FLASH课教学反思
完整版初识Flash动画教学设计
《初识Flash动画》教学设计《初识Flash动画》教学设计【设计理念】现代教育理念要求教学应当以学生为主体,教师为主导。
在教学中,教师应该充分调动学生学习的主动性和积极性,用合作探究与交流的方式引导学生,让学生在疏通文字理论知识的同时,联系自身经验,对理论知识进行个性化解读,在实践操作中帮助学生将抽象概念转化为实际经验,培养学生的审美情趣与探索习惯。
【教材分析】本节课是学生学习动画制作实践操作的一课,学生有着浓厚的兴趣,同时又对它充满“神秘”感。
通过本节课的学习,学生可以认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画制作软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。
同时,使学生认识到,动画是作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,曾强学生技术创新的使命感。
【学情分析】初一学生有很强的好奇心和表现欲望,所以教师要采取鼓励机制,激发他们的参与意识,培养他们的合作精神和探究热情。
由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。
通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。
【教学目标】1、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面;2、通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念;3、通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。
4、激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。
【重点难点】5/ 1《初识Flash动画》教学设计理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念,通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。
【教学方法】模仿学习、探究学习、情境教学,激发兴趣,促进学生知、情、意、行各方面的协调发展,尽量给学生以直观感受,刺激学生的多种感知觉器官,增强教学效果。
第一课 初识Flash_教案
第一课洞悉动画原理,进入动漫天地——初识动画制作明星Flash一、教学目标1.知识与技能(1)了解Flash动画的基本原理。
(2)初步理解Flash工作界面。
(3)学会制作逐帧动画、对象移动动画。
(4)提升学生知识迁移、观察分析的水平。
(5)提升学生的自主创新意识,培养学生善于发现问题和动手操作的水平。
2.过程与方法(1)通过视频和游戏了解动画原理。
用类比方式来理解相关概念,如将“时间轴”比喻为“剧本”,“元件”比喻为“道具、演员”,“帧”比喻为“电影胶片”等。
(2)通过对比PhotoShop界面,利用知识迁移来初步理解Flash界面。
(3)通过制作“骏马飞奔”动画,及其改进,掌握逐帧动画和关键帧动画中对象移动动画的制作过程。
3.情感、态度与价值观(1)增强学生的情感体验,激发学生学习的兴趣。
(2)培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识。
二、教学重点、难点及教学策略重点:理解动画原理,以及帧、关键帧、元件的概念,认知Flash工作界面和关键帧动画的基本操作。
难点:对帧、关键帧、元件的理解和使用。
教学策略:主要采用了激趣导入、讲授、范例演示、任务驱动、讨论交流等教学方法,采取由浅入深、循序渐进的教学策略。
三、教学准备教学资源:动画制作的素材、视频《大灌篮》片段、学生资料袋、任务单、学习网站。
教学环境:多媒体机房(安装Flash 8软件、ACDSee看图软件)、投影屏幕、电子教室。
四、教学过程教师活动学生活动设计意图(一)课前活动课前播放视频《手翻书“江南Style”》。
欣赏视频。
设置悬疑,有同学会想:“今天,老师会给我们上什么内容呢?”从而吸引学生的兴趣。
(二)激趣导入同学们好!老师先请大家一起来玩一个游戏。
请同学们打开“课前游戏”文件夹。
别着急,好戏在后面呢!请同学们双击第一张马的图片,然后来回滚动鼠标中间的滚球。
这时大家看到什么现象了?设置疑问:为什么静态的画面看起来会动起来呢?游戏在哪呀?不就是几张在奔跑的马的图片吗?马跑起来了。
《Flash动画制作课程》课程内容教案
《Flash动画制作课程》教案4.1 文本的输入1、静态文本的输入1)、Flash 中文本的类型:静态文本,动态文本,输入文本2)、静态文本输入、编辑与修改。
4.2常用的字效:1、晕光字效关键的技术要求:1)、设置好影片背景和尺寸大小并输入文字;2)、将文字选中并将其打散为离散图形;3)、在选中离散文字的前提下,将文字图形进行柔化边缘填充;4)、在边缘柔化了的文字图象中,将内部填充色删除即可。
2、空心字关键的技术要求:1)、设置影片尺寸大小和背景颜色;2)、输入文字;3)、将文字打散;4)、用墨水瓶工具对打散的文字图形进行描边;5)、最后将文字的内部填充色删除即可。
3、立体字关键技术要求:1)、设置影片尺寸大小并输入文字;2)、按照制作空心字步骤做出空心字效果;3)、将空心字复制并粘贴到相同位置;4)、将复制的空心字往右平移2-4个像素并向上平移2-4个像素,初步造成叠影;5)、将看不到的线条删除,并将文字的各对角相连;6)、同理删除被遮掉的线条,即完成立体字。
4、双色(多色)字关键技术要求:1)、制作此类文字效果,只要将文字打散成离散的图形;2)、然后用选取工具选取其中部分,再对选中部分进行颜色填充;3 3)、选取次数可以随意定。
5、彩虹字关键技术要求:1)、将输入的文字打散;2)、对第一种情况来讲,只要文字的填充色直接通过混色器进行编辑即可;3)、对第二种情况,需要用到油漆桶工具,在选中文字图形并设置好油漆桶的颜色值(渐变色)后,点击被选文字,然后使用颜色填充变形工具将颜色的变化方向改变即可。
综合实例:雪花字、图案字、镜面字、风景字。
小学信息技术五年级上册第2课《动画制作工具flash》教案
小学信息技术五年级上册第2课《动画制作工具flash》教案(一)年级:五年级上册学科:信息技术版本:冀教版【教材分析】一、教学目标1. 了解Flash界面中各部分的作用及常用菜单所在位置,重点掌握工具的应用。
2. 理解时间轴的概念及作用,并能运用工具箱中的圆形工具绘制小球,并在时间轴上进行设置,使之运动。
3. 初步掌握Flash基本操作,包括图片的导入、缩放、旋转以及帧频的改变、帧的复制等操作。
4. 理解帧的概念、动画原理,并能在实践中加以运用。
二、教学重难点教学重点“音乐”、“显示”模块的使用。
理解时间轴的概念及作用,运用工具箱中的圆形工具绘制一个小球,并在时间轴上进行相应的设置,使之运动。
教学难点对时间轴的理解和运用。
三、教学方法讲授法、演示法、实践操作法四、教学内容1. 工作界面的介绍:引导学生熟悉Flash Mx 2004的界面,包括标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。
2. 绘图工具的使用:教授学生如何使用Flash中的绘图工具,如圆形工具等,绘制基本图形。
3. 学习制作运动动画:通过具体实例,如绘制一个小球并在时间轴上设置其运动,让学生理解并掌握动画制作的基本方法。
五、学习者分析在学习Flash之前,学生已经学过Windows、Office等基本软件,掌握了一定的计算机基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等。
这些基础为学习Flash 动画制作提供了良好的条件。
由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,因此相信学生会对此课程感兴趣,并能学好。
六、教学理念和方法本节课采用任务驱动教学法。
首先,通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,帮助学生理解帧的含义、动画原理。
然后,引导学生完成具体任务,如“修改各帧,使小鸟可以随意飞翔”,通过逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画。
在此过程中,学生将熟悉Flash界面,掌握基本操作,并通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理。
《Flash引导动画制作》教学反思
《Flash引导动画制作》教学反思对于Flash动画制作,相当多的学生是很感兴趣的。
在教学中我用到了任务驱动、自主探究以及分层教学的方法来展开教学,在讲解flash引导层动画制作过程中我用了任务驱动的方法,在我先给学生做一个简单的示范后布置一个相似的操作(任务一)让学生来完成,任务中设置了不同方案供学生选择,增加了选择性,拓展了学生思维;而在讲解引导线的特点时我用了自主探究的方法,在不给学生讲解的情况下叫学生自主的去思考“地球围绕太阳转动画”(任务二),结合了影片剪辑这个重要的知识点,引导学生综合运用知识,锻炼了他们的思维能力,并充分地发挥了学生的合作与交流,使学生主动参与,相互解疑解惑。
并自行去验证所探究的方法是否可行(利用下一节课)。
这样充分调动了学生的学习积极性,也充分体现了新课程理念下以学生为主体的教学模式。
由于学生关于信息技术的很多知识并不来自课堂,这就意味着起点水平参差不齐,在学习的过程中也往往分化很快,会给教学带来诸多不便,这就需要教师在课堂设计中充分考虑不同层次学生的需求,设置不同层次的任务,让每个学生在同一节课都有所收获:如引导基础较差的学生完成最基本的任务一即可,使他们逐步树立信心,并不断培养进一步学习的兴趣;让基础扎实的学生在完成基本任务的基础上能够在教师提示下主动探究动画的其它操作,使所做动画效果更加生动形象;对“吃不饱”的学生则设置了提升任务二和思考问题,使其对运动引导层动画的理解不断拓宽和加深,充分激发了学生主动探究的愿望,树立了强烈的自信,使其能够跳出对教师的依赖,自主设计心中的动画。
整堂课下来,学生完全掌握了引导层动画的制作,并在此基础上进行拓展延伸。
在课堂中我也很好的运用了课堂策略,充分激发学生的求知欲和创作热情,给学生留有充分的空间,学生也充分掌握了所学的知识,并能很好的运用。
当然也有不足的地方,因为这节课内容较多,加上学生操作水平参差不齐,在学生完成任务一后,部分学生就没有时间进行任务二(拓展延伸)的活动,无法进一步加强和巩固,任务二只能作为提升任务(由操作能力强的学生来完成),还有对学习有困难的学生关注不足,在今后的教学中应该加强分组指导,采用搭配分组(将操作能力强的同学与操作能力弱的学生混合搭配分组),进一步加强学生之间的相互交流指导以及合作探究,最终确保每一位学生都能在掌握基本操作的基础上得到提升。
小学信息技术Flash动画初接触教案
小学信息技术Flash动画初接触教案引言:信息技术在现代社会中起着举足轻重的作用,而小学阶段正是学生接触信息技术最初的时候。
为了培养学生对信息技术的兴趣和理解,Flash动画成为一种生动有趣且易于学习的工具。
本教案旨在引导小学生初次接触Flash动画,并通过一系列活动帮助他们掌握基础的Flash动画制作技巧。
一、教学目标:1. 了解什么是Flash动画,了解其在日常生活和学习中的应用。
2. 学习基本的Flash动画制作工具和操作方法。
3. 初步掌握制作简单Flash动画的能力。
二、教学准备:1. 电脑和安装了Flash软件的投影设备。
2. 美术课上学生所画的一些图片或者自己事先准备的一些图片。
3. 教师制作的PPT课件,包括Flash动画的定义和应用。
三、教学步骤:1. 导入- 引出本节课的主题:“今天我们要学习一个新的科目,叫做信息技术。
你们知道信息技术是干什么的吗?”- 了解学生的回答,引导进行讨论。
- 展示PPT课件,讲解Flash动画的定义和应用。
2. 知识讲解- 介绍Flash动画的基本概念和特点。
- 讲解Flash软件的基本界面和工具栏的作用。
- 演示如何创建新的Flash动画项目,以及如何导入图片和文字。
- 展示一些简单有趣的Flash动画,让学生对Flash动画有更直观的了解。
3. 实践操作- 分发图片给学生,并引导他们导入图片到Flash软件中。
- 指导学生在时间轴上设置帧和关键帧,以及在关键帧中对图片进行不同的变换和效果操作。
- 引导学生通过调整关键帧之间的时间间隔来控制动画的速度。
- 鼓励学生尝试添加声音、文字等元素,让他们的动画更加丰富有趣。
4. 分享和展示- 鼓励学生将自己制作的Flash动画分享给同学们观看。
- 分享的同时,学生可以互相评价和提出改进建议,帮助彼此进步。
- 学生可以将自己最满意的作品展示给全班同学或者在学校小型展览活动上展示。
5. 总结- 与学生一起回顾本节课的学习内容,强调Flash动画的重要性以及在日常生活和学习中的应用。
《Flash动画制作》教学反思(优秀)
《Flash动画制作》教学反思(优秀)在本次《Flash动画制作》教学过程中,我有幸担任教师的角色。
通过本次教学,我有一些反思和总结。
首先,我认为我在这次教学中的最大收获是充分发挥了学生的主动性和创造性。
Flash动画制作是一门非常实践性强的课程,学生需要通过自己的实际操作来掌握技巧和理论。
在课堂上,我给予学生充足的时间和机会来进行实践,让他们动手制作属于自己的动画作品。
我鼓励学生们将所学的理论知识应用到实践中,并鼓励他们尝试各种不同的动画制作方法和效果。
我发现学生们在实践中更加主动积极,思考和探索的欲望也更加强烈。
通过这种实践导向的教学方法,学生们更加深入地理解了所学的知识,也增强了他们的动手能力和创造力。
其次,我在这次教学中也看到了一些不足之处。
首先,我发现有一部分学生对于Flash软件的操作还不够熟练,有些操作过程中遇到了困难。
虽然我在课前给予了一定的讲解和演示,但仍有一些学生无法独立完成任务。
在下次教学中,我需要更加重视对软件操作的讲解和演示,为学生提供更多的实践机会,以帮助他们更好地掌握和运用软件。
另外,我还发现在一些学生的动画制作过程中,缺乏一定的创造性和想象力,作品的表达方式比较单一和平庸。
在下次教学中,我会更加注重培养学生的创造力和想象力,引导他们从不同的角度思考和表达,让他们的作品更加独特和有趣。
最后,我发现合作学习在这次教学中起到了非常重要的作用。
在Flash动画制作过程中,学生们需要相互协作、互相帮助才能完成任务。
我鼓励学生们进行小组学习,让他们在小组中进行交流和合作。
通过合作学习,学生们可以分享彼此的想法和经验,互相促进学习和进步。
我发现学生们在小组中的合作非常融洽,彼此之间都有很好的互助精神,共同完成了一些较为复杂的动画作品。
这也让我意识到在以后的教学中应更加重视学生之间的合作学习,创造更多的机会让学生们相互合作,共同成长。
总之,通过本次《Flash动画制作》的教学,我不仅提高了自己的教学能力和水平,也让学生们在动画制作方面有了较大的发展。
flash动画教学课件
课堂时间有限,决定了制作的课件必须简单易用。
因此,课件要提供一目了然的教学目标、教学步骤及操作方法。
下面小编为大家带来flash 动画教学课件,仅供参考,希翼能够帮到大家。
flash 动画教学课件一、学习者分析在学习Flash 前,学生已学过windows 、office 等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的普通界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Flash 动画制作有一定的基础。
由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是Flash 的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。
二、教材内容分析1、本节的主要内容及在本章中的地位本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着浓厚的兴趣但又有点“神奇” 感。
由于绝大部份学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。
通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash 界面,掌握部份常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。
2、教学重点、难点:重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Flash 基本操作难点:理解帧的概念、动画原理3、课时安排:1 课时三、教学目标1.知识与技能①熟悉Flash Mx 2004 的界面②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作③理解帧的含义、动画原理④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作2.过程与方法通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Flash 界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。
3.情感态度价值观通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性四、教学理念和方法本节课采用任务驱动教学。
先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探索精神。
学生在操作过程中熟悉Flash 界面,掌握Flash 基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。
《第一单元 Flash动画初步 第5课 制作弹性球动画 一、 ““弹力球”动画简介》教学设计教学反思
《““弹力球”动画简介》教学设计方案(第一课时)一、教学目标:1. 了解动画的基本概念和原理;2. 掌握弹力球动画的制作方法及基本步骤;3. 培养学生的创新思维和实践能力。
二、教学重难点:1. 重点:掌握弹力球动画的制作方法;2. 难点:如何将理论知识与实际操作相结合,创作出具有创意的动画作品。
三、教学准备:1. 准备教学课件和相关素材;2. 准备计算机和相关软件(如Flash、Photoshop等);3. 安排合适的时间和地点,以便学生进行实际操作。
四、教学过程:(一)导入新课(5分钟)1. 问候语,宣布上课内容。
2. 展示“弹力球”动画成品,激发学生学习兴趣。
3. 提问:这个动画是怎么制作出来的?引出本课课题。
(二)新课教学(25分钟)1. 讲解“弹力球”动画制作所需工具:画图软件、椭圆工具、直线工具、文本工具等。
2. 详细介绍弹力球的制作步骤,包括绘制图形、添加文字、调整颜色等。
3. 示范制作一个简单的弹力球动画,让学生观察并理解。
4. 小组讨论,让学生分享自己的制作经验,提出疑问,教师进行解答。
(三)实践操作(30分钟)1. 发放材料,学生动手制作弹力球动画。
2. 巡回指导,针对学生遇到的问题进行解答。
3. 收集学生的作品,展示优秀作品,给予鼓励和指导。
(四)小结作业(5分钟)1. 总结本课所学内容,强调重点难点。
2. 布置作业:要求学生回家后继续完成弹力球动画,并尝试制作更复杂的动画效果。
3. 提醒学生保存作品,以便后续展示和交流。
五、教学反思(5分钟)对本节课的教学效果进行反思,总结优点和不足,为今后的教学提供参考。
教学设计方案(第二课时)一、教学目标:1. 理解动画的基本原理。
2. 掌握使用Flash软件制作弹力球动画的基本步骤。
3. 学会运用时间轴和动画帧来控制动画效果。
4. 提高实践操作能力和创新意识。
二、教学重难点:1. 教学重点:掌握使用Flash软件制作弹力球动画的基本技巧,能够灵活运用时间轴和动画帧来控制动画效果。
flash教案
flash教案一、教学目标通过本节课的学习,学生应能够:1. 了解Flash的基本概念和用途;2. 学习Flash的基本操作技巧;3. 创作简单的Flash动画。
二、教学准备1. 教师准备:- 电脑;- 安装有Flash软件的电脑;- 准备好的Flash教学案例。
2. 学生准备:- 班级配备的电脑;- 打开Flash软件的权限;- 学习笔记本和笔。
三、教学过程1. 导入(5分钟)向学生简单介绍Flash的概念和用途,引发学生对Flash的兴趣并激发学习的动力。
2. 了解Flash(15分钟)分享一些优秀的Flash作品,向学生展示Flash在网页设计、动画制作等领域的广泛应用。
并请学生做简单的讨论,了解他们对Flash的认识和使用经验。
3. 学习Flash的基本操作技巧(30分钟)- 打开Flash软件,介绍软件界面的各个部分,如工具栏、时间轴等;- 简单的手把手教学,演示如何创建一个新的Flash文档,如何添加图形、文本等元素;- 教学示范,让学生跟随操作,尝试制作一个简单的Flash动画。
4. 创作Flash动画(40分钟)- 分组让学生进行合作,每组选择一个主题,创建一个属于自己的Flash动画;- 学生可以运用之前学到的操作技巧,添加图形、动画效果、音乐等元素;- 鼓励学生发挥创造力,思考如何让动画更生动有趣;- 教师辅助指导,解决学生在创作过程中遇到的问题。
5. 分享和展示(10分钟)每组学生展示他们创作的动画作品,并相互评价和交流经验。
四、教学总结通过本节课的学习,学生初步掌握了Flash的基本概念和操作技巧,并通过创作动画作品提升了动手实践的能力。
同时,通过分享和展示,学生之间形成了良好的交流合作氛围。
下节课将进一步深入学习Flash的高级功能和应用。
五、课后作业1. 继续完善上课时创作的Flash动画作品,增加更多的元素和效果;2. 在家里尝试使用Flash制作一个简单的小游戏或动画。
初中利用flash绘画教案
初中利用flash绘画教案教学目标:1. 了解Flash的基本功能和操作界面。
2. 学会使用Flash工具箱中的绘图工具进行绘画。
3. 掌握Flash中的颜色填充和线条设置。
4. 能够独立完成简单的Flash动画绘制。
教学重点:1. Flash的基本功能和操作界面。
2. 绘图工具的使用和颜色填充。
教学准备:1. 安装好Flash软件的计算机。
2. 教学PPT或者黑板。
教学过程:Step 1:引入新课1. 向学生介绍Flash的基本功能和操作界面。
2. 展示一些利用Flash制作的优秀动画作品,激发学生的学习兴趣。
Step 2:教学演示1. 打开Flash软件,引导学生观察操作界面。
2. 讲解工具箱中的各种绘图工具的作用和用法。
3. 演示如何使用绘图工具进行绘画,如线条、矩形、椭圆等。
4. 讲解如何设置颜色填充和线条属性。
5. 演示如何利用颜色填充和线条属性制作出更加精美的动画。
Step 3:学生练习1. 让学生独立操作Flash软件,尝试使用绘图工具进行绘画。
2. 引导学生根据自己的需求设置颜色填充和线条属性。
3. 在学生练习过程中,及时给予指导和帮助。
Step 4:作品展示和评价1. 让学生将自己的作品保存并展示给大家。
2. 让其他同学对展示的作品进行评价,给出意见和建议。
3. 教师对学生的作品进行总结评价,指出优点和不足之处。
Step 5:课堂小结1. 回顾本节课所学内容,让学生对Flash的基本功能和操作有一个清晰的认识。
2. 强调Flash在动画制作中的重要作用,激发学生继续学习的兴趣。
教学反思:本节课通过讲解和演示,让学生了解了Flash的基本功能和操作界面,掌握了绘图工具的使用和颜色填充。
在学生练习环节,注重培养学生的实际操作能力,引导学生根据自己的需求进行创作。
通过作品展示和评价,激发学生的学习兴趣,提高他们的审美能力。
总体来说,本节课达到了预期的教学目标,学生对Flash绘画有了基本的掌握。
我所理解的课堂有效教学——《Flash动画制作》教学反思
我所理解的课堂有效教学——《Flash动画制作》教学反思课堂有效教学是指教师在课堂上通过恰当的教学方法和手段,使学生能够积极参与、深入理解并有效运用所学知识的教学过程。
在《Flash动画制作》这门课程中,我能深刻体会到课堂有效教学的重要性。
通过对这门课程的教学反思,我认为在课堂上应该加强互动、提供具体案例、多渠道传授知识和激发学生的创造力等方面,以达到更好的教学效果。
首先,一节课的互动性对于课堂教学的效果至关重要。
课堂上的互动不仅能够激发学生的学习兴趣,还可以培养学生的思维能力和创造力。
因此,教师应该创造条件让学生参与到课堂中。
例如,可以通过提问、小组活动、问题解答等方式来引导学生积极思考和讨论。
其次,提供具体案例是提高学生动手实践能力的有效途径。
在《Flash动画制作》这门课中,理论知识虽然重要,但是只有通过实际操作才能真正掌握和运用这些知识。
因此,教师可以在授课时给出一些具体案例,引导学生进行实践操作。
通过实践的过程,学生能够更深入地理解相关概念和技巧,并提高动手实践的能力。
此外,多渠道传授知识也是提高课堂有效教学的重要策略。
每个学生的学习方式和习惯都有所不同,因此,教师要灵活运用多种教学手段和资源,满足学生的学习需求。
例如,可以通过绘图、展示课件、观看视频等方式来向学生传授相关知识,从而提高学生的学习效果。
最后,激发学生的创造力是课堂有效教学中不可忽视的一环。
在《Flash动画制作》这门课程中,学生可以通过创作自己的动画作品来展示自己的创造力。
因此,教师应该鼓励学生发挥自己的想象力和创意,给予他们足够的自由度和展示空间,从而激发出学生的创作潜力并提高他们的创造能力。
通过对《Flash动画制作》课程的教学反思,我深刻认识到课堂有效教学的重要性。
在教学中,教师应该加强与学生的互动,提供具体案例,多渠道传授知识和激发学生的创造力,以提高教学效果。
只有通过不断反思和改进,我们才能够为学生提供更好的教学体验,培养出更优秀的学生。
Flash教学反思.doc
Flash教学反思本课教学为flash的第三课,是用flash画一朵鲜艳美丽的花。
首先让学生欣赏flash的作品,欣赏完了flash作品,再学习flash 时,学生们学的很认真,为了提高学生的学习兴趣,工具箱的学习从椭圆工具开始介绍,我利用网络教室,首先演示给学生看,首先介绍椭圆工具,单纯的颜色改变、形状改变已经让同学们兴趣大增,他们已经有跃跃欲试的冲动了,然后我让学生充分发挥自己的想像力,利用椭圆工具画出不同形状、不同颜色的图形来。
为了让学生有更大的兴趣,我教给学生画一朵花,利用“变形”里的“旋转”和“复制并应用”,结果我还没有演示完学生们就鼓起掌来,真正让我感觉到学生们的兴致高涨,学习积极性大增,通过适当的引导,对个别没有掌握的学生加以辅导,这时有谁还会对玩游戏有兴趣呢?但是在flash的学习过程中,美术的基础也很关键,有些同学美术方面基础很差,这在教学过程中是一个难点,解决的方法就是要让学生多画,也要注意课堂上的引导,从最简单的入手,否则很难让学生的兴趣保持下去。
有一位教育家说:“现在的学生差的不是做,而是一种创造;愁的不是想,而是一种悟性。
"总书记曾反复强调:“创新是一个民族的灵魂,是一个国家兴旺发达的不竭动力。
”“教育在培养民族创新精神和培养创造性人才方面,肩负着特殊的使命。
”现代脑生理学和创造心理学的研究证明,创造并不神秘,它是作为智慧生物的人类所普遍具有的一种高级心理能力,是人的一种综合素质,任何人都有创造的潜能,都具有发展创造力的可能性,只是由于社会、家庭、学校以及自身个性心理等方面的原因而没有得到充分的培养与发挥。
青少年好奇、幻想、兴趣广泛、求知欲强、思维定势较少。
创造的火花容易闪现,也容易消失;容易被激励,也容易遭压制。
例如在教授四年级的Flash动画制作时,老师不应要求学生千篇一律,要激发学生创造思维,特别是空间想象思维,对于学生特别的构思,我们的老师要倍加爱护。
《FLASH动画制作》教学设计
.欠缺分析动画案例和综合运用各类技巧的能力。 .学生好奇心很强,对动画制作有着浓厚的兴趣,已学习过按钮添加程序的方法,但不熟练, 需要加强练习和进一步引导。 (二)学习方法 采取自主性学习方法:它包括课前准备、课堂互动和课后提高三个环节。 六、评价办法 运用活动过程的评价方式 1、课堂活动过程中的行为观察。 2、学生对技法运用的熟练性及对知识点的掌握程度。 以上环节需要5分钟 以上环节需要5分钟 以上环节需要5分钟 八、教学反思 课前通过。群等信息化手段组织学生进行预习,培养学生自主学习的习惯;课中通过FLASH动画实例演示,
让学生分析该动画的制作方法,并应用在课堂实践操作上,让学生能结合之前所学的“帧、层、元件、影片剪辑 、图形、形状动画、动作动画、逐帧动画、按钮、动作语句”等概念进行深入理解和熟练运用,配合本章新学习的场 景动画设置、指定场景播放语句等知识制作音乐播放动画,培养动手能力和自主实践探索能力。课后通过信息化手 段制作音乐动画,上传作品到。群,学生自评、互评、教师评实现指导评议。在教学过程中引导学生体验、理解, 步步深入巩固,使学生在过程中习得制作点播音乐动画的方法。
《FLASH动画制作》教学设计
“深入动画制作一在动画中使用按钮”教学设计
一、教学内容分析
我校动画专业“FLASH动画制作”课程选用了中央广播电视大学出版社出版的《计算机二维动画制作》作为教材 ,本次学习内容是第四章“深入动画制作”中第一节“在动画中使用按钮一案例4.3音乐点播动画”。本次教学内容是以“ 设置场景、播放指定场景语句”等新的知识作为主线,综合运用前面几章的概念和技巧解决在FLASH中添加按钮给 FLASH动画带来交互性问题。学习本章有助于学生对之前所学的“帧、层、元件、影片剪辑、图形、形状动画、动作 动画、逐帧动画、按钮、动作语句”等概念进行深入理解和熟练运用,配合本章新学习的场景设置、指定场景动作语 句等由浅入深完成动画制作。
Flash补间形状动画(微课教学反思)
《Flash补间形状动画》微反思
本微课主要针对八年级上册学生,学生已经掌握基本图形的绘制和简单逐帧动画制作,进一步学习补间形状动画制作过程,使对象间产生渐变效果。
本微课内容是让学生理解Flash补间形状的概念,学会制作补间形状动画。
本微课有以下几点反思:
1.本微课是以创建补间动画为基础的,难度不大,但在操作上技巧性比较强,需要学生理解的知识点比较多。
学生对本节课的教学内容比较感兴趣,目标的设定符合学生发展要求,即完成了即定的目标,又使学生的实践操作技能得到提高。
2.完成情况。
(1)学生任务单的完成率达100%。
但由于学校机房系统原因,只有部分机器才能使用,因此只能分成小组完成,全班分成几个时段才做完。
(2)全班学生共需答题5道, 正确率达74%。
其中有完全答对的,最差的有两位同学(骆佳豪和庹用豪)只答对了1道,但多数学生能答对4道,说明本微课已经达到学习目标。
(3)微课评价。
有25名学生评价很好,有1名学生评价不好,有17名学生未作出评价。
(4)观看情况。
有225次使用了视频回看,另还有225次学生使用了视频暂停,同学们边学习学实践能力强。
(5)使用时间分析。
学习时间最长的是张琰琰同学,达到21分
1秒;最少的是李伟,只用了5分10秒,说明没有认真学习,只是为学习而学习;多数学生学习都在8分30秒左右,说明学习的同时都在实践操作。
通过以上分析,本微课达到预期目标。
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小学信息技术 flash动画教学反思
我发现信息技术课中的flash动画是学生们比较感兴趣的内容,但一直以来也是学生觉得难学的内容。
我让学生把flash动画制作与拍摄电影的工序相比较来进行学习,学习效果比以前好多了。
制作flash作品,就像拍摄电影一样,首先要让学生把自己当作是flash动画的“导演”,这个“导演”同样拥有像拍摄电影那样所拥有的三个必备条件:演员、舞台和影片录放机。
1.flash动画中需要的“演员”就是元件
如果是拍摄电影的话,当导演在拍摄电影之前,首先就是去挑选演员。
同样道理,在制作flash动画之前,首先要根据动画内容的需要来制作元件。
一般情况下,笔者在上课的时候,先出示一个简单的flash动画给学生欣赏。
看完后,便提问学生:“你知道这个动画中出现了几个关键的角色吗?”经过启发,学生能正确理解和回答后,让学生打开flash mx的库窗口,根据需要的关键角色建立元件。
然后利用这些元件分别制作这几个关键的角色。
如果学生有兴趣想进一步改造教师提供的动画,那就根据实际情况随时添加新的元件。
这种以制作电影的口气来发问,学生是比较容易理解的。
虽然他们的绘画功底可能不太好,但每一个人都知道自己要完成什么,有了目标,才会有更强的自信心。
2.flash动画中的“舞台”就是场景
拍摄电影时,舞台是演员演出的地方。
而在制作flash动画时,场景是元件上台表演的地方,它给学生们提供了一个自我展现能力与无限发挥创作的舞台。
flash动画制作的最终过程都淋漓尽致地展现在这个场景中,它就像一面镜子,能时刻呈现动画创作的过程。
所以要鼓励学生大胆地去制作,不要怕出错误。
若出现创作上的失误,学生还可以对照场景进行纠正与修改,直至完成理想的动画。
特别需要指出的是:在制作flash动画中,学生们往往存在一个操作上的误区,即动画本来应该是在场景中制作的,但却经常在元件的内部制作起来,这样制作出来的动画就不能播放了。
因此,在授课过程中,一定要随时提醒学生,以避免此类错误的发生。
3.flash动画中的“影片录放机”就是时间轴
对于时间轴就像是拍摄工作者手中的影片录放机一样,具有录制和播放的功能。
时间轴的录制功能就是在时间轴上制作帧的过程,它能完全体现出一个学生制作动画的思维过程。
时间轴的播放功能就是在时间轴上播放每一个帧的过程,它控制着动画在场景中的播放。
就像人大脑的神经中枢能控制着人的行为那样,时间轴控制的是flash动画的灵魂,所以它对于动画的完成尤其重要。
让学生学会在时间轴上自如地发挥创作,是flash创作的关键。
在实际教学过程中,一开始要让学生学会一些简单的基本制作技巧,如:直线动画等。
然后,引导学生去恰如其分地运用这些技巧,使动画变得更加形象。
另外,在时间轴上创作flash动画的思路是多渠道的,并且每个人的表达方式也是多样化的,让学生尽情地在时间轴上发挥他们的想像是我们教学工作的重点。
总之,在flash动画制作过程中,如果让学生把动画制作过程与拍摄电影工序相比较学习,学生学习兴趣浓厚,掌握迅速,收到了良好的效果。
篇二:flash动画教学反思由于每周只有1节课,对于需要大量练习打基础的flash鼠绘技术来说在时间上是远远不够的。
学生们不仅要学习flash软件的使用,还要学习绘画工具及其使用技巧,再加上要不断反复练习鼠绘技术,学生们的时间总是不够用,学习的效果也不是很好。
鼠标绘画是一种熟能生巧的技术,学生经常在一节课堂上连一个人物的局部造型都未绘制完成,下课时间就到了,又要等到一周后才继续。
我就用另一种方法来补救,要求每位同学要定制一个自己的原创卡通作品形象,并把它画在纸上,当正式上课时要求带上,到电脑室后再根据纸上的形象进行绘制,而且在没有完成一个作品前,不允许随意更换作品形象。
慢慢的,我发现学生的鼠绘技术有一定的进步。
以前学生们在上课时经常不知道自己该
画什么,常常一节课下来,涂涂改改什么也画不好。
而有了定制的形象后,学生上课时就按照纸上定制的形象进行绘画,绘画的进度明显提高。
而且由于学生平时在纸上做了卡通绘画练习,因此对图像的把握也准了很多,画画的技巧在不断的练习中逐步提高。
虽然两节课学生们什么动画也没做,只是在设计自己的动画原创形象,但这种基础性练习是必须的,只有当学生们的鼠标绘画技术得到逐步提高后,学生以后要制作动画的时候,才会有事半功倍的效果。
而且,目前学生们鼠绘技术虽然有一定的进步,但由于这是一个长期练习和积累的过程,其效果不会很快就出来。
不过,我相信,学生们经过这种基础训练后,为以后进一步学习动画效果打下了良好的绘画基础。
我也更坚定了要学好flash动画制作就要先打好鼠标绘画基础的重要性的教学方法。
篇三:制作简单的flash动画教学反思《制作简单的flash动画》教学反思
一、通过教学实践,我感觉整个设计过程的成功之处有:
1、通过视频作品教学演示,激发学生学习的兴趣,学生在观察、思索中,开启想象力,引出学生主动体验学习的内趋力。
2、以学生为主体,以探究式、合作式学习为主格调,由表及里,揭示形变动画及动作动画规律及制作技巧,解决了学生在学习中的难点问题,掌握好关键帧、空白帧、补间动画的应用。
3、引导学生进行知识的迁移、拓展,在学生掌握了形变动画之后,引导学生进行动作动画制作,由此及彼,拓展他们的思维,启发他们更多的创作空间。
4、创造学生合作学习、自我展示的舞台,让学生相互交流制作过程和作品,相互评价。
5、课前准备充分,提供了视频范例作品素材文件。
二、在教学过程中,我也深受启示:
1、教师教学要贴近学生学习和生活,要懂得激发学生都对flash的兴趣,这节课我让学生主动来尝试体验制作摸索解决问题,完成形变动画和动作动画教学。
从而调动学生自主学习的积极性,培养学生学会学习的能力,所谓:“授之以鱼,更授之以渔”。
2、本节课内容中知识点线索清晰,目标明确,用兴趣、思维引导教学,激励学生养成自主学习和主动探索的能力。
3、教师要注重课堂的引导拓展,启发学生探索,营造出思维活跃、操作规范的课堂学习氛围。
保证学生在课堂活动中的主导地位,同时也让学生的活动是在教师的引导下进行。
4、信息技术教学应更多侧重于对学生能力锻炼的培养,锻炼学生的操作速度和思维逻辑性。
5、要激发学生创造思维,特别是空间想象思维,对于学生特别的构思,我们的老师要倍加爱护。