《铁拳7》全人物连招、必杀技入门教程
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《铁拳7》全⼈物连招、必杀技⼊门教程
《铁拳7》是⼀款由万代南宫梦制作发⾏的3D动作格⽃游戏,为《铁拳》系列的最新续作。
该作的剧情故事主要以三岛家族为中⼼展开,整个三岛⼀族的故事也将在该作中彻底落下帷幕。
今天为⼤家分享的是“3D M ⼼⽣双翼”介绍的《铁拳7》全⼈物出招表及⼊门教程指南,⼀起来看看吧。
游戏介绍
《铁拳7(Te k k e n7)》是由万代南宫梦制作发⾏的⼀款3D动作格⽃类游戏,是⼈⽓格⽃系列《铁拳》的最新续作。
本作主要为三岛⼀⼋与三岛平⼋之间的“⽗⼦情仇”。
三岛⼀美是三岛⼀⼋的母亲,她被三岛平⼋所杀死,这引起了三岛⼀⼋对⽗亲的仇恨,也激发了其体内的恶魔基因。
最终b o s s为三岛⼀⼋的母亲,三岛⼀美。
三岛族的故事也将彻底落下帷幕。
游戏玩法⽅⾯,《铁拳7》将拥有被称为“R a g e A r t s(狂怒艺
术)”和“P o w e r C l a s h(强⼒冲撞)”的全新系统。
“狂怒艺术”系统在游戏⾓⾊较量时与他们的健康值紧密相连,当健康值下降⾄某⼀数值,⾓⾊将进⼊到⼀种叫做“E n r a g e d S t a t e”的状态,这将依次提升他们的防御⼒,同时解锁所谓的“狂怒艺术”,这是⼀种独特的招式,每个⾓⾊都不⼀样。
具体怎样操作N B G I并没有详细介绍,根据描述,这可能与《⼥神异闻录4》中
的“觉醒技能”最为相似。
⾄于“强⼒冲撞”系统,则是另⼀种独特的攻击技能。
当⾓⾊执⾏打击动作时,并不会因为受到攻击⽽退缩。
尽管还不清楚具体限制,例如这个“强⼒冲撞”能使⽤多少次,或者说⾓⾊处于这种状态时能够接受的被攻击的频率是多少。
作为转换,⾓⾊的攻击⼒当然会增加,这是⼀个冒险的做法。
与“狂怒艺术”类似,不同的⾓⾊也拥有不同的“强⼒冲撞”招式。
上⼿指南
游戏特点
铁拳是⼀款真正的3D格⽃游戏,以把对⼿⽣命条清空为胜利条件。
解释⼀下为什么科普过程中会经常与街霸拳皇做对⽐。
因为街霸拳皇
是国内普及⾯最⼴的格⽃游戏,对⽐讲解会让⼤家对铁拳的游戏模式有个⼤概的参照。
铁拳也好,街霸拳皇也好,都是经典的格⽃游戏。
铁拳与街霸拳皇区别最⼤的就是引⼊了横向移动,也就是说可以通过⼈物向左侧以及右侧的横向移动,去规避掉对⼿的直线攻击,从⽽给游戏引⼊各种以横移动为核⼼的进攻防守⽅式。
简单的举⼀些铁拳的特点以及与2D类格⽃游戏街霸拳皇的区别。
1:铁拳除了跳,蹲,前,后之外,还有左横移与右横移两种移动⽅式。
2:铁拳的出招很少需要正摇反摇或者升龙这样的指令,绝⼤部分招式是需要通过⽅向键配合按键组合出招的,类似街霸拳皇的特殊技(所以乱拍党以后去拍铁拳的时候不要疯狂摇摇杆,没什么⽤,推住⽅向按拳脚即可)
3:铁拳不是以波升为主要进攻牵制⼿段,⽽是需要⼤量的步伐移动,结合横移牵制对⼿进⾏攻击,所以⼤家看铁拳⾼⼿对战⼈物很少有固定站着的时候,都是⼀直在“抖”,这⾥的抖不是简单的像拳皇街霸⼀样切防的
蹲起,⽽是以b a c k d a s h(铁拳特有的后退步伐),结合横移与进步切防,综合形成的“抖”。
⾼⼿对战截图,开局两个⼈⼀直在⽤前进、横移、后退步步伐寻找机会
4:铁拳有站⽴⾃动防御系统,也就是摇杆在回中位置(对应拳皇街霸的5),能够格挡⼤部分上中段招数。
5:由于引⼊横移系统,铁拳对战过程中基本不会跳,除了⼤众跳踢(u f3或u f4,对应拳皇街霸应该叫9c或者9d)以及个别⼈物的固有技之外,⼀般⽤不到跳这个功能,取⽽代之的是横移。
(⾼⼿对战的时候,有的时候会把对⽅打倒地后跳背⼆择,有点类似逆向,但这属于进阶向的内容,新⼿⽤不到)。
6:铁拳⽆轻重攻击之分,1234(也就是A B C D)分别对应左拳右拳左脚右脚。
也就是说,各种⽅向配合1只能左拳发出的招数,同理见右拳左脚右脚。
另外还有双拳1+2(A+B),双脚3+4(C+D),1+3左⼿投技,2+4右⼿投技,以及特定⼈物的招式,如1+4,2+3,1+3+4等。
多个按键搭配⽅向结合形成铁拳⼈物的固有技,以B R男主⾓拉斯
(L A R S)为例,213顺序按,形成上段右拳,中段左拳,中段左脚三次攻击,单独按就是普通的拳脚。
⾥奥(L e o)的b1,f1,d1(拉后左拳,拉前左拳,拉下左拳)
7:铁拳被横移或者跳到背后,形成⾃⼰⼈物后背⾯对对⼿的情况后,是不会⾃动转⾝的,被对⼿打到后背尤其是多段固有技,是⼀中全中,⾮常疼,⽽且还有特定地⾯连招。
但部分⼈物有特有的背构(构是什么后⾯会讲),代表性的如凌⼩⾬,莉莉,雷⽂,冯威,雷武龙等。
8:说到连招,铁拳的连招是以浮空为主,⽽⾮通过招数造成对⼿硬直
后的追打。
铁拳连招通过将对⼿浮空后(此时对⼿没有防御),浮空追打造成C O M B O伤害。
虽然有招数伤害修正,但被浮空打⼀套⾄少也要掉1/3的⾎。
铁7新加⼊⼈物,乔西(J o s i e)普通浮空c o m b o
9:铁拳有墙壁系统(也有⽆墙地图),可以通过将对⼿打到墙上,再进⾏追打。
铁拳进阶的评价之⼀就是将对⼿浮空后,通过搬运类的固有技稳定的将对⼿运到墙上,造成更⼤的C O M B O伤害。
还有的地图加⼊了随地⾯,以及破墙壁系统。
不同地图,不同的距离需要随时的判断墙的位置,搬运上墙的招式⽤的也不⼀样,如何利⽤地图也是铁拳的特点之⼀。
乔西(J o s i e)破墙壁c o m b o,带上墙
10:铁拳没法永远压制对⼿,整盘的攻防⼀直围绕着⼰⽅有利,⼰⽅不利,以及中远距离牵制为核⼼进⾏。
也就是说你永远⽆法向拳皇,街霸那样,把对⽅关到版边进⾏压制。
11:起⾝攻击,铁拳有个特殊姿态的招数,就是在蹲到起⾝的过程中,出招会和站⽴,下蹲出招不⼀样,这个状态就叫起⾝攻击,术语
w s(W h i l e r i s i n g),⽐如起⾝4就表⽰成w s4,因为铁拳有很多出招后或者防御后⾃动进⼊蹲姿态的招式,所以引⼊了w s攻击这样的系统。
使得对战变化更多。
12:倒地,和起⾝不⼀样的就是,倒地绝⼤部分是被对⽅击倒(极少部分⾓⾊可以⾃⼰主动倒地,如雷武龙,熊,熊猫)。
铁拳和街霸拳皇在倒地择上最⼤的区别是,铁拳的倒地状态很多,分头朝对⼿仰躺和伏地,脚朝对⼿仰躺和伏地。
另外⼀点⼤区别就是铁拳倒地后可以⾃⼰选择起⾝时间,可以瞬间起,也可以⼀直赖地板不起来。
13:铁拳基本上每个⼈都有构,有的⼈拥有多达6个以上的构(如花郎,雷武龙)。
⼊构之后的招数和普通姿态的招数不⼀样,构⼀般都是通过固有技占到优势之后,给对⽅形成更⼤的被择的压⼒。
⼊构可以通过固有技后续,或者结合⽅向,或者单独输⼊指令⼊构。
14:铁拳每个⼈的招很多,⽐如花郎⼀个⾓⾊拥有200多招。
普通技,固有技,各种构的变化往往会让新⼈不知从何练起。
但铁拳⾥⾯真正实战常⽤招数也就20,30招左右,不常⽤招数是偶尔发⼀次或者做陷阱⽤,
当然也有⼀些根本⽤不上的废招。
%{p a g e-b r e a k|上⼿指南|p a g e-b r e a k}%
战⽃系统
要玩好⼀款游戏,尤其是格⽃游戏,必须得了解这个游戏的系统。
铁拳是属于那种看起来简单,但⼊门⽐较难,精通更难的游戏,⽽且系统和国内受众⾯⼤的街霸拳皇完全不⼀样。
和2D完全不⼀样的系统设定,练起来很费时间,往往新⼊坑练了⼀年多还会输给乱拍党和路⼈⽔平,很打击⼈的信⼼;还会碰到路⼈杀⼿,打不过⽼鸟,只能虐新⼿找乐⼦;再加上国内最主要的游戏平台-电脑(指的是近期的热门版本,铁拳
6B R,铁拳T T2)玩不了,所以造成铁拳这个游戏⼊门的门槛⾼,⼀直是⼩众格⽃游戏。
帧数的基础理论:
铁拳归根结底是⼀个帧数的游戏。
围绕这帧数进⾏上段,中段,下段三段的进攻以及防守,结合横移动,步伐,就是这个游戏最基本的要素。
要学⼀个游戏,⾸选要能看明⽩出招表,学会游戏招数表达的术语。
铁拳表达的术语有两种,最通⽤的标准术语是以⽅向的英⽂缩写结合数字的1,2,3,4来表达,u(u p)上,d(d o w n)下,f(f o r w a r d)前,
b(b a c k)后,n(复位)摇杆回中,组合起来u f就是拉前斜上,d b就是拉后斜下,s s是横移,L s s,R s s对应左右横移,C H是c o u n t e r也就是破招。
还有摇杆摇1/4或半圆的⽤d,d f,f或者d,d b,b表⽰,或者直接叫Q C F或者Q C B,都是英⽂直译的缩写,特殊的如风神指令,会表⽰成f n d,d f,代表摇杆先推前,然后回中,然后下前斜下。
这⾥要注意,这个指令和街霸拳皇最⼤的区别是必须要在n的时候回中。
⼩键盘1-9的表达⽅法⼩⽇本常⽤,这⾥就不做解释了。
解释⼀下为什么铁拳是个帧数的游戏。
帧数,⼀帧为1/60秒,铁拳出招都是在这个限制的前提下,每⼀招都有固定的帧数,命中对⽅之后也有相应的帧数,被防也有相应的帧数。
也就是说铁拳的攻防,完全都是通过帧数的计算完成。
需要玩好铁拳,除了记住每个⼈的固有技之外,还需要熟知⾃⼰所⽤的⾓⾊招数的帧数,对⼿选⽤的⾓⾊常⽤招数帧数发⽣,命中之后帧数的优劣势,才能选择后续是反击还是防御。
这就是为什么铁拳这个游戏难⼊门,需要记忆的基础数据太多。
帧数的最基础理论帧数举例:
我出⼀招10帧招数,命中对⼿之后,对⼿被加3帧,那么下⼀招我出13帧的招数,对⼿出10帧的招数,造成相杀,对⼿出⼀招10帧以上的招式,会被我的13帧招数打中。
也就是我有3帧的优势(出招表标记,命中
+3)
我出⼀招10帧招数,被对⼿防御,我负3帧,那么我下⼀招出13帧的招数,只要对⼿出15帧以内的招数,我就会被打中,也就是说我有3帧的劣势(出招表标记,被防-3)。
(以上是在我和对⼿的攻击都能打中对⽅的情况下,因为铁拳招数分上
中下三段,下段攻击或者下蹲,可以蹲掉上段的招)。
铁拳招式的基础理论:
上⾯说到铁拳的招数攻击分上中下三段,每段攻击都有⾃⼰的特点。
以⼤众固有技来说,上段攻击(练习模式命中⽰意H I G H)的特点是出招往往⽐较快(⼤部分最快为10f)或者出招被对⽅防御之后给对⽅加帧,形成我⽅帧数优势,或者是作为确反(确定反击)使⽤。
缺点是会被对⼿蹲掉或者横移掉。
中段攻击(练习模式命中⽰意M I D D L E)稍慢⼀些,优点是能打蹲姿,部分招对于对⼿的横移有命中判定,但缺点是发⽣帧数稍慢,连续的中段攻击被防御之后处于劣势或者可以被对⼿确定反击(有确反)。
下段攻击(练习模式命中状态L O W)可以蹲掉上段的攻击,可以破除对⼿站⽴⾃动防御状态,但缺点是⼀般命中对⼿后都为负帧,被防御可以被确定反击(有确反),可以被对⼿跳踢之类的技能直接浮空,造成⼤量伤害。
H O M I N G技能:常称为⽩光技能,有打左右双侧横移判定的功能,由于铁拳有横移的存在,每个⼈都有打横移的专门技能,叫做H O M I N G技能,但⼤部分H O M I N G技能都有缺陷,或者被防之后有确反,或者可以被蹲掉。
投技:铁拳分为常规左⼿投,右⼿投,双⼿投和指令投四种。
铁拳的投判定是上段,95%以上都可以被拆,左⼿投按1拆,右⼿投按2拆,双⼿投按1+2拆。
指令投拆投⽅法不⼀,每种指令投都有相应的拆法(代表⼈物,黄豹,⿊豹,马杜克)。
⽬视拆投是⼀个铁拳爱好者是否是⾼⼿的标志,由于左⼿投左⼿在前,右⼿投右⼿在前,双⼿投双⼿⼀起伸出,从对⽅投技发⽣到拆投可判定结束前,⼤约有10⼏帧的时间,⼤约0.2秒,所以⽬视⼿的⽅向拆投是⾼⼿的基本功之⼀(所以萌新不要神话铁拳3的豹⼦,遇到拆头好的豹⼦废⼀半)
铁7拆投简单化,除了指令投之外其余的左右⼿双⼿投都可以按同⼀个
键拆投。
铁拳7加⼊了⼏种新技能
霸体技(P O W E R C R A S H技):发⽣时⾃⾝为霸体判定,被攻击会受到伤害,但⽆被攻击硬直或者被浮空,是红⾎翻盘神技。
恶魔仁和鲍勃的霸体技能
必杀技(R A G E A RT S技):红⾎槽闪烁之后可以发出⾓⾊必杀技,有出招动画,伤害⾼,带霸体,可以接在连招收尾。
缺点也很明显,是除⾮抓到对⽅抢招能打到⼈之外,必杀很好防,被防是⼤确反,可被对⼿还浮空起⼿技,也就是被还⼀套完整的连招。
必杀技只能在红⾎槽的时候发,发完⾎槽变成正常。
凌⼩⾬必杀技
搞笑系必杀技-熊猫
狂怒攻击(R A G E AT TA C K技):类似街霸的E X S A+D A S H攻击或者说是拳皇02的B C技⼀样,出招全⾝蓝光,可起⼿或者在连技中衔接,⼀定程度取消出招硬直。
被防⾃⾝也会有较⼤的帧数优势,同样是在红⾎槽之后发动,发动后⾎槽变成正常。
风间仁的蓝光连招
铁拳的确反系统与⼆择系统
确反在铁拳中是⼀个⾮常重要的核⼼。
铁拳的确反就是指⼀些招数在被对⼿防御之后,会有负10帧以上的硬直时间,可以⽤相应帧数的招打击对⼿,此时对⼿由于在负帧硬直中,⽆法防御,另外⼤部分确反命中对⼿之后,对⼿继续处于负帧状态,此时就进⼊了铁拳的另外⼀个核⼼环节,⼆择系统。
铁拳的确反分为⼩确反和⼤确反,⼩确反⼀般是负15帧之内的⾮浮空确反,可以通过15帧以内的技能还击对⼿,⼤确反是负15帧以上,可以还击⼀套浮空C O M B O的确反(少部分⼈可以在对⼿-14帧的情况下可以还浮空确反,如布莱恩的f b2,以及三岛的最速电风f n d,d f2压帧数还击)
抓住对⼿的每⼀个确反,还以相应帧数的招式是铁拳对战的核⼼,因为对⼿会在你完美的确反下,不敢轻易的出招。
⼤体的概括⼀下确反就是:⼀般跳踢浮空起⼿招都有⼩确反,可以将蹲姿浮空的勾拳都有⼩确反,下段可浮空招数都有⼤确反,下段由于可以破除站⽴防御,⼀般都有⼩确反或者⼤确反,连续中段的固有技⼀般都有确反,带回避类的C H浮空技⼀般都有⼤确反。
什么时候选择最合适的确反是铁拳⾼⼿的标志之⼀。
如铁拳6B R⼥主⾓阿丽莎(a l i s a),在还击杰克6(j a c k6)的勾拳(被防-14帧)时,⼀般会还击14帧确反f1+2,或者10帧确反f11,命中后⾃⾝会有较⼤优势,但对⼿在版边,就会直接换13帧的确反4,将对⼿直接定在墙上,然后追加⼀套墙壁连技。
⼆择系统是铁拳的另外⼀个核⼼,⼆择主要是中段+下段⼆选⼀择对⼿。
在⾃⾝有帧数优势之后,可以以中段(打对⼿蹲姿),或者下段(破坏对⼿站⽴防御),进⾏⼆择,对⼿需要在负帧数的形势下,去猜你的进攻⽅式选择对策,形成基础的⼆择,进⽽形成多种变化的⼆择。
对⼿也可以不单单的防御,在⾃⾝负3帧以内的情况下,可以选择横移回避(当然择⼈⽅可会考虑打横移招数,风险就是打横移招数被防或者被蹲之后会被确反,优势劣势⽅互换)
下裁系统:
在对⼿出下段的时候,可以通过摇杆推前斜下d f,将对⼿的下段攻击裁掉,形成崩地状态,进⽽可以追加⼀套连招。
下裁系统是铁拳的特⾊,因为上段可以⾃动防御,下段是破坏对⼿防御的主要攻击形式,但会被下裁的压⼒,使得⼀般不敢轻易的出下段攻击。
但下裁(d f)会被跳踢之类的招数浮空,又形成了⼀套新的择。
简要贴⼏个G I F来讲⼀下什么是择。
鲍勃命中优势,鲍勃⼆择中段,继续d f1,冯威抢招被打
鲍勃命中优势,对⽅选择防御观望,鲍勃⼆择中段d f1,冯威防御,反击出12重新取得有利形势
鲍勃命中优势,对⽅选择防御观望,鲍勃⼆择下段,命中对⼿
鲍勃命中后优势,对⼿猜下段防御,被鲍勃跳踢浮空打⼀套c o m b o
鲍勃命中后优势,⼆择⼤下段,命中对⼿,接⼩c o m b o
鲍勃命中后优势,⼆择⼤下段,被冯威防御,冯威⼤跳回中4(u f n4),确反⼤下段浮空,还击⼀套C O M B O
上述主要讲⼀下什么叫⼆择与被择,当然实战中都是互相猜,还有横移,打横移等应对⼿段。
以上主要系统的存在,就是铁拳的魅⼒所在。
因为铁拳永远有克制对⼿的选择,对⼿也能针对你的选择克制你,结合各种步伐,横移,在瞬间的攻防中形成⽆数次的猜拳,构成了铁拳的整体的格⽃系统。
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新⼈选择⾓⾊
铁拳从6B R开始,每⼀作⾓⾊都很多,新⼈⼊⼿往往被眼花缭乱的⾓⾊弄的不是所错。
铁拳基本都是型男,美⼥(除了机器⼈,熊猫),往往新⼈不知道选什么⾓⾊或者直接选了⾼⼿向的⾓⾊。
本篇是减少新⼿⾛弯路,叫你如何去选⼈(当然对于⼈物,每个⼈都存在⼀定的主观看法,我这⾥只能尽量做到最客观的评价)
铁拳7F R版本⼈物选择界⾯:
⽬前可以选择的是上⾯36个⼈物(其中熊猫和熊除了必杀技,招式完全⼀样)
铁拳7新加⼊的⼈物:⼤部分新加⼊的⾓⾊性能都不错,⽽且招式相对新⼈向。
以下是新⼈最好别练的⾓⾊:
三岛系:以风神步,电风为核⼼,⼈物掌握需要⼤量的精⼒练习各种步伐和招式,成型时间需要以年计算的。
带风神步,或者构超级多,需要形成各种肌⾁记忆的,成型时间需要以年计算的。
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%{p a g e-b r e a k|全⾓⾊连招视频第⼀期|p a g e-b r e a k}%
%{p a g e-b r e a k|全⾓⾊连招视频第⼆期|p a g e-b r e a k}%
%{p a g e-b r e a k|全⾓⾊连招视频第三期|p a g e-b r e a k}%
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