maya立体摄像机渲立体教程

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maya立体摄像机渲立体教程
在Maya 中建立体视觉的Stereo Camera (3D摄影机)。

下面开始如何使用这台Stereo Camera。

大致步骤如下:
1.建立Stereo Camera
2. 了解Stereo Camera的参数与原理
3.透过Stereo Camera在maya中看立体
4. 更好的设定Stereo Camera
5. Stereo Camera算图调节
6渲染输出
以下是Stereo Camera的拍摄原理图
a. 在一个3D拍摄机位中,至少要有两台摄像机或两个镜头构成。

b. 左右两台摄像机的间距,即是轴间距
c. 两台摄像机或两个镜头的光轴的交点,即是零视差点,两条光轴的夹角,是零视差角,零视差点所在的面,是零视差面。

d. 空间中的某一点,同时在左相机和右相机的拍摄范围之内,则将会分别在左相机和右相机的成像平面成像,这个物体在左画面的成像位置和在右画面的成像位置的差别,是视差。

这个图反映了3D实拍的一般状态,无论是利用水平拍摄还是垂直拍摄等方法,这张图是普遍适用的。

1.建立Stereo Camera
maya中上方工具列Create \ Cameras \ Stereo Camera
在场景上会出现三台摄影机,这就是一个基本的"Stereo Camera Rig(立体摄像机框架)"。

由于中间摄影机的参数是连结到左右两台,所以我们只需要控制中间摄影机即可。

左右两边的摄影机,就是用来模拟左右眼所看到的影像,而我们主要使用中间摄影机,来观看两个影像融合在一起的样子与位置。

如下图。

2. 了解Stereo Camera的参数与原理
先选择中间的摄影机,开启Attribute(属性)面板。

(热键Ctrl+A)
这时会发现它多出了一些和Stereo(立体)有关的参数。

Stereo(用来决定呈现立体的方法)
Interaxial Separation(两眼的距离)
Zero Parallax(零视差的距离)如下图:
Stereo:
off(禁用立体)
Off-axis(离轴)
Converge(已收敛)
parallel(平行)
我用一般选参数为"Off-axis",这里也只讲了这个参数的立体使用方法,此方法效果也较佳。

Interaxial Separation(两眼的距离):
决定两眼的间距,在Maya 中预设为成人的两眼宽度:6.35 cm
但这项参数只是参考用,这参数最佳的数值并不是实际成人两眼的宽度,相对于人眼的眼距(interocular),通常是60mm-65mm,轴间距即立体摄像机的两台镜头中心的间距。

这个两台摄像机的间距和人眼的眼距原理是一样的,但是3D拍摄却不常常用60mm-65mm (人眼眼距的均值)的轴间距来拍摄,实际上,在大部分时候这个轴间距是过大的。

道理就如上文所说,人眼主动观察事物,可以无视无法汇聚的不在焦点上的东西,但是人眼观
察一张3D立体图像,却不允许有一部分是双眼无法汇聚的。

用60mm-65mm的轴间距,会让很大一部分事物的视差过大而是人眼无法汇聚
所以个参数关系到很多层面,诸如放映时的萤幕大小、模型在Maya 里的大小...等。

如果直接使用6.35 ,在大多数的情况下是得不到立体的效果的。

(除非你制作的模型尺寸比例完全符合Maya 内的公分单位) 在Maya的说明文件中说:「先把Interaxial Separation设为0 ,再慢慢拉动滑杆,直到出现合适的3D效果为止。


所以也没确切的指出数值是多少,事实上也没有正确的数值,要因场景的内容而定。

但一般的情况下是远小于6.35 的。

根据我测试后的经验,有个简单的方法可以订出较为合适的参数,如下:
「将Interaxial Separation 设为与场景内的正常角色两眼的距离。


也就是不用"实际"的两眼距离,而是使用"角色"的两眼距离。

Zero Parallax(零视差的距离):
直接翻译为"零"、"视差",也就是决定零视差的位置(距离)。

至于什么是零视差呢?由于两眼看到的影像稍有不同,重叠在一起时就会出线交错的情况但位于两眼视线的焦点处,物件刚好能完全重合在一起,这个焦点处即为Zero Parallax (零视差的距离)。

零视
差又包括:零视差点,零视差面,零视差角(convergence point,convergence plant,convergence angle)在人眼立体视觉中,零视差点是双眼两条光轴的交汇点,是人眼视觉的关注点。

在立体拍摄或制作中,零视差面是立体摄像机左右镜头的光轴交汇点,这个交汇点所在的面称为零视差面,两条光轴交汇所形成的夹角叫做零视差角。

在观影阶段,互相重叠的左右画面中,其中没有视差的部分被称之为这个画面的零视差面。

例如下图a做的一个测试;红色为左眼看到的影像,蓝色为右眼看到的影像。

这张图的两眼焦点设在第二根圆柱体的位置,所以在左右的影像几乎完全重叠。

另外可以观察后两根柱子,左右眼交错的情况:在焦点后(红-蓝);在焦点前(蓝-红)。

( 为什么会产生这种现象,可以参考Zero Parallax 的原理图片。

如b下图)。

图a
图b
上图a的实际设定为下图所示,使用Measure Tool(测量工具) 测量出来的距离,几乎等于Zero Parallax(零视差的距离)的数值。

Zero Parallax(零视差的距离)有什么影响呢?
当物体在Zero Parallax(零视差的距离)的位置上,左右两眼的影像会重合,看起来的立体深度刚好等于萤幕的位置。

也就是说:在Zero Parallax(零视差的距离)之后的物件,看起来会像是在萤幕里面。

在Zero Parallax(零视差的距离)之前的物件,就会有跳出萤幕的感觉。

但实际拿红蓝眼镜往萤幕上看,效果却不是这么明显反而在焦点上的物件最有立体感。

凹进萤幕,或凸出萤幕,在复杂内容的静态图片上其实不好判断。

这点在动态的影像上或许会好一些。

注意有一项立体视觉的禁忌要避免:「不可把物件放前超过1/2 Zero Parallax,否则立体效果会消失。


3.透过Stereo Camera在maya中看立体
建立好了Srereo Camera 之后:
1. 切换到stereoCamera 的摄影机视角( Panels / Stereo / stereoCamera )
2. 在Stereo 的摄影机视角下,上方选项列会出现"Stereo",可以选择呈现立体的方式选择"Anaglyph(红蓝模式)" ,即为红蓝分色的模式。

以下还有几种呈现立体的方式如:Horizontal Interlace(水平交错)、Luminnance Anaglyph (亮度交错)、Freeview(Parallel)自由
视图(平行)、Freeview(Crossed) 自由视图(交)等在这里就不一一解说了!
切换之后看到的影像应该如下图( 记得要按5 转为shader 模式)
直接按算图,就会出现最后的立体影像
4. 更好的设定Stereo Camera
这里使用的参数,给大家参考:Interaxial Separation = 1.157 Zero Parallax = 30 这张图的Zero Parallax 设在文字的距离。

按照理论,文字应该会刚好在萤幕上;门会在萤幕里面;球则会跳出萤幕。

Maya 的Stereo Camera 还有一些好用的功能,可以增加制作的效率,在这边作介绍。

使用中间摄影机确认Resolution gate(分辨率门)
相信有人已经发现了,在Stereo 摄影机的视角中,无法使用Resolution gate(分辨率门)去确认算图的范围,这里要澄清一点,在制作过程中,特别是在于安排摄影机的位置与动作时,都是使用中间的摄影机做大概的预览。

只有在调整3D 立体视觉的时候,才切换到Stereo Camera。

中间的摄影机切换方法为:Panels / Stereo /
stereoCamera Rig / stereoCamera(center)(如下图)所以Resolution gate 还是可以作用在中间的摄影机中。

显示更多Stereo细节在stereoCamera(center)Attribute视窗中,展开Stereo Display Controls,会看到一些选项。

Display Frustum(显示视锥)
这是一个展现摄影机视线区域的功能,选择"LeftRight" 可以显示两眼的范围,如下图延伸
Zero Parallax Plane(零视差平面)
这可以显示Zero Parallax 焦点平面,预设用红色表示,可以很清楚的看到Zero Parallax 的位置。

Safe Viewing Volume(安全查看体积)
这用一个三角锥体积去呈现两眼都会看见的区域,也就是Display Frustum 中,两摄影机相交的区域。

5. Stereo Camera算图调节
!这里也要提到另一个3D 的禁忌:
「有呈现立体感的物件,最好都要完整的在画面内,避免截到边。


因为只要截到边,两眼影像因为稍有不同,所以截到的地方也会有差异,到时会产生奇怪的视觉(尤其是左右两边) 要避免这点,就尽量让物件都完整在画面上。

如果真的需要截到(其实经常会遇到的),可以先算较大的画面,到后制时在剪裁到合适的大小。

这是目前我想到比较容易的解决方式,给大家参考。

回到Safe Viewing Volume ,它提供了显示区域的显示,当我们把透明度调低时,
就可以很容易的看出来什么物件超出了范围。

所以同时打开Display Frustum(显示视锥)+ Safe Viewing Volume(安全查看体积)+ Zero Parallax Plane(零视差平面),就会呈现如下图
这样一来,在制作Stereo 3D 的动画时,就更为方便了许多!( 别忘记了1/2 Zero Parallax 的规则。

)
6渲染输出操作和设置:
渲染时在渲染设置里请选择"stereoCamera (Stereo Pair) 摄像机渲染(如下图2),然后设置工程路径(如下图1)这样Maya 就会自动帮你算两个摄影机的画面,到两个分开的资料夹内
尽管Maya 帮我们分了两个资料夹,分别装左右两边的影像,但在两个资料夹内的图档名称是一样的。

许多人不喜欢这样,原因是其汇入到后制软体中容易搞混,所以如果你不喜欢这样的话:在Render Settings 视窗中,把滑鼠放到设定图档名称的栏位上,按住右键,选择"Insert camera name "
这样就可以加入摄影机的名字到图档上了。

如图
Maya分别算出来的影像,不会有立体的效果,只是两台摄影机的画面而已。

要把两个画面呈现出立体效果,就需要到后制软体去做了。

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