坎巴拉太空计划v0.21攻略大全概要
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
《坎巴拉太空计划》详细攻略教程,系统解析秘籍
综介:
坎巴拉太空计划(Kerbal Space Program, KSP)是一款拥有极高自由度且极具科学态度和思想文化的创新型游戏,在这里玩家可以扮演Kerbals航空航天工作者,设计、建造并发射自己的火箭、航天飞机以及亚轨道飞行器,将航天器送入轨道,并探索整个行星系。
听起来很简单?实际操作起来才发现困难重重。
首先,每一位玩家制造火箭的预算极为有限,玩家需要利用有限的资源尝试着创造最优秀,飞行距离最远的宇宙火箭。
与此同时,宇宙火箭的启动也相当重要,火箭中的燃料越充足,飞行距离则越远。
坎巴拉太空计划比较偏向于拟真,需要玩家具备一定的天文学和物理学知识,像现实的航空航天那样计划并进行飞行。
同时,它高度地支持插件开发,拥有一个活跃的插件制作群体。
系统需求:
操作简介:
监测站(checking station)界面:
在这里你可以查看已发射的飞行器,以及本太阳系内的其他行星。
火箭设计处(Vehicle Assenbly Building,V AB)
在这里你可以自由设计你的火箭。
也可以加载已有的火箭。
其实这里将耗费你大量时间,因为造一个可以飞的火箭容易,但造一艘功能全面,省油高效的火箭就不容易了。
而且每一次人任务不同,所以都必须重新造(至少是以前基础上改造)。
航天飞机设计处:
在这里你可以设计你的航天飞机。
航天飞机可以对空间站进行物资运输,比起火箭来说要好
用不少。
火箭发射界面:
有关界面的操作各项简要说明
按键介绍:
设计部分
W、A、S、D 键:部件左右上下旋转
Q、E 键:控制部件平移旋转
按住Shitft键可以进行微调旋转或移动全部链接部件(滚动鼠标放大缩小)
X键:切换摆放数量
C键:切换对齐方式
+、-键:放大或缩小
火箭控制部分:
W、A、S、D键:控制火箭头部前后左右移动
Q、E键:控制火箭旋转操作。
T键:SAS(火箭稳定装置)开关
G键:传动装置开关(如果火箭有配备的话)
B键:着陆脚放下/收起(如果火箭有配备的话)
U键:火箭灯光开关(如果火箭有配备的话)
油门控制部分:
左Shift键:加大油门
左control键:减小油门
时间控制:
键盘键:“<”和“>”或者点按屏幕上图标:每增加一个三角即翻倍。
发射控制:
空格键:下一级操作开启(但火箭正确分级后在火箭分级控制栏上有多个图标表示,此时每按一个控制,进行一次分级栏对应位置的操作开启。
)
ALT+L:锁定分级栏操作以防止误操作。
存储与读取:
F5:快速存储。
F9:快速读取。
视角操作:
鼠标滚轮(相当于“—”、“+”键):放大缩小(注:在火箭设计界面为上升/下降)
V键:宇航员间切换
C键:火箭视角与舱内视角间切换
“[”和“”键:多个飞船间切换(注:要两船相隔较近、几千米以内)
M键:火箭视角与轨道视角间切换
Tab键:聚焦于轨道视角,并选中所有天体,激活飞行中的飞船。
(疑似有误,自测)RCS控制:
(模式1下):此模式下飞船姿态控制仍用W、A、S、D、Q、E。
R键:RCS激活开关
H键:前进
N键:后退
I键:上移
K键:下移
J键:左移
L键:右移
(模式2下):
W键:上移
A键:左移
S键:下移
D键:右移
Shift键:前进
Ctrl键:后退
此模式下单机空格可换回飞船姿态控制,即单机空格后:W、A、S、D、Q、E控制飞船姿态
EV A宇航员舱外活动控制:
空格键:脱离火箭本体、跳跃
R键:开启/关闭RCS
左Shift:上移(陆地上时为跑步前进)
左ctrl:下移
WASD:上左下右移动
L键:打开前灯
ALT:切换至行动面(固定视角)
F键:抓取物体或登陆火箭梯级,入舱操作
部分游戏文件夹说明及插件安装:
Plugins文件夹:
这个游戏一个很好的地方就是有众多的MOD,这些MOD极大的扩展了游戏的可玩性。
其中一些文件就是放在这个文件夹中一般带.dll后缀
Parts文件夹:
一般不需对此进行操作,有些MOD文件中包含有Parts文件夹,复制进去即可。
Saves文件夹:
你的游戏进程存储文件放置处,里面也含有ships文件夹,在MOD安装中,MOD中的Ships 文件也需复制到此。
Ships文件夹:
此文件夹包含已建造好的飞船文件,这些飞船在火箭设计处加载列表上通常会标上”STOCK”文字
问:游戏的按键是什么?
答:
问:变轨动作那些图标是什么意思?
答:顺行和逆行
这些载体的手艺直接改变速度。
将增加燃烧的顺行速度,提高的海拔高度的轨道的另一侧,而燃烧逆行将减少速度和降低轨道高度。
这些载体是直接可见在navaball 上。
这是最有效的方式,以改变它的轨道的形状,因此,只要有可能,应使用这些载体。
正常和抗正常
法向矢量是正交的轨道平面。
正常或抗正常燃烧,将改变它的轨道倾角。
在的navball ,正常和抗正常的向量都位于赤道上的线之间的直接和退标记。
这些向量通常用来匹配另一个天体的轨道倾角或工艺,目前飞船的轨道目标的轨道平面相交时,要做到这一点的最佳时间。
相匹配的轨道倾角,可以执行正常的升交点或降交点反正常
烫伤烧伤- 达到正确的幅度时,在选定的节点的相对倾斜将达到0°,节点将开始快速移动向对方的立场。
径向和径向出
径向在矢量点直接朝对驻留体(中心棕色半球上的navball),而直接的径向矢量点相差的(蓝色半球的中心)。
表演一个径向烧伤将旋转的轨道上绕工艺。
径向烧伤是最有效的方式调整的路径- 这是更有效的使用和退烧伤。
在从发射台的上升,有效地燃烧你的手艺径向向外。
问:导航仪上的图标是什么意思?
答
:水平标志
水平标志指示飞行器目前的朝向。
导航球绕水平标志的下方点随飞行器本身一同旋转,它实际上可以看作一个没有舷窗的驾驶舱视角。
所以,轴向转动会上下颠倒导航球。
顺行和逆行
顺行和逆行标志指示运动方向。
多数情况下,这些标志都会一直在动。
顺行方向点火推进可以加速,反之则是减速。
目标
如果选择了飞行目标,这些紫色的图标会指示目标的方向。
因为目标也会相对发生运动,所以目标标志也会一直在动,不会固定在那里。
机动
如果在轨道地图上选定了某机动,机动标志会标识相应的发动机点火方向。
这是唯一一个没有反向的标志,所以当发动机朝向后方时,机动标志是很难起作用的。
菜单界面翻译及卡顿说明
注:这游戏有BUG,当关闭垂直同步时!会严重消耗GPU!导致卡顿,所以建议将其设置为Every second vblank
注:设计室卡顿问题,请把渲染强度设置到最低Fastest
新手入门心得贴士小心被坑了
电池是坑新手的,完全没有任何用途,一丁点都没有。
就算你是要电推,要动量轮还是啥的。
电推堆太阳能,其他的放核电池,无限的还更轻。
没电推没事别装啥太阳能,装核电池,或者装一两个最最小的太阳能就行了,别光想着好看。
固推也是坑新手的,完全没有任何用途。
现实里用固推主要是成本低,可靠性高。
游戏里无视这些有点,只有冲比低这个缺点。
任何情况下都是用零件组装液推更实惠。
那个貌似很方便的可以挂在侧面的液推也是坑人的,冲比太低。
自己用零件组装。
世界上没有什么所谓的“第一宇宙速度”,忘掉你的教科书,忘掉你的什么科普读物。
一个星体没有最低轨道速度,因为轨道高度越高,轨道速度越低。
所以必须先定义一个非无穷大的轨道高度才可以给出轨道速度,并且这是一个很明确的速度,没有最高和最低之分。
对于游戏里的母星来说,发射所需速增量最小的轨道是70km高度,大概2300多米每秒,发射所需速增量在4000左右。
再说追求什么速度之类的,无论是轨道速度还是逃逸速度,就是典型的郑人买履,你要的是轨道不是速度,看看轨道正确了就行管他什么速度。
以后你登陆其他星球也要挨个问速度
么?
别试图做航天飞机了,原版零件做不出来的。
美帝那个是有向量发动机,范围也比游戏里的大很多,所以可以不对称设计。
越是极限的工程挑战,容差越是小,这游戏不是孢子,飞船设计不能从美观角度出发,要从性能角度出发。
你不知道有什么用途的零件就不要网上装。
ISP,比冲,推比。
游戏里的引擎都有的参数,第一行是大气圈内,第二行是大气圈外。
不知道这是啥的赶紧去补习。
速度增量,三角v,delta V。
MJ会显示的参数,可以理解为宇宙飞船用的航程,去补习一下具体概念。
这个游戏里旋转是不能稳定的,别放烟花了。
没有装FAR(我发的整合版里有)的话鼻锥和整流罩都是不能降低阻力的,只能提升阻力,所以别浪费时间了。
引力弹弓啥的试试yy一下就可以了,实际要做任务的时候不现实,因为射出角度不好预测。
现实里都是N年精心计划挑选的发射窗口可以使用,游戏里飞上去再说的做法是不好使的。
火箭直接多设计点速度增量要方便多了。
爆炸?解体? 你需要更多的钢筋,别担心钢筋是没有重量也没有阻力的,编制你的蜘蛛网吧。
技术介绍
坎巴拉太空计划的飞行器是以“部件”(parts)为单元组装而成的。
每一个机身、燃料罐、发动机等等都是一个部件。
在这些部件中,绝大多数都是我们人类已有的技术。
下面是一些部件及技术的介绍。
指令舱
指令舱(command pods),是整个飞行器的指挥中心。
它的控制着飞船的全部动作,也是动量轮的所在处,为飞行器提供扭矩。
如果没有指令舱,那么整个飞行器就无法控制。
只要是有飞行员的指令舱(或者是无人指令舱)都可以控制整艘飞船。
无人指令舱需要有电力才能实现飞船指挥,如果没有电力供应,整个飞行器也会无法控制。
推进器
推进器(propulsion)为飞行器提供推力。
它们一般通过向反方向抛射物质来产生向前的推
力。
由于只要是产生作用力即可推进,推进器有着很大的多样性。
同时,推进器工作时一般也会产生一定的热量,如果热量超过组件的承受上限,其就会因为过热而爆炸。
另外,多数推进器在燃烧时都会产生一定量的电力来给飞行器使用。
液体燃料发动机
液体燃料发动机(liquid fuel engines)是一类通过喷射液态燃料提供推力的推进器。
多数液体燃料发动机都通过使燃料(fuel,作为还原剂)和氧化剂(oxidizer)发生剧烈氧化还原反应(或者说燃烧)来产生推力,这类推进器一般会按照一定比例消耗液态氢和液态氧。
但也有使用其他原理的发动机,例如核热火箭(nuclear thermal rocket, NTR),它使用核裂变反应堆产生大量热量来使氢燃料达到高温并沿喷口喷出(但在当前游戏中其和化学火箭一样同时消耗燃料和氧化剂——据称是制作团队还不愿意引入太多的燃料系统),特点为推力较低但在真空中比冲量很高。
喷气发动机
喷气发动机(jet engine)是一类通过加热空气并使其沿喷口高速喷出来实现推进的推进器。
它只需要消耗很少量的喷气燃料,故比冲量很高。
同时,喷气发动机需要空气才可工作,在气压减小时它的效率会降低,当空气稀薄至一定程度时即会熄火。
固体燃料助推器
固体燃料助推器(solid fuel boosters, SRB)是一类通过燃烧固体燃料来产生推力的推进器,特点为推力较大,但点火后即无法控制喷射直至燃尽。
燃料罐
燃料罐(fuel tanks)是储存燃料的设备,拥有各式各样的尺寸和形状,装载各种不同的燃料。
液体燃料罐
液体燃料罐(liquid fuel tank)是一类储存液态燃料的燃料罐,一般为液氧和液氢,它们能供给连接的所有部件的液氧和液氢的消耗。
机身
机身(fuselages)是飞机的主体结构,多数有储存喷气燃料的功能。
实际上承载燃料的机身属于液体燃料罐,但相对于液体燃料罐,其只储存喷气燃料,更适合喷气发动机使用。
姿态控制火箭燃料罐
姿态控制火箭燃料罐(reaction control system fuel tank, RCS fuel tank)供给姿态控制火箭
(RCS thruster)所需的燃料。
如果没有此种燃料罐,姿态控制火箭即无法使用
世界介绍
游戏的起始点为某个平行宇宙(物理学常量与我们的稍有不同)的一个星系的一颗名为Kerbol的主序星旁的一颗名为Kerbin的类地行星。
这是一颗宜居行星,上面的高等智慧生物Kerbals已经进入了太空时代,并开始产生太空垃圾了。
Kerbals的航天科技水平比我们地球人的稍高一些(不考虑一些插件),已经拥有了殖民整个行星系的能力(只要玩家愿意)。
Kerbol
Kerbol
Kerbol,亦称Kerbin主星、太阳,是一颗K型主序星,也是整个Kerbol恒星系的中心天体。
它的质量约为我们的太阳的0.88%——在我们的宇宙中这样的质量是不可能支持稳定的核聚变的,但在那个有着不同物理学常量的宇宙中Kerbol却可以发出同我们的太阳相近的橙黄色光芒。
与我们的太阳相似,它占据了整个恒星系的约99.9%的质量,着实是一个巨大的核聚变反应堆。
从0.7到0.10.1,Kerbol只是天空中的一个亮点,它在0.11中变得可以达到。
在0.12中,Kerbol拥有了引力。
在0.13.3中航天器仍可到达Kerbol表面之下,但飞船很可能会在极端的引力梯度下解体并且/或者被以极高的速度直接弹射出去。
自0.14起,任何足够接近Kerbol 表面的航天器(和Kerbal宇航员)都会被直接摧毁。
Moho
Moho是距离Kerbol最近的类地行星。
它有着棕灰色的地表、很小的质量和体积,同时也是一个没有天然卫星和大气层的行星。
Moho最初在0.17中被加入,那时的Moho与0.18的大不相同——距离Kerbol更近、是唯一一个被Kerbol潮汐锁定的天体、地表有火山口存在,还拥有极热的稀薄大气(比较安全的着陆方法是降落在高海拔的火山口上,否则发动机很容易因过热而爆炸)——这使得它成为了几乎是最难登陆的天体。
不过在0.18中Moho被完全重制了,这使得它变得与我们太阳系的水星更加相似。
Moho地形图(0.18.2, ISA MapSat)
Eve
Eve是距离Kerbol第二近的类地行星,同时也是行星系中体积和质量第二大的天体,拥有一颗名为Gilly的天然卫星。
它的表面存在主要由液态水组成的海洋。
Eve的气温最高可以达到约150℃,但由于表面大气压强有5.00标准大气压之高,使得水仍能以液态存在。
同时,它拥有很厚的紫色大气层,表明其中可能含有碘;在日出和日落时,其会展现出美丽的黄绿
色光芒。
另外,Eve的表面有平原和高原,也有一些海拔超过10,000m的山峰。
Eve的位置与我们太阳系的金星比较相似。
它在0.17中被加入,在0.18中其表面被重新制作。
Eve是轨道距离Kerbin最小的行星,它的浓密大气使得航天器的减速比较容易,但也使航天器的发射入轨变得极其困难——一个可行的方法是在山峰顶端进行发射。
Eve地形图(ISA MapSat)
Gilly
Gilly是Eve唯一的天然卫星,也是行星系中最小的天然天体。
它有着棕色的地表,质量极小,地形崎岖。
Gilly最初在0.17中出现,在0.17.1中它的碰撞网格的Bug得到了修复(使得在其上面降落少了一些危险)。
它的极小质量和崎岖地形使其成为很不适合航天器登陆的天体:过小的引力使得航天器的下降速度难以控制,而崎岖的地形容易导致航天器的翻倒。
同时,它的公转轨道的离心率非常大;而且航天器的轨道很难进入Gilly的作用范围——因为它的作用范围实在是太小了。
实际上,Gilly的作用范围与公转轨道半长轴的比值是整个行星系的卫星中最小的。
不过,极小的引力也使得返回变得十分容易。
Kerbal宇航员一跳即可达到300m的高度,而且只需要喷气背包即可轻易地从Gilly的作用范围逃逸。
Gilly地形图(0.18.2, ISA MapSat)
Kerbin
Kerbin是距离Kerbol第三近的类地行星,也是行星系中第三大的行星和体积第四大的天体(比Jool的卫星Tylo体积稍小)。
它拥有两颗天然卫星,分别称为Mün和Minmus。
Kerbin 环境宜人,是养育大量生物的家园,是Kerbals文明的发祥地,也是Kerbal太空计划的起点。
它拥有合适的大气,在阳光照耀下显出天蓝的色彩;有着丰富的地形,包括海洋、平原、高原和山脉(最高峰达到了3,750m),而植被的覆盖(除了两极)和蓝色的海水使得它从太空中看就像一颗蓝绿色的宝石。
另外,Kerbin曾经被某颗小行星或是彗星撞击的痕迹仍然存留着,在赤道附近有一个可以从太空看到的大撞击坑遗迹。
Kerbin从各种意义上看都与我们的地球十分相似。
它是最早出现在游戏中的天体之一。
在0.10.1中,它的大气上限高度被从约34,500m抬高至约69,000m,并沿用至今。
在0.11中,它的陆地被重制,海洋有了液体样的表现。
在0.14.2中,它的地形变得更加多样,一些山峰达到了600m的高度,而最高点达到了900m。
它的大气层在0.17中有了更好的外观。
而在0.18中,它的地表被重制,色调变得更加真实,增加了沙漠、一些岛屿、白雪覆盖的山顶,以及靠近赤道的大撞击坑遗迹。
靠近Kerbal太空中心的岛屿上增加了一个机场,但并不作为一个飞机起飞点。
另外,又增加了一些复活节彩蛋。
Kerbin地形图(0.18.2, ISA MapSat)
Mün
Mün,亦称Mun、月亮,是Kerbin较大的也是距离最近的天然卫星。
它被Kerbin潮汐锁定,故有一面始终面对着而另一面始终背对着Kerbin。
Mün的地表为灰色,地形整体比较平坦,但存在大量的环形山。
另外,它还有被称为“拱门”的奇特地貌,成因未知。
Mün与我们的月球相近。
它在0.12中被加入,其表面在0.14.2中被大幅修改。
在0.15中它的图形得到了提升,在0.16中获得了一些彩蛋。
它的图形在0.17中再次得到提升,而在0.18中增加了一些新的彩蛋和特征。
作为离Kerbin最近的天然卫星,从Kerbin变轨后只需大约8h即可到达的Mün理所当然地成为了太空探索和开发的第一目标。
同时,Mün较大的质量、
Mün地形图(ISA MapSat)
Minmus
Minmus是Kerbin较小的天然卫星,距离Kerbin较远,有着青色的外表。
它的表面有冰冻的丘陵、山峰和湖泊,最高点为5.7km。
Minmus最初于0.15中出现,在0.17中它的质量变得更小、不再被Kerbin潮汐锁定,并且有了同步轨道。
它的名称“Minmus”可能来自拉丁语“minimus”,意为一群物体中最小的——对它来说这个名字比较合适。
它有着较小的重力,Kerbal宇航员可以使用喷气背包降落并返回。
大气特征
Minmus地形图(ISA MapSat)
Duna
是行星系自内向外的第四颗类地行星,拥有一颗名为Ike的大卫星,并与其互相潮汐锁定。
Duna有着稀薄的红色大气,地表为红棕色,在两极有面积广大的冰冠。
它富含铁,地形主要为高原,也分布着暗色的低洼平原。
较小的重力、较稀薄的大气和比较宜人的环境使其成为了行星探索的第一目标。
Duna很像我们的火星。
它在0.17中被加入,其地表在0.18中得到了修改。
它的大气十分稀薄,只能给航天器提供有限的减速。
它的平原的高度被设为0m,航天器在这里降落可以得到更多的大气减速。
Duna还有一些有趣特征,包括一个很像Kerbals人脸的小山,就像“火星脸”一样——不过比火星脸的相似度高多了。
Duna地形图(ISA MapSat)
Ike
Ike是Duna唯一的天然卫星,并与其互相潮汐锁定。
它有着对于卫星而言较大的质量和体积,并拥有崎岖的地形(最高点比最低点高12.75km)和灰色的表面。
Ike最初于0.17中被加入。
在Duna的环绕轨道上变轨时,要注意轨道有可能进入Ike的作用范围——这是一颗作用范围很大的卫星。
它不存在大气而又有着很大的质量,这使其成为航天器实现重力助推的良好目标。
在它上面安全着陆是比较困难的,因为崎岖的地形可能导
Ike地形图(ISA MapSat)
Dres
Dres是行星系自内向外的第五颗类地行星,没有自己的卫星或大气层。
它拥有灰色的外表,表面还存在一些可能是冰的暗斑,而地形最高为5.7km。
另外,在它的赤道以南有一个数公
里深的峡谷。
Dres最初在0.18中出现。
它与我们太阳系的谷神星相似,但不同于后者,它是一颗行星而非矮行星(因为它刚好符合国际天文学联合会在2006年的公布的行星定义中的“清除邻近区域”的标准——大概是因为行星系中还没有加入很多小行星)。
Dres地形图(0.18.1, ISA MapSat)
Jool
Jool
Jool是行星系自内向外的第六颗行星,也是唯一的巨行星,是整个行星系中体积和质量最大的天体。
它有5颗天然卫星,自内向外分别称为Laythe、Vall、Tylo、Bop和Pol。
它有着浓密的大气,其在阳光照耀下展现出明亮的绿色;但在日出和日落时呈现出一定的紫色。
Jool 有着强大的引力,另外其大气内的气流活动也十分剧烈。
Jool最初在0.17中被加入,与我们的木星比较相似。
较远的轨道使其不容易达到,但很大的作用范围降低了航天器转移轨道建立的精度要求。
Jool的大气十分浓密,使得航天器的减速十分容易,但已知没有任何方法能使停留在大气底层的航天器返回(除非使用Debug控制台一类的特殊手段)。
众多的卫星可能会在航天器变轨时造成麻烦,但它们也可以成为实现重力助推的很好目标。
有趣的是,在天体尺寸普遍较小的Kerbol恒星系,Jool是尺寸与我们的地球最为接近的行星。
下次访问Jool时,可以想象自己正在绕真正的地球运行!
Laythe(左下)和Jool(右上)
Laythe是距离Jool最近的卫星,同时也被其潮汐锁定。
它的环境与Kerbin惊人地相似:有含氧的大气层、温度适宜,还有液态水组成的海洋。
在它的表面,宇航员即使不穿宇航服也可以存活,普通喷气式飞机甚至也可以正常飞行。
它的表面主要被蓝色的海洋覆盖,在海洋中零星散布着一些岛屿。
宜人的环境使其成为行星际旅行乃至殖民的绝好去处,但这种旅行要受到与Kerbin的距离的限制。
Laythe最初在0.17中被加入。
在Laythe上着“陆”需要很高的精确度——降落到海里是更有可能的结果。
它那与Kerbin或我们的地球如此接近的环境可能源于制作团队对木卫二的某种情结。
Laythe地形图(0.18.2, ISA MapSat)
Vall
Vall
Vall是Jool自内向外的第二颗卫星,同时也被其潮汐锁定。
它有着冰冻的表面,也有一些山峰(达到2114m)。
Vall最初于0.17中出现,它的引力较大,需要更大的航天器来进行登陆和返回。
另外,它
物理特征
Vall地形图(ISA MapSat)
Tylo
Tylo
Tylo是Jool自内向外的第三颗卫星,同时也被其潮汐锁定。
它是行星系中体积第三大的天体,比Kerbin稍大一些。
它有一个灰白色的崎岖地表,最高点高达11,290m。
它的表面有大量的撞击坑,可能覆盖着流纹岩。
尽管Tylo与其他的卫星相比明显大一些,但它不大可能是被俘获的天体——因为Jool的引力应该不足以俘获如此大的天体。
Tylo最初在0.17中出现。
它那与Kerbin相似的质量和可供减速的大气层的缺乏使其成为很难登陆的天体。
另外,如果航天器降到足够低的轨道,可以体验到高速退行的地面:它是整个行星系没有大气层的天体中环绕速度最大的,这意味着只要轨道足够低,航天器的速度可。