01 FunCode C 入门
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如果 FunCode 记录的绝对路径没有 FunCode 实验项目,FunCode 打开后的界面类似下 图:
创建新项目
根据打开后界面的不同,有两种方式创建新的 FunCode 项目。 对应第一种打开方式,点击软件的“项目”菜单,如果要创建 C 语言实验项目,点击 “创建 C 语言工程”,如下图:
对应第二种打开方式,点击“创建”窗口,如下:
如右图:
。
将 yellowfish 和 bluefish 相互重叠,如下方左图。选择 bluefish,然后点击“后置”,效 果如下方右图。
更灵活的办法不同的精灵设置为不同的层。层数越大,精灵越显示在后方。比如,将 yellowfish 的层设为 0,bluefish 的层设为 5,将两个精灵重合在一起,yellowfish 显示在前方, bluefish 显示在后方。如下图:
练 习:
要实现下方的效果,图层设置从后往前依次应该是 sea,rocksback,bluefish,rocksfront 和 yellowfish。设置完毕后运行程序,查看动画效果。
精灵与世界边界的碰撞
FunCode提供了六个事件,用来实现复杂的游戏效果。精灵与世界边界的碰撞就是其中 之一。
选择bluefish,然后将鼠标停留在bluefish上,这时在bluefish上方会出现一排按 钮,如下图:
点击“添加到工程”按钮,图片就会被添加到工程中,出现资源面板的“静态精灵”框 中。如下:
一张图片被导入后,相应名称会在“图片资源”窗口中消失,避免被两次选中。
练 习:
按上述操作,把名称为 rocksfarImage 和 rocksnearImage 的图片导入到工程中。效果如 下:
导入动画精灵
点击第二个按钮“添加一个新的动画”,可以从 FunCode 自带的动画资源库中寻找合适 的动画导入到工程项目中。如下图:
画红圈的 1/4 说明海马动画是由四张静态图片组成的。在后面我们会进一步讲解静态图 片和动画之间关系,以及如何利用静态图片制作动画。
在这个工程中,我们既可以使用海马的动画,也可以使用海马的图片。
练 习:
将名为“angelfish1sheetImageMapAnimation”“angelfish2sheetImageMapAnimation”的 动画添加到工程中,效果如下:
给
对应的精灵取名为 sea;
给
对应的精灵取名为 rocksback;
给
对应的精灵取名为 rocksfront。
设置精灵的速度
选择精灵 yellowfish,打开“编辑”面板,展开“物理”框,其中“速度”是用来设置 精灵 x 轴和 y 轴方向线性速度。如下图:
这里,我们了解一下 FunCode 的坐标知识。FunCode 的可见区域的中心点位坐标原点(0, 0),X 坐标从左到右逐渐变大,Y 坐标从上到下逐渐变大。角度按顺时针方向从 0 到 360 度。 如下图:
如果我们要使用已经创建好的实验项目,对应也有两种方式: 第一种、当打开 FunCode 出现如下界面:
点击“打开”,跳出一个文件窗口,找到实验项目的文件夹。 第二种、当打开FunCode出现如下界面:
点击菜单“文件”->“打开项目…”,如下图:
跳出文件窗口,寻找实验项目的文件夹。 当在文件窗口中打开一个实验项目的文件夹后,文件夹的内容如下图。project.funProj 是工程文件,SourceCode目录包含实验项目的源代码,Bin目录包含游戏资源。选择project 文件打开,FunCode就打开相应的实验项目。
给精灵设置了世界边界以后,当精灵活动到它的世界边界时,FunCode就会发出一个 “精灵与世界边界碰撞”的事件。注意:当精灵的世界边界设置好以后,它是一个固定区
域,并不会随精灵的活动而移动。另外,精灵的世界边界必须比精灵图片本身大。
不过,精灵单有世界边界还不能起任何作用,我们还需要设置事件发生后的处理模 式。仍然选择bluefish,展开“编辑”模板中的“世界边界限制”框,如下图:
限制模式的选项有六个,意义如下:
OFF —— 世界边界关闭。世界边界不起任何作用。 NULL —— 当精灵碰到世界边界时,精灵的响应由用户的程序决定。我们在后续编 程时,主要使用这个选项。 CLAMP —— 当精灵碰到世界边界时,精灵逐步停止下来。 BOUNCE —— 当精灵碰到世界边界时,精灵以相同速度按相反方向游动 STICKY —— 当精灵碰到世界边界时,精灵停在边界不动。在一般情况下,认为与 CLAMP选项的效果相同。 KILL —— 当精灵碰到世界边界时,精灵被删除。 给bluefish选择STICKY选项,运行程序,看看游戏效果。
其中,最后一个按钮是“更改此精灵的世界边界设置”,点击该按钮,场景区域发生 变化,如下图:
深色被方框框中的区域就是bluefish的世界,带有8个矩形小节点的方框就是世界边 界。任何精灵的初始世界边界的正好与屏幕重合。用鼠标拖动那8个矩形小节点,可以改变 精灵的世界边界。给精灵设置好合适的世界边界后,按ESC键,场景区域又恢复原状,精灵 的新的世界边界就保存下来。
点击该按钮,可运行该游戏。运行时,会跳出一个游戏窗口。如下图:其中 Lesson 是 游戏窗口的名称,后面我们会讲到如何修改游戏窗口的名称。
练 习:
将两个动画精灵,如右图
,拖到场景区域中。其中黄色的鱼放在可
见区域,蓝色的与放在不可见区域,并适当调整鱼的大小,如下图。运行程序,看看是什么 效果。
项目改进 打开项目
缩小
放大 step8:当界面设计涉及到多张图片时,直接在场景区域点击图片,容易点击到其他图 片,通过点击“精灵列表”中精灵的名称,也可以选中场景区域中的图片。
练 习:
将静态精灵中的两张图片 布置成如下场景。
拖到场景区域中,并按照上述操作步骤,
运行游戏
软件菜单栏下方有一排菜单栏,其中有一个按钮为“运行游戏”按钮,如下图:
删除按钮 删除过程如下: 鼠标左键点击要删除的精灵图标,如下:
按住鼠标左键不放,拖动到删除按钮位置上,如下:
放开鼠标后,跳出一个图片按钮,如下:
点击“确定”,删除该精灵图片,相应资源从面板中消失。
练 习:
导入一个静态精灵和一个动画精灵到 FunCode 工程中,然后将它们删除。
设计界面初步
在软件中间是“场景预览”区域(以下简称为“场景区域”),要在工程中实际使用的精 灵必须拖曳到该区域,如下图.。其中,红色箭头所指的暗绿色方框所包围的区域为游戏运 行时的可见区域(以下简称为“可见区域”)。场景区域中方框以外区域在游戏运行时不可见, 称为“不可见区域”。
FunCode C 语言实验教学指南入门篇
入门 创建第一个项目
运行 FunCode
双击桌面FunCode快捷方式(如下图),打开FunCode。
FunCode 会记录上一次打开项目的绝对路径,打开程序后,FunCode 会根据该路径自动 载入实验项目。
如果 FunCode 记录的绝对路径正好有 FunCode 实验项目,FunCode 打开后的界面类似 下图:
练 习:
关闭 FunCode,然后重新打开,找到 seafish 项目重新载入。
给精灵起名称
通过设置精灵属性,我们可以实现更多的界面设计效果。选中某个精灵,然后点击“编 辑”面板,可以设置精灵的属性。
点击选中场景区域中的某个精灵图片,展开“编辑”面板的“程序接口”栏,在“名称” 一框中给精灵取名。精灵名称只能用英文和数字,且不能用数字开头。如下:
跳出一个窗口,选择项目相应的编程语言。比如,我们要创建一个 C 语言的实验项目, 选择如下:
点击确定,跳出如下窗口:(以下步骤,两种方式都相同)
“工程名”只能由字母和数字组成,且不能用数字开头(否则可能导致图片处理出现问 题)。我们给该项目取名为 seafish。
“工程路径”是实验项目的文件夹位置,可任意设置。 开发工具支持 VC6.0,2008 和 2010 三个版本,根据需要选择。 点击“确定”,出现如下界面:
在“资源”面板下方是一排工具按钮,点击第一个按钮“添加一个新的图片资源”,如 下:
点击按钮后,跳出一个“图片资源”窗口,该窗口展示了 FunCode 自带的图片资源,
窗口左侧是显示图片的名称,右侧是图片预览。用鼠标点击某个名称,右侧会出现图片的预 览。用上下方向键可方便选择不同的图片。点击左侧第一个名称 backgroundImage,如下图:
给精灵起名称有两个作用: 一、 用代码操作精灵时,需要用到精灵名称。这点我们在后续会详细讲述。 二、 当场景区域中有多个精灵时,通过鼠标点击的方式选择精灵就不太方便。当给精
灵起了名字后,该名字会出现在“精灵列表”面板中。通过点击列表中相应的名 称,也就相应选择了场景区域里的精灵。
练 习:
给蓝色的鱼取名为 bluefish;
选中你所需要的地图模板就可以了。 当然,你也可以制作自己的地图模板,将你想要添加的精灵添加进去之后,就可以点击 “项目”, 在“导入地图模板”的下边有一个“保存地图为模板”,点击这个就可以将自己 做好的地图保存为模板了。
删除精灵
如果我们要删除某些导入的工程中的资源,操作方法如下: 鼠标左键点击“资源”面板中的某个精灵图标不放,然后拖曳到最后一个按钮“拖曳一 个图片到此删除”,如下:
因此,如果我们希望 yellowfish 斜向下游动,应该给该精灵的 x 轴和 y 轴方向速度均设 为正值。设置如下图:
每次对场景区域中精灵进行修改,包括:删除精灵(选择该精灵,点击 Delete 键),修 改精灵属性,改变精灵大小等,应该点击工具栏中的“保存”按钮,然后再运行程序。
练 习:
选择 bluefish,在“编辑”面板的“基本属性”框中的选中“水平翻转”,如右图
如果我们忘记项目的保存路径,或者需要复制工程文件或者整个工程时,点击“项目” 面板中的“打开工程文件夹”,可以打开该项目所在的文件夹。
项目面板
工程文件中的内容
导入静态精灵
创建 FunCode 项目后,我们首先需要给这个项目添加各种资源,用于游戏界面设计。 精灵是游戏中的一种术语,一切游戏资源都称为精灵,如图片、动画、特效、文字、声 音等。静态精灵即静态图片。 首先,点击软件右侧的“资源”面板,如下:
导入项目模板
因为每次添加精灵都十分的繁琐,所以 FunCode 提供了一种比较简单的方式来添加精 灵,那就是导入模板,模板中不仅给出了我们在实验中所需要的精灵,而且还给精灵起好了 名字,这就方便简单了我们的操作。
具体的方式如下:
首先打开软件,找到“项目”选项,如下图:
然后点击“导入地图模板”,就会弹出如下对话框,
只有拖放到场景区域中的精灵,代码才能进行控制。 用鼠标左键点击“资源”面板中的某个精灵图标不放,然后拖曳到场景区域。操作如下: Step 1: 鼠标左键点击某张精灵图标。
Step 2:按住鼠标左键不放,拖到场景区域
Step3:放开鼠标左键,精灵恢复实际大小。
Step 4:点击鼠标左键选中精灵不放,可以随意布置精灵的位置
。
看看 bluefish 会如何变化? 让 bluefish 以 10 的速度,从右向左水平游动。
设置精灵的层次
当精灵被拖放到场景区域中,精灵的基本属性中,有个“层”的属性,缺省被设置为 0。
如右图:
。
场景区域中有多张图片重叠时,先拖进场景区域的精灵放置在后面,后拖进场景区域的 精灵放置在前面。如果我们想改变精灵的前后顺序,可以使用基本属性中后置/前置按钮。
Step 5:鼠标左键点击下图红圈标识的 8 个节点,拖动鼠标可以放到和缩小精灵图片。 如果同时按照 shift 键,则可以保持精灵图片的长宽比不变。
step6:改变精灵图片大小,使其刚好与游戏可见区域大小相等。
step 7:在设计过程中,我们可以通过鼠标上的滚动滑轮,放大或缩小游戏可见区域, 从而方便界面设计。
点击按钮后,跳出一个窗口,点击名称“seahorse2sheetImageMapAnimation”,如下图:
导入动画精灵的操作与导入静态精灵的操作相同。导入的精灵会出现在“资源”面板的 “动画精灵”框中,如下图(在软件中,下图的海马是活动的):
与此同时,构成该动画精灵一组图片也会出现在“资源”面板的“动画精灵”框中,如 下图:
创建新项目
根据打开后界面的不同,有两种方式创建新的 FunCode 项目。 对应第一种打开方式,点击软件的“项目”菜单,如果要创建 C 语言实验项目,点击 “创建 C 语言工程”,如下图:
对应第二种打开方式,点击“创建”窗口,如下:
如右图:
。
将 yellowfish 和 bluefish 相互重叠,如下方左图。选择 bluefish,然后点击“后置”,效 果如下方右图。
更灵活的办法不同的精灵设置为不同的层。层数越大,精灵越显示在后方。比如,将 yellowfish 的层设为 0,bluefish 的层设为 5,将两个精灵重合在一起,yellowfish 显示在前方, bluefish 显示在后方。如下图:
练 习:
要实现下方的效果,图层设置从后往前依次应该是 sea,rocksback,bluefish,rocksfront 和 yellowfish。设置完毕后运行程序,查看动画效果。
精灵与世界边界的碰撞
FunCode提供了六个事件,用来实现复杂的游戏效果。精灵与世界边界的碰撞就是其中 之一。
选择bluefish,然后将鼠标停留在bluefish上,这时在bluefish上方会出现一排按 钮,如下图:
点击“添加到工程”按钮,图片就会被添加到工程中,出现资源面板的“静态精灵”框 中。如下:
一张图片被导入后,相应名称会在“图片资源”窗口中消失,避免被两次选中。
练 习:
按上述操作,把名称为 rocksfarImage 和 rocksnearImage 的图片导入到工程中。效果如 下:
导入动画精灵
点击第二个按钮“添加一个新的动画”,可以从 FunCode 自带的动画资源库中寻找合适 的动画导入到工程项目中。如下图:
画红圈的 1/4 说明海马动画是由四张静态图片组成的。在后面我们会进一步讲解静态图 片和动画之间关系,以及如何利用静态图片制作动画。
在这个工程中,我们既可以使用海马的动画,也可以使用海马的图片。
练 习:
将名为“angelfish1sheetImageMapAnimation”“angelfish2sheetImageMapAnimation”的 动画添加到工程中,效果如下:
给
对应的精灵取名为 sea;
给
对应的精灵取名为 rocksback;
给
对应的精灵取名为 rocksfront。
设置精灵的速度
选择精灵 yellowfish,打开“编辑”面板,展开“物理”框,其中“速度”是用来设置 精灵 x 轴和 y 轴方向线性速度。如下图:
这里,我们了解一下 FunCode 的坐标知识。FunCode 的可见区域的中心点位坐标原点(0, 0),X 坐标从左到右逐渐变大,Y 坐标从上到下逐渐变大。角度按顺时针方向从 0 到 360 度。 如下图:
如果我们要使用已经创建好的实验项目,对应也有两种方式: 第一种、当打开 FunCode 出现如下界面:
点击“打开”,跳出一个文件窗口,找到实验项目的文件夹。 第二种、当打开FunCode出现如下界面:
点击菜单“文件”->“打开项目…”,如下图:
跳出文件窗口,寻找实验项目的文件夹。 当在文件窗口中打开一个实验项目的文件夹后,文件夹的内容如下图。project.funProj 是工程文件,SourceCode目录包含实验项目的源代码,Bin目录包含游戏资源。选择project 文件打开,FunCode就打开相应的实验项目。
给精灵设置了世界边界以后,当精灵活动到它的世界边界时,FunCode就会发出一个 “精灵与世界边界碰撞”的事件。注意:当精灵的世界边界设置好以后,它是一个固定区
域,并不会随精灵的活动而移动。另外,精灵的世界边界必须比精灵图片本身大。
不过,精灵单有世界边界还不能起任何作用,我们还需要设置事件发生后的处理模 式。仍然选择bluefish,展开“编辑”模板中的“世界边界限制”框,如下图:
限制模式的选项有六个,意义如下:
OFF —— 世界边界关闭。世界边界不起任何作用。 NULL —— 当精灵碰到世界边界时,精灵的响应由用户的程序决定。我们在后续编 程时,主要使用这个选项。 CLAMP —— 当精灵碰到世界边界时,精灵逐步停止下来。 BOUNCE —— 当精灵碰到世界边界时,精灵以相同速度按相反方向游动 STICKY —— 当精灵碰到世界边界时,精灵停在边界不动。在一般情况下,认为与 CLAMP选项的效果相同。 KILL —— 当精灵碰到世界边界时,精灵被删除。 给bluefish选择STICKY选项,运行程序,看看游戏效果。
其中,最后一个按钮是“更改此精灵的世界边界设置”,点击该按钮,场景区域发生 变化,如下图:
深色被方框框中的区域就是bluefish的世界,带有8个矩形小节点的方框就是世界边 界。任何精灵的初始世界边界的正好与屏幕重合。用鼠标拖动那8个矩形小节点,可以改变 精灵的世界边界。给精灵设置好合适的世界边界后,按ESC键,场景区域又恢复原状,精灵 的新的世界边界就保存下来。
点击该按钮,可运行该游戏。运行时,会跳出一个游戏窗口。如下图:其中 Lesson 是 游戏窗口的名称,后面我们会讲到如何修改游戏窗口的名称。
练 习:
将两个动画精灵,如右图
,拖到场景区域中。其中黄色的鱼放在可
见区域,蓝色的与放在不可见区域,并适当调整鱼的大小,如下图。运行程序,看看是什么 效果。
项目改进 打开项目
缩小
放大 step8:当界面设计涉及到多张图片时,直接在场景区域点击图片,容易点击到其他图 片,通过点击“精灵列表”中精灵的名称,也可以选中场景区域中的图片。
练 习:
将静态精灵中的两张图片 布置成如下场景。
拖到场景区域中,并按照上述操作步骤,
运行游戏
软件菜单栏下方有一排菜单栏,其中有一个按钮为“运行游戏”按钮,如下图:
删除按钮 删除过程如下: 鼠标左键点击要删除的精灵图标,如下:
按住鼠标左键不放,拖动到删除按钮位置上,如下:
放开鼠标后,跳出一个图片按钮,如下:
点击“确定”,删除该精灵图片,相应资源从面板中消失。
练 习:
导入一个静态精灵和一个动画精灵到 FunCode 工程中,然后将它们删除。
设计界面初步
在软件中间是“场景预览”区域(以下简称为“场景区域”),要在工程中实际使用的精 灵必须拖曳到该区域,如下图.。其中,红色箭头所指的暗绿色方框所包围的区域为游戏运 行时的可见区域(以下简称为“可见区域”)。场景区域中方框以外区域在游戏运行时不可见, 称为“不可见区域”。
FunCode C 语言实验教学指南入门篇
入门 创建第一个项目
运行 FunCode
双击桌面FunCode快捷方式(如下图),打开FunCode。
FunCode 会记录上一次打开项目的绝对路径,打开程序后,FunCode 会根据该路径自动 载入实验项目。
如果 FunCode 记录的绝对路径正好有 FunCode 实验项目,FunCode 打开后的界面类似 下图:
练 习:
关闭 FunCode,然后重新打开,找到 seafish 项目重新载入。
给精灵起名称
通过设置精灵属性,我们可以实现更多的界面设计效果。选中某个精灵,然后点击“编 辑”面板,可以设置精灵的属性。
点击选中场景区域中的某个精灵图片,展开“编辑”面板的“程序接口”栏,在“名称” 一框中给精灵取名。精灵名称只能用英文和数字,且不能用数字开头。如下:
跳出一个窗口,选择项目相应的编程语言。比如,我们要创建一个 C 语言的实验项目, 选择如下:
点击确定,跳出如下窗口:(以下步骤,两种方式都相同)
“工程名”只能由字母和数字组成,且不能用数字开头(否则可能导致图片处理出现问 题)。我们给该项目取名为 seafish。
“工程路径”是实验项目的文件夹位置,可任意设置。 开发工具支持 VC6.0,2008 和 2010 三个版本,根据需要选择。 点击“确定”,出现如下界面:
在“资源”面板下方是一排工具按钮,点击第一个按钮“添加一个新的图片资源”,如 下:
点击按钮后,跳出一个“图片资源”窗口,该窗口展示了 FunCode 自带的图片资源,
窗口左侧是显示图片的名称,右侧是图片预览。用鼠标点击某个名称,右侧会出现图片的预 览。用上下方向键可方便选择不同的图片。点击左侧第一个名称 backgroundImage,如下图:
给精灵起名称有两个作用: 一、 用代码操作精灵时,需要用到精灵名称。这点我们在后续会详细讲述。 二、 当场景区域中有多个精灵时,通过鼠标点击的方式选择精灵就不太方便。当给精
灵起了名字后,该名字会出现在“精灵列表”面板中。通过点击列表中相应的名 称,也就相应选择了场景区域里的精灵。
练 习:
给蓝色的鱼取名为 bluefish;
选中你所需要的地图模板就可以了。 当然,你也可以制作自己的地图模板,将你想要添加的精灵添加进去之后,就可以点击 “项目”, 在“导入地图模板”的下边有一个“保存地图为模板”,点击这个就可以将自己 做好的地图保存为模板了。
删除精灵
如果我们要删除某些导入的工程中的资源,操作方法如下: 鼠标左键点击“资源”面板中的某个精灵图标不放,然后拖曳到最后一个按钮“拖曳一 个图片到此删除”,如下:
因此,如果我们希望 yellowfish 斜向下游动,应该给该精灵的 x 轴和 y 轴方向速度均设 为正值。设置如下图:
每次对场景区域中精灵进行修改,包括:删除精灵(选择该精灵,点击 Delete 键),修 改精灵属性,改变精灵大小等,应该点击工具栏中的“保存”按钮,然后再运行程序。
练 习:
选择 bluefish,在“编辑”面板的“基本属性”框中的选中“水平翻转”,如右图
如果我们忘记项目的保存路径,或者需要复制工程文件或者整个工程时,点击“项目” 面板中的“打开工程文件夹”,可以打开该项目所在的文件夹。
项目面板
工程文件中的内容
导入静态精灵
创建 FunCode 项目后,我们首先需要给这个项目添加各种资源,用于游戏界面设计。 精灵是游戏中的一种术语,一切游戏资源都称为精灵,如图片、动画、特效、文字、声 音等。静态精灵即静态图片。 首先,点击软件右侧的“资源”面板,如下:
导入项目模板
因为每次添加精灵都十分的繁琐,所以 FunCode 提供了一种比较简单的方式来添加精 灵,那就是导入模板,模板中不仅给出了我们在实验中所需要的精灵,而且还给精灵起好了 名字,这就方便简单了我们的操作。
具体的方式如下:
首先打开软件,找到“项目”选项,如下图:
然后点击“导入地图模板”,就会弹出如下对话框,
只有拖放到场景区域中的精灵,代码才能进行控制。 用鼠标左键点击“资源”面板中的某个精灵图标不放,然后拖曳到场景区域。操作如下: Step 1: 鼠标左键点击某张精灵图标。
Step 2:按住鼠标左键不放,拖到场景区域
Step3:放开鼠标左键,精灵恢复实际大小。
Step 4:点击鼠标左键选中精灵不放,可以随意布置精灵的位置
。
看看 bluefish 会如何变化? 让 bluefish 以 10 的速度,从右向左水平游动。
设置精灵的层次
当精灵被拖放到场景区域中,精灵的基本属性中,有个“层”的属性,缺省被设置为 0。
如右图:
。
场景区域中有多张图片重叠时,先拖进场景区域的精灵放置在后面,后拖进场景区域的 精灵放置在前面。如果我们想改变精灵的前后顺序,可以使用基本属性中后置/前置按钮。
Step 5:鼠标左键点击下图红圈标识的 8 个节点,拖动鼠标可以放到和缩小精灵图片。 如果同时按照 shift 键,则可以保持精灵图片的长宽比不变。
step6:改变精灵图片大小,使其刚好与游戏可见区域大小相等。
step 7:在设计过程中,我们可以通过鼠标上的滚动滑轮,放大或缩小游戏可见区域, 从而方便界面设计。
点击按钮后,跳出一个窗口,点击名称“seahorse2sheetImageMapAnimation”,如下图:
导入动画精灵的操作与导入静态精灵的操作相同。导入的精灵会出现在“资源”面板的 “动画精灵”框中,如下图(在软件中,下图的海马是活动的):
与此同时,构成该动画精灵一组图片也会出现在“资源”面板的“动画精灵”框中,如 下图: