OpneGL ES开发环境配置

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2 OPENGL+GLUT开发环境设置(以P1 SIMPLE为示例) 补充

2 OPENGL+GLUT开发环境设置(以P1 SIMPLE为示例) 补充

说明:在文件《1OpenGL+GLUT开发环境设置(以P1_Simple为示例).doc》中,介绍了在VC++6.0中创建的是一个Win32控制台程序,包含一个控制窗口和OpenGL窗口。

如果只需要一个OpenGL窗口的应用程序,则将《1OpenGL+GLUT开发环境设置(以P1_Simple为示例).doc》的第三步中的2小步改为:2、选择File->New->Project,然后选择Win32Application,选择一个工程名称并设置好工程所在位置,然后按OK。

在弹出的对话框右边点Empty project,选择Finish。

同时,在第四步编译连接前,要先进行编译和连接选项的设置:选择Project->settings->选择Link选项卡:从Category(分类)中选择Output(输出),在Entry-point synmbol(入口点)文本框中键入mainCRTStartup;【此步重要,否则尽管能编译通过,但是链接时出错:邹注。

另外:在VC++下,连接器对控制台程序设置的入口函数是mainCRTStartup,mainCRTStartup再调用main函数;对图形用户界面(GUI)程序设置的入口函数是WinMainCRTStartup,WinMainCRTStartup调用你自己写的WinMain函数。

】从Category(分类)中选择“常规”,在Object/library modules(对象/库模式)一栏中添加:opengl32.lib glu32.lib glut32.lib这三个OpenGL的链接库。

)【目前测试简单程序看,添加lib文件不是必须的,以后看是否需要添加lib文件:邹注】(说明:对于已存在的控制台工程,有一个简单的办法将它转换成Win32应用程序:根据上面的步骤修改入口点在Project options文本框中用subsystem:windows覆盖subsystem:console 或者你可以直接在你的源代码开头处添加一行代码:#pragma comment(linker,"/subsystem:\"windows\"/entry:\"mainCRTStartup\"")【对此的理解可以参考本文最后的(一个附注)】如此一来,应用程序就不会出现控制台窗口,而只是一个OpenGL窗口了。

OpenGL编程环境设置

OpenGL编程环境设置

int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv);//初始化 初始化glut 初始化 glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);//设置 设置 为单缓存, 为单缓存,RGB模式 模式 glutInitWindowSize(640, 480); //设置窗口大小 设置窗口大小 glutInitWindowPosition(0, 0);//设置窗口起始位置 设置窗口起始位置 glutCreateWindow("Basic");//设置窗口标题 设置窗口标题 init();//初始化 初始化OpenGL 初始化 glutDisplayFunc(display);//设置显示回调函数 设置显示回调函数 glutReshapeFunc(reshape);//设置 设置reshape回调函数 设置 回调函数 glutKeyboardFunc(keyboard);//设置键盘回调函数 设置键盘回调函数 glutMainLoop();//进入主循环 进入主循环 return 0; }
பைடு நூலகம்
• 在Linux下开发OpenGL程序,最常用的工 具是GLUT(TheOpenGLUtility Toolkit)。它可以创建一个或多个 OpenGL窗口,响应、处理用户的交互操 作、简单的弹出式菜单以及一些内置的绘 图和字体处理功能。GLUT和 OpenGL一 样,可以移植于多种平台。由于它良好的 表现,现在它已经成为Mesa发布的标准套 件之一。
在该打开的程序文件窗口内输入下列程序: 在该打开的程序文件窗口内输入下列程序: #include <GL/glut.h>
//初始化 初始化OpenGL 初始化 void init(void) { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);//设置背景颜色 设置背景颜色 glShadeModel(GL_SMOOTH);//设置明暗处理 有两种选择模 设置明暗处理,有两种选择模 设置明暗处理 式:GL_FLAT(不渐变)和GL_SMOOTH(渐变过渡) (不渐变) (渐变过渡) } //主要的绘制过程 主要的绘制过程 void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//清除颜色缓存 清除颜色缓存 glBegin(GL_LINES);//开始画直线 开始画直线 glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);//设置颜色为白色 设置颜色为白色 glVertex2f(30.0f, 30.0f);//第一根线的两个端点 第一根线的两个端点 glVertex2f(200.0f, 400.0f); glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);//设置第二根线的颜色为红色 设置第二根线的颜色为红色

AndroidOpenGLES开发(二):OpenGLES环境搭建

AndroidOpenGLES开发(二):OpenGLES环境搭建

AndroidOpenGLES开发(⼆):OpenGLES环境搭建零:环境搭建⽬的为了在Android应⽤程序中使⽤OpenGL ES绘制图形,必须要为他们创建⼀个视图容器。

其中最直接或者最常⽤的⽅式就是实现⼀个GLSurfaceView和⼀个GLSurfaceView.Renderer。

GLSurfaceView是⽤OpenGL绘制图形的视图容器,GLSurfaceView.Renderer控制在该视图内绘制的内容。

下⾯将讲解如何使⽤GLSurfaceView 和 GLSurfaceView.Renderer 在⼀个简单的应⽤程序的Activity上⾯做⼀个最⼩的实现。

⼀:在Manifest中声明OpenGL ES使⽤为了让你的应⽤程序能够使⽤OpenGL ES 2.0的API,你必须添加以下声明到manifest:<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />如果你的应⽤程序需要使⽤纹理压缩,你还需要声明你的应⽤程序需要⽀持哪种压缩格式,以便他们安装在兼容的设备上。

<supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture" /><supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_paletted_texture" />关于更多的纹理压缩格式的知识,可以到做进⼀步的了解。

⼆:创建⼀个Activity ⽤于展⽰OpenGL ES 图形使⽤OpenGL ES的应⽤程序的Activity和其他应⽤程的Activity⼀样,不同的地⽅在于你设置的Activity的布局。

Eclipse开发环境配置-indigo

Eclipse开发环境配置-indigo

开发环境配置1、java环境安装本系统使用java7开发,版本如下:配置安装后需要配置环境变量,如下所示:配置classpath,如下:并在path中添加java7安装目录中的bin目录路径,如下所示:检验是否安装成功,cmd进入命令行模式,输入java,出现如下画面表示安装java完成:2、web容器安装本系统开发环境使用tomcat6及以上版本,“开发工具”目录提供了apache—tomcat-7.0。

53.zip。

解压安装包到自己的电脑上,建议不要解压到中文目录下,老师的tomcat7放在了E盘根目录E:\apache-tomcat-7.0。

53.配置网上有些安装教程提到需要配置CATALINA_HOME环境变量,此变量指向了tomcat 的目录,主要是为了方便tomcat运行使用,如果配置了,你的电脑上有多个tomcat目录时只能成功运行那个和CATALINA_HOME一致的tomcat,如果不配置,在你启动tomcat时它会自己确定tomcat目录,这里我们就不配置了。

运行运行tomcat目录中的bin/startup。

bat,启动tomcat,如果启动不起来就到logs查看错误日志,启动后有浏览器输入http://localhost:8080/,进入如下画面表示tomcat安装成功。

3、eclipse环境eclipse安装本系统开发使用eclipse—indigo进行开发,在“开发工具”目录中有eclipse—3。

7-indigo 32位.zip安装包。

解压安装包到固定位置,建议不要解压到中文目录,运行:eclipse。

exe,初次运行会让你确定自己的工作区,工作区是你创建project工程的地方,选择一个容易操作到的目录作为你的工作区,建议工作区目录不要设在中文目录中.Eclipse插件安装:将“开发工具”目录的“eclipse-plugins"目录拷贝到自己的电脑上,“eclipse—plugins”目录中包括了三个插件,另将此目录的txt文件拷贝到eclipse目录中dropins目录下,并对每个txt文件中的路径修改正确,指定插件文件夹位置。

OpenGL开发环境配置

OpenGL开发环境配置

Visual C++ 6.0下OpenGL开发环境配置及最简单opengl程序编写首先简单介绍一下OpenGL:OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性。

OpenGL官方网站(英文)然后设置编程的一些环境,及其安装必备文件的步骤如下:第一步:选择一个编译环境现在Windows系统的主流编译环境有Visual Studio,Broland C++ Builder,Dev-C++等,它们都是支持OpenGL的。

但这里我们选择VC++ 6.0作为学习OpenGL 的环境。

第二步:安装GLUT工具包GLUT不是OpenGL所必须的,但它会给我们的学习带来一定的方便,推荐安装。

Windows环境下的GLUT下载地址:(大小约为150k)/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip无法从以上地址下载的话请使用下面的连接:/upfile/200607311626279.zipWindows环境下安装GLUT的步骤:1、将下载的压缩包解开,将得到5个文件2、以我的安装目录为例:(1)“d:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\include\GL文件夹”。

把解压得到的glut.h放到这个GL文件夹里。

没有GL文件夹可以自己建一个,一般都有的。

(2)“d:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\lib文件夹”)。

把解压得到的glut.lib和glut32.lib放到静态函数库所在文件夹,即lib文件夹。

(3)把解压得到的glut.dll和glut32.dll放到操作系统目录下面的system32文件夹内。

(典型的位置为:C:\Windows\System32)这是非常重要的动态链接库设置!第三步,创建工程,其步骤如下:(1)创建一个Win32 Console Application。

MPICH2+Eclipse开发环境的配置小结

MPICH2+Eclipse开发环境的配置小结

MPICH2+Eclipse开发环境的配置小结Windows为了两个系统下保持一致,所以在windows平台下没有用VC,而是用的MinGW作为编译器,MinGW的下载页面在/down load.shtml,大家可以只下载MinGW-5.0.2.exe和gdb-5.2.1-1.exe,MinGW-5.0.2. exe很小,启动这个程序会到网络上下载你要安装的程序,我们这里只需要在安装的过程中选择g++和make文件下载安装就可以了,但是调试用的gdb不在里面,需要单独下载,也就是gdb-5.2.1-1.exe。

MinGW的默认安装路径是C:\Min GW,安装完MinGW后需要执行gdb-5.2.1-1.exe,将gdb安装到MinGW安装的路径中。

然后,将MinGW目录下的bin目录里的mingw32-make.exe改名为ma ke.exe,最后要为eclipse写几个环境变量,分别是:PATH = C:\MinGW\bin;%PATH%LIBRARY_PATH = C:\MinGW\libC_INCLUDE_PATH = C:\MinGW\includeCPLUS_INCLUDE_PATH = C:\MinGW\include\c++\3.4.2;C:\MinGW\includ e\c++\3.4.2\mingw32;C:\MinGW\include\c++\3.4.2\backward;C:\MinGW\include 出现文件路径的地方根据MinGW安装的位置和具体版本号来修改即可。

ht tp:///down3/20070606/06110041280.JPG为了能使用Eclipse,首先得安装JDK,这个没什么可说的,到sun.co m下载一个安装程序,一路next就ok了。

Eclipse到/下,解压开压缩包就能用。

但要开发C/C++程序,还需要eclipse的插件CDT,还是到/上下载,解开压缩包。

opegl环境搭建【上海怡胜】

opegl环境搭建【上海怡胜】

opengl学习---1.ubuntu下搭建opengl开发环境及demo1. 环境搭建a.安装opengl的库cong@msi:~$ sudo apt-get install mesa-common-dev libgl1-mesa-dev libglu1-mesa-dev cong@msi:~$ sudo apt-get install freeglut3-devb. 查看1. a.查看libgl库及头文件2.cong@msi:~$ ls /usr/lib/libGL*3.ls: cannot access /usr/lib/libGL*: No such file or directory4.cong@msi:~$ ls /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libGL*5./usr/lib/x86_64-linux-gnu/libGLEWmx.so.1.10 /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libGLEW.so.1.10.0 /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libGLU.so6./usr/lib/x86_64-linux-gnu/libGLEWmx.so.1.10.0 /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libGL.so /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libGLU.so.17./usr/lib/x86_64-linux-gnu/libGLEW.so.1.10 /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libGLU.a /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libGLU.so.1.3.18.9.cong@msi:~$ ls /usr/include/GL/{gl,glu}.h10./usr/include/GL/gl.h /usr/include/GL/glu.h11.12.13.b. 查看glut库及头文件14.cong@msi:~$ ls /usr/lib/libglut*15.ls: cannot access /usr/lib/libglut*: No such file or directory16.cong@msi:~$ ls /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libglut*17./usr/lib/x86_64-linux-gnu/libglut.a /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libglut.so /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libglut.so.3 /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libglut.so.3.9.018.19.cong@msi:~$ ls /usr/include/GL/glut.h20./usr/include/GL/glut.hc.opengl版本查看1.cong@msi:~$ sudo apt-get install mesa-utils2.cong@msi:~$ glxinfo | grep "OpenGL"3.OpenGL vendor string: Intel Open Source Technology Center4.OpenGL renderer string: Mesa DRI Intel(R) Haswell Desktop5.OpenGL core profile version string: 3.3 (Core Profile) Mesa 10.1.36.OpenGL core profile shading language version string: 3.307.OpenGL core profile context flags:(none)8.OpenGL core profile profile mask: core profile9.OpenGL core profile extensions:10.OpenGL version string: 3.0 Mesa 10.1.3 -->opengl version11.OpenGL shading language version string: 1.30 -->shader version12.OpenGL context flags:(none)13.OpenGL extensions:2.测试demo2.1 hello.c1.#include <GL/glut.h>2.void display()3.{4. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //现在还不太了解这个,暂时理解为默认的颜色是黑色,用黑色刷新一下窗口5. glRectf(-0.5f,-0.5f, 0.5f, 0.5f); //画一个矩形,opengl的坐标范围(-1,1),坐标原点在窗口的中心6. glFlush(); //立即刷新到窗口上7.}8.int main(int argc, char* argv[])9.{10. glutInit(&argc, argv); //对GLUT进行初始化11. glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE); //设置显示方式,GLUT_RGB-->使用RGB颜色,GLUT_SINGLE-->使用单缓冲12. glutInitWindowPosition(0, 0); //设置窗口在屏幕中的位置13. glutInitWindowSize(300, 300); //设置窗口的大小14. glutCreateWindow("OpenGL 3D View"); //创建窗口,其中的参数是标题15. glutDisplayFunc(display); //设置刷新窗口的回调函数16. glutMainLoop(); //现在还不太了解这个,暂时理解为sleep(100)17. return 0;18.}2.2 Makefile1.EXE=hello=gcc3.SRC=$(wildcard *.c)4.#OBJ=$(SRC:.c=.o)5.OBJ=$(patsubst %.c,%.o,$(SRC))6.DEP=$(patsubst %.c,.%.d,$(SRC))7.CFLAGS=-g -O08.LDFLAGS=-lGL -lGLU -lglut9.$(EXE):$(OBJ)10. $(CC) $^ -o $@ $(LDFLAGS)11.12.$(DEP):.%.d:%.c13. @set-e; rm -f $@;\14. $(CC)-MM $<> $@.$$$$;\15. sed 's,/($*/)/.o[:]*,/1.o $@ :,g'< $@.$$$$> $@;\16. rm -f $@.$$$$17.18.-include $(DEP)19.clean:20. @rm $(EXE) $(OBJ) $(DEP)-f2.3 运行结果是一个矩形2.4 下载1hello.rar(下载后改名为1hello.tar.gz)。

Linux下MPI并行环境与Eclipse配置全过程

Linux下MPI并行环境与Eclipse配置全过程

Linux下MPI并行环境与Eclipse配置全过程。

Linux + mpich2 + Eclipse我是Linux超级新手,文中难免有错误的地方,望指正和多多包容硬件情况:2台主机主机1:主机名:node1 IP:192.168.19.165 操作系统:CentOS 5.2 用户:root 密码:root主机2:主机名:node2 IP:192.168.19.169 操作系统:CentOS 5.2 用户:root 密码:root(这里的两台主机上的用户名和密码设置成一样的,好像不一样的话将会影响之后mpi程序的执行)为了省事,以下操作都是以root用户进行的1、===================配置host文件=========================在node1和node2上#vi /etc/hosts 打开hosts文件,修改如下:127.0.0.1 localhost.localdomainlocalhost192.168.19.165 node1192.168.19.169 node2(注意127.0.0.1 localhost.localdomainlocalhost一定不能缺,否则将可能导致之后 mpiexec运行出错)2、====================设置SSH信任连接====================在node1上生成SSH秘钥对.#ssh-keygen -t rsa yes,一路回车#cat /root/.ssh/id_rsa.pub | root@192.168.19.169 "cat - >> root/.ssh/authorized_keys" 将密钥等信息拷贝至node2中,该过程需要输入node2上root用户的密码#ssh root@node2 登陆node2#exit#ssh root@node2 第二次登陆node2,无需再输入密码了#exit#ssh root@node1 登陆自身一次在node2上执行同样的操作,只不过目标换成node1了#ssh-keygen -t rsa yes,一路回车#cat /root/.ssh/id_rsa.pub | root@192.168.19.165 "cat - >> root/.ssh/authorized_keys" #ssh root@node1#exit#ssh root@node1#exit#ssh root@node2(以上使用的ssh,如果系统安装的ssh2,设置过程将与上有所不同)3、=====================安装mpich2======================在node1和node2上:#tar -zxvf mpich2-1.0.1.tar.gz 解压缩#cd mpich2-1.0.1#./configure --prefix==安装路径,指定安装路径时可以使用#./configure --prefix=???,不带参数时默认安装路径为/usr/loacl,我用的是默认安装路径#make#make install 安装完成(为了避免未知错误,两台机器的mpich2安装位置最好一样)设置环境变量:#cd /etc/#vi profile 编辑profile文件添加 PATH="$PATH:/usr/local/bin"#source profile#which mpd 测试环境变量创建并修改/etc/mpd.conf文件#vi /etc/mpd.conf内容为secretword=myword#touch /etc/mpd.conf#chmod 600 /etc/mpd.conf (设置文件读取权限和修改时间,这两步好像不能省)创建主机名称集合文件/root/mpd.hosts#vi /root/mpd.hosts文件内容如下:node1node24、=====================简单的测试=========================在node1上#mpd& 启动#mpdboot -n 2 -f mpd.hosts 启动2台机器(启动的机器数不能超过集群中的主机数,这里只有2台)#mpdtrace 观看启动机器#mpiexec -n 4 /usr/local/examples/cpi number为使用的进程数,运行mpi自带的测试程序(不一定存在)#mpdallexit 退出mpi程序的编译#mpicc -o example C语言源代码或#mpic++ -o example C++语言源代码或#mpif77 example.f -o example Fortran语言源代码编译后可以执行:#mpdboot -n 2 -f mpd.hosts#scp /tmp/example root@node2:/tmp/example (/tmp/为刚才编译的程序所在文件夹)(需要并行运算的程序在两台主机上所存放的路径必须相同,文件名也必须相同我这里都存放在/tmp/文件夹下)#mpiexec -n 4/tmp/example5、===================在Eclipse中开发MPI程序=================在新建的工程上点右键选择Properties添加include路径,我的mpich2安装在/usr/local添加lib库路径,添加mpich,mpichxx,pthread 注:这是在linux下,与windows环境下需添加的库不同OK,Eclipse加MPI开发环境配置完成参考资料:SSH设置:/15798089_d.htmlMPICH2配置:/linux/article/accidence/install/20070514/8413.html MPI与Eclipse:/cleverysm/archive/2007/06/06/1640290.aspx一些MPI错误解决方法:/xiaxiazls/archive/2009/09/08/4530423.aspx。

OpenGL开发环境配置过程

OpenGL开发环境配置过程

经过几天的摸索终于成功配置VC 6.0 (VC 2008) 中的OpenGL环境,《OpenGL 超级宝典》一书中的例子也能正常编译。

要在Windows下学习OpenGL,首先就是要配置开发环境,我在这里详细的说明整个配置过程,希望对初学的朋友有所帮助。

第一步:下载OpenGL库Windows环境下的GLUT下载地址:(大小约为150k)/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip这里下载的库文件不是很全,我的OpenGL环境地址:/detail/yuegui189/4052687OpenGL官方网站(英文):OpenGL库配置用到的文件分为下面三类:■动态链接库文件(.dll)glaux.dll、glu32.dll、glut32.dll、OPENGL32.DLL、freeglut.dll。

■头文件(.h)GL.H、GLAUX.H、glos.h、GLU.H、glut.h、Freeglut.h、Freeglut_ext.h、Freeglut_std.h。

■库文件(.lib)GLAUX.LIB、Glu32.lib、glut32.lib、Opengl32.lib、Freeglut.lib。

第二步:Windows下配置OpenGL假设我的VC6安装到C:\ProgramFiles\目录下。

将动态链接库文件,全部拷贝到C:\WINDOWS\system32目录下面;将头文件,全部拷贝到C:\Program Files\MicrosoftVisual Studio\VC98\Include\GL目录下面,如果没有GL目录的话,自己创建一个(如果是visual studio 2008 全部拷贝到C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v6.0A\Include\gl);将库文件,全部拷贝到C:\Program Files\MicrosoftVisual Studio\VC98\Lib目录下面。

eclipse上配置c语言开发环境

eclipse上配置c语言开发环境

eclipse上配置c语言开发环境关键词:eclipse;window下;c/c++;MinGW编译器;gdb调试工具;cdt插件;launch failed. binary not found;makefile;Eclipse IDE for C/C++ Developers 。

想在eclipse上写c,研究了两天,网上的资料多是多,duo是重复和无用的哎!弄来弄去欲哭无门呀!不过最后虽然不尽人意,还是搭起了c开发环境。

研究查找的大体过程与上面关键词顺序类似。

再次花点时间给大家分享一下,希望对你有所帮助。

首先查到了一篇好文章,已被我转载(/huobing123456789/article/details/80 12365)。

java环境搭建不用说,我用的是一个javaEE版本的eclipse,在它上面搭建c语言开发环境。

按着上面转载的文章所言下载和安装了MinGW(你也可以在我的资源里下载mingw-get-inst-20120426.exe,它是MinGw编译器的在线安装程序,刚从官网下的,既可以可在安装时选择安装默认版本,也可安装时选择最新版本/detail/huobing123456789/45960 65)。

然后先不必管他说的gdb(这个在我的资源里也分享给大家了/detail/huobing123456789/4596171)。

在eclipse中安装cdt插件,我用的是link方法:即把插件解压后放到你eclipse的文件夹下,同时在eclipse的文件夹下建立文件夹links,再在其中建立txt文件-内容为path=D:\\eclipse-jee-galileo-SR2-win32\\eclipse\\cdt-maste r-6.0.2(根据你的插件放的位置写这个路径)。

再把该文件的文件名改为cdt.link。

好了!重启eclipse。

判断eclipse是否安装成功的标志是在file-&gt;new-&gt;project中看看有没有C/C++的工程向导。

egl的基本概念、api和用法

egl的基本概念、api和用法

egl的基本概念、api和用法一、基本概念EGL(EGL,全称Electronic Graphics Library)是一个用于处理图像和图形渲染的开源库。

它提供了一组用于渲染图形、图像处理、动画等功能的API,用于在各种平台上进行高效的图形渲染。

EGL 是OpenGL ES的底层接口,用于连接应用程序和图形渲染引擎。

它提供了一组跨平台、高性能的图形渲染功能,使开发者能够更轻松地实现高质量的图形应用程序。

二、APIEGL提供了丰富的API,用于处理图形渲染的各种任务。

以下是一些常用的EGL API:1. eglCreateImage:创建一个EGLImage对象,用于传输图像数据到渲染引擎。

2. eglBindBuffer:绑定缓冲区对象到特定的缓冲区类型,用于存储图像数据或传输数据。

3. eglTexImage2D:将图像数据传输到纹理对象,用于在渲染引擎中进行纹理映射。

4. eglSwapBuffers:交换前后缓冲区,实现双缓冲区的渲染效果。

5. eglCreateContext:创建OpenGL ES上下文,用于渲染图形。

6. eglMakeCurrent:将当前上下文与渲染引擎关联起来,以便进行渲染操作。

三、用法使用EGL进行图形渲染需要以下步骤:1. 初始化EGL环境:包括设置EGL窗口和渲染上下文等。

2. 创建EGLImage对象:使用eglCreateImage API创建EGLImage对象,并设置图像数据。

3. 绑定缓冲区:使用eglBindBuffer API将缓冲区对象绑定到特定的缓冲区类型。

4. 传输图像数据:使用eglTexImage2D API将图像数据传输到纹理对象。

5. 创建OpenGL ES上下文:使用eglCreateContext API创建OpenGL ES上下文。

6. 将上下文与渲染引擎关联起来:使用eglMakeCurrent API将当前上下文与渲染引擎关联起来,以便进行渲染操作。

OpenGL学习进程(2)OpenGL开发环境的搭建

OpenGL学习进程(2)OpenGL开发环境的搭建

OpenGL学习进程(2)OpenGL开发环境的搭建通过本节,我们来学习⼀下在Win10 64、VS1013环境下搭建OpenGL的开发环境。

(1)选择⼀个编译环境:现在在windows中OpenGL的主流编译⼯具有Visual Studio,Broland C++ Builder,Dev C++等,我们选择Visual Studio2013作为开发环境。

(2)⽤到的资源:我们使⽤了GLEW,freeglut以及GLTools这三个库。

下⾯是它们的简介:1)GLEW: The OpenGL Extension Wrangler Library (GLEW) is a cross-platform open-source C/C++ extension loading library. GLEW provides efficientrun-time mechanisms for determining which OpenGL extensions are supported on the target platform. OpenGL core and extension functionalityis exposed in a single header file. GLEW has been tested on a variety of operating systems, including Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD, Irix,and Solaris.GLEW是⼀个跨平台的OpenGL的扩展库,⽀持多个操作系统。

2)freeglut: FreeGLUT is a free-software/open-source alternative to the OpenGL Utility Toolkit (GLUT) library。

(FreeGLUT是⼀个免费软件/开源替代OpenGL实⽤⼯具包(GLUT)库。

opengl开发环境配置实验总结

opengl开发环境配置实验总结

opengl开发环境配置实验总结OpenGL是一种跨平台的图形编程接口,可以用于开发各种图形应用程序。

在进行OpenGL开发之前,我们需要配置好开发环境,以便能够顺利进行开发工作。

本文将总结一下关于OpenGL开发环境配置的实验过程和相关经验。

为了进行OpenGL开发,我们需要准备好以下几个工具和库:1. 编程语言:OpenGL可以使用多种编程语言进行开发,例如C++、Java等。

在本次实验中,我们选择使用C++语言进行开发。

2. 集成开发环境(IDE):IDE是进行软件开发的集成工具,可以提供代码编辑、编译、调试等功能。

在本次实验中,我们选择使用Visual Studio作为IDE。

3. OpenGL库:OpenGL库是进行OpenGL开发必备的库文件,包含了各种OpenGL函数和常量的定义。

在本次实验中,我们选择使用GLEW和GLFW这两个常用的OpenGL库。

接下来,我们将一步步进行OpenGL开发环境的配置。

第一步是安装Visual Studio。

我们可以从官方网站上下载Visual Studio的安装包,并按照提示进行安装。

安装完成后,我们打开Visual Studio,新建一个C++项目,选择空项目作为项目类型。

第二步是下载和配置OpenGL库。

我们可以从GLEW和GLFW的官方网站上下载它们的最新版本。

下载完成后,我们将它们的头文件和库文件拷贝到Visual Studio的安装目录下的相应文件夹中。

具体来说,将GLEW的头文件拷贝到include文件夹中,将GLEW 和GLFW的库文件拷贝到lib文件夹中。

第三步是配置Visual Studio项目。

我们需要告诉Visual Studio去哪里找到OpenGL的头文件和库文件。

打开Visual Studio,右击项目名称,选择属性,然后在属性窗口中找到“VC++目录”和“链接器”选项,分别添加头文件和库文件的路径。

在“VC++目录”选项中的“包含目录”中添加GLEW和GLFW的头文件路径,在“链接器”选项中的“附加库目录”中添加GLEW和GLFW的库文件路径。

VC6.0中OpenGL开发环境配置

VC6.0中OpenGL开发环境配置

VC6.0中OpenGL开发环境配置(整opengl必看)第一步:选择一个编译环境现在Windows系统的主流编译环境有Visual Studio,Broland C++ Builde r,Dev-C++等,它们都是支持OpenGL的。

但这里我们选择VC++ 6.0作为学习OpenGL的环境。

第二步:安装GLUT工具包GLUT不是OpenGL所必须的,但它会给我们的学习带来一定的方便,推荐安装。

Windows环境下的GLUT下载地址:(大小约为150k)/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip无法从以上地址下载的话请使用下面的连接:/upfile/200607311626279.zip Windows环境下安装GLUT的步骤:1、将下载的压缩包解开,将得到5个文件2、以我的安装目录为例:(1)“d:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\include\GL文件夹”。

把解压得到的glut.h放到这个GL文件夹里。

没有GL文件夹可以自己建一个,一般都有的。

(2)“d:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\lib文件夹”)。

把解压得到的glut.lib和glut32.lib放到静态函数库所在文件夹,即lib文件夹。

(3)把解压得到的glut.dll和glut32.dll放到操作系统目录下面的system32文件夹内。

(典型的位置为:C:\Windows\System32)这是非常重要的动态链接库设置!第三步,创建工程,其步骤如下:(1)创建一个Win32 Console Application。

(以我创建的为例,工程名为s impleGL)(2)链接OpenGL libraries:在Visual C++中先单击Project,再单击Settin gs,再找到Link单击,最后在Object/library modules 的最前面加上openg l32.lib Glut32.lib Glaux.lib glu32.lib 。

Eclipse下OpenGL开发环境配置

Eclipse下OpenGL开发环境配置

Eclipse下OpenGL开发环境配置1 、安装JDK2、下载Eclipse IDE for C/C++ developerseclipse需要与CDT集成,都可以在这个网站上找到。

推荐使用eclipse中help-》Check for Update,让eclipse自动下载集成,可以省去一堆问题。

3 、下载安装MinGW下载得到在线安装的程序,运行后选择“download and install",会根据需要自动配置安装。

4 、下载GLUT在下载GLUT包。

页面上有的下载是源代码的链接,我们只需要使用相应的头文件和lib库即可。

包大小应该是150k左右,源代码大小3.9M。

假设你的MinGW安装在目录mingw下,下载的包解压缩后, 把所有"*.h" 文件放入 "mingw\include\gl" 目录,把所有"*.lib"文件放入"mingw\lib","*.dll"文件放入"C:\windows\system32"。

网上很多文章说这样就可以了,但我编译时碰到了问题,编译器找不到glut.h这个文件。

网上搜了一堆,发现有些人所下载的glut和上个网站上下载的不一样,多了几个文件。

最终从/~gogo/courses/mingw/winglut.zip下载这个包,复制里边的"winlib\libglut32win.a" 文件到"C:\mingw\lib"5、链接时候, 把 glut32win,glut32, glu32, opengl32, winmm, gdi32 添加到链接库里面搞定!最后提醒一下,在代码里要包含"GL/GLUT.H",这里要提示一下,用其它IDE可以不用包含"GL/gl.H",这个就必须要写,否则会报错!。

egl使用手册

egl使用手册

egl使用手册
EGL(嵌入式图形库)是一个为渲染客户端API(如OpenGL ES和OpenVG)提供服务的API。

它为渲染客户端API提供了一个通用的、与平台无关的接口,使得开发者可以在不同的平台上使用这些渲染客户端API。

以下是使用EGL的基本步骤:
1. 创建连接:使用`EGLDisplay eglDisplay(EGLNativeDisplayType displayId);`函数创建一个EGL显示连接。

2. 初始化连接:使用`EGLBoolean eglInitialize(EGLDisplay display, EGLint majorVersion, EGLint minorVersion);`函数初始化创建的EGL显示连接。

3. 获取配置:使用`EGLBoolean eglChooseConfig(EGLDisplay display, const EGLint attribList, EGLConfig config, EGLint maxReturnConfigs, EGLint numConfigs);`函数获取符合要求的EGL配置信息。

4. 创建渲染区域:使用`EGLSurface
eglCreateWindowSurface(EGLDisplay display, EGLConfig config, EGLNativeWindowType window, const EGLint attribList);`函数创建一个窗口表面,作为渲染区域。

以上步骤仅为使用EGL的基本流程,具体实现可能会因平台和具体需求而有所不同。

如果需要更多关于EGL的详细信息,建议查阅相关文档或咨询专业人士。

windows下搭建OpenGLES开发环境

windows下搭建OpenGLES开发环境

windows下搭建OpenGLES开发环境windows下搭建OpenGL ES开发环境硬件上需要兼容OpenGL 2.0的显卡,Windows XP or Windows Vista 。

1。

安装vc2005或更高版本,安装后会有opengl的库。

2。

安装shader分析工具/doc/9612165459.html,/GPU/SHADER /Pages/default.aspx 3。

安装OpenGL ES模拟器:/doc/9612165459.html,/drivers/Pages /default.aspx4。

如果要支持OpenKODE,要安装http://www.acrodea.co.jp/en/openkode/5. rendermokey工具:/doc/9612165459.html,/gpu/renderm onkey/Pages/default.aspx .另一个办法:安装POWER VR SDK:/doc/9612165459.html,/powervr/insid er/sdkdownloads/index.as p上面的软件除了vc2005,安装后分别有下面的库libEGL.dlllibGLESv2.dlllibEGL.liblibGLESv2.liblibKD.lib需要在vc2005的工程环境中把库的路径加进去,或者干脆都拷贝到某个目录,统一使用。

库之间的关系如下图:编程参考:《OpenGL ES Programming Guide》《OpenGL ES Programming Guide for iPhone OS》AMD的网站及工具中的例子。

OpenGLES:Android平台EGL环境

OpenGLES:Android平台EGL环境

OpenGLES :Android 平台EGL 环境2018-11-27 15:25:59前⾔这篇⽂章简单介绍⼀下在Android 平台下的EGL 环境的相关内容,由于OpenGL ES 并不负责窗⼝管理以及上下⽂管理,该职责由各个平台⾃⾏完成;在Android 平台下OpenGL ES 的上下⽂环境是依赖EGL 的API 进⾏搭对于EGL 这个框架,⾕歌已经提供了GLSurfaceView ,是⼀个已经封装EGL 相关处理的⼯具类,但是不够灵活;对于更加核⼼的OpengGL ES 的⽤法(例如多线程共享纹理)则需要开发者⾃⾏搭建EGL 开发环境。

按照惯例先上⼀份源码 AndroidVideo 。

Java 相关核⼼实现在 EglBase14.java 和 EglBase10.java 。

Native 相关实现,可以参考 egl_base.cpp 。

前置知识Java 层实现在Java 层,EGL 封装了两套框架,分别是:位于javax.microedition.khronos.egl 包下的EGL10。

位于android.opengl 包下的EGL14。

其主要区别是:EGL14是在Android 4.2(API 17)引⼊的,换⾔之API 17以下的版本不⽀持EGL14。

EGL10不⽀持OpenGL ES 2.x ,因此在EGL10中某些相关常量参数只能⽤⼿写硬编码代替,例如EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION 以及EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT 等等。

PS:由于主体流程基本⼀致,所以本篇以EGL14的代码进⾏⽰例。

Native 层实现程序在Native 层使⽤EGL 环境时。

需要引⼊EGL 的so 库:Android.mk :CMake :需要包含头⽂件:EGL 环境配置整体流程1. 获取默认的EGLDisplay 。

2. 对EGLDisplay 进⾏初始化。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

OpenGL ES 开发环境配置:VS2005 + Windows Mobile 6 SDK + Windows Mobile 6.51、到/projects/ogl-es/files/下载ogles-bin-1.0.0.zip。

2、解压缩ogles-bin-1.0.0.zip:(1)把include\GLES文件夹复制到C:\Program Files\Windows Mobile 6 SDK\PocketPC\Include\Armv4i 下,(直接把文件夹复制过去)(2)把bin\arm\Release目录下内容除libGLES_CM.dll外复制到C:\Program Files\Windows Mobile 6 SDK\PocketPC\Lib\Armv4i 下,(3)libGLES_CM.dll放到应用程序目录下(拷贝到手机中,与exe文件在同一目录)。

3、新建一个智能设备的Win32 Smart Device Project工程,命名为OpenGlESDemo,Project->Properties->Configuration Properties->Linker->Input->Additional Dependencies,加入libGLES_CM.lib,或代码里加入#pragma comment(lib, "libGLES_CM.lib"),“OpenGlESDemo.cpp”文件中添加如下代码,编译运行,出现一个旋转的渐变色三角形,说明OpenGL ES的开发环境已经部署成功了。

// OpenGlESDemo.cpp#include"stdafx.h"//#include "OpenGLES_First.h"#include"GLES/gl.h"#include"GLES/egl.h"#define PRECISION 16#define ONE (1 << PRECISION)#define ZERO 0// 转换成定点数GLfixed FixedFromInt(int value) {return value << PRECISION;};GLfixed FixedFromFloat(float value) {return static_cast<GLfixed>(value *static_cast<float>(ONE));};GLfixed MultiplyFixed(GLfixed op1, GLfixed op2) {return (op1 * op2) >> PRECISION;};// 程序人口函数int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrevInst, LPTSTR lpCmdLine,int nCmdShow);// 窗口回调函数LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);// opelgles初始化函数BOOL InitOGLES();// 渲染函数void Render();// 资源释放函数void Clean();// 设置透视投影模式函数void Perspective(GLfloat fovy, GLfloat aspect, GLfloat zNear, GLfloat zFar);// 当前实例的句柄HINSTANCE hInst;//窗口的句柄HWND hWnd;// 上下文设备HDC hDC;// 此参数代表程序输出的显示器EGLDisplay glesDisplay;// 此参数实际上就是一个FrameBufferEGLSurface glesSurface;/**此参数代表状态机,存储当前的颜色、纹理坐标、变换矩阵、绚染模式等一大堆状态。

这些状态作用于程序提交的顶点坐标等图元从而形成帧缓冲内的像素*/EGLContext glesContext;//窗口标题TCHAR szAppName[] = L"First OpenGLES ";int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow){//系统信息MSG msg;//窗口类WNDCLASS wc;//赋值实例句柄hInst = hInstance;//程序退出标志bool done = FALSE;//确保此程序同时只有一个实例运行if(hWnd = FindWindow(szAppName, szAppName)){//如果已有实例在运行,把其设置为最前端窗口SetForegroundWindow((HWND)((ULONG) hWnd | 0x00000001));return 0;}//设置窗口类属性wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc;wc.cbClsExtra = 0;wc.cbWndExtra = 0;wc.hInstance = hInstance;wc.hIcon = LoadIcon(hInstance, NULL);wc.hCursor = 0;wc.hbrBackground = 0;wc.lpszMenuName = NULL;wc.lpszClassName = szAppName;//注册窗口类if(!RegisterClass(&wc))return FALSE;//创建窗口hWnd=CreateWindow(szAppName,szAppName,WS_VISIBLE,CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,NULL, NULL,hInst, NULL);if(!hWnd) return FALSE;//初始化OpenGLESif(!InitOGLES()) return FALSE;//显示窗口ShowWindow(hWnd, nCmdShow);UpdateWindow(hWnd);//消息循环while(!done){if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) {if(msg.message==WM_QUIT)done=TRUE;else{TranslateMessage(&msg);DispatchMessage(&msg);}}else{//渲染Render();}}//资源释放Clean();return 0;}LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {switch (message){case WM_PAINT://重绘区域ValidateRect(hWnd,NULL);return 0;case WM_DESTROY:PostQuitMessage(0);return 0;};return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);}/**初始化OpenGLES分四步:调用eglInitialize()初始化egl库用eglChooseConfig()选择合适的FrameBuffer调用eglCreateWindowSurface创建EGLSurface用eglCreateContext创建RenderContext*/BOOL InitOGLES(){//所为Config实际指的是FrameBuffer的参数EGLConfig configs[10];//机器配置EGLint matchingConfigs;//设置配置属性,这些属性决定FrameBuffer的格式和能力const EGLint configAttribs[] ={EGL_RED_SIZE, 8,EGL_GREEN_SIZE, 8,EGL_BLUE_SIZE, 8,EGL_ALPHA_SIZE, EGL_DONT_CARE,EGL_DEPTH_SIZE, 16,EGL_STENCIL_SIZE, EGL_DONT_CARE,EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,EGL_NONE, EGL_NONE};// 获取displayhDC = GetWindowDC(hWnd);glesDisplay = eglGetDisplay(hDC); //Ask for an available display// 初始化egl库if(!eglInitialize(glesDisplay, NULL, NULL))return FALSE;// 选择合适的FrameBufferif(!eglChooseConfig(glesDisplay, configAttribs, &configs[0], 10,&matchingConfigs))return FALSE;// 如果没有合适的配置跳出程序if (matchingConfigs < 1) return FALSE;// 创建EGLSurfaceglesSurface = eglCreateWindowSurface(glesDisplay, configs[0], hWnd, configAttribs); if(!glesSurface) return FALSE;// 创建EGLContextglesContext = eglCreateContext(glesDisplay,configs[0],0,configAttribs);if(!glesContext) return FALSE;// 绑定上面设置的属性到当前的渲染中eglMakeCurrent(glesDisplay, glesSurface, glesSurface, glesContext);// 设置屏幕背景色glClearColorx(0, 0, 0, 0);// 启用阴影平滑glShadeModel(GL_SMOOTH);// 设置视口的尺寸RECT rect;GetWindowRect(hWnd, &rect);glViewport(rect.left, rect.top, rect.right - rect.left, rect.bottom - rect.top);// 设置投影模式(OpenGL ES提供了种投影模式。

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