maya基本材质的使用
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Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。
对于Hypershade有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。
以下说明以超级滤光器称呼。
首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超级滤光器的工作面板。
CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质
分类区分别存放 Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects (工程),ContainerNodes(容器节点)
WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用ClearGraph(清除图形)来清理工作区
材质的说明:
Surface(表面材质)
Anisotropic(各向异性)
用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。
如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。
Blinn(布林)
适用于光滑,表面具有高光的物体。
如:金属,人物皮肤
Hair Tube Shader(毛发管道材质)
表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。
Lambert(兰伯特/琅伯)
不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。
虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。
常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。
Layer Shader(层材质)
可以将不同的材质节点合成在一起。
上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。
白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。
Ocean(海洋)
自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。
Phong(冯)
有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。
如:玻璃,水滴等。
Phong E (冯E)
与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度控制高光区的效果。
Ramp Shader(渐变色)
带有渐变过渡的材质,可以将若干种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个材质的结合。
如卡通效果,国画效果等。
Shading Map(阴影贴图)
给物体表面添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。
Surface Shader(表面阴影)
给材质节点赋予颜色,与Shading Map差不多。
但除了颜色,还有透明度,辉光度和光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,适用表面阴影材质较多。
Use Background(使用背景)
包含Specular(镜面)和Reflectivity(反射率)两个变量,用来获取光影追踪,物体本身不参与渲染,常用来抠像,获取阴影和反射。
其中,常用的材质有Anisotropic(各向异性),Blinn(布林),Lambert(兰伯特),Phong (冯),尤其是Blinn材质使用范围最广。
Common Material Attributes(公共材质属性)
Color(色彩):物体表面的基本颜色,即固有色。
Transparency(透明度):控制材质的透明属性——黑色表示不透明,白色表示完全透明。
Ambient Color(环境色):光源照射不到的物体区域的颜色,同时也会影响物体的固有色,渲染后才能看到效果,光照区域取决于Diffuse的百分比。
Incandescence(白炽):也就是材质的自发光。
如熔岩、磷光苔等物体。
默认黑色为效果关闭。
Bump Mapping(凹凸贴图):参考纹理或贴图的灰度分布,改变物体表面法线产生凹凸的立体效果,但不改变模型形态。
Diffuse(漫反射):控制物体散射光的程度,数值表示光照区域颜色被加亮的百分比。
Translucence(半透明):半透明是反映物体散射光线特性的参数。
可以把背面的光和阴影投射到另一面。
如:燃烧的蜡烛的边缘、灯笼中的火焰这样“透光不透明”的效果。
常用于玻璃,水滴,叶子,云彩,人物皮肤等物体。
Translucence Depth(半透明深度):半透明深度控制阴影投射的距离,数值越大,阴影就能透过越厚的物体投射在另一面。
Translucence Focus(半透明焦点):焦点表示光线在物体内由于散射造成的扩散程度。
数值越小,对光线的损耗也就越小,扩散越大;值越高光影越清晰。
Specular Shading(高光属性)
Angle(角度):相对于物体内在的UV方向,此节点用于定义表面的XY轴方向
Spread X(X伸展):控制物体凹槽在X方向的伸展,值增大,物体表面会稍显平滑
Spread Y(Y伸展):控制物体凹槽在Y方向的伸展,值增大,物体表面会稍显平滑Rounghness(粗糙度):控制物体表面的粗糙程度,值越大物体表面越粗糙
Fresnel Index(菲涅耳折射率):控制各向异性材质的高光效果
Specular Color(高光颜色):物体上反射的高光区域颜色,最终效果为高光色与光源色的混合
Reflectivity(反射率):使物体具有镜面反光的特性,0表示不反射,1为完全反射Reflected Color(反射颜色):物体表现的反光颜色,可使用反射贴图降低渲染时资源的消耗
Anisotropic Reflectivity(各向异性反射率):勾选后会自动关闭Reflectivity(反射率),作用是以表面的粗糙程度来计算高光反射的效果。
Special Effects(特殊效果)
Hide Source(隐藏来源):勾选后将隐藏工作区中的物体,只渲染辉光效果。
可用于制作气体效果或者有趣的幽灵。
Glow Intensity(辉光强度):环绕物体的光环,在渲染的后期添加。
独立于白炽效果。
默认0为关闭。
Matte Opacity(遮罩)
Matte Opacity Mode(遮罩模式):遮罩物体进行特殊渲染,有三种方式:Black Hole(黑洞),Solid Matte(固体遮罩), Opacity Gain(不透明增益)
Matte Opacity(遮罩):计算遮罩模式作用于物体的混合值
Raytrace Options(光线追踪选项)
Refractions(折射):勾选启用光线折射效果(物体需具有透明性质)。
Refractive Index(折射率):光线通过物体的弯曲度,值为1将不发生折射。
Refraction Limit(折射次数):光线在物体中折射的次数,默认为6。
Light Absorbance(吸光率):0为完全通过。
数值越高,光被吸收越多,通过物体后光强越小。
Surface Thickness(表面厚度):模拟单面制作的透明物体产生的厚度感。
为使效果理想,物体边缘应尽量被遮挡。
如汽车的挡风玻璃。
Shadow Attenuation(阴影衰减):模拟光聚焦。
0表示恒定亮度的阴影发散,1表示聚焦于中心。
Chromatic Aberration(色彩失真):光线追踪中,不同波长的光通过透明表面时会产生不同角度的折射,效果发生在透明物体的第二面。
因此背景需要有其他合适的物体。
Reflection Limit(反射次数):光线在多个物体表面反射的次数。
Reflection Specularity(反射程度):在光线追踪中用到反射光时,控制反光(镜像)强度的基值。
Vector Renderer Control(矢量渲染控制)
Overwrite Default Values(覆写默认值):允许用户自定义矢量渲染的参数设置。
Fill Object(填充物体):进行渲染的填充色类型。
Edge Weight Presets(预设边权重):将表面线条和侧面图像进行轮廓渲染,以预设的数值设定轮廓线的厚度。
Edge Weight(边线权重):自定义设定轮廓线的厚度。
Edge Style(边线样式):边线类型,控制物体渲染细节的级别。
Edge Color(边线颜色):轮廓线的颜色。
Hidden Edges(隐藏边线):勾选后将不显示被物体遮挡的轮廓。
Hidden Edges On Transparent(透明隐藏边线):勾选不显示透明物体被遮挡的轮廓。
Outlines At Intersections(交点轮廓):勾选将渲染多边形相交部分的边线。
默认为打开。
Edge Priority(边线优先):在两种边线样式冲突时,确定优先权的深度运算法则。
mental ray(智能渲染)
Irradiance(光辉):间接照明贴图连接纹理的端口,即影响程度。
Irradiance Color(光辉颜色):间接照明颜色的设定。
Scatter Radius(散射半径)
Scatter Color(散射颜色)
Scatter Accuracy(散射精度)
Scatter Falloff(散射衰减)
Scatter Limit(散射次数)
Scatter Cahe Size(散射缓存大小)
Mi Reflection Blur(Mi反射模糊):发射更多的反射光进行反射模糊。
0为极佳的镜面反射,90为全部漫反射或折射,10至30是比较理想的范围。
默认范围是0到10。
Reflection Blur Limit(反射模糊次数):光线反射的次数。
Reflection Rays(反射光线):用于反射模糊的反射光线的数量。
Mi Refraction Blur(Mi折射模糊):发射更多的反射光进行折射模糊。
0为极佳的镜面反射,90为全部漫反射或折射,10至30是比较理想的范围。
默认范围是0到10。
Refraction Blur Limit(折射模糊次数):光线折射的次数。
Refraction Rays(折射光线):用于折射模糊的反射光线的数量。
Photon Attributes(光子属性)
Derive From Maya(来自Maya):勾选将从Maya中获取光影参数,否则将使用外部的mental ray属性。
Take Settings From Maya(从Maya获取设置):点击将参数按Maya内部默认进行设置。
Angle(角度):控制各向异性光影的角度参数。
Spread X(X伸展):控制各向异性光影在X轴向上的伸展。
Spread Y(U伸展):控制各向异性光影在Y轴向上的伸展。
Specular Color(高光颜色):控制光影的高光颜色参数。
Reflectivity(反射率):光影的反射率参数。
Refractive Index(折射率):光影的折射率参数。
Refractions(折射):勾选启用光影折射。
Absorbs(吸收):勾选启用光影吸收。
Diffuse(漫反射):光影漫反射的参数。
Color(颜色):光影的基本颜色参数。
Transparency(透明):光影的透明参数。
Translucence(半透明):光影的半透明参数。
TranslucenceFocus(半透明焦点):光影的半透明焦点参数。
Bump Mapping(凹凸贴图):使光影属性连接到凹凸贴图节点。
Node Behavior(节点行为)
Caching(缓存):勾选启用。
绑定所有属性的缓存,以避免重复计算。
Node State(节点状态):Normal(常规),HasNoEffect(无效果),Blocking(阻塞),Waiting-Normal(等待并转至常规),Waiting-HasNoEffect(等待并转至无效),Waiting-Blocking(等待并转至阻塞)
Hardware Shading(硬件成影)
Hardware Shader(硬件阴影):即使用显卡性能进行渲染时的阴影颜色设置。
Hardware Texturing(硬件纹理)
Textured channel(纹理通道):设定纹理连接的属性。
Texture resolution(纹理分辨率):纹理在场景中显示的尺寸精度。
Texture Filter(纹理过滤):UseGlobalSettings(使用全局设置),Nearest(Unfiltered)(最接近的(未过滤)),Bilinear(双线性),MipmapNearest(最接近的多纹理贴图),MipmapLinear(线性多纹理贴图),MipmapBilinear(双线性多纹理贴图),MipmapTrilinear (三线性多纹理贴图)
Material Alpha Gain(材质透明增益):控制材质透明通道的增益值。
Extra Attributes(外加属性):用户自定义的属性控制。
在常用的Anisotropic(各向异性),Blinn(布林),Lambert(兰伯特),Phong(冯)材质中,除了高光属性的设置(Lambert无高光属性),其他属性设置均相同,因此不再提出,具
体的各项属性请参考Anisotropic(各向异性)的属性说明。
以下为Blinn材质的Specular Shading(高光属性):
Eccentricity(离心率):控制高光的扩散范围。
数值越小,高光点也就越小,也就显得表面光滑。
Specular Roll Off(高光复制):也就是高光强度。
数值越大,高光强度越大。
数值在0.7左右可制作“潮湿”效果。
Specular Color(高光颜色):高光颜色的控制。
可调节高光部分的色彩及亮度。
Reflectivity(反射率):控制物体对周围环境和反射贴图反射的百分比。
当值为0表示完全不反射,1则为完全反射。
Reflected Color(反射颜色):控制反射的颜色倾向,同时也是赋予反射贴图的通道。
【常用反射率】汽车钢漆: 0.4,青草:0.7,镜子: 1.0,铬合金:1.0
【常用折射率】空气:1.0,水:1.33,汽油:1.45,水晶:2.00,嫩草:1.5,冰块:1.309,石英:1.6,
红宝石:1.77,兰宝石:1.77,盐:1.54,翡翠:1.57,聚苯乙烯(塑料制品):1.55
Phong(冯)材质与Blinn(布林)材质的属性基本相同,所不同的是,Phong使用Cosine Power 余弦值同时控制高光区域的范围与柔和程度。
PhongE则增加了控制高光的参数(Roughness 粗糙度,HighlightSize高亮度,Whiteness白度),相当于Phone的改进。
实际应用中,多以Blinn替代。