的学生,数学一直是他的老大难。
每次做数学作业,他就像进入了一个迷宫,完全摸不着头脑。
尤其是乘法和除法的混合运算,对他来说就像是外星密码。
他的父母给他报了一个线上的智能辅导系统。
这个系统就像是一个超级耐心的数学小助手。
2. 辅导过程。
当小明登录系统,输入他的作业题目,比如“36÷(4×3)”时,系统首先会用非常形象的动画来解释运算顺序。
动画里有一群小动物分果子,先分小堆(括号里的乘法),再把小堆合并起来分(除法)。
然后,系统会逐步给出解题步骤,并且在每一步旁边都有语音讲解。
如果小明还是不明白,他可以点击“我还不懂”按钮,系统就会换一种更简单的方式重新讲解,可能会用实物的图片来代替小动物,像把苹果分成堆那样演示计算过程。
经过一段时间的使用,小明对数学运算的理解能力大大提高,在最近的一次数学小测验中,他的成绩从原来的不及格提高到了七十分呢。
二、人工智能辅助小学英语教学。
1. 案例情况。
在一所小学里,英语老师张老师发现班上的同学对英语单词的发音总是不准确。
她自己一个人纠正不过来,而且传统的教学方法效果不明显。
于是,学校引进了一套人工智能英语教学软件。
2. 教学过程。
这个软件有一个很有趣的功能,叫做“语音模仿秀”。
当张老师教完新单词,比如“elephant”,同学们就可以打开软件对着手机或者电脑读这个单词。
软件会立刻对同学们的发音进行分析,它能准确地指出是哪个音发错了,比如有的同学把“e”的音发成了“a”的音。
然后,软件会播放标准发音和同学们的发音对比,并且给出纠正的小提示,像“舌尖要抵住下齿,嘴巴向两边咧开一点”之类的。
而且软件里还有一些英语小短剧,同学们可以选择自己喜欢的角色,然后跟着剧里的角色一起说英语。
这样既提高了同学们的发音准确性,又增加了他们学习英语的兴趣。
期末考试的时候,班级的英语平均成绩提高了十分左右呢。
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1. 题目:给出下面的迷宫图,找出走出迷宫的路径。
sg
s0
s1
s2
s3
s4s5s6
s7s8s9
2.算符与状态空间 迷宫算符:左右上下 状态空间:
3.求解的状态空间图
4.给出各类表
5.程序代码
trace
DOMAINS
state=symbol DATABASE-mydatabase open(state,integer) closed(integer,state,integer) res(state)
mark(state)
fail_
PREDICATES
solve
search(state,state)
result
searching
step4(integer,state)
step56(integer,state) equal(state,state)
repeat
resulting(integer)
rule(state,state)
road(state,state)
GOAL
solve.
CLAUSES
solve:-search(s0,sg),result.
search(Begin,End):-retractall(_,mydatabase),
assert(closed(0,Begin,0)),
assert(open(Begin,0)),
assert(mark(End)),repeat,searching,!.
result:-not(fail_), retract(closed(0,_,0)),closed(M,_,_), resulting(M),!.
result:-beep,write("sorry don't find a road!"). searching:-open(State,Pointer),
retract(open(State,Pointer)),closed(No,_,_),No2=No+1, asserta(closed(No2,State,Pointer)),!,step4(No2,State). searching:-assert(fail_).
step4(_,State):-mark(End),equal(State,End).
step4(No3,State):-step56(No3,State),!,fail.
step56(No4,StateX):-
rule(StateX,StateY),
not(open(StateY,_)),
not(closed(_,StateY,_)),
assertz(open(StateY,No4)),fail.
step56(_,_):-!.
equal(X,X).
repeat.
repeat:-repeat.
resulting(N):-
closed(N,X,M),asserta(res(X)),resulting(M). resulting(_):-res(X),write(X),nl,fail. resulting(_):-!.
rule(X,Y):-road(X,Y).
road(s0,s7).
road(s7,s8).road(s7,s4). road(s8,s7). road(s8,s9). road(s8,s5).
road(s4,s5). road(s4,s1). road(s4,s7). road(s9,s8). road(s9,s6).
road(s5,s4). road(s5,s6). road(s5,s2).
road(s5,s8).
road(s1,s2). road(s1,s4). road(s6,s5).
road(s6,sg).
road(s6,s3).road(s6,s9).
road(s2,s1).road(s2,s3).
road(s2,s5).road(sg,s6).
road(s3,s2).road(s3,s6).
6.运行结果。