策略类webgame游戏开发
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策略类webgame游戏开发
目录
前言
1、简单的webgame程序框架
2、一个详细的例子
3、总结
一、WebGame架构篇
二、WebGame事件
三、多线程下数据库并发更新的处理
四、一个可以承载万人在线的架构
五、数据库表设计
六、缓存概述
一、简单的webgame程序框架。
webgame程序构成:三大部分。
第一是数据流程。
第二是程序。
第三是美术。
其中,数据流程包括了功能。
也只有在功能中才能体现数据流程。
数据流程相当的麻烦,后面再讨论。
比如最简单的卖买产品。
要实现这个功能。
那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。
如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。
表的问题都简单了。
关键是这个物品有什么用。
这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。
最后,这些数据得绕成一个圈。
绕圈是一件困难的事情。
特别是功能和道具多了起来的时候。
难度是2的n次方。
在绕圈之前,如果你比较熟练设计模式。
那么这个过程可以简化。
难度由2的n次方变为1。
只需要有控制器、事件工厂、抽象道具工厂这三个虚类;再加上定时器,任务编辑器,这两个通用类。
即可以构建一个健壮、高扩展的webgame。
在webgame里控制器几乎可以等同于页面。
随便采用一种模板技术即能很方便的处理。
事件工厂是一个抽象类,所有的事件,如打工、战斗、移动等都由事件工厂的生产。
并且接口相同,方便控制器控制。
工厂模式。
抽象道具工厂是一个抽象类,所有的道具,如城市、地图、装备等,都由抽象道具工厂生产。
并且接口相同。
工厂模式。
事件与道具的结合又是一个桥接模式。
美术:
UI。
简洁漂亮的界面总会有好处。
小图标。
道具,地图,装备。
一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。
程序分5个部分:
服务器定时器。
(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。
而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。
这个可以找个C语言程序员来做。
对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。
当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。
让C 语言程序员给你段标准代码就行了。
完全支持sql语句的。
php的话,可以配置corn实现。
但是不管是什么操作系统,配置的时间最低是1分钟。
所以,如果你要处理1秒钟刷新一次的情况。
你还需要专门的定时器程序来处理,或者被定时执行的php需要包含sleep().
当然,即使有即时交互,可以不管服务器端。
只处理交互的双方的客户端。
js和ajax实现。
功能页面、功能函数。
主要就是数据存取,判断,数据走向。
用上抽象类,会比较轻松。
不过子类的爆炸是少不了的了。
ajax函数。
(可选)某些需要伪即时的功能要用到。
为了让游戏看起来酷一点。
用吧。
javascript函数。
(可选)模拟客户端的数据计算。
也就是webgame的与时间相关的数据。
分为两部分。
一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。
另一部分是只有初始值,客户端显示用的。
不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。
这里还包括一些漂亮的UI特效。
毕竟是游戏。
数据库。
一大堆基础数据表和详细数据表。
基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。
详细数据表:每个用户的具体属性。
数据库上,尽量优化。
结构上能用1字节的就别用2字节。
二、一个详细的例子。
单纯的讨论数据流程是件痛苦的事情。
讨论程序而不给代码也是比较痛苦。
这里用的是php+mysql的。
同时,这个例子没有用到类。
如果时间充足的话,今年年底,我会提供一个带即时交互的简单webgame代码和核心类来说明使用了设计模式的好处。
那就按一个超简单的webgame的方式来讨论。
配上适当的代码。
应该有所帮助。
不足的地方也请大家指出,对我个人也是帮助。
我们不去考虑游戏的可玩性,数值平衡等等问题。
我们先只考虑一个简单例子的实现。
那么一个webgame的基本内容需要些什么呢?
数据库:玩家、地图、城市、建筑、武器、士兵。
功能:登陆、升级、个人战斗、士兵之间的战斗、与城市的战斗、修建建筑、打造武器、买卖道具。
(注意:每一个功能,必然对应1个或多个数据表。
上面数据库中所列的只是基础中的基础。
)
首先是地图、城市、建筑。
这里认为,地图可以有多张,城市在地图上,建筑在城市内。
地图表
Map :Map_ID ,X坐标, Y坐标,City_ID(城市ID),描述。
其中Map_ID是指地图的id。
不是自动编号。
一张地图就是一个Map_ID,可以重复。
城市表
City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等级,城市资源,描述。
建筑表
Build:ID,City_ID,建筑名称,建筑等级,建筑功能。
其中,地图表确定城市的位置,城市表确定城市的相关数据以及所有人,建筑表内的多条信息属于某一个城市。
建表后,显示出来。
一个for循环。
把地图表整个取出来就ok。
跟普通网站的新闻列表没太大区别。
不同的是,你需要取得X坐标和Y坐标定位。
可以用tabel也可以用div。
class Map//地图类
{
var $Map_ID;
function Map_bg_css($Map_ID) {
$this->Map_ID = $Map_ID;
mysql_select_db($db_name,$link);
$sql="select * from map where Map_ID='".$this->Map_ID."' limit 1";
$result=mysql_query($sql,$link);
echo "<style type="."text"."/"."css>";
$rs=mysql_fetch_array($result);
echo "#map{";
echo "position:absolute;";
echo "width:".$rs[X坐标]."px;";
echo "height:".$rs[Y坐标]."px;";
echo "z-index:0;";
echo "left:0px;top:0px;}";
}
function Map_bg($Map_ID){
$this->Map_ID = $Map_ID;
$sql="select * from map where Map_ID='".$this->Map_ID."'";
$result=mysql_query($sql,$link);
while($rs=mysql_fetch_array($result))
{
echo "<div id=Layer_bg_".$rs[X坐标]."_".$rs[Y坐标].">";
echo "<img src=".$rs[Map_bg]." border=0 title=".$rs[ID]."></div>";
}
}
}
上面是一个很简单的地图类。
代码可能不太正确,意思是正确的。
就是根据map表中的坐标,生成了一组div层,以及这一组层的css。
你可以改为table的。
你可以也把坐标放到一个字段里,用数组的形式取。
使用的时候,用
new map;
map(N);
其中N是map表里的地图Map_ID.
城市内的建筑也类似。
如果要显示出来的话。
关于地图,现在我采用的方式更为简单。
通过坐标来判断需要哪些图,然后直接显示出来。
当然没有碰撞什么的,因为暂时不需要。
至于人物走动什么的,不在本文讨论范围。
有了地图和城市后。
涉及到的问题就是城市里资源的产生。
这时候,City表里需要有可供判断的时间和数量的字段。
比如:产生资金量Money,产生资金花费的时间Action_Time,上次产生资金时间Money_time。
这两个字段的数值应该在City_base表里出现。
(即城市基础表,不同等级,不同类型城市的对应数值。
这是给策划填数据用的,建好表后就等策划去头痛吧。
如果你身兼数职。
)
如何自动产生资源呢?
我们可以在城市所有人改变的时候,写入一个时间。
或者在城市初始化的时候写入一个时间。
$Now_Time=date('Y-m-d H:i:s');
(说明:$开头是变量的意思。
php里特有的。
如果是asp的话可以写成。
Now_Time=Now() )
把$Now_Time写入到Money_time里。
update("UPDATE City SET Money_time='$Now_Time WHERE City_ID='$City_ID' LIMIT 1;");
$City_ID是你自己定义的。
指某一个城市。
如:$City_ID=1;
我们假定当前城市产生资金量为100。
即$Money=100;(具体的数值,应该是由City_base 表里取出的。
)
假设间隔时间为$Action_Time,我们再假定是每小时执行一次。
即$Action_Time=3600;(具体的数值,是根据你的初始化表里取得的。
也可以根据城市等级或者用户等级取得。
反正随便你自己怎么设定。
)
这时候,有基础时间了。
有基础资金产量了。
有间隔时间了。
让它循环执行起来就行了。
上面说过,服务端用C语言定时器。
客户端用javascript。
服务端,资源定时器设定为5分钟执行一次。
那么我们的误差就是5分钟。
对网页游戏来说,可以接受。
(战斗的定时器得1分钟吧。
当然服务器够牛的话,几秒钟都可以。
)
当然,可以完全php写,然后配置php的corn。
现在我在做的程序就是直接用php写了。
包括任意长时间的定时器类,专门控制抽象事件用的。
C的定时器暂时没用。
每次执行什么代码呢?
首先得新建一个定时器任务的表。
目的就是让定时器知道需要执行哪些程序和数据的更新。
表内容比如:城市资源更新。
当然,这个表可要可不要。
建立的好处是方便处理类似保护状态不产生资源之类的问题。
服务端程序:
获得当前服务器时间。
获得当前需要更新城市。
判断服务器时间与$Money_time的时间差。
(时间戳,具体的时间戳网上资料满多的。
)
判断时间差是否大于$Action_Time。
大于,则更新资源。
同时更新$Money_time。
小于,则无操作。
客户端程序:
获得当前服务器时间。
获得当前城市的$Money,$Money_time,$Action_Time。
使用javascript显示剩余时间的倒计时,以及增加的资源量。
客户端特殊情况触发:
因为客户端显示的资源情况是伪同步,所以当客户端使用该资源的时候。
需要服务端将当前的实际资源更新,属于定时器处理的时间也需要更新。
即,当客户端触发涉及资源的情况时,立即更新当前资源。
同时更新定时器中会用到的$Money_time。
这样才不会造成,看的资源用不到,或者定时器重复产生资源。
总体来说。
这部分程序都很简单。
难点在C语言定时器的制作,以及前台javascipt倒计时的写法上。
C语言定时器,找个C语言程序员,超简单;前台的javascipt,网上有很多倒计时的代码,找个来改改就能用。
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
var maxtime = 这里是你的时间差///一个小时,按秒计算,自己调整!
function CountDown(){
if(maxtime>=0){
minutes = Math.floor(maxtime/60);
seconds = Math.floor(maxtime%60);
msg = "你的文字说明"+minutes+"分"+seconds+"秒";//动态显示剩余时间。
document.all["timer"].innerHTML=msg;
//if(maxtime == 3) document.all["timer"].innerHTML='只剩3秒!';
--maxtime;
}
else{
clearInterval(timer);
document.all["timer"].innerHTML='时间到';
}
}
timer = setInterval("CountDown()",1000);
</SCRIPT>
<div id=timer></div>
这个是网上找的代码。
稍微修改就可以用的。
这里只是显示了倒计时。
也可以改为显示资源的增加情况。
C语言里操作mysql数据库。
// TODO: Add your control notification handler code here
bool bRes = m_dbConn.Connect("数据库ip地址", 3306 , "用户名", "密码", "数据库名");
if(!bRes)
{
AfxMessageBox("connect fail");
return;
}
string strSql = "select * from city limit 1";//所有显示或取值类的都用这段。
中间的sql语句可以自己构造。
ResultSet* rs = m_dbConn.ExecuteQuery(strSql);
while(rs->Next())
{
string str = rs->GetString("username");
AfxMessageBox(str.c_str());
}
/*
strSql = "update city set money=money +100 where City_ID='xxx'";//所有的增加、删除、更新都用这段,中间的sql语句可以自己构造。
bRes = m_dbConn.ExecuteUpdate(strSql);
if(!bRes)
{
AfxMessageBox("ExecuteUpdate fail");
}
*/
m_dbConn.Close();
定时器的主函数。
void CBeiLiDlg::Go()
{
while(true)
{
// AfxMessageBox("go");
Sleep(5*1000);//毫秒。
定时器刷新时间。
}
}
当然。
这里的C的代码不能直接用。
只是一部分。
新的方法是,通过php定时器类负责前台、时间到后,调用ajax执行完成。
后台通过定时执行php定时器类的专用处理函数,处理前台掉线,前台未正常执行等情况。
如果我们的新游戏今年年底能正常上线的话。
我可以公开这个类,没技术含量,但是很巧妙。
地图、城市、基本上算是有了。
接下来是城市里的建筑。
上面讲的资源增加,其实定位在建筑上更准确。
不过建筑的分类和数值会复杂很多。
那是策划考虑的问题。
建筑上,只讲一个前台的修建效果。
当然,这个效果是可有可无。
你可以直接给个类似新闻列表的显示,再加个倒计时就行。
显示的效果就是,点修建后。
不刷新页面,调入一张动画图片。
并在时间到后自动转换为其他图片。
<script language='javascript'>
function xiujian()
{
top.abc.document.getElementById('前台建筑位置所在图片的id').src='修建后建筑的图片地址';
//显示修建后的建筑图片。
可以加上后台时间判断。
其中abc,是建筑所在层的id,}
function xiujian1()
{
setTimeout('xiujian()',5000);//动画时间5秒。
这里也可以加入时间判断。
当时间不到的完成的时候,继续调用动画。
}
function donghua()
{
top.abc.document.getElementById('前台建筑位置所在图片的id').src='建筑动画所在的地址';//显示修建动画。
}
donghua();
xiujian1();
</script>
附带讲一下。
如果要考虑多浏览器兼容,那么用prototype.js。
如果只需要ff和ie。
那么用而jqury.js
或尽量自己写。
因为120k的prototype.js不算小。
后台部分,把时间到,增加资源的代码,改为时间到,增加或更新建筑就行了。
又是增加N 个表。
新的方法是,增加事件子类。
建筑基础表:产出,类型,图片等等。
建筑详细表:属于哪个城市,可以在城市表里关联。
关联的方式不同会对程序有很大的影响。
各种关联方式都行,但是一旦关联方式确定后,最好别改动。
现在建筑也有了。
用类似的定时方式,打工,征兵等等都可以实现。
战斗,
兵的参数:兵种,数量,攻击,防御等等。
战斗的临时表:谁的兵,打谁,出发时间,战斗时间,战斗结果。
这里的几个字到是简单。
实际的表会复杂一些。
webgame中,战斗的过程分两种,
一种是给出双方参数,时间到,就根据公式计算结果。
一种是半即时或者即时的战斗,可以边打边喝药边用技能的那种。
第一种流程。
点出兵。
这时候,兵的参数,出发时间,到达时间,都记录进战斗临时表。
定时器中,处理战斗的部分,判断时间是否到开打的时候。
到开打的时间了,则取得被攻击方的兵的参数。
然后通过几个公式计算结果。
处理结果,比如谁的兵挂了多少,战场掉落了多少钱,城市被谁抢到了。
一大堆判断以及updata。
(这里的定时器处理和获得资源的定时器处理是很类似的。
)
最后把结果分别发给双方。
(又涉及到一个短信息系统。
)
第二种流程。
点攻击。
马上就处理数据。
打打npc好做。
玩家之间对战,也可以把被攻击的玩家当成npc 来处理。
两个人或两人以上即时战斗。
需要用到ajax了。
目前在技术上和理论上是没问题的,还没实际写代码,所以不好讲。
现在,技术上已经确定可以很好的实现了。
很简单的公式,两种战斗都可以用到:
intval(sqrt($User_B_AP)-sqrt($User_A_DP));
根号下攻击-根号下防御=伤害。
具体写的时候,公式肯定会复杂不少,不过这头痛的事,还是交给策划去做吧。
战斗的具体参数,其实已经不是程序考虑的了。
程序只需要考虑从数据表A取得数据,存入临时表B。
然后当时间到了后(通过定时器实现),再从数据表C取得数据,通过公式计算,最后删除临时表B或者把临时表B存到另外一个地方备份。
这里的思路其实就是定时器类。
数据是哪些?找策划要。
有几个表?找策划要。
战斗公式?找策划要。
有地图、城市、建筑、士兵、战斗后,道具的出现就有必要了。
为什么呢?
有了城市能做什么?产生资源,产生钱,产生兵。
有了士兵做什么?可以抢资源,抢钱。
资源和钱做什么?买道具。
买道具做什么?更好的抢资源和抢钱。
(同时,抢资源,抢钱的时候,资源会被消耗)
这是一个很简单的循环。
就是绕成了一个圈,虽然这个圈很小。
有部分策划想得非常好,就是绕不成圈,那样没任何意义。
首先,需要一个道具的基础表。
自动ID,道具类型,道具属性,说明。
在道具的处理上,可以在玩家表里增加更多字段,道具跟随玩家。
也可以单独建一个道具的详细表。
用类似背包的方式实现。
背包的方式有两种,一是用数组存储,二是用横向表存储。
都挺麻烦的。
不过从道具流通和买卖上考虑。
用背包的方式是值得的。
接下来的功能。
商店。
拍卖行。
基本上跟一般的网站应用很类似。
只不过产品变为了游戏里的道具。
货币是游戏币。
三、总结
上面的小例子,思路上是基本完善,没问题的。
程序代码上只给了一小部分,能真正理解这一小部分。
其他部分的程序应该不是问题。
webgame重要的还是数据流的绕成圈,以及可玩性。
现在讲为:程序的健壮和数据流的清晰。
上面的功能,真的做出来,是不够玩的。
就是没什么可玩性,做出来都没意义。
但是,仅仅是做出来,仍然是一件困难的事情。
游戏里涉及的东西太多。
即使是很简单的游戏,即使webgame看上去很简单,甚至实际也很简单;做出来,非常困难。
没有过开发webgame经验的人,来策划webgame或者说开发webgame。
会觉得很简单。
大功能其实就那么几个。
思路上也容易绕成圈。
实际情况是,一个非常简单的功能,当它需要绕圈的时候;当它需要交互的时候。
这个功能就不再简单,而是复杂,相当的复杂。
这是当你不太明白设计模式的时候,如果你精通设计模式,那么功能就会简单起来。
特别是你想制作一款有足够的可玩性,能面向市场的产品,即使是初期思路非常简单,功能也很单纯。
但你实际策划的时候,实际编程的时候。
大量的数据、数值需要你去处理,大量的交互需要你去处理。
这时候,开始的简单,已经变得复杂了。
虽然从程序的角度讲,技术含量不高。
更准确的讲,是繁琐,非常繁琐。
优秀的策划是可以把数据表列出来,把数据走向清晰的列出来,放在你面前。
这样的策划不多的。
当然,他不一定列得很准确,但是程序员能比较准确的理解他的意思。
web策略类游戏开发(一) WebGame架构篇
1 体系结构
1.1 传统的网站的架构
传统的网站一般都是以N层结构一般N为3,就是我们常说的三层架构。
3层架构分为数据层、业务逻辑层、页面显示层。
1.2 WebGame的架构
WebGame可以看作是网站和游戏的结合体,因此它具备了这两类系统的特性。
我们不但可以把WebGame看作是一个网站,也可以把它看作是一个网络游戏。
的网站是B/S结构,网络游戏则是C/S结构,WebGame则是这两者的结合我们暂且称之为B/C/S结构。
既在用户眼里,它是一个通过浏览器范围的网站。
在服务器系统里,它又是一个传统的C/S结构的网络游戏。
从上图分析,用户通过浏览器访问服务器的时候,首先是访问网页服务器,如windows平台下的IIS,linux下的Apache。
在通过网页服务器,以某种特殊的方式(分布式访问,如.net 下的remoting)去访问游戏服务器,通知游戏逻辑服务器执行玩家操作,并从游戏逻辑服务器里获得游戏相关的信息,或者直接通过访问数据库而获得游戏数据。
1.2.1 为什么要将服务器分为游戏服务器和网页服务器
网页服务器的特点是触发执行,及当有用户访问网页的时候,才会执行该网页的程序代码。
而我们常见的WebGame(Ogame,Travian)这些游戏实际上是需要24小时不间断执行的,因此网页服务器的执行方式并不适合与游戏。
因此我们另外需要一个应用程序来执行这些24小时不间断要做的事情。
这也就是我们需要增加一个游戏服务器的原因。
1.3 Web三国的架构
因为目前Web三国是非商业开发,因此如果照搬上面的WebGame架构来设计,会导致开发周期过长,开发效率低下的问题。
实际上在开发初期,Web三国是按照上面的架构去开发,碰上了上述问题,才换了另外一种结构。
实际性现在Web三国的结构和WebGame架构差不多,只不过将游戏服务器集成到网页服务器里,项目里按照传统的网站架构,将游戏分为:数据层、游戏逻辑层、页面层。
至于如何实现24小时不间断处理,者是通过在游戏启动时,创建一个线程去处理。
这个是里的一个功能,我不清楚php里是否也有这样的功能。
web策略类游戏开发(二) WebGame事件
1 事件系统
事件系统是整个WebGame系统里一个核心的组成部分,我们用它来控制的进程,让游戏世界里能够24小时运转。
1.1 事件的概念
事件是指游戏里玩家的某个(系列)活动,它可以分为瞬时活动和非瞬时活动。
瞬时活动顾名思义就是在玩家发出指令的瞬间就能完成的活动。
像RPG游戏里,玩家从NPC 里购买一瓶药水,在玩家发出这个指令后,玩家的金钱减少,并获得药水,这一切都在玩家发出指令后瞬间完成(当然实际逻辑上处理还需要几个ms处理时间)。
而非瞬时活动则是在玩家发出某个指令后一段事件才会被执行。
例如RPG里玩家鼠标点击地图上某个地方,游戏角色则会自动行走到刚才点击处。
这个移动过程就是一个非瞬时过程,它有了一个移动的过程,这个过程需要消耗一定的时间(玩家能感知的事件)
非瞬时系列活动是指一位或者多位玩家通过一系列的瞬时\非瞬时活动完成一个动作(功能)。
例如wow里面的拍卖场,有1位玩家提供道具,同服务器里的其他玩家对该道具进行竞拍。
在WebGame里,玩家的很多操作其实是非瞬时部分事件是村庄资源减少(前提投资),非瞬时事件是建筑物建设,这个动作(同能)的结果是建筑物等级上升。
又比如《Travian》里的攻击,瞬时事件是当前村庄的士兵减少(派出部队),非瞬时事件是减少的士兵移动到需要攻击的村庄(行军过程),动作结束是,两个村庄的部队开打了(战斗)。
1.2 触发器(事件队列)
前面说了瞬时事件和非瞬时事件的概念,当WebGame在24小时运转的时候,系统会产生大量的非瞬时事件,这些非瞬时事件不会在玩家点击页面时执行,而是需要等一段时间后才会执行,因此在游戏里把这些非瞬时事件拿出来,按事件的执行时间进行排序,组成一个事件队列。
再通过一个触发器,在事件设定的执行时间到达的那时执行相对应的事件。
这里面就涉及到两个内容:
•非瞬时的事件队列
•事件触发器
1.2.1 事件队列
数据库除了用于存储外,其查询功能也非常强大,直接拿来做事件队列很合适。
事件队列里通常保存事件涉及的对象(村庄),结束时间、事件类型以及事件相关参数等。
下表为我们系统里使用的事件表:
ID int
VillageCode int
TargetVillageCode int
Type int
EndTime DateTime
EventObject ntext
保存时将这些对象做xml序列化保存到EventObject字段里。
当然如果为了效率还可以存储二进制序列化后的对象,这样在序列化以及反序列化时能节省大部分时间。
1.2.2 触发器
的处理在触发器上的处理就比较简单了。
在服务器程序启动的时候,就执行一个线程,定时(1s)从数据库里取结束时间<当前事件的事件进行处理。
1 /**//// <summary>
2 /// 事件处理线程
3 /// 每间隔1s处理一次到时间了的事件
4 /// </summary>
5 static void EventThread()
6 {
7 DateTime lastTime = DateTime.Now;
8 while (Run)
9 {
10 try
11 {
12 Event.SystemEvent.DoEvent(lastTime);
13 }
14 catch (Exception ex)
15 {
16 Common.Logging.Error(ex.ToString());
17 }
18
19 long def = DateTime.Now.Ticks - lastTime.Ticks;
20 lastTime = DateTime.Now;
21
22 if (def < 10000000)
23 {
24 // 线程休息,并等待下一次时间间隔
25 int ms = (int)(10000000 - def) / 10000;
26 if (ms > 0)
27 System.Threading.Thread.Sleep(ms);
28 }
29 }
30 }
31
1 /**//// <summary>
2 /// 系统事件
3 /// 主要作用是执行处理事件的过程
4 /// </summary>
5 public class SystemEvent
6 {
7 public static void DoEvent(DateTime time)
8 {
9 List<Event> evs = Event.GetEvents(time);
10 foreach (Event e in evs)
11 {
12 try
13 {
14 IEvent ie = e.Object;
15 if (ie != null)
16 {
17 ie.Parent = e;
18 ie.DoEvent();
19 }
20 }
21 catch (Exception ex)
22 {
23 Common.Logging.Error(ex.ToString(), e.EventObject);
24 }
25 try
26 {
27 e.Delete(); // 从数据库里删除信息
28 }
29 catch (Exception ex)
30 {
31 Common.Logging.Error(ex.ToString());
32 }
33 }
34 }
35 }
36
php
PHP没用过,不过好像不能在PHP页面里无法创建线程,用纯PHP服务端来实现触发器估计有点难度。
但是可以做成一个PHP的应用程序,由应用程序来实现触发器。
1.3 游戏资源的24小时自动增长
游戏资源的24小时自动增长,这是一个有趣的话题,很多刚开始设计WebGame的朋友都会在这个问题上卡一下。
每个人对于如何实现这个功能都有自己的独到见解,我在这里就不能给出一个唯一的答案,这里给的解决方案只是自己正在做的WebGame用到的方案。
首先,我们否定了每个时间间隔(10分钟)就执行更新村庄资源的设计,这即不准确,同
时也很消耗服务器资源。
所以,我们的系统就只有在用户执行事件(瞬时的和非瞬时)的时候才将新的资源信息写入数据库。
平时显示资源的时候用
(当前时间- 上一次更新事件)*资源每小时产量+上一次更新产量
公式计算出当前资源并显示在页面上。
也就是说,每次页面更新时重新计算资源,但只只要用户没有做任何修改资源的动作(事件),就不会把重新计算后的资源写回数据库。
《Travian》在前台界面上看到资源不断的上涨其实是利用JavaScript实现的小效果。
web策略类游戏开发(三) 多线程下数据库并发更新的处理
1 多线程下数据库并发更新的处理
1.1 背景
不知道大家在玩《Travian》时有没有做过这样的事情:
同时打开多个集结点,并设定好要出发的士兵及数量,在快到压秒的时候,快速切换页面,不断的点确定,以确保游戏不会通讯问题导致压秒失败。
再看一个教科书里经常提到的数据库脏数据的案例:
A操作从表里获得数据D=10,在计算的时候,线程刚好进行切换,切换到B,B也需要操作D,并从数据库里取道值为10,在进行简单操作(D=D- 2)后将D=8的值写回数据库。
B操作处理结束后,线程再切换回A操作,这时A在做自己的操作时,仍然采用先前取到D(10)的值,在进行一个简单操作(D=D-1)后,仍然写回数据库。
这时,数据库里的值变为9,而实际上D的值应该是7(D=10-2-1).。
造成这个问题主要是因为CPU在执行A、B操作时没有按照顺序来执行,而是让B抢先在A执行完之前执行,导致它们在计算D的时候,因为数据没有同步而发生写入脏数(A的数据覆盖了B的数据)据的问题。
A操作伪代码:
{
D=GetDB()
D=D-1
SetDB(D)
}
B操作伪代码:
{
D=GetDB()
D=D-2
SetDB(D)
}
一个简单的图表表示它们的操作:。