基于单片机的火柴人设计
用arduino单片机,实现与flash虚拟人物ML(关键部位已打码)
用arduino单片机,实现与flash虚拟人物ML(关键部位已打码)作为吊丝,我一直都有一个梦想梦想有一天,能通过某种设备,与心目中的女神做一直都想做的事……终于有一天,我学会了flash技术,又学会了arduino开源单片机编程,实现了这个猥琐的梦想。
用到的技术:1、as2(3也行,但哥懒,改了下别人的as2代码)2、串口代理服务(把com口通信,转换成socket通信)3、arduino语言原理:arduino获取到电阻阻值变化,把变化转换成数字,发送给电脑电脑程序读取com口数据,并把数据用socket连接,发给flashflash读到数据,虚拟人物做出反应先上电路图:很简单,电位器变化是0-5V,把这个0-5V的电压,输入到A0接口里,然后读出来然后转换成亮度,从D6里输出,led就能发光了再放arduino代码:1.int n = 5;2.int inNow=0;3.int now = 0;4.void setup(){5.Serial.begin(9600);6.7.}8.void loop(){9.int n=analogRead(A0);10.if(n!=inNow && n !=0){11.if(n>1020){12.n = 1020;13.}14.analogWrite(6,n/4);15.inNow = n;16.Serial.println(inNow);17.delay(10);18.}19.}复制代码Serial.begin(9600)就是先设置串口的波特率Serial.println()就是向串口发送个字符串analogRead(A0)就是从A0里读取电平数据,这个0-5v区间,大概是1020(感觉应该是1024,具体我没查)也就是电位器拧到头,是1020,拧到另一头是0analogWrite(6,n/5)就是向D6口输出个电压值,来点亮led另外,亮度好像超过255就不好了(具体也不清楚),所以就把数字再除以4,led灯亮度范围值就是0-255了其他代码呢,就是说,一旦有变化,才给计算机发送最新数字,不然一直发也浪费。
基于单片机的火柴人设计
基于单片机的火柴人设计设计者:吉泽欢摘要:火柴人本来是由火柴搭建起来的小人,具有简化性,后来随着电子计算机技术的发展,逐渐出现了火柴人小游戏,LG公司的棒棒糖系列手机更是允许用户自定义火柴人的样式并作为来电显示的动画。
本设计是基于单片机的火柴人,以STC89C52作为单片机,8个8×8的红绿双色点阵作为显示设备,74HC138和74HC595作为点阵的驱动芯片,最终达到的效果就是火柴人在点阵屏上跳舞。
程序:#include<reg52.h>#define uchar unsigned char#define uint unsigned int#define ulint unsigned long intsbit IA=P1^0;sbit IB=P1^1;sbit IC=P1^2;sbit ID=P1^3;sbit SDA_G=P1^4;//sbit G2=P1^5;sbit STR=P1^6;sbit SCK=P1^7;sbit EN=P2^7; //输出使能sbit SDA_R=P2^6;//sbit R2=P3^3;ulint tab[16]={0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}; //保存每一行的旧数据ulint code arrlizheng[12]={0x00ffc000,0x00800000,0x00ffdffc,0x3cffd000,0x3ffff000,0x3ffff000,0x3cffd000,0x00ffdffc,0x00800000,0x00ffc000}; //立正ulint code arrhand[13]={0x00ffc000,0x00800000,0x00ffdffc,0x3cffd000,0x3ffff000,0x3ffff000,0x3cffd000,0x00ffdffc,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00800000}; //左手立正,右手横Ulint codearrhandbendno[16]={ 0x0f800000,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00ffdffc, 0x3cffd000,0x3ffff000,0x3ffff000,0x3cffd000,0x00ffdffc,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0 x00800000,0x00f80000}; //左手向上弯,右手向下弯Ulint codearrhandbendup[16]={0x0f800000,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00ffdffc, 0x3cffd000,0x3ffff000,0x3ffff000,0x3cffd000,0x00ffdffc,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x0f800000}; //两手都向上弯Ulint codearrhandbenddown[16]={0x00f80000,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00ffdf fc,0x3cffd000,0x3ffff000,0x3ffff000,0x3cffd000,0x00ffdffc,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00f80000}; //两手都向下弯ulint code arr1[16]={0x00000000,0x00000000,0x00000000,0x00000000,0x3f800000,0x40ffdffc, 0xbcffd000,0x3ffff000,0x3ffff000,0x3cffd000,0x00ffdffc,0x00840000,0x00440000,0x00240000,0 x00140000,0x000c0000}; //左手上内弯,右手叉腰ulint code arr2[16]={0x000c0000,0x00140000,0x00240200,0x00440100,0x00840080,0x00ffdfc0, 0x3cffd000,0x3ffff000,0x3ffff000,0x3cffd000,0x00ffdffc,0x00840000,0x00440000,0x00240000,0x00140000,0x000c0000}; //两手叉腰,左腿勾Ulint codearr22[16]={0x000c0000,0x00140000,0x00240200,0x00440100,0x00840080,0x00ffdfc0,0x3cffd000,0x3ffff000,0x3ffff000,0x3cffd000,0x00ffdfc0,0x00840080,0x00440100,0x00240200,0x00140000,0x000c0000}; //两手叉腰,两腿勾Ulint codearr31[16]={0x00040020,0x00080040,0x00100080,0x00200100,0x00400200,0x00800400,0x3cffc800,0x3ffff000,0x3cffd000,0x007fc7e0,0x00200000,0x00100000,0x00080000,0x00040000,0x00020000,0x00010000}; //向右跑1Ulint codearr32[16]={0x00040020,0x00080040,0x00100080,0x00200100,0x00400200,0x00800400,0x3cffc800,0x3ffff000,0x3cffd000,0x007fc800,0x00200600,0x001003e0,0x00080000,0x00040000,0x00020000,0x00010000}; //向右跑2Ulint codearr41[16]={0x00040000,0x00080000,0x00100000,0x002001e0,0x00400600,0x00800800,0x3cffd000,0x3ffff000,0x3cffc800,0x007fc600,0x00200180,0x001002c0,0x00080420,0x00040420,0x00020240,0x00010180}; //踢足球1Ulint codearr42[16]={0x00040000,0x00080000,0x00100000,0x002001e0,0x00400600,0x00800800,0x3cffd000,0x3ffff000,0x3cffc800,0x007fc400,0x002003e0,0x00100310,0x00080290,0x00040250,0x00020120,0x000100c0}; //踢足球2Ulint codearr51[16]={0x00020000,0x00420000,0x00210000,0x00108000,0x00086000,0x00041000,0x3cffd000,0x3ffff000,0x3cffd000,0x007fd000,0x00046000,0x00084000,0x00108000,0x00210000,0x00420000,0x00020000}; //上跳1Ulint codearr52[16]={0x00020000,0x00420000,0x00210000,0x00108000,0x00086000,0x00049000,0x007f1000,0x000f1000,0x000f1000,0x007f9000,0x0004e000,0x00084000,0x00108000,0x00210000,0x00420000,0x00020000}; //上跳2Ulint codearrend[16]={0x7e083070,0x7e08504c,0x40085042,0x40089041,0x7e089041,0x7e091041,0x4009 1041, 0x400a1042,0x7e0a104c,0x7e0c1070}; //endulint code arr_xiexie[16]={0x01100110,0x02a802a8,0x28882888,0x34883488,0x2a882a88,0x21882188,0x2fa82fa8,0x24a824a8,0x24c824c8,0xe788e788,0x04880488,0x07be07be,0x24882488,0x27882788,0x42084208,0x01080108}; //谢谢ulint code arr_xuzhou[16]={0x20808004,0x21404004,0x28442084,0x24442084,0x22481084,0x22501084,0x20401084,0xa7fc9084,0x60405294,0x20405294,0x15f654a4,0x92081084,0x41101084,0x20a01084,0x10401084,0x10401004}; //徐州ulint code arr_gongcheng[16]={0x00001000,0x000013fe,0xfffe1020,0xfffe1020,0x010091fc,0x01005420,0x01005420,0x010039fe,0x01003000,0x01001000,0x0100fdfc,0x01001 104,0x01001104,0x7ffcf104,0x00001dfc,0x00000800}; //工程ulint code arr_xueyuan[16]={0x02004400,0x0500420e,0x01004112,0x01004112, 0x01005090,0xfffe6890,0x01804890,0x00404bfe,0x01fe04800,0x80045000,0x400261f8,0x7ffe5404,0x00205202,0x11104bfe,0x11087820,0x22080040}; //学院ulint code arr_jidian[16]={0x140000fe,0x120e0102,0x12120102,0x1112210a,0x11123ff8,0x91102108,0x55102108,0x55102108,0x39103ff8,0x31102108,0x11002108,0xfd102108,0x11103ff8,0x11100100,0x11f00100,0x10000100}; //机电ulint code arr_keji[16]={0x10102606,0x10105188,0x10101050,0x10101020,0x90101050,0x53f0d048,0x501e3088,0x34101884,0x389015fc,0x10901020,0xfd101020,0x1010fc20,0x109013fe,0xf0901020,0x1d101020,0x08101020}; //科技ulint code arr_xiehui[16]={0x24201008,0x22503ff8,0x21101010,0x21100820,0x20900400,0x28920200,0x24927ffc,0x22940000,0x22980000,0x2090cfe6,0x20903018,0xfbf00820,0x20800440,0x20800280,0x20800100,0x20800100}; //协会uchar tt=0,i;uint num;/*#define OFF 0#define ON 1#define RED 0#define GREEN 1*/#define scan0 {IA=0;IB=0;IC=0;ID=0;}#define scan1 {IA=1;IB=0;IC=0;ID=0;}#define scan2 {IA=0;IB=1;IC=0;ID=0;}#define scan3 {IA=1;IB=1;IC=0;ID=0;}#define scan4 {IA=0;IB=0;IC=1;ID=0;}#define scan5 {IA=1;IB=0;IC=1;ID=0;}#define scan6 {IA=0;IB=1;IC=1;ID=0;}#define scan7 {IA=1;IB=1;IC=1;ID=0;}#define scan8 {IA=0;IB=0;IC=0;ID=1;}#define scan9 {IA=1;IB=0;IC=0;ID=1;}#define scan10 {IA=0;IB=1;IC=0;ID=1;}#define scan11 {IA=1;IB=1;IC=0;ID=1;}#define scan12 {IA=0;IB=0;IC=1;ID=1;}#define scan13 {IA=1;IB=0;IC=1;ID=1;}#define scan14 {IA=0;IB=1;IC=1;ID=1;}#define scan15 {IA=1;IB=1;IC=1;ID=1;}/*************************************************void delay(uint xms){ uint x,y;for(x= xms;x>0;x--)for(y=110;y>0;y--);}*//*****不影响其他端口的扫描*************************/void scan(uchar Value) //扫描行{switch(Value){case 0: scan0;break;case 1: scan1;break;case 2: scan2;break;case 3: scan3;break;case 4: scan4;break;case 5: scan5;break;case 6: scan6;break;case 7: scan7;break;case 8: scan8;break;case 9: scan9;break;case 10:scan10;break;case 11:scan11;break;case 12:scan12;break;case 13:scan13;break;case 14:scan14;break;case 15:scan15;break;}}/**********************************************************函数名:exp(m)功能:计算2的m次方参数:m:2的次幂返回值:result************************************************************* ulint exp(uchar m) //计算2的m次方{uchar i;ulint result=1;for(i=0;i<m;i++){result=result<<1;}return result;}*//**********************************************************函数名:dat功能:发送32位的每一行数据参数:dat:每一行的32位数据color:0为红色,1为绿色返回值:无**************************************************************/void dat(ulint dat,bit color){ulint uldat=dat;uchar i;if(color){for(i=0;i<32;i++) //32为数据{SDA_G=(uldat&0x1)?0:1; //高位在左,低位在右,1显示,0不显示SCK=1;SCK=0;uldat>>=1;}}else{for(i=0;i<32;i++) //32为数据{SDA_R=(uldat&0x1)?0:1; //高位在左,低位在右,1显示,0不显示SCK=1;SCK=0;uldat>>=1;}}STR=1;STR=0;}/**********************************************************函数名:point(x,y,color,show)功能:画点。
基于单片机的火焰、烟雾的显示及报警装置的设计
基于单片机的火焰、烟雾的显示及报警装置的设计1.引言随着现在家庭中家用电器的使用量逐渐增加,用电量也随之增加。
而用电量的大幅增加也会增高火灾发生的频率。
如果在一般家庭中发生火灾,就会很大程度上出现扑救不及时的情况。
另外一种情形是:当晚上睡觉或者白天外出时候,出于防盗的考虑,一般都关闭门窗,如果发生煤气泄露,而没采取相应的措施,后果是非常危险的。
在化工厂、煤矿井中,如果发生可燃气体泄露又没及时发现,很可能导致火灾的发生。
那么如何防范火灾的发生、有毒气体的侵害以及发生火灾之后能够报警并开启自动灭火装置,就是一个非常意义的课题。
本系统设计了以AT89S52单片机为核心,不断采集当前环境中火焰的强度、可燃性气体的浓度,并在数码管上显示出来,一旦火焰强度或可燃性气体的浓度超过设定的阀值就启动报警装置。
本系统可用于家庭、工厂的火灾报警,也可用于家庭和工厂的气体泄漏监测装置,适宜于液化气、丁烷、丙烷、甲烷、酒精、烟雾等的探测。
2.系统整体架构系统的整体构架如图1所示。
本系统采用单片机AT89S52为控制器,把火焰传感器、烟雾传感器的模拟电压经过AD转换后,送到单片机处理变换后,再送到数码管进行显示,这时在数码管分别显示的是火焰强度和烟雾浓度,当火焰强度或者烟雾浓度超过设定的阀值时,单片机指挥蜂鸣器响起来,继电器动作;当强度或浓度下降后,蜂鸣器停止响,继电器失电。
图1 系统整体架构图2 主电路3.硬件设计3.1 主电路模块主电路如图2所示。
采用AT89S52为cpu,采用RC复位电路,可上电复位及按键复位;P2.0~P2.7接数码管的8个段选,而P1.0~P1.2接译码器74LS138的三个输入端;P0.0作为控制蜂鸣器的引脚;P3.5接ADC0832的使能端/CS,P3.4接时钟端CLK,P3.3接数据端DO和DI。
3.2 火焰传感器、烟雾传感器和继电器模块图3 火焰传感器、烟雾传感器和继电器图4 蜂鸣器电路3.2.1 火焰传感器火焰传感器采用一个远红外火焰传感器感应接受管,可用来探测火源或其它一些波长在760纳米~1100纳米范围内的热源,探测角度达60度,其中红外光波长在940纳米附近时,其灵敏度达到最大。
基于单片机的灭火机器人设计
基于单片机的灭火机器人设计摘要该文设计是一款基于单片机的灭火机器人模型的设计。
该设计以STC89C52单片机为控制核心的系统,通过自制火焰传感器用于火焰探测,红外光电传感器用于探测障碍物,L298驱动电机前后转动实现机器人平面运动。
该系统火焰探测采用自制的六路火焰传感器,其中是由五路远红外接收二极管和一路近红外接收二极管构成,它与目前其他火焰探测器相比,具有火焰探测精确度相对高、结构较为简单,性能可靠等优点。
避障则用E18-D50NK型号的光电传感器,该传感器具有探测距离远、受可见光干扰小、价格便宜、易于装配、使用方便等特点。
此设计以数字集成电路技术为基础并以单片机技术为核心,依据传感器的信号传入单片机实现各种指令处理。
实验结果表明,该设计具有成本低、可靠性高、灭火速度快、安装调试方便等特征,具有较好的应用前景。
关键词:STC89C52单片机光敏晶体管红外光电开关 L298N E18-D50NKFire fighting robot hardware design based on single chip microcomputerAbstractIn this paper, the design model for the design of a microcontroller-based fire-fighting robot. System to STC89C52RC microcontroller for control core, innovation homemade flame sensor is used to measure the source of fire, use infrared receiverdiode to detect the roadblock.The system use six innovation homemade flame sensors which consist of five remote Infrared receiverdiodes and one close Infrared receiverdiode to measure the source of fire,which compare other measurements with high precision, simple structure, reliable performance characteristics. Obstacle avoidance uses the E18 - D50NK models of photoelectric sensor, the sensor has a long detection distance, small interference by visible light, the price is cheap, easy to assemble and convenient use, etc. This design is based on digital integrated circuit technology and single-chip microcomputer technology as the core, according to the sensor signal to microcontroller processing all kinds of instructions.The experimental results show that the design of low cost, high reliability, fire fast, easy installation features, very suitable for large fire risk coefficient, has a good application prospect.Keywords:STC89C52 microcontroller; photosensitive transistor; infrared photoelectric switch; L298N;E18-D50NK目录摘要 (I)Abstract (II)第一章引言 (1)1.1 课题的开发背景 (1)1.2 课题的研究现状 (1)1.3课题研究的意义................................. 错误!未定义书签。
基于单片机控制的交互式3D拼图设计
基于单片机控制的交互式3D拼图设计随着科技的进步,现代人生活中的电子产品越来越普及,人们对于电子产品的需求也越来越高。
随着人们对于互动性和趣味性的需求增加,交互式的产品在市场上受到了越来越多的关注。
本文将基于单片机控制的交互式3D拼图设计进行介绍,通过该设计可以让用户在拼图的过程中获得更多的乐趣和挑战。
1. 研究背景3D拼图是一种趣味性十足的拼图游戏,其拼图的难度相对于传统的二维拼图要高很多。
传统的3D拼图通常是通过手工制作完成的,而且难度大,耗时长。
通过引入单片机控制,可以实现自动拼图的操作,并且可以设计游戏模式,增加游戏的趣味性。
将基于单片机控制的交互式3D拼图设计成为了一个有趣的研究课题。
2. 设计方案单片机控制的交互式3D拼图设计可以分为硬件设计和软件设计两个方面。
硬件设计主要包括:机械结构设计、电路设计、传感器选型等。
而软件设计主要包括:单片机程序设计、用户界面设计、游戏算法设计等。
硬件设计是整个系统的基础,包括了机械结构和电路设计两个方面。
在机械结构设计上,需要考虑到拼图的结构和移动方式。
可以利用3D打印技术制作拼图的零件,通过齿轮、链条等方式实现拼图的移动。
需要保证拼图的结构稳固,同时保证拼图的可移动性。
在电路设计上,需要考虑到单片机的选型和传感器的选择。
单片机需要具备较强的计算和控制能力,同时需要有足够的接口用来连接传感器和执行器。
传感器选型需要根据实际需求选择合适的传感器,例如光电传感器、加速度传感器等,用来检测拼图的状态和位置。
软件设计主要包括了单片机程序设计和用户界面设计。
单片机程序设计需要根据拼图的结构和传感器的信号来编写逻辑控制程序。
程序需要能够准确地控制拼图的移动,同时需要能够实现游戏模式的设计,包括时间计时、提示功能等。
用户界面设计需要考虑到用户操作的便利性和游戏性。
可以设计一个LCD显示屏来显示游戏进度和信息,同时设计按键或者触摸屏来实现用户的交互操作。
用户界面设计需要考虑到美观性和实用性,让用户可以更加方便地进行游戏操作。
基于PIC单片机控制的智能玩具机器人_方建军
·37·2003年第1期基于PIC 单片机控制的智能玩具机器人◆方建军陈海峰周峰许进忠北方工业大学机电工程学院*本项目得到北京市石景山区科委的经费资助[摘要]本文介绍了智能玩具机器人控制系统的硬件电路以及软件设计。
控制系统的硬件电路部分主要包括控制器、传感器和电机驱动模块,控制器和传感器分别采用8位PIC 系列单片机PIC16F877和二值型红外传感器。
智能玩具机器人的驱动则是采用直流电机。
软件主要是基于规则的避碰行走算法以及灭火算法。
[关键词]智能玩具机器人,PIC16F877,红外传感器,避碰算法[Abstract ]Circuit desi g n and p ro g ram of intelli g ent to y robot were introduced in this p a p er .Hardware p art of control s y st em includes 8-bit PIC microcontroller ,infrared sensors and DC driven motors .Obstacle -free algorithm was written based on rules .[Key word ]Intelligent Toy Robot ,PIC16F877,Infrared Sensor ,Obstacle -free algorithm引言近年来机器人足球比赛和机器人灭火比赛在世界各国范围内得到广泛的开展,引起了很大的社会轰动效应。
寓教于乐的机器人比赛,拉近了社会公众和科学的距离,极大地激发了青年学生的学习兴趣。
国际上机器人足球比赛分为RoboCup (Robot World Cu p )和FI RA (Fede ra tionofInte rnationalRobot _Soccer Associa _tio n )两种,国内也有类似的足球比赛。
火柴人大战小游戏编程实现
火柴人大战小游戏编程实现火柴人大战是一款简单而有趣的小游戏,其编程实现可以利用现有的编程语言和开发工具完成。
本文将介绍如何使用Python语言和Pygame库编写火柴人大战小游戏并实现其基本功能。
引言火柴人大战是一款受欢迎的小游戏,玩家将控制火柴人角色进行战斗,并击败其他敌方火柴人。
为了实现这款游戏,我们将使用Python编程语言和Pygame库。
下面将列出游戏的基本要求和实现步骤。
基本功能需求1. 游戏界面显示:游戏需要显示一个游戏窗口,窗口内包含游戏地图、火柴人角色和其他游戏元素。
2. 火柴人角色:玩家需要控制火柴人进行移动和攻击。
火柴人可以向上、向下、向左、向右移动,并可以使用武器攻击敌人。
3. 游戏地图:游戏地图应当具备一定的障碍物、道具和敌人。
玩家需要在地图中寻找敌人并与之进行战斗。
4. 敌人AI:敌人应当具有一定的智能,可以自动寻找玩家并进行攻击。
敌人的行动应当受到一定的限制,例如只能在一定范围内移动等。
5. 游戏结束:游戏应当设定胜利和失败的条件,并在达成条件后给出相应的游戏结果。
实现步骤1. 搭建开发环境:安装Python编程语言和Pygame库,并创建一个新的Python项目。
2. 初始化游戏窗口:创建一个Pygame窗口对象,并设置窗口的尺寸和标题。
3. 加载游戏资源:加载游戏所需的素材资源,例如火柴人角色的图片、地图的图片等。
确保素材资源的路径正确。
4. 绘制游戏界面:使用Pygame提供的绘制方法,在游戏窗口中绘制游戏地图、火柴人和其他元素。
5. 处理玩家输入:使用事件监听机制,监听玩家的键盘输入,并根据输入控制火柴人的移动和攻击。
6. 实现火柴人移动:根据玩家的输入,更新火柴人的位置,并控制移动范围在游戏地图内。
7. 实现敌人AI:编写代码实现敌人的自动行动,使其能够寻找玩家并移动、攻击。
8. 判断游戏结果:编写代码判断玩家胜利或失败的条件,当条件满足时,结束游戏并显示相应的结果。
flash制作简单火柴人走路
flash制作简单火柴人走路火柴人走路是一种经典的动画效果,使用Flash制作一个简单的火柴人走路动画是非常有趣和具有学习意义的。
下面我将为你提供一个超过1200字的步骤指南,帮助你完成这个任务。
第一步:准备工作第二步:创建新动画打开Adobe Flash软件,点击“文件”菜单,选择“新建”创建一个新的Flash文件。
在弹出的对话框中,选择“动画”并点击“确定”。
第三步:准备画布在创建的新动画文件中,你将看到一个空白的画布。
我们需要调整画布的大小,以适应我们的动画。
点击“窗口”菜单,选择“属性”打开属性窗口。
在属性窗口中,选择“尺寸”选项卡,并将宽度设置为500像素,高度设置为300像素。
第四步:绘制火柴人在画布上绘制一个简单的火柴人。
点击“画笔”工具,在工具栏上选择合适的画笔尺寸,并使用黑色颜色绘制一个垂直的直线,作为火柴人的身体。
接下来,使用同样的画笔绘制一个水平的直线,作为火柴人的胳膊。
最后,绘制两条斜线,作为火柴人的腿。
第五步:制作关键帧在时间轴上,选择第1帧并右键单击,选择“插入关键帧”。
然后,再次右键单击选中的帧,选择“转换为动画”。
在第1帧和第2帧之间插入两个关键帧,这将是你的第一个动作。
第六步:设置动画属性在时间轴上选择第1帧,并在属性窗口中选择“动画”选项卡。
设置动画的循环次数为无限循环,并设置帧速率为24帧/秒。
这样,每个动画将在0.04秒内播放完毕。
第七步:动画帧的绘制在第1帧的位置,点击鼠标右键并选择“画笔”工具。
使用适当的画笔尺寸和颜色,在画布上绘制火柴人第一步的动作。
例如,你可以将火柴人的左腿向前抬起,右腿向后伸直,左臂向后伸直,右臂向前弯曲。
这将是火柴人行走的第一步动作。
第八步:动画帧的复制在第1帧的位置,点击鼠标右键并选择“复制帧”。
然后,右键点击选中的帧,在弹出的菜单中选择“粘贴帧”。
这样,你就复制了第1帧的动作到第2帧。
现在,你需要在第2帧的位置上调整火柴人的动作,使其看起来像是迈出了一步。
五年级上册信息技术教案-火柴人跳舞 苏教版新版
火柴人跳舞【教材分析】本课的主要学习任务是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果,对于学习Scratch来说是非常重要的一课,是制作动画和游戏的基础,对学生来说是了解该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课。
同时为了配合角色动画,本课也安排了控制舞台背景颜色变幻的内容,事实上两者之间可以互相拓展,因为角色也可以变换颜色,舞台也可以变换“造型”,只是舞台的造型变成了一个个不同的背景。
【学情分析】本课对学生来说是Scratch软件从静态绘图转向动画制作的第一课,从这一课开始才算是初窥程序设计门径。
学生要学习怎样用指令来控制图像的切换,形成动画效果,并从中领悟我们看到的动画片、电影等动态效果,其原理都是一致的。
【教学目标与要求】1. 理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的协同运行的方式。
2. 在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。
3. 了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。
4. 在完成任务的基础上进行创新与实践。
【教学重点与难点】重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
难点:角色造型的设计与绘制。
【教学方法与手段】以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】计算机网络教室,教学广播系统。
【教学过程】一、情境导入1. 师:向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。
师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故事、格斗动画,以及游戏等。
火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。
2. 导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。
【设计意图】用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣。
二、知识新授1. 认识造型师:动画是怎么形成的呢?师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。
火柴人大战用C编程实现的动作小游戏
火柴人大战用C编程实现的动作小游戏火柴人大战是一款经典的动作游戏,通过使用C语言编程,我们可以实现这个有趣的小游戏。
本文将介绍火柴人大战的功能、实现过程和游戏设计。
以下是对游戏功能的讨论。
1. 游戏界面游戏界面需要清晰明了,以便玩家能够方便地进行操作。
在屏幕上绘制火柴人和敌人的图像,以及游戏背景和其他动态元素。
通过使用图形库,我们可以创建一个有吸引力的游戏界面。
2. 火柴人移动玩家需要能够通过按下指定的按键来控制火柴人的移动。
根据玩家的输入,我们可以将火柴人向左、向右或向上移动。
在C语言中,我们可以使用switch语句来实现根据玩家按键输入执行相应的操作。
3. 敌人游戏中的敌人应该具有一定的AI,能够自主地移动和攻击火柴人。
我们可以使用随机数来控制敌人的行为。
当火柴人靠近敌人时,敌人会自动攻击并减少火柴人的生命值。
4. 生命与能量玩家的火柴人应该有一定的生命值和能量。
生命值显示火柴人的当前健康状况,而能量则表示火柴人可以使用的特殊技能或道具。
在游戏中,我们需要根据玩家的操作来减少或增加生命和能量值。
5. 特殊技能和道具为增加游戏的乐趣和挑战性,我们可以在游戏中引入一些特殊技能和道具,如火焰球、冰冻魔法或生命恢复道具。
玩家可以通过收集这些特殊物品来增强火柴人的能力或恢复生命值。
6. 计分系统在游戏中加入计分系统可以激励玩家更积极地参与游戏。
根据火柴人击败敌人的数量或通过关卡的难度,我们可以为玩家提供相应的得分。
分数可以在游戏结束时显示出来,并保存在排行榜中。
通过以上功能的实现,我们可以创建一个令人兴奋的火柴人大战游戏。
下面是实现这个游戏的步骤。
1. 设计游戏界面:使用图形库绘制游戏所需的图像,如火柴人、敌人、游戏背景等。
2. 实现火柴人的移动:利用C语言中的输入函数获取玩家的键盘输入,并根据输入进行相应的操作。
3. 设计敌人的AI:使用随机数生成敌人的行动,包括移动和攻击火柴人。
4. 设计生命和能量系统:创建变量来存储火柴人的生命和能量值,并根据游戏操作相应地增加或减少这些值。
基于单片机的火焰、烟雾的显示及报警装置的设计
基于单片机的火焰、烟雾的显示及报警装置的设计1.引言随着现在家庭中家用电器的使用量逐渐增加,用电量也随之增加。
而用电量的大幅增加也会增高火灾发生的频率。
如果在一般家庭中发生火灾,就会很大程度上出现扑救不及时的情况。
另外一种情形是:当晚上睡觉或者白天外出时候,出于防盗的考虑,一般都关闭门窗,如果发生煤气泄露,而没采取相应的措施,后果是非常危险的。
在化工厂、煤矿井中,如果发生可燃气体泄露又没及时发现,很可能导致火灾的发生。
那么如何防范火灾的发生、有毒气体的侵害以及发生火灾之后能够报警并开启自动灭火装置,就是一个非常意义的课题。
本系统设计了以AT89S52单片机为核心,不断采集当前环境中火焰的强度、可燃性气体的浓度,并在数码管上显示出来,一旦火焰强度或可燃性气体的浓度超过设定的阀值就启动报警装置。
本系统可用于家庭、工厂的火灾报警,也可用于家庭和工厂的气体泄漏监测装置,适宜于液化气、丁烷、丙烷、甲烷、酒精、烟雾等的探测。
2.系统整体架构系统的整体构架如图1所示。
本系统采用单片机AT89S52为控制器,把火焰传感器、烟雾传感器的模拟电压经过AD转换后,送到单片机处理变换后,再送到数码管进行显示,这时在数码管分别显示的是火焰强度和烟雾浓度,当火焰强度或者烟雾浓度超过设定的阀值时,单片机指挥蜂鸣器响起来,继电器动作;当强度或浓度下降后,蜂鸣器停止响,继电器失电。
图1 系统整体架构图2 主电路3.硬件设计3.1 主电路模块主电路如图2所示。
采用AT89S52为cpu,采用RC复位电路,可上电复位及按键复位;P2.0~P2.7接数码管的8个段选,而P1.0~P1.2接译码器74LS138的三个输入端;P0.0作为控制蜂鸣器的引脚;P3.5接ADC0832的使能端/CS,P3.4接时钟端CLK,P3.3接数据端DO和DI。
3.2 火焰传感器、烟雾传感器和继电器模块图3 火焰传感器、烟雾传感器和继电器图4 蜂鸣器电路3.2.1 火焰传感器火焰传感器采用一个远红外火焰传感器感应接受管,可用来探测火源或其它一些波长在760纳米~1100纳米范围内的热源,探测角度达60度,其中红外光波长在940纳米附近时,其灵敏度达到最大。
黔教版信息技术 五上 第3课《火柴人跳舞》教案
信息技术第3课火柴人跳舞教学设计
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下一个造型.
探究屋
尝试利用造型复制和选择工具进行
火柴人造型2、火柴人造型3的创编C
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甲E控件为什么要嵌入控件中?
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3.舞台闪烁
为了让火柴人在一个闪烁的环境里跳舞,可以用“颜色”特效的方法给舞台营造多彩绚丽的变幻效果。
1.单击S按钮,弹出“背景库”对话框,选择“spark1ing”背景并单击“确定”按钮,如图所示。
了解制作闪烁背景的步骤和操作方法
2洗中舞台格1W皿就25]控件嵌入空间中,如图。
增加学生知识技能
促进学生思考加深对知识的印象
实践园
我们学习了怎么让火柴人动起来,那接下来,。
火柴人大作战游戏编程实现
火柴人大作战游戏编程实现火柴人大作战(Stickman Battle Royale)是一款极具刺激性和竞争性的多人在线游戏。
在这个游戏中,玩家将操作火柴人角色,参与激烈的战斗,争夺胜利。
本文将介绍火柴人大作战游戏的编程实现,涵盖游戏结构、角色控制、战斗机制等方面的内容。
一、游戏结构火柴人大作战游戏的结构主要分为三个部分:主界面、游戏战斗场景和胜利结算画面。
1.1 主界面主界面是游戏的初始页面,通常包含游戏的标题、游戏开始按钮和设置选项等。
玩家可以通过点击开始按钮进入游戏的战斗场景。
1.2 游戏战斗场景游戏战斗场景是火柴人大作战的核心部分,包含地图、玩家角色、游戏道具等元素。
地图为二维平面,可以设置多个战斗区域,玩家需要通过控制角色在地图上移动、跳跃、攻击等,与其他玩家进行实时对战。
游戏道具可以增加角色的生命值、攻击力等属性。
1.3 胜利结算画面当游戏结束时,玩家将进入胜利结算画面,显示玩家的游戏成绩,如击败敌方玩家数量、存活时间等。
玩家可选择重新开始游戏或返回主界面。
二、角色控制在火柴人大作战游戏中,玩家需要控制角色进行战斗和生存。
角色控制主要包括移动、跳跃、攻击等动作。
2.1 移动玩家通过键盘或手柄控制角色在地图上移动。
可以设置左右键控制角色的水平移动,上键或跳跃键控制角色的跳跃动作。
2.2 攻击玩家可通过触发攻击键,使角色进行攻击动作。
可以设置按键触发近距离攻击或远距离攻击。
近距离攻击可以使用近战武器,如剑、棍棒等;远距离攻击可以使用枪械、弓箭等远程武器。
2.3 技能火柴人大作战游戏中,角色还可以拥有特殊技能,如释放技能攻击、躲避敌方攻击等。
玩家可以通过按下技能键触发相应的技能动作。
三、战斗机制火柴人大作战游戏通过创造紧张刺激的战斗机制来提升游戏的趣味性。
3.1 生命值每个角色都有一定的生命值,代表其存活能力。
当玩家的生命值归零时,角色将被击败,游戏结束。
3.2 攻击力角色的攻击力决定了其对敌方角色造成伤害的能力。
基于单片机控制的交互式3D拼图设计
基于单片机控制的交互式3D拼图设计随着科技的发展,人们对于互动性和创意性的需求不断增加,这也促使了诸如交互式3D拼图之类的新颖玩具的不断涌现。
而其中基于单片机控制的3D拼图更是一种集合了技术和趣味性的新型设计。
本文将会介绍基于单片机控制的交互式3D拼图设计,并探讨其实现原理和制作过程。
一、设计思路基于单片机控制的交互式3D拼图的设计思路是结合了电子技术和传统拼图游戏的特点,将拼图玩具的趣味性和单片机控制的智能化功能相结合,创造出一种新颖有趣的互动玩具。
通过单片机的控制,可以实现拼图的自动调整和互动提示,让玩家在拼图的过程中感受到科技的乐趣。
二、实现原理基于单片机控制的交互式3D拼图的实现原理主要包括电子模块和机械模块两部分。
1. 电子模块电子模块主要由单片机、传感器和显示屏等组成。
单片机是整个拼图玩具的控制核心,可以通过编程实现对拼图的控制和反馈。
传感器用于感知拼图的状态和玩家的操作,从而实现交互功能。
显示屏则用于显示拼图的图案和提示信息。
2. 机械模块机械模块主要由拼图的主体结构和动作执行器组成。
拼图的主体结构可以采用3D打印或注塑成型的方式制作,具有多个可移动的部件,可以组合成不同的图案。
动作执行器则可以通过步进电机或舵机等装置,实现拼图部件的自动移动和重组。
通过电子模块和机械模块的结合,可以实现对拼图的自动调整、互动提示和状态反馈,从而提升玩家的游戏体验。
三、制作过程1. 设计拼图结构首先需要设计拼图的主体结构,包括拼图的外形和内部的可移动部件。
可以利用CAD软件进行设计,然后通过3D打印或注塑成型的方式进行制作。
2. 搭建电子模块接下来是搭建电子模块,包括单片机、传感器和显示屏等。
需要先设计电路图和PCB 板,然后进行焊接和组装。
同时还需要进行程序编写,实现对拼图的控制和反馈功能。
3. 完成机械模块然后是完成机械模块,包括动作执行器和拼图主体结构的组装。
根据设计好的拼图结构,选择合适的动作执行器,并进行安装和调试。
基于单片机控制的交互式3D拼图设计
基于单片机控制的交互式3D拼图设计随着科技的不断发展,单片机技术的应用范围也越来越广泛。
在游戏领域,可以利用单片机实现各种有趣的交互式设计,比如3D拼图游戏。
3D拼图是指将一个三维物体分解成多块拼图,然后通过重新组合这些拼图块来还原原始的物体。
传统的3D拼图游戏通常是通过手动拼接拼图块来完成的,而基于单片机控制的交互式3D拼图设计则可以带来更多的乐趣和挑战。
在这个设计中,我们可以利用单片机控制拼图块的移动和旋转。
通过传感器捕捉玩家的手势动作,单片机可实时识别并相应地控制拼图块的移动。
当玩家拼接拼图块时,单片机会自动判断拼图块是否放置正确,如果放置正确,会有相应的提示音效和图像显示出来,增加了游戏的趣味性。
为了增加游戏的难度和挑战性,可以在游戏中设置不同的关卡和难度等级。
每一关有不同的拼图块和难度,玩家需要不断解锁新的关卡并逐渐提高自己的技巧来完成游戏。
通过单片机的控制,可以设置不同的游戏模式,如定时模式、比赛模式等,带来不同的游戏体验。
为了增加互动性,我们还可以考虑加入多人模式。
利用单片机的无线通信功能,可以将多个单片机连接在一起,实现多人同时玩游戏的功能。
玩家可以通过操作自己的单片机,与其他玩家进行拼图对战,比拼谁能最先完成拼图,增加游戏的趣味性和竞争性。
在整个设计中,需要掌握单片机的编程知识,比如控制IO口、串口通信、定时器等功能。
同时还需要选择合适的传感器来捕捉手势动作,并对传感器进行相应的驱动和数据处理。
还需要具备基本的3D建模知识,用于设计不同的拼图块和场景。
基于单片机控制的交互式3D拼图设计,不仅可以提供有趣的游戏体验,还可以增加游戏的挑战性和互动性。
这种设计既可以锻炼玩家的动手能力和思维逻辑能力,又可以带来娱乐和乐趣。
相信在未来的游戏领域,基于单片机的交互式设计将有更广阔的应用空间。
小学信息技术_-火柴人-行走教学设计学情分析教材分析课后反思
第8课“火柴人”行走教学对象小学五年级一、教材内容分析青岛出版社(2017年版)五年级下册第二单元“走进Scratch编程”的第二课。
该单元主要目标是学生会用Scratch来创造简单的动画、游戏、交互式故事等,对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。
这节课是在学生认识了Scratch界面、掌握指令的基本操作的基础上进行的,主要目标是学会用绘图编辑器绘制角色、设计不同造型,并编写一个让角色动起来的脚本。
二、教学目标1.会用“绘图编辑器”中的工具绘制矢量图形,创建“火柴人”角色。
2.通过任务“火柴人行走”,认识、、、、、这五个指令,体验按构思用指令编写脚本。
3.经历“火柴人行走”动画制作过程,感悟动画制作原理,对Scratch产生学习兴趣。
三、教学重难点教学重点:1.绘图编辑器的使用和行走脚本的编写。
教学难点:1.角色的绘制及造型的调整。
2.合理组合指令,脚本实现预设用程序效果。
四、学情分析小学五年级的学生对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望,但是学生个体之间依然存在差异。
五、教学方法与教学理念。
学情分析本课教学对象是小学五年级学生,此时期的学生正好处于运算时期与形式运算时期的前期,处于具体运算时期的儿童,已经能够对于具体事物进行思考,并且能够进行基本的逻辑运算。
但大部分学生以形象思维为主,好奇心强,喜欢探索,动手能力强。
五年级学生已经有了一定的计算机操作基础,大多数学生能够掌握最基本的上机操作,运行程序,简单的打字、画图等等。
在学习本课之前,学生已经初步认识了Scratch的界面结构,通过创作简单的程序作品,体验了用Scratch搭建脚本的基本过程和方法,并学会了保存文件。
效果分析任务一:插入背景和删除原有角色从背景库中导入合适的背景并删除原有角色小猫是创作火柴人行走动画的基础,也是比较容易操作的内容,学生能够快速的完成任务,提升创作信心。
任务二:绘制火柴人绘制火柴人并调整出三个不同的造型难度较大,虽然先有教师演示,又有学习网页辅助,但由于学生练习时间有限,初次接触绘制矢量图,对各种绘图工具使用不够熟悉,仍有个别学生没有完全调整出三个不同的行走造型,但都能完成两个。
小学信息技术“火柴人”行走教案
小学信息技术“火柴人”行走教案引言在小学信息技术教学中,通过设计有趣的教案来培养学生的计算思维和解决问题的能力是非常重要的。
本文将提供一份名为“火柴人”行走的教案,该教案旨在引导学生使用Scratch编程软件创建火柴人,并让其能够自动行走。
通过这一活动,学生将学会使用Scratch编程软件及其基本功能,培养他们的创造性思维和解决问题的能力。
教学目标1. 学习掌握Scratch编程软件的基本操作和界面。
2. 了解并能够应用Scratch中的积木块和事件。
3. 能够使用Scratch编程软件设计一个火柴人,并使其能够自动行走。
教学准备1. 计算机或平板电脑安装有Scratch编程软件。
2. 教室中的投影仪或电视屏幕。
3. 学生们需要提前熟悉Scratch编程环境的基本操作。
教学步骤第一步:导入与介绍(时间:10分钟)在课堂开始时,向学生简要介绍编程的概念,并提到今天的课程将教授如何使用Scratch编程软件创建一个火柴人,并使其能够自动行走。
第二步:展示与解释(时间:10分钟)将计算机连接到投影仪或电视屏幕上,展示Scratch软件的界面,并解释它的基本组成部分,例如舞台、角色和积木块。
第三步:示范与操作(时间:20分钟)1. 向学生展示如何在舞台上创建一个火柴人角色。
在示范过程中,确保解释如何使用简单的形状积木块来绘制火柴人的不同部分,例如头、身体、手臂和腿。
2. 向学生展示如何添加动画效果,使火柴人能够行走。
解释如何使用运动积木块来定义火柴人角色的行动,例如移动步数、改变方向等。
3. 强调如何使用控制积木块,例如重复积木块,来使火柴人的行走更加流畅和自动化。
4. 要求学生按照示范的步骤使用Scratch软件创建他们自己的火柴人角色,并使其能够自动行走。
在学生进行操作时,提供指导和帮助。
第四步:实践与创作(时间:40分钟)1. 学生们开始独立设计自己的火柴人角色,并使用Scratch软件编写相应的行走动画。
基于单片机控制的交互式3D拼图设计
基于单片机控制的交互式3D拼图设计随着科技的不断发展,人们对于游戏的需求也越来越高,传统的拼图游戏已经无法满足人们的需求。
我们团队设计了一款基于单片机控制的交互式3D拼图,希望能够为玩家带来全新的游戏体验。
我们的游戏采用了单片机控制,这意味着游戏可以通过编程实现各种复杂的功能,玩家可以通过控制按钮来移动或旋转拼图块,实现拼图的各种操作,增加了游戏的交互性。
单片机作为游戏的控制核心,保证了游戏的稳定性和可靠性。
我们的游戏采用了3D拼图设计,通过增加第三维度,使得游戏更加具有挑战性和趣味性。
玩家需要通过移动和旋转拼图块来完成整个拼图,这不仅考验了玩家的空间想象能力,还增加了游戏的趣味性和挑战性。
在游戏的设计过程中,我们参考了现有的3D拼图游戏,结合了单片机控制技术,设计了一个全新的游戏方案。
玩家可以通过操控按钮来控制拼图的移动和旋转,完成拼图的过程中可以观察整个拼图的结构和局部的变化,为玩家提供了全新的游戏体验。
我们还增加了一些游戏元素,比如游戏关卡、计时功能等,让游戏更加富有挑战性和趣味性。
玩家可以在规定的时间内完成拼图,挑战自己的最高纪录,或者比拼和朋友的拼图速度。
在制作过程中,我们遇到了很多困难和挑战,比如如何确保拼图的可操作性和稳定性,怎样利用单片机的性能来优化游戏的体验等。
但是在团队的共同努力下,我们最终成功地完成了这款基于单片机控制的交互式3D拼图游戏。
未来,我们希望能够继续完善这款游戏,增加更多的游戏元素和功能,使得游戏更加丰富多样。
我们也希望可以把这款游戏推广给更多的玩家,让更多的人能够体验到我们的游戏带来的乐趣。
基于单片机控制的交互式3D拼图设计是一款充满创新和挑战性的游戏,不仅具有很高的娱乐性,而且还能够锻炼玩家的空间想象力和逻辑思维能力。
希望我们的游戏可以带给玩家全新的游戏体验,成为大家在闲暇时光的好伙伴。
基于ATmega48单片机的简易灭火机器人设计
基于ATmega48单片机的简易灭火机器人设计引言近年来,随着石化等基础工业的飞速发展,在生产过程中的易燃易爆和剧毒化学制品的使用急剧增长,由于设备和管理方面的原因,导致化学危险品和放射性物质泄漏、燃烧爆炸的事故增多。
消防机器人作为特种消防设备可代替消防队员接近火场实施有效的灭火救援、化学检验和火场侦察。
它的应用将提高消防部队扑灭特大恶性火灾的实战能力,对减少国家财产损失和灭火救援人员的伤亡将产生重要的作用。
1 设计要求制作一个由计算机程序控制的机器人,在一间模拟平面结构的房间里运动,找到一根燃烧的蜡烛并尽快将它扑灭。
灭火要求: 机器人不能运用任何破坏性的或危险的方法来扑灭蜡烛火焰。
它可以运用类似水、空气等物质,或者使用机械方式,但是禁止使用任何危险的或可能破坏灭火现场的方法或物质。
比如,不能通过燃放爆竹产生冲击来使蜡烛熄灭,也不能通过碰倒蜡烛而使蜡烛熄灭。
2 机器人的机械结构机器人的结构包括执行机构、传感器、控制部分及信息处理部分组成。
小型机器人为了考虑其稳定性及转向的灵活性,通常其机械结构主要设计以轮式为主,常见有以上四种结构,每种结构有各自的特点,根据本设计的要求,在有轨道的房间里运行,应该选择车体较长,旋转半径较大的第一种驱动方式,易于寻找轨道。
3 机器人采用的传感器本设计所使用的传感器主要有两种,一种是反射式光电传感器,它主要被用于机器人在寻找火源过程中躲避障碍物。
这一类传感器比较常见不过多介绍。
本设计中要用到的另一种传感器是火源探测传感器,它最主要的元件是用到光敏二极管。
根据光敏二极管的特性,自行设计了一种火源探测传感器,电路如图2所示,当没有强光照射时Q2的电流很小,Q1的基极电位很低,三极管处于截止状态,输出2脚为高电平;当发现火源时,传感器有强光照射使少数载流子的密度增加,Q2的电流增大,从而使三极管的基极电位抬高,三极管处于饱和导通状态,输出2脚为底电平,信号传递给单片机。
调节R4可以改变传感器的灵敏度。
2021-2022学年五年级上学期信息技术第8课“火柴人”行走 教案
第8课“火柴人”行走教材分析本节课主要学习运用矢量绘图工具创建角色,学会简单的几个模块指令,了解编程中的流程图思维,掌握scratch中使用模块搭建脚本的方法。
通过前面一节课的学习,我们对scratch软件有了初步的认识,知道了搭建脚本的一些基本方法。
本节课,以“火柴人”行走为案例,通过我们自主学习,合作探究,能够在探索的过程中,学会归纳总结程序设计思路,体验计算机编程的趣味,感受计算机编程的神奇。
教学目标1、掌握运用矢量绘图工具创建角色,学会创建背景。
2、学会简单的几个模块指令。
3、了解流程图知识,激发编程兴趣。
教学重难点:重点:学会运用矢量绘图工具创建角色,使用模块搭建脚本。
难点:用流程图描述脚本。
评价任务任务1:运用矢量绘图工具创建角色(检测目标1)任务2:学会创建背景(检测目标1)任务3:使用模块搭建脚本(检测目标2)实践任务:试着用流程图描述脚本(检测目标3)教学过程一、创设情景激发兴趣上课之前,老师先给大家播放一个动画。
(展示火柴人在雨中不能行走的动画视频,让学生帮助火柴人行走,唤起学生保护火柴人的愿望)你们知道这个动画事怎么制作出来的吗?其实这个动画我我们可以利用scratch软件实现,同学们想学习吗?这节课我们就一起来探究。
揭示课题二、任务驱动探究新知1、创建背景与角色我们如何把火柴人请到我们的scratch中呢?师创设问题:角色区中有不需要的角色怎么办?生自主学习汇报:删除原有角色“sprite1”。
删除方法有两种(1)先单击删除按钮,再单击要删除的角色。
(2)右键单击角色区中要删除的角色,在弹出的快捷菜单中选择删除。
师:接下来的时间请出火柴人,我们要用到哪个工具?单击“绘制新角色”按钮。
单击“转换成矢量编辑模式”按钮选择“椭圆”工具绘制“火柴人”的头部;选择线段工具分别绘制“火柴人”的四肢和躯干。
教师演示操作学生操作(3)为角色新增造型,调整角色动作。
绘制出“造型1”后,右键单击“造型1”,在快捷菜单中选择“复制”,创建“造型2”。
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- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
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基于单片机的火柴人设计设计者:吉泽欢摘要:火柴人本来是由火柴搭建起来的小人,具有简化性,后来随着电子计算机技术的发展,逐渐出现了火柴人小游戏,LG公司的棒棒糖系列手机更是允许用户自定义火柴人的样式并作为来电显示的动画。
本设计是基于单片机的火柴人,以STC89C52作为单片机,8个8×8的红绿双色点阵作为显示设备,74HC138和74HC595作为点阵的驱动芯片,最终达到的效果就是火柴人在点阵屏上跳舞。
程序:#include<reg52.h>#define uchar unsigned char#define uint unsigned int#define ulint unsigned long intsbit IA=P1^0;sbit IB=P1^1;sbit IC=P1^2;sbit ID=P1^3;sbit SDA_G=P1^4;//sbit G2=P1^5;sbit STR=P1^6;sbit SCK=P1^7;sbit EN=P2^7; //输出使能sbit SDA_R=P2^6;//sbit R2=P3^3;ulint tab[16]={0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}; //保存每一行的旧数据ulint code arrlizheng[12]={0x00ffc000,0x00800000,0x00ffdffc,0x3cffd000,0x3ffff000,0x3ffff000,0x3cffd000,0x00ffdffc,0x00800000,0x00ffc000}; //立正ulint code arrhand[13]={0x00ffc000,0x00800000,0x00ffdffc,0x3cffd000,0x3ffff000,0x3ffff000,0x3cffd000,0x00ffdffc,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00800000}; //左手立正,右手横Ulint codearrhandbendno[16]={ 0x0f800000,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00ffdffc, 0x3cffd000,0x3ffff000,0x3ffff000,0x3cffd000,0x00ffdffc,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0 x00800000,0x00f80000}; //左手向上弯,右手向下弯Ulint codearrhandbendup[16]={0x0f800000,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00ffdffc, 0x3cffd000,0x3ffff000,0x3ffff000,0x3cffd000,0x00ffdffc,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x0f800000}; //两手都向上弯Ulint codearrhandbenddown[16]={0x00f80000,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00ffdf fc,0x3cffd000,0x3ffff000,0x3ffff000,0x3cffd000,0x00ffdffc,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00f80000}; //两手都向下弯ulint code arr1[16]={0x00000000,0x00000000,0x00000000,0x00000000,0x3f800000,0x40ffdffc, 0xbcffd000,0x3ffff000,0x3ffff000,0x3cffd000,0x00ffdffc,0x00840000,0x00440000,0x00240000,0 x00140000,0x000c0000}; //左手上内弯,右手叉腰ulint code arr2[16]={0x000c0000,0x00140000,0x00240200,0x00440100,0x00840080,0x00ffdfc0, 0x3cffd000,0x3ffff000,0x3ffff000,0x3cffd000,0x00ffdffc,0x00840000,0x00440000,0x00240000,0x00140000,0x000c0000}; //两手叉腰,左腿勾Ulint codearr22[16]={0x000c0000,0x00140000,0x00240200,0x00440100,0x00840080,0x00ffdfc0,0x3cffd000,0x3ffff000,0x3ffff000,0x3cffd000,0x00ffdfc0,0x00840080,0x00440100,0x00240200,0x00140000,0x000c0000}; //两手叉腰,两腿勾Ulint codearr31[16]={0x00040020,0x00080040,0x00100080,0x00200100,0x00400200,0x00800400,0x3cffc800,0x3ffff000,0x3cffd000,0x007fc7e0,0x00200000,0x00100000,0x00080000,0x00040000,0x00020000,0x00010000}; //向右跑1Ulint codearr32[16]={0x00040020,0x00080040,0x00100080,0x00200100,0x00400200,0x00800400,0x3cffc800,0x3ffff000,0x3cffd000,0x007fc800,0x00200600,0x001003e0,0x00080000,0x00040000,0x00020000,0x00010000}; //向右跑2Ulint codearr41[16]={0x00040000,0x00080000,0x00100000,0x002001e0,0x00400600,0x00800800,0x3cffd000,0x3ffff000,0x3cffc800,0x007fc600,0x00200180,0x001002c0,0x00080420,0x00040420,0x00020240,0x00010180}; //踢足球1Ulint codearr42[16]={0x00040000,0x00080000,0x00100000,0x002001e0,0x00400600,0x00800800,0x3cffd000,0x3ffff000,0x3cffc800,0x007fc400,0x002003e0,0x00100310,0x00080290,0x00040250,0x00020120,0x000100c0}; //踢足球2Ulint codearr51[16]={0x00020000,0x00420000,0x00210000,0x00108000,0x00086000,0x00041000,0x3cffd000,0x3ffff000,0x3cffd000,0x007fd000,0x00046000,0x00084000,0x00108000,0x00210000,0x00420000,0x00020000}; //上跳1Ulint codearr52[16]={0x00020000,0x00420000,0x00210000,0x00108000,0x00086000,0x00049000,0x007f1000,0x000f1000,0x000f1000,0x007f9000,0x0004e000,0x00084000,0x00108000,0x00210000,0x00420000,0x00020000}; //上跳2Ulint codearrend[16]={0x7e083070,0x7e08504c,0x40085042,0x40089041,0x7e089041,0x7e091041,0x4009 1041, 0x400a1042,0x7e0a104c,0x7e0c1070}; //endulint code arr_xiexie[16]={0x01100110,0x02a802a8,0x28882888,0x34883488,0x2a882a88,0x21882188,0x2fa82fa8,0x24a824a8,0x24c824c8,0xe788e788,0x04880488,0x07be07be,0x24882488,0x27882788,0x42084208,0x01080108}; //谢谢ulint code arr_xuzhou[16]={0x20808004,0x21404004,0x28442084,0x24442084,0x22481084,0x22501084,0x20401084,0xa7fc9084,0x60405294,0x20405294,0x15f654a4,0x92081084,0x41101084,0x20a01084,0x10401084,0x10401004}; //徐州ulint code arr_gongcheng[16]={0x00001000,0x000013fe,0xfffe1020,0xfffe1020,0x010091fc,0x01005420,0x01005420,0x010039fe,0x01003000,0x01001000,0x0100fdfc,0x01001 104,0x01001104,0x7ffcf104,0x00001dfc,0x00000800}; //工程ulint code arr_xueyuan[16]={0x02004400,0x0500420e,0x01004112,0x01004112, 0x01005090,0xfffe6890,0x01804890,0x00404bfe,0x01fe04800,0x80045000,0x400261f8,0x7ffe5404,0x00205202,0x11104bfe,0x11087820,0x22080040}; //学院ulint code arr_jidian[16]={0x140000fe,0x120e0102,0x12120102,0x1112210a,0x11123ff8,0x91102108,0x55102108,0x55102108,0x39103ff8,0x31102108,0x11002108,0xfd102108,0x11103ff8,0x11100100,0x11f00100,0x10000100}; //机电ulint code arr_keji[16]={0x10102606,0x10105188,0x10101050,0x10101020,0x90101050,0x53f0d048,0x501e3088,0x34101884,0x389015fc,0x10901020,0xfd101020,0x1010fc20,0x109013fe,0xf0901020,0x1d101020,0x08101020}; //科技ulint code arr_xiehui[16]={0x24201008,0x22503ff8,0x21101010,0x21100820,0x20900400,0x28920200,0x24927ffc,0x22940000,0x22980000,0x2090cfe6,0x20903018,0xfbf00820,0x20800440,0x20800280,0x20800100,0x20800100}; //协会uchar tt=0,i;uint num;/*#define OFF 0#define ON 1#define RED 0#define GREEN 1*/#define scan0 {IA=0;IB=0;IC=0;ID=0;}#define scan1 {IA=1;IB=0;IC=0;ID=0;}#define scan2 {IA=0;IB=1;IC=0;ID=0;}#define scan3 {IA=1;IB=1;IC=0;ID=0;}#define scan4 {IA=0;IB=0;IC=1;ID=0;}#define scan5 {IA=1;IB=0;IC=1;ID=0;}#define scan6 {IA=0;IB=1;IC=1;ID=0;}#define scan7 {IA=1;IB=1;IC=1;ID=0;}#define scan8 {IA=0;IB=0;IC=0;ID=1;}#define scan9 {IA=1;IB=0;IC=0;ID=1;}#define scan10 {IA=0;IB=1;IC=0;ID=1;}#define scan11 {IA=1;IB=1;IC=0;ID=1;}#define scan12 {IA=0;IB=0;IC=1;ID=1;}#define scan13 {IA=1;IB=0;IC=1;ID=1;}#define scan14 {IA=0;IB=1;IC=1;ID=1;}#define scan15 {IA=1;IB=1;IC=1;ID=1;}/*************************************************void delay(uint xms){ uint x,y;for(x= xms;x>0;x--)for(y=110;y>0;y--);}*//*****不影响其他端口的扫描*************************/void scan(uchar Value) //扫描行{switch(Value){case 0: scan0;break;case 1: scan1;break;case 2: scan2;break;case 3: scan3;break;case 4: scan4;break;case 5: scan5;break;case 6: scan6;break;case 7: scan7;break;case 8: scan8;break;case 9: scan9;break;case 10:scan10;break;case 11:scan11;break;case 12:scan12;break;case 13:scan13;break;case 14:scan14;break;case 15:scan15;break;}}/**********************************************************函数名:exp(m)功能:计算2的m次方参数:m:2的次幂返回值:result************************************************************* ulint exp(uchar m) //计算2的m次方{uchar i;ulint result=1;for(i=0;i<m;i++){result=result<<1;}return result;}*//**********************************************************函数名:dat功能:发送32位的每一行数据参数:dat:每一行的32位数据color:0为红色,1为绿色返回值:无**************************************************************/void dat(ulint dat,bit color){ulint uldat=dat;uchar i;if(color){for(i=0;i<32;i++) //32为数据{SDA_G=(uldat&0x1)?0:1; 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