闽教版六年级下册信息技术第7课《小猫走迷宫》教学设计及反思

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闽教版六年级下册信息技术第7课《小猫走迷宫》教学设计及反思
一、教材分析
Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课是学生学习的第7课,前几节介绍了scratch 的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。

本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。

二、学情分析
本课的教学对象是六年级的学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触scratch 软件,通过前几节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。

并且学生对学习本软件有很高的兴趣,有利于后续课程的开展。

三、教学目标分析
(一)知识与技能:
1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。

2.学会使用,,等模块指令。

3.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。

4.会用模块表达角色心里想说的内容。

5.在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。

(二)过程与方法:
1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。

2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。

3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

(三)情感态度价值观:
1.激发创作热情,建立科学的思维方式。

2.培养自主学习、合作学习的精神。

四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。

五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。

六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法
七、教学过程
(一)创设情境,激情导入
我们在玩游戏的时候,通过键盘的方向键就可以自由的控制游戏中的角色。

可是,在前几节课的学习中,我们只能让角色通过预设好的沿着某个方向移动多少步来进行移动。

怎样才能让角色通过键盘自由的在舞台中移动呢?引发学生的思考,让学生带着问题进入新课。

这节课,我们就来做第一个《小猫走迷宫》的游戏,让小猫自由的在舞台中通过键盘的控制自由移动。

【设计意图】:以玩游戏、设计游戏的形式展开新课的学习,激发学习的欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。

教师屏幕广播展示scratch制作的小游戏《小猫走迷宫》,激发学生的学习兴趣,揭发本课的主题:编写走迷宫程序。

(二)实例剖析
(图一)
【设计思路】:小猫从起点开始移动,当走到迷宫规定路线以外或超时时,小猫说:“闯关失败”返回起点重新开始;走到迷宫出口时,小猫说“恭喜你过关”,结束游戏。

(三)发现问题,探究新知
引导学生分析,这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢?引出探究的任务
1.游戏开始时角色怎样回到起点?
2.如何让小猫在舞台中自由的移动?
3.如何侦测到小猫触界?
(四)师生合作,解决问题
1.设计平面迷宫图。

(1)示范讲解平面迷宫图的设计方法。

a.绘制大小不一的矩形作为迷宫墙,再绘制其他图形做起始标志,终点标志等。

b.在背景中单击“从本地上传背景”,在桌面上的“文件接收柜”中选择喜欢的“迷宫图”图片文件。

(2)引导学生实践操作。

(3)巡视指导,收集问题。

2.角色准备。

(1)从角色库中选择你喜欢的角色作为游戏的主角。

(2)引导学生将角色分别移到起点和终点,并将角色大小调整到适合迷宫通道大小的范围。

3.编写小猫走迷宫游戏脚本。

(1)游戏开始时角色怎样回到起点?
学生:搭建小猫移动的脚本,回顾已学知识
(右图)。

前面学习的移动中,角色只能按照设定的
单一方向运动,不能在舞台上下左右任意移动。

这里,在游戏开始执行或游戏失败时,需要小猫移动到起点,所以
要使用“动作”模块——“移动到X:( )Y:( )”来确定小猫出发
的位置(XY坐标值自己设置)
(2)如何让小猫在舞台中自由的移动?
——通过键盘控制角色(右图)
提示:通过“控制”模块——“当按下xx键”
——“动作”模块——“将X/Y坐标增加……”
(3)如何侦测到小猫遇到障碍物?
让学生观察舞台上的迷宫,通过颜色侦测角色所处的位置
(迷宫内/迷宫外/出口),引出“侦测”——指
令。

如果角色碰到出口的红色,说“恭喜你过关!”(“外
观”模块);如果角色碰到迷宫外的蓝色,返回起点,重新
开始游戏。

“碰到XX颜色”要插入到“如果”判断指令中,条件判断语句要嵌套到“重复执行”指令中。

【设计意图】:通过分析游戏,学生尝试搭建游戏脚本,激发学生的动手实践能力和创新能力。

(五)学生练习,自由创作
教师巡视,对学生进行必要的个别指导。

学生自主练习,合作学习。

学的快、学的好的学生充当小老师指导帮助本组中存在问题的同学。

实现共同学习,共同进步。

【设计意图】:通过合作学习,互帮互助,实现共同学习,共同进步。

(六)作品展示、评价
1.展示优秀作品,请学生介绍自己的创作方法和思路,鼓励学生大胆展示。

对学生的作品进行点评,指出做得好地方,和需要改进的地方。

2.教师端屏幕广播出现典型问题的作品,分析问题,引导学生纠正错误、解决问题,加强对知识的掌握和巩固。

【设计意图】:通过展示和点评,引导学生学会评价他人作品,学会欣赏优秀作品,发现自己的问题和不足并努力改进。

板书设计:
第7课《小猫走迷宫》
1.通过键盘控制角色的自由移动。

当按下……键时,执行……指令。

2.“侦测模块”——“碰到……”的用法。

(碰到……颜色,碰到……角色。


3.角色移动到舞台上某一位置。

“动作”模块——“移动到X:( )Y:( )”
第7课《小猫走迷宫》教学反思
作为六年级学生的第七节课,本节课我感觉收获颇多。

成功之处:
1.以游戏设计的方式引课,符合“愉快教育”的指导精神,能很好的激发学生的学习兴趣和欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。

2.通过教师分析引导,学生能充分发挥想象力和创作精神,搭建游戏脚本。

这一点给我很大惊喜,在学生争先恐后举手要展示自己的作品时,我感觉自己是抛砖引玉,在他们身上我看见了闪光点。

3.培养了学生勇于大胆创作精神,大胆展示的习惯。

学生能主动尝试、探究,创作出许多我在课上没有讲到,没有提示的内容,并且敢于展示他们的作品让全体学生来欣赏和评价。

4.培养了学生程序设计的思维方法,引导学生有序思考。

在编程中,创作的思维方式是灵魂。

在程序编写之初,分析程序设计的思路,找到需要解决的问题,从发现问题→讨论问题→解决问题,展开教学,在这种思路的引导下,学生可以自己分析没有编写的程序结构,通过“分析——模仿——修改”的思路和方法完成程序的设计和编写。

不足之处与对策:
1.受个人思想不够开放的影响,对学生的启发和引导还需改进。

通过学生的作品,我看到了很多我没有想到没有设计到的。

对策:课前应更深入地研究教材,多预测教学过程中可能发生的意外,尽量变意外为精彩。

2.努力改进教学方法,让学生从“学会”转变为“会学”。

改变传统学生只是通过简单的重复和模仿来学习的方式。

对策:教学中可采用微课、导学案等多种教学方法,引导学生合理利用资源进行自主学习。

3.走迷宫的游戏可以深入设计,编写成闯关游戏。

这也是在实践练习中,学生给我的启示。

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