互动纪录片叙事系统研究
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
«媒介批评»第十辑
M E D I A C R I T I C I S M
()
互动纪录片叙事系统研究①
穆婵君
㊀㊀摘要:本文结合经典案例,探讨了互动纪录片叙事系统的基本构成要素及其内涵 媒介(艺术形态的核心)㊁作者(多重身份的书写者)㊁观众(真正的参与者)㊁作品(探索中的叙事结构).同时,本文还结合若干经典作品,分别分析了再现型㊁导航型㊁互动型互动纪录片及其叙事系统在实践中的具体特点.
关键词:互动纪录片;新媒体;互动叙事
所谓互动纪录片(I n t e r a c t i v e D o c u m e n t a r y),又称作IGD o c s,L i v i n g D o c s,E x p a n d e dD o c u m e n t a r y.朱迪思 阿斯顿(J u d i t h A s t o n)和山多拉 高登西(S a n d r aG a u d e n z i)将互动纪录片定义为 任何以纪录真实为意图和出发点并且运用了数码互动技术来实现这种意图的作品 ②.考虑到数字媒体互动技术和纪录片实践之间的联系,我们可以将互动纪录片界定为某种试图运
①②本文系上海市教育委员会科研创新项目 互动纪录片:一种全新影像类型的创作与实践 成果.
J u d i t h A s t o n,S a n d r a G a u d e n z i.I n t e r a c t i v e D o c u m e n t a r y:S e t t i n g t h e F i e l d.S t u d i e si n
D o c u m e n t a r y F i l m,2014(06),p.126.
118
㊀
用传统纪录片机制来呈现㊁纪录㊁构建现实,通过网络或线下参与互动来触发互动模式的互动性艺术作品.
传统叙事是由角色㊁情节㊁结尾构成的封闭式系统,作品单向地由作者流向读者,①而互动纪录片叙事是由作品㊁媒介㊁作者㊁观众构成的开放式系统.
互动纪录片作品呈现出与传统叙事作品不同的非线性结构,如树状结构㊁网状结构㊁平行结构㊁即时变换结构.同时,叙事媒介也发生了变化,由传统的媒体转向新媒体数字平台,并融合了多种新媒体技术,如互联网㊁手机等移动客户端㊁艺术装置㊁V R设备等,开启了全新的叙事模式㊁叙事方法,同时也给观众提供了全新的观看㊁参与形式.作者在这种全新的叙事系统中也扮演着全新的角色,除了原始的叙述者之外,还身兼编程者和新媒体艺术家等多重身份,负责设定系统规则,与观众共同制定语境与情节,最终与观众共同完成互动叙事作品.
一㊁媒介:艺术形态的核心
艺术形态确立的核心是媒介,媒介分类也是最科学有效的分类方法,是分析艺术的重要依据. ②瑞安提出了三种关于媒介与叙事关系的看法:叙事独立于媒介;叙事内容与媒介形式密不可分;叙事只在某些方面被媒介影响㊁塑造.③对于互动纪录片而言,这种艺术体裁的出现本身就是新的媒介促成的.
作为互动纪录片叙事系统存在的前提,其内涵包括了创作媒介和传播媒介(即工具和平台).
互动纪录片创作和传播的媒介主要是互联网,因此,网络纪录片是互动纪录片的最主要形式.也有一些互动纪录片的创作扩展到手机和平板电脑等移动客户端㊁互动艺术装置㊁V R设备平台,向着多媒介㊁跨平台的方向大步迈进.
1.互联网
数码影音串流技术的发展,以及频宽速度加快,使得网络变成互动性影音
①②③孙为:«交互式媒体叙事研究»,南京艺术学院博士学位论文2011年.许并生:«艺术学的当代构架论略»,学林出版社2004年,第26页. [美]玛丽劳尔 瑞安著,张新军译:«故事的变身»,译林出版社2014年.
互动纪录片叙事系统研究119
㊀发展的新场域.以网页为载体的网络互动纪录片是目前互动纪录片的最主要形式.纪录片作品实体通过同时兼具多媒体与互动性的网络来进行创作和发行.在维基百科上,对网络互动纪录片的表述则是通过运用多媒体工具如
f l a s h ㊁H 5等各种元素制作的,
与运用音频㊁视频㊁图像等传统叙事元素和手段的纪录片不同.互联网和网页技术赋予了纪录片创作者一种全新的媒介去创造那些可以融合文本㊁图片㊁音频㊁视频㊁动画及信息图表等多种元素的作品
.
图1㊀柏林犹太博物馆
由于互联网广泛的覆盖性和易于操作性,以互联网为媒介的互动纪录片也因此更易于广泛传播和投入到实际应用中.在一些博物馆㊁学校等公共场所,网络互动纪录片作为一个易于传播和观看的文本形式,发挥出了很高的科普知识互动中心教育价值.例如德国柏林的犹太人博物馆便运用了多种互动
媒介装置来展示馆藏内容,尤其是进入博物馆的第一站 知识互动中心,让
观众在参观的一开始就通过一系列的网络互动纪录片来全方位地了解犹太人历史,为之后的参观奠定知识基础.
知识互动中心配置了多台电脑设备,其中装载着内容极其丰富㊁结构相当复杂的网络互动纪录片,这些纪录片记录了整个犹太历史,片中包含大量优质的图片㊁文本㊁纪录片影像等.要把整个网络互动纪录片观看完大约需要两个小时,但游览者可以通过互动选择,相对快速㊁精准地在其中获取相关背景知
㊀
120
识,许多游客都沉浸其中.这是笔者目前见到的互动影像在公众教育方面的最佳应用范本.
㊀
㊀
图2㊀知识中心的犹太历史互动纪录片播放设备及界面内容
2.移动网络客户端设备:平板电脑㊁手机
移动设备逐渐风靡成为当代叙事内容生产和传播的主要媒介之一,它提供了一种新的互动形式,自然带来互动影像作品的变革,并形成新的美学.移动客户端与电脑在技术上有许多不同,更小的屏幕㊁无鼠标㊁屏幕触控㊁重力感应等技术区别对创作者而言,代表着新的创作模式㊁美学模式㊁叙事模式以及互动设计模式;对于观众而言,则意味着不同于网页的新的观看模式和操作方法.有一些互动纪录片作品在推出网络版的同时,也以A P P应用的形式推出了平板电脑㊁手机版,如互动纪录片«奥玛»(A l m a)㊁«监狱谷»(P r i s o nV a l l e y).
一些艺术机构如德国Z KM互动艺术中心注意到移动客户端这一媒介在互动影像开发上的发展潜力,举办了移动应用艺术大赏,并在每年评选出数十种适合于移动设备的应用.主要奖项的领域集中在四个方面①:
①Z KM,A p p A r tA w a r d2016大赛手册.
互动纪录片叙事系统研究121㊀
图3㊀互动纪录片«A l m a»移动客户端版本示意图
图4㊀加拿大国家电影局官网互动纪录片A P P专栏
连接艺术C o n n e c t e dA r t(奖给那些尝试用技术把现实生活与虚拟世界联系在一起的创意A P P,用传感器㊁网络通信㊁程序等技术和概念去解决日常生活问题).
艺术与体验A r t+E x p e r i e n c e(强调与虚拟现实世界的互动体验).
虚拟现实V i r t u a lR e a l i t y(特设奖项,奖给能很好地借助V R设备与移动平板设备进行虚拟现实互动的A P P).
分享S h a r i n g(顾名思义,奖给那些适用于移动平板设备的信息分享型A P P).
122㊀
㊀㊀
㊀
图5㊀连接艺术㊁艺术与体验㊁虚拟现实㊁分享几种A P P示意图①
尽管这些A P P中暂时没有出现有关互动纪录片的类型,但却有大量获奖作品都包含了互动影像甚至互动叙事元素.这足以表明移动客户端平台上的A P P开发,已经具备了成熟的影像呈现技术和叙事表达能力,这将是一个具备
①Z KM,A p p A r tA w a r d2016大赛手册.
互动纪录片叙事系统研究123㊀
进行互动影像叙事潜力的环节和舞台.
3.互动装置
互动装置相较于电脑㊁移动客户端,造价较为昂贵,普及率较低.通常创
作者创造某一个互动装置,仅用于呈现某一特定艺术作品㊁表达特定艺术理念
和风格,美学价值大于实用价值,并且对观众的审美能力㊁操作能力要求较高,受众有限.因此,这种类型的互动设备及作品通常只出现在一些艺术展览和
艺术馆藏中.但它们的创作者通常是一些前沿的科学家㊁艺术家,因此这一类
的装置作品通常代表着这一领域前沿的技术㊁创作理念及艺术水平.
德国的Z KM艺术中心是世界上第一个且唯一一个以 互动艺术 (I n t e r a c t i v eA r t)作为主题的博物馆和科技馆.它坐落于德国城市卡尔斯鲁厄(K a r s r u h e),由一个废弃的兵工厂改建而成,在1997年10月正式开幕.一方面保留大部分原建筑风貌,一方面也融合了建筑大师雷姆 库哈斯(R e m K o o l h a a s)立方体玻璃建筑.它的建馆理念是旨在打造一个将艺术与科技完美结合的大型实验室与多媒体城,一个新媒体领域的 新包豪斯 .在这个艺
术中心内,有大量的互动影像装置作品.
㊀
图6㊀望远镜互动影像艺术装置
如图6是一个形似望远镜㊁又似万花筒的影像装置,通过拨动右边的蓝色转盘,观众可以从镜头中看到当时杰出的一些犹太科学家㊁学者的影像和图片
资料,兼具趣味性和科普性.
124
㊀
这些装置向我们展示了互动装置在影像叙事上无穷的可能性.
4.虚拟现实(V R)设备
虚拟现实技术(V i r t u a lR e a l i t y)又称为灵境技术㊁人工环境,是一种能够将用户的感知带入由它创建的虚拟世界,并让用户以为眼前的一切都是真实的技术.它是以计算机技术为核心,结合相关科学技术,生成与一定范围真实环境在视㊁听㊁触感等方面高度近似的数字化环境,用户借助必要的装备与数字化环境中的对象进行交互作用㊁相互影响,可以产生亲临对应真实环境的感受和体验.①
当下的虚拟现实内容,不论是剧情片还是纪录片,都以短片为主,一般不会超过10分钟,可见目前的虚拟现实技术尚无法支撑起传统影视的宏大叙事.而虚拟现实的叙述史可以追溯到皮克斯最早组建的奥库勒斯工作室(O c u l u sS t o r y S t u d i o)做出来的电脑特效和交互性视频游戏.其制片人爱德华认为虚拟现实的叙事是交互性的,虚拟现实可以视作将以往观影体验和游戏体验结合在一起的过程中 缺失的环节 .
由于虚拟现实技术日新月异,更新换代速度是所有互动叙事媒介中最快的一种.因此对基于这一媒介进行的创作或观赏互动,必须适应设备的快速更迭,具有很强的不稳定性,对这一领域的研究也需要基于这种变化及时地㊁不断地跟进.
二㊁作者:多重身份的书写者
电脑书写以另外一种方式颠覆了作为中心化主体的作者,即引入了集体作者的可能性. ②互动纪录片作者不再是故事的主宰者,读者可能成为作品的共同创作者.但这并不意味着作者的控制权的下降㊁削弱,相反这需要创作者更好地把控故事的铺陈和作品的设计:他们需要在纳入观众参与互动的前提下,在互动性所带来的无数变量的前提下,完美地把故事㊁创作理念㊁艺术风格
①②林孟贤㊁吕宇翔:«从技术到内容:虚拟现实下纪录片的叙事手法»,«视听界»2016年第7期. [美]波斯特著,范静哗译:«信息方式:后结构主义与社会语境»,商务印书馆2000年,第137㊁
139㊁153 155.
互动纪录片叙事系统研究125㊀在作品中展现出来,这对他们的叙事能力㊁设计能力提出了更高的要求,也赋
予了他们更加复杂的书写身份.
1.编程者
在对交互性叙事㊁角色扮演游戏㊁交互性电视和大规模媒体信息空间进行
广泛考察之后,莫里认为数码媒体中的作者身份是编程者.这意味着作者不
仅要写作文本本身,而且要写作文本所赖于呈现的规则.对参与者的行为做
出反应过程中事件发生的条件.程序作者不仅创造一系列场景,而且创造叙
事可能性的世界.他们确定对象的特性㊁确定虚拟世界中的潜在对象,以及他
们相互联系的规则.①随着新媒体技术的飞速发展,互动纪录片叙事手段和平台不断更新换代,V R㊁A R㊁M R等新技术和设备出现,如果说莫里描述中的 编程者 尚具有一定的隐喻意味,那如今这一身份已可以理解为一种实际的编程者角色.除了基础的H TM L5语言㊁大量的制作软件,如3DS t u d i oM a x, A d o b eC r e a t i v eS u i t e,R e v i t,w e b G L,D e p t h K i t,H o l o L e n s,A d o b e C r e a t i v e C l o u d,A n i m V R,F MO D,H T CV i v e,U n i t y等广泛地应用于各类互动纪录片中.即便采取与专业技术人士合作的方式来进行创作,作者也必须了解他们
所使用的制作开发工具基本原理才能提高叙事设计的可操作性.因此,互动
纪录片作者除了原本内容设计者的身份之外,还兼起技术使用者和编程者的
身份,也只有如此,作者才是真正手握了进入新媒体创作语境的密码.2.弱化的叙述者
传统叙事学理论中,叙事者与读者处于近乎仪式化的关系中.文本由作
者编织㊁呈现㊁传递给读者,然后由读者作为受述者对文本进行接收与解码.
与传统叙事上由作者建构的叙述者不同的是,互动纪录片叙事作品中的
叙述者角色普遍弱化,甚至部分转移到观众身上.他们更像是目的明确㊁组织
严密的计划者和服务者,创作出文字㊁图片及视频等一个个叙事元素,并精心
铺排成为基本的叙事结构.他们着重考虑观众的行动㊁对叙事的期望,并以此
来调整自己对作品的设计.因而他们只提供故事的基本背景㊁框架或角色等
①M u r r a y,J a n e tH o r o w i t z.H a m l e t o n t h eH o l o d e c k.N e w Y o r k,N Y:T h eF r e eP r e s s,1997,p p.4-206.
㊀
126
基本的叙事元素,并在程序中设计好可能的互动行为,然后将剩下的叙事权交给观众,让他们在观影过程中构造自己的故事版本.观众在自己选择的故事版本中几乎感受不到创作者的视角㊁观点,但却又全程处于创作者的创作意图引导之中.创作者就像是一个前期编导,构思㊁录制好了许多叙事素材,然后将这些素材和大题构思移交给观众,同时也将叙事的角色转移给了观众.因而观众充当起剪辑师的角色,完成叙事的后半部分.
3.新媒体艺术家
新媒体技术为传统的叙事者以及技术专家提供了更加自由的创作空间和全新的身份 新媒体艺术家.艺术家与技术者双重使命驱使着他们更好地将新媒体技术融合到艺术创作中.
跨界 成为当代艺术创作的新浪潮,纪录片创作也进入了一个 跨界 的时代.我们可以看到许多互动纪录片的创作者除了来自传统叙事行业如记者㊁纪录片导演,还包括拥有游戏编程㊁计算机等技术背景的专业人士,传统纪录片工作者也在不断地探索新的数字技术,试图打破传统叙事形式的体裁限制.网络互动纪录片㊁互动装置纪录片㊁V R纪录片等全新体裁的不断出现便是最好的印证,这说明自从文艺复兴以来彼此分离的艺术与科学重新有了沟通的基础.艺术家㊁设计师㊁工程师㊁技术员角色的边界被混淆,艺术以科学从未想到过的不同视角㊁观念框架与文化联系中加以探索.①
三㊁观众:真正的参与者
后结构主义学者认为,建立在结构主义诗学基础上的叙事学研究基本忽略了读者的能动性,认为读者和阅读过程是文本意义的来源.伊瑟尔则直接将作者与文本视作介质,读者通过填补文本中预先由作者设计出的 空白 来完成阅读行为并实现文本意义.
当叙事学延伸到互动领域,读者的能动性更加深刻地体现出来.互动叙
①M a g n u s s a n,T h o r.P r o c e s s o rA r t,C u r r e n t s i nt h eP r o c e s sO r i e n t e d W o r k so f G e n e r a t i v ea n d
S o f t w a r eA r t[E B/O L].A u g u s t,2002.h t t p:w w w.r u n m e.o r g/p r o j e c t/#p r o c e s s o r a r t/.[2003-1-8]
事系统中的读者,亦是观众/用户,他们是影响内容和针对内容的真正参与者,而不是被动接收信息的人.在互动纪录片中,观众的选择㊁行动直接影响到故事情节的结构㊁发展㊁结局,可以说作者为观众提供好了素材,而观众成为合作剪辑师.随着交互性作品的流行,传统意义上的读者㊁听众㊁观众日益向玩家㊁用户和参与者转变.
1.共同书写者
目前以网络技术为基础的互动纪录片,吸收了网络媒介的文本特征,将观众也纳入叙事的共同书写者的范畴.从互动纪录片要求观众参与的层面而言,互动纪录片叙事作品的创作权对观众是开放的,并且鼓励观众参与叙事.因此它不再像传统艺术那样仅仅由作者个人对作品负责,所有参与写作的观众都需要为自己的在互动过程中的选择和行动负责.观众不再是被动的阅读者,他们直接参与到创作之中,并且他们在观影过程中的选择直接构成故事版本的变数,故事的走向和结局都由他们的互动来书写. 超文本的读者可以在超文本的任何部分添加他们所感兴趣的评论或者做出反应,在不同的文本单位之间创造链接.文本不再是从作者流向读者的单向信息交流系统,而是作者与读者之间可以互相产生影响的双向交流系统. ①
2.消费者
互动纪录片的观众还具有另一重身份 消费者.互动纪录片作品和项目都是有一定盈利目的的,传统媒体的消费者转变为互联网时代的消费者.
在传统媒体纷纷面临整合转型的今天,许多传统强势媒体如«纽约时代周刊»«卫报»等都开始向互联网寻求新的生机和发展平台.在麻省理工学院关于互动纪录片和新闻行业的研究报告中,明确地指出了网络甚至跨媒体平台互动纪录片将是新闻业未来发展的重要方向和战场,«纽约时代周刊»«卫报»都推出了自己的互动纪录片作品试水,如«第一次世界大战»(F i r s t W o r l d W a r)㊁«高层建筑简史»(AS h o r tH i s t o r y o f t h eH i g h r i s e).其中«高层建筑简史»取得良好的成绩,在多个电影节中获奖,对于«纽约时代周刊»这样的传统媒体转型而言是一个非常好的开端.互动纪录片的观众作为潜在的消费
①孙为:«交互式媒体叙事研究»,南京艺术学院博士学位论文2011年.
者,他们的取向在一定程度上决定了未来网络互动纪录片的叙事模式㊁题材类型㊁创收模式.对于这些亟待转型的传统媒体而言,若要在网络平台上开拓自己的新纪元,网络观众的观看习惯和兴趣将是他们不可回避的重点探索议题.3.角色化身
化身 (梵文,A v a t a r)一词来自印度哲学,最早指的是印度教中神(V i s h n u)幻化成人或兽的模样现身人世,后来逐渐被用来指代众神在地面上的肉体表现形式.该词蕴含出于特殊目的㊁经过深思熟虑而从较高境界 下降 转世 的含义.①新媒体艺术中,读者化身为社交网络用户I D符号㊁角色扮演类游戏主人公㊁虚拟现实体验主体等,并通过化身构建文本意义.
互动纪录片中观众的化身现象作为叙事技巧也十分常见,为观众设计角色身份则有利于帮助观众更好地理解文本语境,从而更快更深度地进入故事情境之中参与互动.例如F o r tM a c m o n e y中,一开始便为观众精心设计了一个语境和身份: 你正在开始一个纪录片游戏,这个游戏中的地点㊁事件㊁人物,一切都是真实的.你的任务?访问麦克默里堡,衡量什么是最重要的,与其他玩家一起参加公投投票和辩论.麦克默里堡的命运掌握在你的手中. 观众化身为访问者㊁记者和有公投权利的公民,通过观看和选择互动来体验整部互动纪录影像.这样一来,观众在互动过程中拥有了更为明确的动机㊁目标和方式策略,更加深度沉浸于互动叙事之中.
四㊁作品:探索中的叙事结构
从叙事特征上看,互动纪录片作品具有以下几种主要叙事结构类型.1.树状结构
树状结构是目前互动纪录片最常见的叙事结构之一.
顾名思义,树状结构就是如树枝一样,从关键情节点向下产生分支,引向和连接不同的故事线,在不同的故事线上又产生新的节点并以指数形式进行
①林晶:«数码化身:自我实现的另一种可能 新媒体艺术中的 化身 现象»,«吉首大学学报(社会科学版)»2011年第4期,第139 142页.
单向延伸发散,只能单一地向一个方向进行分散而不能循环倒叙.每个情节点上观众可以进行互动选择,可供选项可能是两三个甚至更多,每一步的不同选择最终连接在一起便会形成整个树状地图中的某一条线路,而这条线路便是故事线索及情节,这一条故事情节最终将观众引向预设的众多结局中的某一个.因此不同选择,会使得观众获得不同的故事以及观看体验且不会产生循环
.
图7㊀树状结构示意图
这种结构需要注意成本控制问题,因为
每增加一个情节点,故事线索便会随之呈几
何倍数增长.这要求设计者预先创造大量
的情节素材,无疑增加其工作量及制作成
本.因此,情节点的设置需要经过细致的考
量,在与剧情最大程度契合并保证最大程度多元化和可变性的前提下,合理控制情节点的数量,整合其中的某些分支甚至及时截断以免其发展到创作者力所不能及的工作量,同时避免剧情过于分散.
2.平行结构互动纪录片的另一种常见结构是平行结构.相较于树状结构,这种结构能有效控制叙事分支,因而便于控制成本和创作.平行结构是基于不同的视角和叙事层面的一种结构,通常有多条平行的故事线,叙事时间和空间可能有关联也可能毫无关联,各条故事线独立成事互不影响.观众可以在导演设计好的互动界面中选择进入观看任何一个故事,也可以随时退出进行自由切换.就像是平行蒙太奇,观众通过互动超链接对不同故事线和视角进行切换,从而得到不同片段信息构成的最终独特的故事版本.这种结构的优点是观众可以自由进出不同的故事线,选择从任何一个角度和层面来探索故事情节,并随时可以中止㊁退出.因此自由度更高㊁互动性更强.各个故事线叙事相辅相成,也带给观众视角更加丰富的叙事体验.但缺点在于故事情节的设计感和引导性被削弱,频繁地进出不同的故事线可能会造成重要叙事信息的遗漏和叙事结构的不完整,以至于叙事的沉浸感被削弱.
3.网状结构网状结构是由许多个互动情节点相互连接而成的一种互动叙事结构,每
图8㊀互动纪录片网状结构示意图一个节点都可能跟一个或者多个情节点产
生双向的连接,进而像一张网一样编织在
一起.这种多点双向连接意味着网状结构
中的故事情节没有固定的叙事方向和逻
辑,在任何一个节点上都可能产生向另外
多个节点发散的故事的前进或者倒退.观
众可以从任何一个节点进入故事,也可以
在任何一个节点选择结束;可能反复观看
某一部分的情节,也可能始终观看不到某
些节点和线索,因而可能没有一个故事脉
络也无法构成通顺完整的叙事意义.观众在观看的时候,可以在任何一个节点进行自由互动选择,获得不同的故事路径,具有极高的自由度来进行故事探索.这种结构的互动性比前两种更高,但挑战在于保持叙事连贯性的难度也更大.因而网状结构的互动纪录片通常呈现为一个影像资料库的形态,用于介绍某段历史或某些人物,如«卫报»出品的
历史互动纪录片«第一次世界大战»(F i r s tW o r l d W a r ).4.即时变换结构即时变换结构是观众在观看互动中即时生成,其具体故事脉络具有随机
性和多样性,可能生成包含树状结构㊁平行结构或者网状结构的任意一种或者几种.叙事的基本单元㊁片段和主要情节是由创作者预先设定并储备在资料库和技术系统中,观众通过观看过程中不断进行的互动选择来调取和激活需要的叙事单元,资料库和技术系统不断根据观众的互动来组织构架叙事结构,从而生成一个不断依据用户反馈来产生变化的结构.这种结构的优点是最大程度地为观众提高互动体验,同时自身的调节能力又能保证叙事结构的连贯和合理;缺点在于对叙事单元设计㊁技术系统编程等要求过高,且对观众的引导和控制较弱,故事的精彩和完整程度过分依赖于观众的互动质量.。