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人机交互复习

人机交互复习

主要复习内容提要人机交互的基本概念、人机交互的设计方法人机交互的实现技术、人机交互设计的实例一、基本概念1、什么是人机交互?是指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要对象进行研究的学科。

2、人机交互与其他学科的关系人机交互是一门综合学科,它与认知心理学、人机工程学、多媒体技术、虚拟现实技术等密切相关。

其中,认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础,而多媒体技术、虚拟现实技术与人机交互是相互交叉和渗透的。

(一)认知心理学与人机工程学1、人的感知视觉、听觉、触觉2、认知过程与交互设计原则(1)认知模式:经验认知、思维认知(2)常见认知过程:感官和识别、注意、记忆、问题解决、语言处理(3)影响认知的因素:情感、人的个性差异3、概念模型及对概念模型的认知概念模型指的是一种用户能够理解的关于系统的描述,它使用一组集成的构思和概念,描述系统做什么、如何运作、外观如何等。

1)设计模型——设计师设想的模型,描述系统如何运行。

2)系统印象——系统实际如何运行。

3)用户模型——用户如何理解系统的运行。

(1)思维模型(2)信息处理模型(3)外部认知模型(二)人机交互技术1、人机交互技术概述人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换,它主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。

设计模型设计师用户模型用户系统系统印象(图)概念模型2、图形用户界面的主要思想桌面隐喻、所见即所得、直接操纵3、设计图形用户界面的原则(1)界面要具有一致性(2)常用操作要有快捷方式(3)提供必要的错误处理功能(4)提供信息反馈(5)允许操作可逆(6)设计良好的联机帮助(7)合理划分并高效地使用显示屏幕4、多通道用户界面基于视线跟踪、语音识别、手势输入、感觉反馈等新的交互技术,允许用户利用自身的内在感觉和认知技能,使用多个交互通道,以并行、非精确方式与计算机系统进行交互,旨在提高人机交互的自然性和高效性。

人机交互知识点整理(重点强化版本)

人机交互知识点整理(重点强化版本)

人机交互知识点整理第一章人机交互概述背景知识1、人机交互的概念:定义1:有关交互式计算机系统设计、评估、实现以及与之相关现象的学科[ACM]定义2:研究人、计算机以及他们之间相互作用方式的学科,学习人机交互的目的是使计算机技术更好地为人类服务[Alan Dix]定义3:有关可用性的学习和实践,是关于理解和构建用户乐于使用的软件和技术,并能在使用时发现产品有效性的学科[Carroll]无论使用哪一种术语或定义方式,人机交互学科所关注的首要问题都是人和计算机之间的关系问题2、学习人机交互的原因(1)从市场的角度,用户开始期望系统能够简单易用,同时对那些设计低劣的系统的容忍度越来越差(2)从企业的角度,改善人机交互能够提高员工的生产效率;学习人机交互能够降低产品的后续支持成本(3)从个人的角度,可以帮助用户有效地降低错误发生的概率,避免由于错误引发的时间、金钱以及生命等难以估量的损失3、人机交互的相关领域基础学科:心理学、认知科学、人机工程学、社会学、计算机科学、工程学、商务知识、图形设计、科技写作、产品设计、工业设计等人机交互与人性因素:人机交互更关注使用计算机的用户,人性因素没有这一限制人机交互与人机工程学:人机交互对面向重复劳动的人物和过程关注较少,且对用户界面的物理形式和工业设计不够重视人机交互与交互设计:交互设计不仅仅关注人与计算机之间的关系,同时还包括人与人以及人与其他非计算机系统之间的相互作用。

交互设计人员致力于改善人与产品或人与服务之间的关系发展历史(新的界面变革都包含了上一代界面,有的交互方式仍然尤其存在的必要性)1、重要的学术事件(1)1945年, Vannevar Bush, “As we may think”(诚如所思)(2)1959年,HCI领域第一篇论文(从减轻操作疲劳的角度讨论计算机控制台设计)(3)1960年,Liklider JCK提出“Human-Computer Symbiosis”(人机共生),HCI的启蒙观点(4)1969年,第一次人机系统国际大会召开,第一份专业杂志创刊(HCI的里程碑)(5)1970年,英国拉夫堡(Loughbocough)大学的HUSAT研究中心和Xerox公司的Palo Alto 研究中心成立(PARC)(6)1980s,出版学术专著,Interface->Interaction(7)1990s,智能化交互、多通道交互、虚拟现实、脑机交互……2、主要的发展阶段(1)批处理阶段:特点:不符合人的习惯;耗费时间,又容易出错;只有少数专业人士才能够运用自如(2)联机终端时代:真正意义上的人机交互开始于联机终端出现之后,计算机和用户能够借助一种双方都能理解的语言进行交互式对话(CLI)特点:一维界面;回车后不能再对命令内容进行修改;灵活、高效主要研究问题:大部分命令语言对用户输入的要求非常严格;命令名称的缩写在一定程度上减轻了用户的使用负担(3)图形用户界面时期(GUI):主要特征:直接操纵WIMP模型:用户可在窗口内选取任意交互位置,且不同窗口之间能够叠加;二维半界面人机交互与软件工程的关系1、二者相互独立的证据:(1)软件工程师与人机交互设计人员关注的重点有很大不同(软件工程:以系统功能为中心;交互设计:以用户为中心)(2)交互设计的评估方式也与一般软件工程方法存在不同(交互评估通常基于真实用户,评价机制页往往来自于用户使用的直接感觉)(3)历史传统使然2、二者的关系:(1)相互独立(2)人机交互对软件工程技术的发展有非常大的促进作用(3)将二者结合起来存在很大的困难3、传统SE方法在实现交互式系统方面的缺陷:(1)没有提出明确地对用户界面及可用性需求进行描述的方法(2)不能够在系统开发过程进行中对用户界面进行终端测试(3)具有完善的系统功能(产品的可用性、有效性以及满意度并不高)4、将二者结合的困难:(1)价值观不同:SE的实施策略和方法选择上常有一定的倾向性;HCI包含较多的主观性和灵活性(2)方法论存在差异:SE采用形式化分析方法;HCI采用非形式化方法第二章人机交互的基础知识交互框架1、框架定义:框架是提供理解或定义的一种结构,他能够帮助人们结构化设计过程,认识设计过程中的主要问题,还有助于定义问题所涉及的领域2、执行/评估活动周期EEC:(1)活动的四个基本组成部分:目标(想做什么)、执行(实现目标必须进行的操作)、客观因素(执行活动时必须考虑的客观条件)、评估(用于衡量活动执行的结果语目标之间的差距)(2)七个阶段:建立目标、形成操作意向、明确动作序列、执行动作、感知系统状态、解释系统状态、对照目标评估系统状态(3)Norman模型是从用户角度探讨人机界面问题的目标驱动循环:当某个目标确定后循环才开始数据驱动循环:当某个事件环境确定后开始循环(4)Norman模型可以用于解释为什么有些界面会给用户使用带来问题执行隔阂:用户为达到目标而制定的动作与系统允许的动作之间的差别评估隔阂:系统状态的实际表现与用户预期之间的差别3、扩展EEC框架(1)交互式系统的四个组成部分:系统(S)、用户(U)、输入(I)、输出(O)(2)其中,输入和输出构成了界面(3)执行阶段包括三个翻译过程:定义:用户阐述某个目标,然后通过输入语言进行协调和链接执行:输入语言被转换成内核语言,表示系统要执行的操作表现:系统使用输出语言吧内核语言的执行结果表示出来(4)评估阶段的过程观察:用户将输出与原有的目标进行比较从而评估交互的结果交互形式1、直接操纵:简单介绍:用户通过在可视化对象上面进行某些操作来达到执行任务的目的;展现了真实世界的一种扩展;对象和操作一直可见;迅速且伴有直观的显示结果的增量操作;增量操作可以方便地逆转三个阶段:自由阶段(指用户执行操作前的屏幕视图)、捕获阶段(在用户动作(点击、点击拖拽等)执行过程中屏幕的显示情况)、终止阶段(用户动作执行后屏幕的显示情况)优点:将任务概念可视化,用户可以非常方便地辨别他们;容易学习,适合新手用户;基于识别,对记忆的要求不高,可减少错误发生;支持空间线索,鼓励用户对界面进行探索;可实现对用户操作的快速反馈,具有较高的用户主观满意度。

人机交互知识点总结

人机交互知识点总结

⼈机交互知识点总结第⼀章绪论1、什么是⼈机交互所谓的⼈机交互是指关于如何设计、评价和实现供⼈们使⽤的交互式计算机系统,并围绕相关现象进⾏研究的⼀门学科。

⼈机交互是⼀门综合性的学科,他与认知⼼理学、⼈机⼯程学、多媒体技术、虚拟现实技术等密切相关,其中,认知⼼理学和⼈机⼯程学是⼈机交互的理论基础,多媒体技术和虚拟现实技术与⼈机交互相互交叉、相互渗透。

2、⼈机交互的研究内容⼈机交互界⾯的表⽰模型与⽅法可⽤性分析与评价多通道交互技术认知与智能⽤户界⾯群件web设计移动界⾯设计3、⼈机交互的发展历史命令⾏界⾯交互阶段、图形⽤户界⾯交互阶段、⾃然和谐的⼈机交互阶段(情感计算、多通道交互、虚拟现实、只能⽤户界⾯)4、⼈机交互的发展趋势智能化、集成化、⽹络化、标准化第⼆章感知和认知基础1、⼈的感知视觉、触觉、听觉,其中⼈类从周围世界获取的信息80%都来源于视觉。

2、颜⾊通常⽤三种属性表⽰:强度、饱和度、⾊度颜⾊模型就是某个空间中的⼀个可见光⼦集,主要有RGB,CMYK,HSV,CIE四种颜⾊模型3、认知过程与交互设计原则(1)认知分为经验认知和思维认知,经验认知是指有效、轻松的观察、操作和响应周围的事件,他要求具备某些专业的知识并达到⼀定的熟练程度。

思维认知是它涉及思考、⽐较和决策,是发明创造的来源。

(2)常见的认知过程:感知和识别、注意、记忆、问题解决、语⾔处理。

许多认知过程是相互依赖的,⼀个认知过程往往同时涉及多个不同的过程。

(3)影响认知的因素:1、情感 2、个体差异 3、动机和兴趣4、概念模型概念模型是指⼀种⽤户可以理解的关于系统的描述,他使⽤⼀组构思和概念,描述了系统做什么,如何运作,外观如何等第三章交互设备1、输⼊设备⽂本输⼊设备:键盘、⼿写输⼊设备图像输⼊设备:⼆维扫描仪、数字摄像头三维信息输⼊设备:三维扫描仪、动作捕捉设备、体感输⼊设备指点输⼊设备:⿏标及控制杆、触摸屏2、输出设备光栅显⽰器、投影仪、打印机、语⾳交互设备虚拟现实交互设备:空间跟踪定位器、数据⼿套、触觉和⼒反馈器三维显⽰设备:⽴体视觉(头盔显⽰器)第四章交互技术1、⼈机交互的输⼊模式请求模式:在请求模式下,输⼊设备的启动是在应⽤程序中设置的。

(完整word版)《人机交互设计》复习整理

(完整word版)《人机交互设计》复习整理

Chapter 1er.wit.specia.needs.Fo.eac.o.thes.populations.sugges.thre.way.curren.interface.coul.b.improve.t.bette.serv.them.(boo.fro.p1.t.p21)1)残疾用户对于盲人或者眼睛有疾病导致视觉不好的人, 可以使用文本到语音的转换, 文本到语音的转换能够帮助盲人用户接受电子邮件或阅读文本文件, 语音的设备更能允许某些用户界面进行语音控制的操作。

这项技术同样可以用于虽然视力完好但是特殊情况下的人, 例如开车、工作等。

对于听力障碍的用户, 往往可以经过简单改动的计算机, 实现声音到可视信号的转变。

对于身体障碍用户, 需要大量特殊输入设备, 这要取决于具体的障碍, 语音技术和人眼跟踪设备、头戴式光电鼠标都可以被用来满足残疾用户的需要。

世界上有名的例子就是伟大天文学家霍金和他的个人电脑。

2)老年用户通过用户提供对字体大小、显示对比度和音量大小的控制、更清晰的导航路径、一致的布局和更简单的命令语言来设计界面, 从而为老年人改进对界面内容的访问。

还有诸如手眼协调、增强灵敏性和改进反应时间等作法, 都能改善老年人的使用体验。

另外, 计算机游戏对老年人来说也是一个有吸引的东西, 这可以让一些惧怕使用电脑的老年人获得体验机会而被吸引。

老年人使用鼠标往往很迟钝, 我们可以转换成高精度的触摸屏。

3)儿童儿童的用户界面, 强调娱乐性和教育性。

儿童的用户界面往往与父母息息相关。

首先要注意到界面的教育性, 要为儿童的教育着想, 可以附带丰富的知识内容、家长指南资料和教师培训资料等, 尤其在艺术、音乐、写作和数学方面的教学资料。

另外, 设计需要考虑到儿童的局限性, 要简单, 易懂, 避免复杂的序列。

特别需要注意的是, 在教育和父母对孩子的关注来说, 避免对暴力、种族主义、色情资料还有儿童隐私陌生人威胁等问题的信息访问, 这都是非常重要的。

人机交互基础教程知识点总结与归纳

人机交互基础教程知识点总结与归纳

人机交互基础教程知识点总结与归纳1.人机交互概述-介绍人机交互的定义、目标和重要性。

-讨论人机交互的基本原则和设计原则。

2.认知心理学基础-介绍认知心理学的基本概念,例如认知过程、记忆、注意力等。

-讨论人类的知觉机制和人类与计算机信息处理的区别。

3.用户研究与需求分析-介绍用户研究的方法和技术,例如调查问卷、观察、访谈等。

-讨论用户需求的概念和分析方法,例如用户故事、用例分析等。

4.交互设计-介绍交互设计的基本概念和流程。

-讨论界面设计的原则和技巧,例如可用性、一致性、反馈等。

-提供交互设计的工具和实践经验,例如用例图、原型等。

5.交互技术与界面实现-探讨交互技术的分类和应用,例如图形界面、触摸界面、语音界面等。

- 介绍界面实现的基本原理和技术,例如HTML、CSS、JavaScript等。

6.人机交互评估-介绍人机交互评估的方法和技术,例如用户测试、专家评审、用户反馈等。

-讨论人机交互评估的指标和标准,例如效率、满意度、易用性等。

7.移动交互与多媒体交互-探讨移动设备的交互特点和设计原则,例如响应性、便携性等。

-介绍多媒体交互的概念和技术,例如图像处理、音频处理等。

8.虚拟现实与增强现实-介绍虚拟现实和增强现实的定义和应用,例如游戏、培训、医疗等。

-探讨虚拟现实和增强现实的交互方式和技术,例如头盔、手柄、手势识别等。

9.社交网络与协同工具-讨论社交网络和协同工具的设计原则和问题,例如隐私、安全、效率等。

10.可访问性与普适计算-探讨可访问性的概念和原则,例如无障碍设计、辅助技术等。

-介绍普适计算的定义和应用,例如智能家居、可穿戴设备等。

以上是人机交互基础教程的主要知识点总结与归纳。

通过学习这些知识点,学生能够了解人机交互的基本原理和设计方法,掌握交互设计的技术和工具,提高用户体验和界面设计的质量。

人机交互复习

人机交互复习

第一章人机交互的基本概念:所谓人机交互是指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象研究的学科。

主要研究内容:(1)人机交互界面的表示模型和设计方法好的设计可以产生好的产品(2)可用性分析与评估设计支持可用性的设计原则和可能性的评估方法(3)多通道交互技术(4)认知与智能用户界面(5)群件(6)Web设计(7)移动界面设计多通道交互技术:研究视觉、听觉、触觉和力觉等多通道信息的融合理论和方法,使用户使用语音、手势、眼神、表情等自然的交互方式与计算机系统进行通信。

人机交互技术经历的主要阶段及主要特点:1.命令行界面交互阶段特点:(1)计算机使用者被看成操作员(2)计算机对输入信息一般只做被动反应(3)操作员主要通过操作键盘输入数据和命令信息(4)界面输出以字符为主(5)缺乏自然性2.图形用户界面交互阶段特点:(1)比命令行界面相比,自然性与交互性效率大有提高(2)依赖于菜单选择和交互构件(3)命令大多通过鼠标实现(4)易对有经验的用户造成不方便(5)只能使用“手”这种输入通道(6)占用较大屏幕空间(7)难以表达和支持非空间性的抽象信息的交互3.自然和谐的人机交互阶段特点:(1)更便捷(2)更美观(3)更符合人们使用的习惯(4)以并行、非精确的方式与计算机环境进行交互第二章Norman认知模式:D.A。

Norman把认知划分为两个模式:经验认知和思维认知概念模型:是指一种用户能够理解的关于系统的描述,它使用一组构思额概念,描述系统做什么、如何运作、外观如何。

一个概念模型的优劣直接影响交互系统的用户友好程度。

开发设计一个概念模型的关键过程包括两个阶段:(1)了解用户任务需求(2)选择交互方式,并决定采用何种交互形式在理想情况下,这三个模型能互相映射,用户通过与系统映像相交互,就应该能按照设计师的意图去执行任务其他内容:记忆不如识别如何利用人测记忆特点减轻人的记忆负担是设计交互系统时需要重点解决的问题用户长于识别而短于记忆第五章图形用户界面的主要思想:桌面隐喻:直接隐喻,工具隐喻,过程隐喻所见即所得:在WYSIWYG交互界面中,所显示的用户交互行为与应用程序最终产生结果是一致的直接操纵:直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程图形用户界面设计的一般原则(1)界面要具有一致性(2)常用操作要有快捷方式(3)提供必要的错误处理功能(4)提供信息反馈(5)允许操作可逆(6)设计良好的联机帮助(7)合理划分并高效地使用显示屏第六章当发生一个外部或内部事件时,系统会从一个状态转换到另一个状态,称为状态转换多任务的管理可以由独立的管理程序进行管理,应用程序通过调用改管理系统程序提供的接口来实现对多任务的管理和设备的独立操作MVC模型MVC把一个应用的输入,处理,输出流程按照模型,视图和控制的方式分离,形成模型层,视图层,控制层优点模型独立于视图缺点增加了系统的结构和实现的复杂性GOMS模型:是在交互系统中用来分析用户复杂性的建模技术,用于建立用户行为模型。

人机交互—复习资料

人机交互—复习资料

《人机交互》单选10 * 2 分填空10 * 2 分简答6 * 5分综合3 * 10 分绪论1、什么是人机交互,主要研究内容,经历的阶段(P1)人机交互技术(HCI):是指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。

狭义的讲,它主要是研究人与计算机之间的信息交换,它主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。

研究内容:(P2)人机交互界面表示模型与设计方法2)可用性分析与评估3)多通道交互技术4)认知与智能用户界面5)群件6)WEB设计7)移动界面设计经历的阶段:(P3)命令行界面交互阶段2)图形用户界面交互阶段3)自然和谐的人机交互阶段认知和认知基础1、视觉感知(P5)视觉感知可分为两个阶段:1)受到外部刺激接受信息阶段2)解释信息阶段人机交互设计时需要清楚这两个阶段及其影响,需要注意的是,一方面,眼睛和视觉系统的物理特性决定了人类无法看到某些事物;另一方面,视觉系统解释处理信息时对不完全信息发挥一定的想象力。

人的感知:视觉,听觉和触觉感知。

(P9)3、认知过程有哪些?对界面设计的原则(p18-22)1)感知和识别(根据人的关注特点,在设计人机交互界面时具体应注意的问题有:A. 用户应能不费力地区别图标或其他图形表示的不同含义;B.文字应清晰易读,且不受背景干扰C. 声音应足够响亮而且可辨识,应使用户能够容易理解输出的语言及其含义;D. 在使用触觉反馈时,反馈应可辨识,以便用户能识别各种触觉标的的含义等。

)2)注意(根据人的注意特点,在设计人机交互界面时应做到:A. 信息的显示应醒目,如使用彩色,下划线等进行强调;B. 避免在界面上安排过多的信息,尤其要谨慎使用色彩,声音和图像,过多的使用这类表示易导致界面混杂,分散用户的注意力;C. 界面要朴实,朴实的界面更容易使用。

)3)记忆(考虑人的记忆特点,进行交互设计时应该注意的问题有:应考虑用户的记忆能力,勿使用过于复杂的任务执行步骤;由于用户长于“识别”而短于“回忆”,所在设计界面时,应使用菜单、图标,且它们的位置应保持一致;为用户提供多种电子信息的编码方式,并且通过颜色、标志、时间戳、图标等,帮助用户记住它们的存放位置。

人机交互复习题库

人机交互复习题库

人机交互复习题库1. 什么是人机交互?人机交互是指人类与计算机之间进行信息交换和共享的过程。

它包括了人类使用计算机操作和控制计算机,以及计算机向人类提供反馈和信息的能力。

2. 为什么人机交互很重要?人机交互的目标是使计算机更加易于使用和理解。

它可以提高用户的满意度和效率,减少用户犯错的可能性,同时也可以增强用户对技术的信任感。

3. 人机交互设计的原则有哪些?- 可用性:使系统易于研究、易于使用和易于记忆。

- 一致性:保持界面和操作的一致性,使用户能够快速熟悉和理解系统。

- 可预见性:提供明确的反馈和指导,使用户能够准确地预测系统的反应。

- 可访问性:确保系统对各种用户(包括残障人士)都能够无障碍地使用。

- 可靠性:确保系统的稳定性和可靠性,避免系统意外崩溃或丢失数据。

4. 人机交互设计过程包括哪些步骤?- 研究和理解用户需求和目标- 创造和设计用户界面和交互方式- 构建和实现设计的原型或系统- 进行用户测试和评估- 根据反馈和评估结果进行设计改进- 最终实施和部署系统5. 什么是用户体验(UX)?用户体验是指用户在使用产品或服务时所感受到的整体感受和满意度。

好的用户体验可以提高用户的参与度和忠诚度,从而增加产品或服务的市场竞争力。

6. 人机交互的未来发展趋势有哪些?- 增强现实(AR)和虚拟现实(VR)的应用将成为未来人机交互的重要方向。

- 语音交互和语音识别技术将得到更广泛的应用和改进。

- 智能化和自动化的技术将使用户与计算机之间的交互更加智能和自然。

- 移动设备和无线技术的发展将进一步扩大人机交互的应用领域。

以上是关于人机交互的一些复习题,希望对你的学习有所帮助!。

人机交互复习资料_赵小喵整理解读

人机交互复习资料_赵小喵整理解读

人机交互各章知识点第1章1.人机交互的概念,所涉及的学科及关系。

答:人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是关于设计、评价和实现供人们使用的交互是计算机系统,且围绕这些方面的主要现象进行研究的科学。

人机交互技术与认知心理学、人机工程学、多媒体技术和虚拟实现技术密切相关。

其中,认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础,而多媒体技术和虚拟实现技术与人机交互技术相互交叉和渗透。

2.人机交互研究的内容。

答:人机交互的研究内容有人机交互界面表示模型与设计方法、可行性分析与评估、多通道交互技术、认知与智能用户界面、虚拟环境中的人机交互、Web设计、移动界面设计、群件。

3.人机交互经历的三个阶段答:语音命令交互阶段、图形用户界面交互阶段、自然和谐的人机交互阶段4.发展趋势答:集成化、网络化、智能化、标准化5.人机交互技术答:人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换,主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。

6.人机交互界面设计的重要性:人机界面是指人类用户与计算机系统之间的通信媒体或手段,它是人机双向信息交换的支持软件和硬件。

这里“界面”定义为通信的媒体或手段,它的物化体现是有关的支持软件和硬件,如带有鼠标的图形显示终端。

人机界面也称用户界面人机交互是通过一定的人机界面来实现的,在界面开发过程中,有时把它们作为同义词使用。

1。

它影响最终用户的使用、计算机的推广、以至人们的工作和生活。

2。

人机界面是计算机系统的重要组成部分,它的开发工作量极大(占系统的40-60%),加上不同人群对界面的要求不全相同,因而人机界面是计算机研制中的一个最困难的部分。

7.人的信息处理过程:2大阶段,感知阶段和认知阶段。

感知阶段:用感官去感受的阶段,比如观察到一个正方形的线条。

认知阶段:将感受到的事物与所认识的事物联系起来,或者了解事物的阶段。

第2章1.人的主要的感知方式答:视觉、听觉、触觉2.人的认知过程答:1、关注2、感知和识别3、记忆4、学习5、阅读、说话和聆听6、解题、规划、推理和决策交互原则:许多认知过程是相互依赖的,一个活动可同时涉及多个不同的过程,只涉及一个过程的情况非常罕见。

人机交互技术复习总结

人机交互技术复习总结

复习知识点1.人机交互的概念(是指关于设计、评估和实现供人们使用的交互式计算系统,并围绕相关现象进行研究的学科。

)2.人机交互涉及的领域(心理学、人机工程学和人为因素、工程学、设计学、符号学与品牌、人种史、社会学、语言学和计算机科学)3.人机交互研究的内容(人机交互界面表示模型与设计方法、可用性分析与评估、多通道交互技术、认知与智能用户界面、虚拟环境中的人机交互、Web交互设计、移动界面设计、群件)4.人机交互发展的历史(语言命令交互阶段、图形用户界面(GUI)交互阶段、自然和谐的人机交互阶段)5.图形用户界面的主要思想(桌面隐喻、所见即所得、直接操纵)6.图形用户界面设计原则(界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式、提供必要的错误处理功能、提供信息反馈、允许操作可逆、设计良好的联机帮助、合理划分并高效地使用显示屏幕)7.用户的含义(简单的说,用户是使用某种产品的人,其包含两层含义:1)用户是人类的一部分;2)用户是产品的使用者。

产品的设计只有以用户为中心,才能得到更多用户的青睐。

)8.用户体验的概念,用户体验的四个元素(品牌、使用性、功能性、内容)9.用户研究方法(背景调查类、观察类、访谈类)10.以用户为中心设计的四个重要原则(及早以用户为中心;综合设计;及早并持续性地进行测试;反复式设计)11.交互概念(交互是两个实体之间的事务,通常涉及信息的交换,也可以包括实物与服务的交换。

)12.交互设计概念(交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外观元素的设计和定义。

)13.交互设计类型(直接操控与间接操控;状态转化与行为序列)14.交互设计方法(以用户为中心的设计;以活动为中心的设计;系统设计;天才设计)15.视觉设计概念(视觉设计是针对眼睛官能的主观形式的表现手段和结果。

)16.视觉设计分类(标志设计;包装设计;字体设计;图像设计;书籍设计;广告设计;装潢设计;界面设计)17.基本视觉原则(对齐、80/20法则、容易使用、美观实用效应、功能可见性、条件反射、颜色、像素)18.视觉关系原则(图形—背景关系、一致性、强调、图像符合、干扰效应、沉浸、重复、容易识别、映射)19.视觉设计综合原则(模拟、奥卡姆剃刀、图片优势、大草原偏爱、由上而下光源偏见)20.原型概念(原型就是产品的原始模型,是将设计概念视觉化,变成用户界面的结果,是整个产品面市之前的一个框架设计。

人机交互复习

人机交互复习

人机交互理论基础:人:视觉,听觉,触觉,动作(反应时间+动作时间)存储:感觉,短期记忆,长期记忆信息处理:原因,问题解决,技巧每个人都不同;视觉:物理信号刺激,对刺激进行处理和解释尺寸与深度:视觉角度指示有多少个物体,视觉敏锐感知细节,线索重叠帮助感觉大小与深度动作:菲兹定理:Mt(movement time)=a+blog2(D/S+1);a,b为常数,D距离(distance),S目标尺寸(size),距离越短越好,目标越大越好3种记忆:感知记忆,短期记忆,长期记忆感知记忆:图像记忆(视觉刺激),拟声记忆,触觉记忆短期记忆:快速接受,快速消退,限制在7+-2个块数。

长期记忆:接受慢,消退慢。

偶然长期记忆,定理式长期记忆。

定理式长期记忆来自偶然记忆。

短期记忆通过练习到长期记忆演绎:从已知结论出发,推出结论(演绎结论有对与错)归纳:从已知事件出发,归纳出规律(只有错),从结果到原因图形用户界面:WIMP界面MHP模型:总结和容纳大量认知心理学的研究成果,7+-2规律,STM到LTM的连接GOMS模型:描述了用户只需交互任务必须的知识,有目标,操作符,方法,和选择规则(从最高层目标开始,将最高层分解子目标,直到不可再分(操作符),一种操作符序列称为一种方法)(K击键P指向H归位M心理准备R响应这5个)界面范式:进行交互设计时的主导思想或思考方式WIMP:针对桌面应用,Window,Icon,Menu,Point(窗口,图标,菜单,指点设备),事件驱动,大大减少了键盘输入,提高了交互效率。

笔式界面范式:人在纸和笔环境下进行交互WIMP不在适用PIBG笔式界面范式:Physicl objiect,Icon,Button,Gesture.用户模型:费茨定律:缩短距离和增大目标来缩短定位时间,格式塔原理:易于理解,协调的整体。

接近原理(近的一类,远的一类),相似原理(相似的是一组),连续原理(视觉倾向于连续),封闭原理(视觉自动将敞开的图形关闭起来),对称原理(分解复杂的来降低复杂度),主体/背景原理(区域区分为主体和背景),均衡原理(倾向于需求视觉组合中的秩序或平衡)McGurk(麦格克)效应:是一种感性的认知现象,表现出在语音感知过程中听觉和视觉之间的相互作用,有时人类的听觉会过多的受到视觉的影响,从而产生误听的现象。

人机界面设计复习

人机界面设计复习

一:选择题1.人机交互技术与多媒体技术,虚拟与增强现实技术,人机工程学,认知心理学是交叉学科。

2.3.认知心理学:以信息加工观点研究认知过程是现代认知心理学的主流,可以说认知心理学相当于信息加工心理学。

它将人看作是一个信息加工的系统,认为认知就是信息加工,包括感觉输入的变换、简约、加工、储存和使用的全过程。

人机工程学:人机工程学(Ergonomics) 是运用生理学、心理学和医学等有关科学知识,研究人、机器、环境相互间的合理关系,以保证人们能安全、健康、舒适地工作,达到提高整个系统工效的边缘科学。

亦即是应用人体测量学、人体力学、劳动生理学、劳动心理学等学科的研究方法,对人体结构特征和机能特征进行研究,提供人体各部分的尺寸、重量、体表面积、比重、重心以及人体各部分在活动时的相互关系和可及范围等人体结构特征参数;还提供人体各部分的出力范围、以及动作时的习惯等人体机能特征参数,分析人的视觉、听觉、触觉以及肤觉等感觉器官的机能特性;分析人在各种劳动时的生理变化、能量消耗、疲劳机理以及人对各种劳动负荷的适应能力;探讨人在工作中影响心理状态的因素以及心理因素对工作效率的影响等。

与认知心理学相比,人机工程学更多地从人自身的机体特点出发,来研究人机关系。

(例如习惯使用右手)。

4.视觉是人与周围世界发生联系的最重要的感觉通道。

5.格式塔:接近性原则:某些距离较短或互相接近的部分,容易组成整体。

相似性原则:人们容易将看起来相似的物体看成一个整体。

连续性原则:是指对线条的一种知觉倾向。

完整和闭合性原则:彼此相属的部分,容易组合成整体;反之,彼此不相属的部分,则容易被隔离开来。

对称性原则:6.由于人对突然发出的声音具有特殊的反应能力,所以听觉显示器作为紧急情况下的报警装置,比视觉显示器具有更大的优越性。

7.蓝色对人眼不敏感,对于大面积的区域或背景来说比较合适;但蓝色不宜用在小区域、细的线段或文字上。

8.人机交互中人的特性:(1)人的易出错性:人易出错的两个原因……(2)注意(关注):什么是关注……。

人机交互原理及应用---复习资料

人机交互原理及应用---复习资料

《人机交互原理及应用》复习资料第一章绪论什么是人机交互P1人机交互的定义:所谓人机交互(HCI)是指关于设计,评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。

人机交互的研究内容:P2①人机交互界面表示模型与设计方法②可用性分析和评估③多通道交互技术④认知与智能用户界面⑤群件⑥Web设计⑦移动界面设计人机交互的发展历史P3①命令行界面交互阶段②图形用户界面交互阶段③自然和谐的人机交互阶段发展趋势集成化、网络化、智能化、标准化第二章感知和认知基础亮度和色彩P11①光线变化低于50Hz,视觉系统就会感觉带闪烁②正常眼睛的可见光谱波长为400 ~ 700 μm视错觉阅读P12一般成年人每分钟阅读250个字,字号为9 ~ 12号字体(英文)易于识别,页面宽度在58 ~ 132 mm 之间阅读效果最佳。

在明亮的背景下显示灰暗的文字比灰暗的背景下显示明亮的文字更能提高人的视敏度。

听觉P17 (常识)声音可由音调、响度和音色三个属性来描述音调与声波的频率有关,低频低调,高频高调响度指频率在一定情况下声波的振幅音色与发音材质有关触觉P 17 (常识)人身体各个部位对触觉的敏感程度不同,如手指的触觉敏感度约前臂敏感度的10倍认知过程与交互设计原则P18认知过程:经验认知和思维认知交互设计过程中要注意的哪几种人的特点?P 18①根据人的关注特点②根据人的注意特点③根据人的记忆特点④根据人们问题解决的特点⑤根据人们语言处理的特点影响认知的因素P23①情感情感如何影响系统?一个人处于积极的情感状态时,对系统中的交互设计缺陷可能不太会注意。

②人的个性差异第三章交互设备键盘P 30QWERTY 键盘,将最常用的几个字母安置在相反方向人体工程学,人性化设计键盘图像输入设备P35Dpi 定义:用扫描仪输入图像时,在每英寸上得到的像素点的个数人的主要的感知方式答:视觉、听觉、触觉人的认知过程答:1、关注 2、感知和识别 3、记忆 4、学习 5、阅读、说话和聆听人机系统设计步骤答:(1)需求分析阶段(2)调查研究阶段(3)系统分析规划阶段(4)系统设计阶段(5)测试阶段(6)人机系统的生产制造及提交使用阶段人机工程学的定义答:人机工程学是研究“人-机-环境”系统中人、机、环境三大要素之间的关系,为解决系统中的人的效能、健康问题提供理论与方法的科学。

人机交互的复习整理题

人机交互的复习整理题

人机交互复习资料1、主要的认知过程。

常见认知过程:1:感知和识别2:注意3:记忆4:问题解决5:语言处理这些过程是相互依赖的,一个活动往往同时涉及多个不同的过程P182、Usability Testing的概念。

用户测试(Usability Testing)就是让用户真正去使用软件系统,由实验人员对实验进行观察、记录和测量P2373、WIMP用户界面的概念。

P62WIMP用户界面即由窗口(Windows)、图形(Icons)、菜单(Menus)、指点设备(Pointing Device)四位一体形成的界面4、图形用户界面的三个重要思想。

①桌面隐喻②所见即所得③直接操纵P795、用户体验的四个构成元素。

①品牌②使用性③功能性④内容P836、三种人机交互输入基本模式Ⅰ请求模式Ⅱ采样模式Ⅲ事件模式P587、人机交互技术的发展的三个阶段。

图形交互技术、语音交互技术、笔交互技术8、“可用性工程”的概念。

可用性的定义:特定的用户在特定的环境下使用产品并达到特定目标的效力、效率和满意的程度。

可用性的五个方面:有效性、易学习、效率、容错、吸引力。

可用性工程就是改善系统可用性的迭代过程。

一个可用性过程的生命周期大体上分为5个部分:一、了解用户;二、竞争性分析三、设定可用性目标四、用户参与的设计五迭代设计六、产品发布后的工作P2289、“用户模型法”的概念。

用户模型法(User Model)是用数学模型来模拟人机交互的过程。

这种方法把人机交互的过程看作是解决问题的过程P23410“人机交互”的概念。

P1人机交互(HIC)是指关于设计、评价和实现人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。

狭义地讲:它主要研究人与计算机之间的信息交换,包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分11“桌面隐喻”的概念桌面隐喻是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。

隐喻的表现方法:静态图标、动画和视频;隐喻可以分为三种:直接隐喻工具隐喻和过程隐喻p7912“语音识别”的概念。

人机交互复习重点

人机交互复习重点

名词解释人机交互:指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科人机界面:是人与计算机之间传递、交换信息的媒介和对话接口,是计算机系统的重要组成部分。

人机系统:由人和机器构成并依赖于人机之间相互作用而完成一定功能的系统。

认知心理学:是作为人类行为基础的心理机制,其核心是输入和输出之间发生的内部心理过程。

人机工程学:应用人体测量学、人体力学、劳动生理学、劳动心理学等学科的研究方法,对人体结构特征和机能特征进行研究桌面隐喻:是指导用户界面设计和实现的基本思想所见即所得:它使得用户在视图中所看到文档与该文档的最终产品具有相同的样式,也允许‘用户在视图中直接编辑文本、图形、或文档中的其他元素。

可用性工程:是一门在产品开发过程中,通过结构化的方法提高交互产品的可用性的新兴学科HTML:超文本标记语言超媒体:超媒体是一种采用非线性网状结构对块状多媒体信息(包括文本、图像、视频等)进行组织和管理的技术。

多媒体技术:指通过计算机对文字、数据、图形、图像、动画、声音等多种媒体信息进行综合处理和管理,使用户可以通过多种感官与计算机进行实时信息交互的技术图形用户界面:指采用图形方式显示的计算机操作环境用户接口。

直接操纵:直接在屏幕上操作可用性评估:一群具有代表性的用户对产品进行典型操作,同时观察员和开发人员在一旁观察,聆听,做记录。

CSS:它是一种用来表现HTML(标准通用标记语言的一个应用)或XML(标准通用标记语言的一个子集)等文件样式的计算机语言。

视敏度:眼辨别物体形态细节的能力即视觉的角分辨力虚拟现实技术:利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。

@多通道用户界面:多通道基于视线跟踪、语音识别、手势输入、感觉反馈等新的交互技术,允许用户利用自身的内在感觉和认知技能,使用多个交互通道,以并行、非精确方式与计算机系统进行交互,旨在提高人机交互的自然性和高效性。

人机交互—复习资料

人机交互—复习资料

人机交互—复习资料《人机交互》单选10 * 2 分填空10 * 2 分简答6 * 5分综合3 * 10 分绪论1、什么是人机交互,主要研究内容,经历的阶段(P1)人机交互技术(HCI):是指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。

狭义的讲,它主要是研究人与计算机之间的信息交换,它主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。

研究内容:(P2)人机交互界面表示模型与设计方法2)可用性分析与评估3)多通道交互技术4)认知与智能用户界面5)群件6)WEB设计7)移动界面设计经历的阶段:(P3)命令行界面交互阶段2)图形用户界面交互阶段3)自然和谐的人机交互阶段认知和认知基础1、视觉感知(P5)视觉感知可分为两个阶段:1)受到外部刺激接受信息阶段2)解释信息阶段人机交互设计时需要清楚这两个阶段及其影响,需要注意的是,一方面,眼睛和视觉系统的物理特性决定了人类无法看到某些事物;另一方面,视觉系统解释处理信息时对不完全信息发挥一定的想象力。

人的感知:视觉,听觉和触觉感知。

(P9)3、认知过程有哪些?对界面设计的原则(p18-22)1)感知和识别(根据人的关注特点,在设计人机交互界面时具体应注意的问题有:A. 用户应能不费力地区别图标或其他图形表示的不同含义;B.文字应清晰易读,且不受背景干扰C. 声音应足够响亮而且可辨识,应使用户能够容易理解输出的语言及其含义;D. 在使用触觉反馈时,反馈应可辨识,以便用户能识别各种触觉标的的含义等。

)2)注意(根据人的注意特点,在设计人机交互界面时应做到:A. 信息的显示应醒目,如使用彩色,下划线等进行强调;B. 避免在界面上安排过多的信息,尤其要谨慎使用色彩,声音和图像,过多的使用这类表示易导致界面混杂,分散用户的注意力;C. 界面要朴实,朴实的界面更容易使用。

)3)记忆(考虑人的记忆特点,进行交互设计时应该注意的问题有:应考虑用户的记忆能力,勿使用过于复杂的任务执行步骤;由于用户长于“识别”而短于“回忆”,所在设计界面时,应使用菜单、图标,且它们的位置应保持一致;为用户提供多种电子信息的编码方式,并且通过颜色、标志、时间戳、图标等,帮助用户记住它们的存放位置。

人机交互复习

人机交互复习

人机交互技术复习第一章人机交互概念答:所谓人机交互是指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕着相关的主要现象进行研究的科学。

人机交互的研究内容人机交互界面表示模型与设计方法可用性分析与评估多通道交互技术,认知与智能用户界面群件Web设计移动界面设计多通道交互技术研究视觉、听觉、触觉和力觉等多通道信息的融合了理论和方法,使用户可以使用语音、手势、眼神、表情等自然的交互方式与计算机系统进行通信的交互技术认知与智能用户界面多通道交互主要研究多通道交互界面的表示模型、多通道交互界面的评估方法以及多通道信息的融合等。

认知与智能用户界面-智能用户界面的最终目标是使人机交互和人—人交互一样自然方便。

群件群件是指为群组协同工作提供计算机支持的协作环境,主要涉及个人或群组间的信息传递、群组内的信息共享、业务过程自动化与协调以及人和过程之间的交互活动等。

目前与人机交互技术相关的研究内容主要包括群件系统的体系结构、计算机支持的交流与共享信息的方式、交流中的决策支持工具、应用程序共享以及同步实现方法等内容。

三个阶段,特点、比较命令行界面交互阶段:交互方式缺乏自然性图形用户界面交互阶段:GuI的主要特点是桌面隐喻、WIMP技术、直接操纵和所见即所得,GUI简单易学、减少了键盘的键盘操作,使得普通用户也可以熟练地使用。

-自然性和交互效率都有很大提高,但重复性的菜单选择会给有经验的用户造成不便,另外图形用户界面需要占用较多的屏幕空间,并且难以表达和支持非空间性的抽象信息的交互。

答:人机交互发展的三个阶段:1.命令行界面交互阶段命令行界面可以看做第一代人机交互界面。

在这种界面中,计算机的使用者被看作操作员,计算机对输入信息一般只做出被动的反应,操作员主要通过操作键盘输入数据和命令信息,界面输出以字符为主,缺乏自然性。

2.图形用户界面交互阶段图形用户界面(GUI)的主要特点是桌面隐喻、WIMP技术、直接操纵的“所见即所得”。

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Chapter 11.Describe three populations of users with special needs. For each of these populations, suggest three ways current interfaces could be improved to better serve them. (book from p17 to p21) 1)残疾用户对于盲人或者眼睛有疾病导致视觉不好的人,可以使用文本到语音的转换,文本到语音的转换能够帮助盲人用户接受电子邮件或阅读文本文件,语音的设备更能允许某些用户界面进行语音控制的操作。

这项技术同样可以用于虽然视力完好但是特殊情况下的人,例如开车、工作等。

对于听力障碍的用户,往往可以经过简单改动的计算机,实现声音到可视信号的转变。

对于身体障碍用户,需要大量特殊输入设备,这要取决于具体的障碍,语音技术和人眼跟踪设备、头戴式光电鼠标都可以被用来满足残疾用户的需要。

世界上有名的例子就是伟大天文学家霍金和他的个人电脑。

2)老年用户通过用户提供对字体大小、显示对比度和音量大小的控制、更清晰的导航路径、一致的布局和更简单的命令语言来设计界面,从而为老年人改进对界面内容的访问。

还有诸如手眼协调、增强灵敏性和改进反应时间等作法,都能改善老年人的使用体验。

另外,计算机游戏对老年人来说也是一个有吸引的东西,这可以让一些惧怕使用电脑的老年人获得体验机会而被吸引。

老年人使用鼠标往往很迟钝,我们可以转换成高精度的触摸屏。

3)儿童儿童的用户界面,强调娱乐性和教育性。

儿童的用户界面往往与父母息息相关。

首先要注意到界面的教育性,要为儿童的教育着想,可以附带丰富的知识内容、家长指南资料和教师培训资料等,尤其在艺术、音乐、写作和数学方面的教学资料。

另外,设计需要考虑到儿童的局限性,要简单,易懂,避免复杂的序列。

特别需要注意的是,在教育和父母对孩子的关注来说,避免对暴力、种族主义、色情资料还有儿童隐私陌生人威胁等问题的信息访问,这都是非常重要的。

3.Suppose you need to design a system for users in both the United States andChina. Present a list of cultural differences that you should be aware of so that a successful design can be made.1)中国的用户来自沉思的传统文化,,他们更喜欢稳定显示的界面,而美国的用户都是行动导向的基于新奇文化的用户,他们更偏爱生动的屏幕和多次点击。

2)在高校主页来反应二者的文化差异,中国主要喜欢在主页上强调他们深刻印象的建筑物和有名的师资,美国的高校主页则更多表现那种学生团队精神和活跃的社交生活。

3)文本作为世界用户界面的一个关键因素,必须重视其中涉及到的文化差异,这些差异因素主要表现在:字符、数字、特殊符号和区分符阅读方向(从左到右与从右到左、垂直阅览等)日期和时间格式货币格式质量度量单位电话号码和地址的格式名字和头衔社交保险、国家身份证、护照号码大写和标点排序图标按钮颜色多元化、语法和拼写成规、政策、音调、礼节和隐喻4)避免一些容易引起两国误解的元素或者民族政治冲突的敏感内容。

总结:以上是在给中美两国设计用户交互界面系统时候需要注意的一些问题,有时候要折中考虑,有时候又要兼并考虑,总而言之,这样的系统要求做到人均可获取、价格可以承受、适应本地语言和文化需求,并且支持可持续发展4.List several reas ons why certa in people resist using compu ters and suggest po ssible ways to you can alleviate these concerns, (book p15 ,p19 and p 23)电脑虽然是人类文明进步的重要工具,但是并不是所有人都会使用它。

原因主要有:电脑和互联网兴起较晚,从 21世纪初互联网的崛起到现在也不过十几年,有很多思想传统的人们缺乏对新知识的学习能力或者动力,使得他们不愿意去学习电脑,认为他们自己不必使用计算机。

甚至由于新闻或者其他媒体对计算机和互联网的缺点描述扩大,使得年龄较大的人群会对其产生误解,由此产生了抵制的思想。

即使有人有使用计算机的能力,由于每个人的个性不一样,对交互风格、交互速度、图形与表格显示、密集与稀疏数据显示等有非常不一样的喜好,因此对当前主流计算机的这些特性不满的人群也可能拒绝使用计算机。

对于一些有少许计算机接触的人,他们拒绝使用计算机的原因往往是担忧甚至是害怕弄坏计算机、犯令人尴尬的错误或其隐私曾受到过侵犯。

对于不使用计算机的人群,有几种方法来消除他们的担忧和疑虑:1)从用户的个性入手,设计用户界面的时候尽可能考虑到关于文化、性别、民族的差异,使得界面尽可能适应更多的人,或者可以根据以上因素多设计几套用户界面系统,来适应不同的需求;2)给害怕使用的人群一个科普或者正面体验的机会,往往通过对电子邮件、照片共享或者教育游戏的人群会很快消除那些害怕,他们对学习的渴望会鼓励他们对计算机的进一步探索。

另外,也可以使用人性化的设备来代替可能对于某些人不太好用的设备,比如用触屏、声音输入、动作输入等代替笨拙的鼠标和需要语言基础的键盘。

3)在增加用户体验的同时,也要提升计算机系统的安全和隐私,通过这种改进的设计也可以减少用户对诈骗的担心和面对垃圾邮件的挫折感。

Chapter 21.Give a brief explanation of the Eight Golden Rules of Interface Design. State an example you have seen on a device, computer interface or web site that violates those rules. (p45反例一般举教务网)八大黄金准则:1.争取保持一致性;2.满足普通可用性的需要;3.提供信息反馈;4.设计对话框以产生结束信息;5.预防错误;6.允许动作回退;7.支持内部控制点;8.减轻短期记忆负担;对于这八大黄金准则,有一些反例子:1)重庆大学新教务网,在一致性方面做得不好,其主页和登录后界面结构反差很大,在选课期间第二条准则也不是很让人如愿,不过对于基本满足了其余的准则;2)一些安卓手机游戏经过收费破解、汉化或者附加广告之后,往往容易异常退出,退出的时候没有任何提示,这违反了上诉的 3 4 5点;3)photoshop在热键设计的时候没有特别仔细考虑到用户的使用习惯,平时用户习惯用的撤销热键ctrl+z并不是Photoshop的撤销功能热键,而 photoshop的撤销热键shift+ctrl+z却常常被作为QQ等其余软件的其余功能热键而产生冲突,这样为了使用习惯有的人往往会耽误时间去寻找修改热键的教程,这样以来 photoshop就违反了以上的6 7点;4)我国铁路电话订票系统中有一项,提供给听者选择起点站或者终点站的时候,报的站点太多,太长,用户可能往往由于分心或者信号等没有听清楚,或者一瞬间就忘记了,只能让系统又第一站从头报起,这显然违反了以上的第八点。

2.In certain interfaces, it is necessary to inform users of an abnormal condition or time-dependent information. It is important that the display ofthis information catches the user's attention. Suggest three ways a designer can successfully attract attention. (p38) 为了使用户正常工作,可能要给他们提供大量的信息,所以异常状态或者与时间有关的信息,必须以引起注意的方式来显示。

1)警告是必须的,可以是简单的对话框弹出;不过太传统的形式用户往往不喜欢甚至是当作看不见。

新用户往往需要更简单的、按逻辑组织的、标注清楚的显示来指导他们的动作。

而专家往往偏爱有限的域标签,以方便提取数据。

2)要突出显示,具体的有以下几点技术:亮度:仅使用两级,有限的使用亮度来吸引用户注意;标记:下划线、边框、箭头、星号等;尺寸:使用多达4种尺寸,用大尺寸来吸引注意力;字体选择:使用多达三种字体;反相颜色显示;闪烁:谨慎使用;颜色:多达 4种颜色;更好地,可以使用锁屏、焦点等界面技术来处理一些关键的操作,例如密码输入。

3)声音。

如敲击键盘鼠标或电话铃声,能提供有关进度的反馈信息。

紧急情况下的警报声确实会迅速向用户报警,但必须提供禁止警报的机制。

但是太刺耳或者太频繁的声音会给用户带来反感,因此可以换用小声或者温柔的声音作为必要时候的提示。

a p iece of software you ofte n use where it is easy to p roduce an error.Exp lai n ways you could improve the in terface to better p reve nt errors.安卓某版本UC浏览器,出错的方面在于页面跳转经常跟用户想象的不一样。

预防错误的方法:1)改进由界面提供的出错消息,最好使用更具体的消息和更积极的语气。

2)了解错误的性质,设计界面的时候能按功能组织屏幕和菜单,来让用户减少犯错的机会。

用于减少错误的其他设计技术包括正确的动作、完整的序列。

3)多使用简单容易的操作,让一个命令就能完成许多重复的工作,从而节省用户的时间。

4)考虑普遍性可用性也有助于减少错误的发生。

5)预防错误比较有效的方法还是在界面系统正式发布之前多测试和执行用户体验。

Chat per 51.Describe three principles of direct manipu lati on. (book p 121)1)用有意义的视觉隐喻连续表示感兴趣的对象和动作。

2)用物理动作或按压有标签的按钮来取代复杂的语法。

3 )使用快速的、增量的可逆动作,这些动作对感兴趣对象的影响是立刻可见的。

2.Give four ben efits of direct manipu lati on over comma nd line in terfaces. Also list four p roblems of direct manipu lati on. (book p 120 and book p 121)1)新用户能够快速地学会这些基本技能,这一般通过更有经验用户的演示来实现。

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