Game_Dev_With_UE4_Lecture03

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GAMEPLAY框架: 游戏模式
GameMode定义了游戏,包括游戏规则和胜利条件。 其 只存在于服务器上。通常它不会包含太多在游戏时会 发生改变的数据,也不会存储在客户端之间传递转移 的临时数据
GAMEPLAY框架: PAWN类
Pawn类是所有受玩家或AI控制的actor的基类。Pawn是 世界场景中玩家或AI实体的物理表示。这意味着Pawn 不仅决定玩家和AI实体的外观,还决定着其如何与世 界场景互动(如碰撞或其他物理交互)。
蓝图类编辑器
蓝图类编辑器:元素
蓝图类编辑器默认含多个选项卡:
1. 菜单 2. 工具栏 3. 组件 4. 我的蓝图 5. 图表编辑器 6. 细节
蓝图类编辑器:视口选项卡
蓝图视口用于查看蓝图中所有的组件,以及 它们的空间关系。可在视口中模拟资源,用 于简单的测试功能。
蓝图类编辑器:事件图表
红色节点代表输入和事件。按下跳跃键后将 激活“InputAction Jump”事件,并调用跳跃 函数。松开按键则会调用“Stop Jumping”函 数。
Gameplay框架
GAMEPLAY框架: 概述
基础的Gameplay类包括代表玩家、友方、敌 人的功能,以及用玩家输入或AI逻辑控制这 些化身的功能。还包括创建平视显示 (HUDs)和玩家摄像机的类。
此外还有如GameMode、GameState和 PlayerState等Gameplay类,这些类设置游戏 规则,并追踪游戏和玩家的进展。
从基本形式上讲,蓝图是针对您游戏所添加的可视化脚本。使用连线将节点、事 件、函数及变量联系在一起,创建出复杂的Gameplay元素。
蓝图将节点用于各种操作(包括对象构建、独立函数、普遍Gameplay事件),其 通常为蓝图的每个实例所特有,从而实现各种行为及其他功能。Fra bibliotek介绍蓝图
虚幻引擎中的蓝图可视化脚本系统是一个完 整的游戏脚本系统,其理念是在虚幻编辑器 中使用基于节点的界面创建游戏Gameplay元 素。
这些类将创建各种Actor,可将其放置在关 卡中,或在需要时生成。
GAMEPLAY框架: 游戏实例
GameInstance类的状态包括关卡的切换、游戏模式、 Pawn等;而GameMode或PlayerController之类的类将 被重置,其中的数据也会被移除。
在关卡和比赛外保存的所有数据(例如主菜单中选中 的玩家船只)都需要存储在GameInstance类中。
图表用于添加蓝图的所有实例的常用功能。 交互性和动态响应也在图表中进行设置。开 发者右键点击图表,将会出现快捷菜单,其 将显示基于现有选项可使用的所有选项。
识别组件
基础功能:组件
蓝图可由多个组件构成,每个组件都添加一 项功能到最终的资源。
此蓝图包括四个组件:
• 一个用作根基的场景组件,以此为基础上 构建出其他部分
• ActorBeginEndOverlap用于检查玩家是否在光源 附近,如否,则会调用关闭光源的事件。
自定义事件范例
基础功能:自定义事件
蓝图有两个自定义事件:
• TurnLightOn能将光照密度设为“Brightness”变 量中设置的值。
• TurnLightOff会将光照密度设为0。
运行中的构造脚本
GAMEPLAY脚本编写
基础知识
蓝图: 构造脚本
构造脚本能在actor添加至世界场景时执行 脚本。 这意味着它能用于在编辑器中提供智能行 为。 举例而言,构造脚本可以用于自动组装 两个位置间的围栏,或自动在场景中的天花 板上放置光源。
蓝图: 事件图表
蓝图的事件图表包含一个节点图表,该图表 使用事件和函数调用来执行操作,对和蓝图 相关的Gameplay事件做出响应。
和其他常见脚本语言一样,蓝图也是用于定 义引擎中面向对象(OO)的类或者对象。在 使用虚幻引擎4的过程中同样也会发现用蓝图 定义的对象,其通常也被称为“蓝图”。
GAMEPLAY脚本编写
编辑器界面
蓝图类编辑器:概述
究其本质而言,蓝图编辑器就是基于节点的 图表编辑器。它是用于创建和编辑可视化脚 本节点网络的主要工具,通常被简称为“蓝 图”。蓝图编辑器运用了对情境敏感的设计, 便于用户在有需求时访问特定对象的功能; 此外还能提供一定的灵活性,便于进行非常 规操作。
• 一个静态网格体组件,代表光照的3D模型 • 一个点光源组件,用于向场景中发射光线 • 一个盒体碰撞组件,用以侦测玩家站在光
线之下,或光线附近
范例:使用事件来 开关灯光
基础功能:事件
蓝图有两个与Actor相关的默认事件:
• ActorBeginOverlap能调用事件,开启上一张幻 灯片中所述的光源。
GAMEPLAY脚本编写
在UE4中构建功能
GAMEPLAY脚本编写
介绍
脚本101
即使是最简单的游戏,也不只是表面的美术 资源而已。代码和脚本将元素绑定在一起, 创建游戏的Gameplay和交互。
构建Gameplay功能
我们已经学习过如何将元素添加至世界场景,不过该如何构建出功能呢?在回答 这个问题之前,我们先来看看功能的编程。虚幻引擎4中,功能可通过C++代码或 蓝图脚本添加。蓝图不需要提前理解代码,这使程序员、设计师和美术师能共同 协力为项目增添功能。
基础功能: 光源放置范例
本次范例中使用了构造脚本,将在屋顶表面 自动放置光源。当表面距actor 1m以内时, 光源网格体将会自动移远并对齐表面。
运行构建脚本时,此光源会自动向上追踪, 检查是否存在表面。若有,则会将天花板光 照网格体移动到该表面上,制造出逼真的自 动放置效果。
GAMEPLAY脚本编写
PlayerController是在Pawn与控制它的玩家之间的界 面。PlayerController决定要执行的操作,然后向 Pawn发出命令
GAMEPLAY框架: HUD类
HUD是在屏幕上显示元素覆层的基础对象。游戏中每个 真人玩家控制的角色都拥有其自身的HUD实例(或 AHUD),其将绘制到各自单独的视口中。分屏显示的 多玩家游戏中,多视口虽共享一个屏幕,但每个HUD仍 然只绘制到各自的视口中进行显示。
GAMEPLAY框架: PLAYER CONTROLLER类
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