maya基本材质的使用

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Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。

对于Hypershade有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。

以下说明以超级滤光器称呼。

首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超级滤光器的工作面板。

CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质
分类区分别存放 Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects (工程),ContainerNodes(容器节点)
WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用ClearGraph(清除图形)来清理工作区
材质的说明:
Surface(表面材质)
Anisotropic(各向异性)
用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。

如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。

Blinn(布林)
适用于光滑,表面具有高光的物体。

如:金属,人物皮肤
Hair Tube Shader(毛发管道材质)
表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。

Lambert(兰伯特/琅伯)
不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。

虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。

常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。

Layer Shader(层材质)
可以将不同的材质节点合成在一起。

上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。

白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。

Ocean(海洋)
自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。

Phong(冯)
有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。

如:玻璃,水滴等。

Phong E (冯E)
与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度控制高光区的效果。

Ramp Shader(渐变色)
带有渐变过渡的材质,可以将若干种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个材质的结合。

如卡通效果,国画效果等。

Shading Map(阴影贴图)
给物体表面添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。

Surface Shader(表面阴影)
给材质节点赋予颜色,与Shading Map差不多。

但除了颜色,还有透明度,辉光度和光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,适用表面阴影材质较多。

Use Background(使用背景)
包含Specular(镜面)和Reflectivity(反射率)两个变量,用来获取光影追踪,物体本身不参与渲染,常用来抠像,获取阴影和反射。

其中,常用的材质有Anisotropic(各向异性),Blinn(布林),Lambert(兰伯特),Phong (冯),尤其是Blinn材质使用范围最广。

Common Material Attributes(公共材质属性)
Color(色彩):物体表面的基本颜色,即固有色。

Transparency(透明度):控制材质的透明属性——黑色表示不透明,白色表示完全透明。

Ambient Color(环境色):光源照射不到的物体区域的颜色,同时也会影响物体的固有色,渲染后才能看到效果,光照区域取决于Diffuse的百分比。

Incandescence(白炽):也就是材质的自发光。

如熔岩、磷光苔等物体。

默认黑色为效果关闭。

Bump Mapping(凹凸贴图):参考纹理或贴图的灰度分布,改变物体表面法线产生凹凸的立体效果,但不改变模型形态。

Diffuse(漫反射):控制物体散射光的程度,数值表示光照区域颜色被加亮的百分比。

Translucence(半透明):半透明是反映物体散射光线特性的参数。

可以把背面的光和阴影投射到另一面。

如:燃烧的蜡烛的边缘、灯笼中的火焰这样“透光不透明”的效果。

常用于玻璃,水滴,叶子,云彩,人物皮肤等物体。

Translucence Depth(半透明深度):半透明深度控制阴影投射的距离,数值越大,阴影就能透过越厚的物体投射在另一面。

Translucence Focus(半透明焦点):焦点表示光线在物体内由于散射造成的扩散程度。

数值越小,对光线的损耗也就越小,扩散越大;值越高光影越清晰。

Specular Shading(高光属性)
Angle(角度):相对于物体内在的UV方向,此节点用于定义表面的XY轴方向
Spread X(X伸展):控制物体凹槽在X方向的伸展,值增大,物体表面会稍显平滑
Spread Y(Y伸展):控制物体凹槽在Y方向的伸展,值增大,物体表面会稍显平滑Rounghness(粗糙度):控制物体表面的粗糙程度,值越大物体表面越粗糙
Fresnel Index(菲涅耳折射率):控制各向异性材质的高光效果
Specular Color(高光颜色):物体上反射的高光区域颜色,最终效果为高光色与光源色的混合
Reflectivity(反射率):使物体具有镜面反光的特性,0表示不反射,1为完全反射Reflected Color(反射颜色):物体表现的反光颜色,可使用反射贴图降低渲染时资源的消耗
Anisotropic Reflectivity(各向异性反射率):勾选后会自动关闭Reflectivity(反射率),作用是以表面的粗糙程度来计算高光反射的效果。

Special Effects(特殊效果)
Hide Source(隐藏来源):勾选后将隐藏工作区中的物体,只渲染辉光效果。

可用于制作气体效果或者有趣的幽灵。

Glow Intensity(辉光强度):环绕物体的光环,在渲染的后期添加。

独立于白炽效果。

默认0为关闭。

Matte Opacity(遮罩)
Matte Opacity Mode(遮罩模式):遮罩物体进行特殊渲染,有三种方式:Black Hole(黑洞),Solid Matte(固体遮罩), Opacity Gain(不透明增益)
Matte Opacity(遮罩):计算遮罩模式作用于物体的混合值
Raytrace Options(光线追踪选项)
Refractions(折射):勾选启用光线折射效果(物体需具有透明性质)。

Refractive Index(折射率):光线通过物体的弯曲度,值为1将不发生折射。

Refraction Limit(折射次数):光线在物体中折射的次数,默认为6。

Light Absorbance(吸光率):0为完全通过。

数值越高,光被吸收越多,通过物体后光强越小。

Surface Thickness(表面厚度):模拟单面制作的透明物体产生的厚度感。

为使效果理想,物体边缘应尽量被遮挡。

如汽车的挡风玻璃。

Shadow Attenuation(阴影衰减):模拟光聚焦。

0表示恒定亮度的阴影发散,1表示聚焦于中心。

Chromatic Aberration(色彩失真):光线追踪中,不同波长的光通过透明表面时会产生不同角度的折射,效果发生在透明物体的第二面。

因此背景需要有其他合适的物体。

Reflection Limit(反射次数):光线在多个物体表面反射的次数。

Reflection Specularity(反射程度):在光线追踪中用到反射光时,控制反光(镜像)强度的基值。

Vector Renderer Control(矢量渲染控制)
Overwrite Default Values(覆写默认值):允许用户自定义矢量渲染的参数设置。

Fill Object(填充物体):进行渲染的填充色类型。

Edge Weight Presets(预设边权重):将表面线条和侧面图像进行轮廓渲染,以预设的数值设定轮廓线的厚度。

Edge Weight(边线权重):自定义设定轮廓线的厚度。

Edge Style(边线样式):边线类型,控制物体渲染细节的级别。

Edge Color(边线颜色):轮廓线的颜色。

Hidden Edges(隐藏边线):勾选后将不显示被物体遮挡的轮廓。

Hidden Edges On Transparent(透明隐藏边线):勾选不显示透明物体被遮挡的轮廓。

Outlines At Intersections(交点轮廓):勾选将渲染多边形相交部分的边线。

默认为打开。

Edge Priority(边线优先):在两种边线样式冲突时,确定优先权的深度运算法则。

mental ray(智能渲染)
Irradiance(光辉):间接照明贴图连接纹理的端口,即影响程度。

Irradiance Color(光辉颜色):间接照明颜色的设定。

Scatter Radius(散射半径)
Scatter Color(散射颜色)
Scatter Accuracy(散射精度)
Scatter Falloff(散射衰减)
Scatter Limit(散射次数)
Scatter Cahe Size(散射缓存大小)
Mi Reflection Blur(Mi反射模糊):发射更多的反射光进行反射模糊。

0为极佳的镜面反射,90为全部漫反射或折射,10至30是比较理想的范围。

默认范围是0到10。

Reflection Blur Limit(反射模糊次数):光线反射的次数。

Reflection Rays(反射光线):用于反射模糊的反射光线的数量。

Mi Refraction Blur(Mi折射模糊):发射更多的反射光进行折射模糊。

0为极佳的镜面反射,90为全部漫反射或折射,10至30是比较理想的范围。

默认范围是0到10。

Refraction Blur Limit(折射模糊次数):光线折射的次数。

Refraction Rays(折射光线):用于折射模糊的反射光线的数量。

Photon Attributes(光子属性)
Derive From Maya(来自Maya):勾选将从Maya中获取光影参数,否则将使用外部的mental ray属性。

Take Settings From Maya(从Maya获取设置):点击将参数按Maya内部默认进行设置。

Angle(角度):控制各向异性光影的角度参数。

Spread X(X伸展):控制各向异性光影在X轴向上的伸展。

Spread Y(U伸展):控制各向异性光影在Y轴向上的伸展。

Specular Color(高光颜色):控制光影的高光颜色参数。

Reflectivity(反射率):光影的反射率参数。

Refractive Index(折射率):光影的折射率参数。

Refractions(折射):勾选启用光影折射。

Absorbs(吸收):勾选启用光影吸收。

Diffuse(漫反射):光影漫反射的参数。

Color(颜色):光影的基本颜色参数。

Transparency(透明):光影的透明参数。

Translucence(半透明):光影的半透明参数。

TranslucenceFocus(半透明焦点):光影的半透明焦点参数。

Bump Mapping(凹凸贴图):使光影属性连接到凹凸贴图节点。

Node Behavior(节点行为)
Caching(缓存):勾选启用。

绑定所有属性的缓存,以避免重复计算。

Node State(节点状态):Normal(常规),HasNoEffect(无效果),Blocking(阻塞),Waiting-Normal(等待并转至常规),Waiting-HasNoEffect(等待并转至无效),Waiting-Blocking(等待并转至阻塞)
Hardware Shading(硬件成影)
Hardware Shader(硬件阴影):即使用显卡性能进行渲染时的阴影颜色设置。

Hardware Texturing(硬件纹理)
Textured channel(纹理通道):设定纹理连接的属性。

Texture resolution(纹理分辨率):纹理在场景中显示的尺寸精度。

Texture Filter(纹理过滤):UseGlobalSettings(使用全局设置),Nearest(Unfiltered)(最接近的(未过滤)),Bilinear(双线性),MipmapNearest(最接近的多纹理贴图),MipmapLinear(线性多纹理贴图),MipmapBilinear(双线性多纹理贴图),MipmapTrilinear (三线性多纹理贴图)
Material Alpha Gain(材质透明增益):控制材质透明通道的增益值。

Extra Attributes(外加属性):用户自定义的属性控制。

在常用的Anisotropic(各向异性),Blinn(布林),Lambert(兰伯特),Phong(冯)材质中,除了高光属性的设置(Lambert无高光属性),其他属性设置均相同,因此不再提出,具
体的各项属性请参考Anisotropic(各向异性)的属性说明。

以下为Blinn材质的Specular Shading(高光属性):
Eccentricity(离心率):控制高光的扩散范围。

数值越小,高光点也就越小,也就显得表面光滑。

Specular Roll Off(高光复制):也就是高光强度。

数值越大,高光强度越大。

数值在0.7左右可制作“潮湿”效果。

Specular Color(高光颜色):高光颜色的控制。

可调节高光部分的色彩及亮度。

Reflectivity(反射率):控制物体对周围环境和反射贴图反射的百分比。

当值为0表示完全不反射,1则为完全反射。

Reflected Color(反射颜色):控制反射的颜色倾向,同时也是赋予反射贴图的通道。

【常用反射率】汽车钢漆: 0.4,青草:0.7,镜子: 1.0,铬合金:1.0
【常用折射率】空气:1.0,水:1.33,汽油:1.45,水晶:2.00,嫩草:1.5,冰块:1.309,石英:1.6,
红宝石:1.77,兰宝石:1.77,盐:1.54,翡翠:1.57,聚苯乙烯(塑料制品):1.55
Phong(冯)材质与Blinn(布林)材质的属性基本相同,所不同的是,Phong使用Cosine Power 余弦值同时控制高光区域的范围与柔和程度。

PhongE则增加了控制高光的参数(Roughness 粗糙度,HighlightSize高亮度,Whiteness白度),相当于Phone的改进。

实际应用中,多以Blinn替代。

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