maya分层渲染教程
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分层渲染根底
第一节分层渲染的概念
在MAYA里对一个场景进展渲染有很多方法,分层渲染就是其中的一种,尤其对于很复杂的场景,用分层渲染来进展渲染在经过后期软件的合成,所出来的效果要比单独在MAYA进展渲染的效果要好的多。
有很多对分层窜入有一点了解的人,可能会认为分层渲染就是为了减少渲染时所消耗的时间。
这是不对的,就单一的来说分层渲染,其实它在MAYA所消耗的时间还要多一点。
因为它是单一的对很多图层进展一一渲染,最后得出很多渲染图片,这样一下来要消耗的时间要比直接渲染多的多。
所以说分层渲染不是为了节约时间,而是为了得到很好的画面质量。
当然就总体效果来说,分层渲染确实要比MAYA直接去渲染要节约时间,因为就统一效果画面,在MAYA直接渲染出来所画费得时间是很长的,而我们做了分层渲染以后可以直接导入其他后期软件来进序列图片效果的处理,得出的效果要好的多。
像这样的后期软件有很多,假如是你要做静帧可以用PS来处理,要是批量帧可以用AE来合成,这样做起来要方便简单的多。
第二节分层渲染的根本操作
A:打开MAYA,找到图层列表,也就是Display,如图
在这个上面有3个选项,分别是display.render.anim而且我们所要进展的分成渲染就是Render,选中Render会弹出所如图的窗口
这个窗口就是跟前面的diplay操作一样的,也是图层直接的操作。
好了,我们来说具体的操作,当你选择一个图层时也就那个所选的图层变成蓝色〔上图我选择的是masterlayer这一层〕,那么在渲染的时候就只会对当前所选中的图层进
展渲染,反之对你没有选中的图层〔图层不为蓝色〕如此不会参与渲染。
注意:当你点开Render的时候系统会默认只一个图层就是masterlayer,这个图层是最根本的图层,也就母层一般是不会对它进展操作的。
B: 怎么样创建图层呢?如图第一个是创建一个空的图层,第二个是创
建一个所选物体的图层。
这二个命令操作跟Dipaly的操作是一样的。
创建一个新图层,如果你是事先选中物体以后再创建的图层,就是执行第二个命令,那么你就可以直接对你所选的图层进展渲染了。
如果你没有选中你要渲染的物体直接创建的空图层,那么一样的可以将你要渲染的物体加进此图层中,操
作如图。
在网格内选择中你要渲染的物体,选中你要将物体所放置的图层,点击左键,会弹出一个操作窗口选中命令Add selected objects〔将所选的物体添加到图层内〕,而后执行此命令,就可以将物体参加图层中。
而在此命令下面还有一命令Remove selectod objects如此是将所选物体从图层里移除。
当然你要是先选中物体在创建图层如此无需此操作,要注意的是选中物体创建图层应是点击创建图层的第二个命令,而不是第一个。
注意:在创建好图层以后,最后对该图层进展命名,这样在后面有多图层以后便于管理。
而图层的命名建议根据所在图层里的物体进展命令,如该图层时渲染的背景如此命名为BG,要是物体如此为WT,要是场景原有色如此color,等等。
另外要是对此图层进展渲染的时候一定要保证是选中了该图层,而且在渲染窗
口也会有提示。
如图我是选中的背景,如此在渲染视窗里会有BG的提示。
C:图层界面的操作
如图在图层的左边有3个按钮命令,
第一个是一个圆和立方体的图标,点击此命令如此是关闭此图层,这跟PS图层眼睛标志是一样的。
而第二个命令这是一个连接命令,当你对这个图层渲染过这个图标就会变成红色,此时你点击它,这个图标会由红色变为绿色如此表示你已经激活了此命令,
在下次渲染此图层的时候MAYA会自动帮你连接你上次所渲染的图片,此命令只要是为了节约渲染的时间〔一般渲染时可以不用〕。
图层的第三个命令,如此一个渲染设置的命令,与渲染视窗里面的渲染设置时一样的。
如图
此渲染设置是对所有图层进展设置的,当你改动其中一项设置后其他图层的渲染设置也会跟着变化。
那么怎么单独对此图层进展优先的渲染设置呢?你可以选中你要设置的渲染参数,点击右键执行create layer override就可以了。
当你在对此参数进展调整的时候,将不会影响其他的图层,
只是对此图层进展优先的设置。
如图
当你所选参数变为红色如此明确设置成功。
假如是想取消如此一样的操作右键点击所选参数执行Remove layer oyerride就可以取消优先渲染设置了。
注意:渲染选中图层是检查图层是否激活,也就是图层第一个图标是有一个红
色的X,有如此表示图层没有激活,应再点一如下图标激活图层。
设置渲染参数时一定要激活优先设置,否如此会将所有图层的渲染参数改变。
第三节分层渲染所要分的根本层
分层渲染时到底要分几层,这主要是看你对画质的要求。
最根本的是分为:背景层,角色层,颜色层,阴影层,OCC层,RGB通道层。
当然你要是对画面要求跟严一点,还可以分为高光层,深度阴影层,反射层等。
而我们现在要讲的主要是最根本的图层设定。
A:背景层
背景层就是对场景里面的背景进展选中,进展单一的渲染。
将你的背景选中一一添加到背景层里面,给其命名如图
我这个场景里的背景就是两块面板,我对它进展渲染。
如图
注意:在背景层也需要将灯光添加进去,添加灯光的方法与添加物体的方法一样。
当然背景层里所要渲的物体可以跟据你的镜头具体情况在细分。
如离镜头较近的看上去比拟清楚的也可以单独分出来,同理离镜头较远的看上去比拟模糊的也可以单独分一个层。
B:角色层
角色层就是将场景里面的人物角色提出来单独进展渲染。
添加到图层的方法我就不多说,做完后也是命名。
如图
我这个场景里面的角色就是这3个,打开渲染视窗对此图层进展渲染如图:
注意:角色层跟背景层一样也是需要灯光的,所以要将灯光添加进去。
C:颜色层
颜色层就是单一的对场景里面的颜色进展渲染。
将整个场景全选中。
其实有些分层里面这一个层是不是需要的,因为MAYA有一个默认的母层〔masterlayer〕,我们前面讲到。
可以对这个层进展渲染就可以了,而此层到后期里面主要是整个场景的主色调。
如图渲染后
D:阴影层
阴影层是将场景里面所产生的阴影进展单独的渲染出来,以便在后期调整中更好的表现整个画面的明暗变化。
创建一个图层,将场景里面产生阴影的三要素全添加到图层里,三要素与接收阴影的物体,灯光和产生阴影的物体。
在场景里面选中产生阴影的物体,一一打开它们的属性,在里面找到Render stats在里面找到Primary visibility(物体不参加渲染)。
如图
注意:假如是你有多个物体,一定要一个一个得单独选中,在打开此属性一个一个得调整,切记不要全选一起调整属性。
做好这一步后,就是调整接收阴影物体的的材质。
将承受阴影物体的材质调整为Use Backyround,注意一定是在此阴影层里面进展上材质。
如图
做好这一步以后,根本上就可以渲染了。
当然MAYA默认的渲染出来的,在渲染视窗看,应该是一个全黑的画面,这是应该阴影的颜色是黑色的,而且摄像机的背景色也是黑色的。
你可以将这X图导出去再看,就可以看到阴影了。
同样的你可以将摄像机的背景色改为白色,在渲就可以看到阴影了。
如图
注意:a.不要全选中物体对物体执行Primary visibility,要一个个选中执行。
b.地面材质的赋予。
c.光一定要选进去,而且灯光的阴影追踪一定要打开。
d.如果对物体进展TOON的材质赋予,一定要将TOON材质从图层里面去掉,
因为TOON材质是能被渲染出来的。
e.渲染后看不到,可以调整摄像机的背景色,将其改为白色就可以了。
如
图
就是打开摄像机属性,选择Environment 将黑色调为白色。
E:OCC渲染层
OCC渲染层相当于对场景的一种全局光照的渲染,主要是为了在后期合
成中便于调整整个图片的明暗和高光阴影的变化,是分层渲染里一个比
拟重要的一层。
首先将整个场景里面全选中添加到图层里面,将图层命
名。
选中图层右键单击图层,会弹出一个窗口选中其中的Attributes
〔图层属性〕,执行此命令,会弹出另外一个窗口。
如图
其实这个窗口就是对图层的属性进优先的调整,里面有许多关于图层的
属性的设置。
当然这个命令也可以直接ctrl+A来打开,在最上面的标
签里找到你所在的图层。
打开这个窗口以后,找到Presets右键点击,找到其中的occlusion
执行此命令,这是你就会发现整个场景画面会全部变黑。
在点击渲染视
窗,开始渲染。
你就可以得到一XOCC渲染的图片,如图
这表示你的OCC渲染已经设置成功。
注意:OCC渲染时系统会默认
mentalray的渲染,所有后面批量渲染的时候要对该层进展单独的优先
渲染参数设置。
F:RGB渲染层
RGB渲染层就是对场景里面的物体进展三原色的渲染,这个主要是一个三原色通道的渲染,便于后期合成时对整个场景色调进展调整。
因为我们知道一
X图片的颜色和根本色调都是由三原色所组成的,所以RGB渲染层所渲
染的图片就是一X由红.绿.蓝三种颜色所组成的图片。
那么如何渲染RGB呢?首先我们选中整个场景,创建一个图层将场景全
部添加进去。
打开材质编辑器,在里面创建3个surfaceshader的材质
球,分别赋予三个材质球三种颜色,与红.绿.蓝。
选中RGB图层,对场
景里面的物体进展材质的赋予,这个主要是看你场景里面的物体,是冷
色如此赋予蓝色,是暖色如此赋予红。
其实这也是一种颜色的明暗比照
度的调整,因为这一层渲染完以后再后期合成里,不像其他的层是直接
图层叠加的,而是直接添加到图层的颜色通道里面的。
如图
调整好颜色以后直接对该层进展渲染,得到一X只有三原色的图片如图
对于物体材质的赋予,这主要是看你所要渲染的场景,和场景里面灯光
的打法来决定的。
当然我所列举的例子是很简单,所有对于颜色的赋予
也是很简单的。
注意:a.假如是我们要对单一物体或是某局部物体进出材质赋予,如此可以直接进展赋予,也就是直接执行Assign material to selection 。
b.假如是要取消某一物体的材质赋予,如此是选中你赋予的材质球点击会
有一个窗口找到Remove Material Override From ,会继续弹出一个
窗口,里面有关于这个材质球所赋予的物体,找到你要取消的物体名称
点击一下就可以取消材质了。
关于分层就是这些了,要是还要继续分的更详细点,可以继续根据图片质量的要求来分。
渲染时必须注意的:a.渲染输出的时候,检查渲染模式和所有渲染的图层,比
喻说有些图层效果用Mentalray渲染不出来的,这时候
你可以换成MAYA软件渲染来进渲染,所以说对于图层的
优先渲染参数设置是有必要的。
b.最后进展渲染的时候,不是点击渲染视窗来渲染,而是
进展批量渲染在MAYA渲染模块〔Rendering〕里找到
Render选择Batch Render,不用改变设置,直接点击执
行就就可以了。
c.改变OCC渲染层的渲染模式,选中该层的渲染参数对其
进展参数优先设置,也就是将该层的渲染模式改为
mentalray,切记是优先渲染参数设置,如何优先渲染设
置请参考前面的图层的根本操作。
外章A:在MAYA里有一个所激活的图层进出渲染后合成的命令,这个命令主要是为了在MAYA里所选中的图层进展简单的合成,看下最简单的效果。
说明白点就是一个图层合成命令。
操作很简单,激活你要参加渲染的一些图层,将你不需要合成的图层关掉,打开渲染视窗在视窗最上面找到命令Render,会弹出如图的窗口
在里面找到Rengder All Layers〔渲染所有图层〕激活此命令,并打其属性设置弹出,如图的窗口
在里面有三个命令设置,第一个posite Layers是渲染所有图层且
合并所渲染出来的图片。
第二个命令是posite and keep layers,
它的意思是渲染所有图层且合并所渲染的图片,但仍保存每个图层所渲染出来的图片。
第三个keep layers是渲染所有图层但不合并所渲染出来的图片。
一般我们渲染的是要是用的这个命令都是选择第二个命令。
请记住在渲染的时候一定要检查Render All layers 这个命令是否激活,一般不要激活它,除非你要运用这个命令。