Unity3D教程:基础入门中文版

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unity3d中文教程之制作视频播放画面

unity3d中文教程之制作视频播放画面

Unity支持影片贴图,也就是说可以导入影片并附加到游戏对象上,基本上您计算机上的Quick Time播放器能播的,大致上都能播,已知的支持的影片格式有下列几种:
.mov, .mpg, .mpeg, .mp4, .avi, .asf
唯一一点要注意的是,Unity并不会自动播放影片,必需要新增一行或数行脚本才能进行播放,提供以下二种播放方式供参考:
1.游戏执行立即播放:
代码: 选择全部
function Update () {
renderer.material.mainTexture.Play();
}
2.自定按键进行播放:
代码: 选择全部
function Update () {
if (Input.GetButtonDown ("Jump")) {
if (renderer.material.mainTexture.isPlaying) {
renderer.material.mainTexture.Pause();
}
else {
renderer.material.mainTexture.Play();
}
}
}
使用方法:
1.导入影片
2.将影片附加至游戏对象上(此范例使用plane)
3.新增空白JavaScript并贴上程序代码(范例码1)
4.新增空白JavaScript并贴上程序代码(范例码2)
5.将脚本附加至游戏对象
6.影片播放。

unity 3D 课件 第02章 Unity脚本程序基础知识

unity  3D 课件 第02章 Unity脚本程序基础知识

2.3 Unity脚本的基础语法
2.3.6 成员变量和全局变量 定义在方法体外的变量是成员变量,可以在属性查看器看到,读者可 以随时在属性查看器中修改它的值。通过private创建的变量是私有变 量,这些在属性查看器中就不会显示该变量
第13页
2.3 Unity脚本的基础语法
2.3.6 成员变量和全局变量
第18页
2.3 Unity脚本的基础语法
2.3.9 一些重要的类 1. MonoBehaviour类 MonoBehaviour 类 是 C# 脚 本 的 基 类 , 其 继 承 自 Behaviour类。在C#脚本中,必须直接或间接的继承 MonoBehaviour类 2. Transform类 场景中的每一个物体都有一个 Transform 组件,它就 是 Transform 类实例化的对象。用于储存并操控物体 的位置、旋转和缩放。每一个 Transform 可以有一个 父级,允许分层次应用位置、旋转和缩放。可以在 Hierarchy 面板查看层次关系。 Transform 类中包含
返回两个向量中长度较小的向量。 Max
返回两个向量中长度较大的向量。
operator ==
两个向量是否相等
operator !=
SmoothDamp
两个向量是否不相等
随着时间的推移,逐渐改变一个 向量朝向预期的目标。
ClampMagnitude 返回向量的长度,最大不超过 第12页 maxLength所指示的长度。
2.3 Unity脚本的基础语法
2.3.2 记录时间 记录时间需要用到Time类 ,Time类中比较重要的变 量为deltaTime它指的是从最近一次调用Update或者 FixedUpdate方法到现在的时间 具体开发流程如下。 (1)创建Cube对象。点击 GameObject→3DObject→Cube (2)编写脚本。在Assets面板点击Create→C# Script。 (3)挂载脚本。脚本开发完成后,将这个脚本挂载 到游戏对象上 。

unity3d实例教程

unity3d实例教程

unity3d实例教程Unity3D是一款非常强大的游戏开发引擎,它允许开发者创建各种类型的游戏和应用程序。

本篇文章将介绍一些常见的Unity3D实例教程,帮助读者快速上手并了解Unity3D的基本功能和特性。

1.创建第一个游戏场景在Unity3D中,第一步是创建一个游戏场景。

为了创建一个简单的游戏场景,我们可以添加一个地形,一些角色模型和一些物体。

在Unity3D 中,我们可以使用场景视图来进行场景的组织和操作。

在本教程中,我们将学习如何创建一个游戏场景,并为场景添加一些基本的元素。

2.角色控制器和动画在游戏中,角色控制器和动画是非常重要的组成部分。

在Unity3D中,可以使用Animator组件来实现角色动画。

在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的角色控制器,并为其添加一些基本的动画。

3.物理模拟和碰撞检测物理模拟和碰撞检测是游戏中常见的功能。

在Unity3D中,可以使用Rigidbody组件和Collider组件来实现物理模拟和碰撞检测。

在本教程中,我们将学习如何给物体添加Rigidbody组件,并设置一些基本的物理属性。

我们还将学习如何给物体添加Collider组件,并处理碰撞事件。

4.UI设计和用户交互UI设计和用户交互对于游戏的用户体验非常重要。

在Unity3D中,可以使用Canvas组件和EventSystem组件来实现UI设计和用户交互。

在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的UI界面,并处理用户的点击事件。

5.渲染和光照渲染和光照是游戏视觉效果的关键部分。

在Unity3D中,可以使用Shader和光照设置来实现渲染和光照效果。

在本教程中,我们将学习如何创建自定义的Shader,并为场景设置一些基本的光照。

6.游戏优化和性能调优游戏优化和性能调优对于提高游戏性能和用户体验非常重要。

在Unity3D中,可以使用Profiler工具和一些优化技巧来进行游戏优化和性能调优。

在本教程中,我们将学习如何使用Profiler工具来分析游戏的性能,并实施一些常用的优化技巧。

unity 3d 入门教程

unity 3d 入门教程
5.新建操作对象(立方体模拟人物)
1)Why:作为操作对象
2)How:Game object —create other —cube
3)Tip:在Hierarchy视图中选中Main Camera,有时会发现立方体并不在相机视线范围内,此时,有一个小技巧可以让Scene视图中所有对象在相机范围的中心(如果Scene视图中只有一个对象,则该对象居于相机范围的中心,如果有多个对象,则所有对象组合的中心位于相机的中心):
Audio的常用属性含义如下:
Audio Clip:所要播放的声音片段
Mute:是否静音
Play on awake:是否在程序运行时自动播放(默认小,取值范围0.0--1.0(默认为1,最大音量)
Pitch:音频播放速度(默认为1,正常播放,小于1为慢速播放,大一1为加速播放)
public AudioSource music;
void OnGUI() {
if (GUI.Button(new Rect(0, 60, 100, 50), "Play"))
{
if(!music.isPlaying)
{
music.Play();
}
}
if (GUI.Button(new Rect(0, 120, 100, 50), "Pause"))
7.游戏音频
Audio Source
Audio Listener
Audio Source是我们所要播放的音频文件,而Audio Listener则是用来监听播放音频的。Unity3d支持四种格式的音频文件,即常用的MP3,wav格式和aiff,ogg格式。
How:由于audio属于组件(component),所以需要绑定在对象上才能正常播放。我们可以把音频绑定在camera上,或许绑定在场景中的其他对象上,当然也可以将其绑定在一个空对象上。

unity 3d入门教程

unity 3d入门教程

unity 3d入门教程本节我们将介绍如何入门使用Unity 3D。

Unity 3D是一款非常强大的游戏开发引擎,可以用于开发2D和3D的游戏。

1. 获取Unity要开始使用Unity 3D,你首先需要下载并安装Unity。

你可以在Unity官方网站上免费下载Unity的最新版本。

根据你的操作系统选择相应的下载版本,并按照安装向导一步一步安装。

2. 创建新项目打开Unity 3D,并点击"New Project"按钮来创建一个新的项目。

输入项目名称和存储路径,并选择适当的模板。

Unity提供了许多预设的模板,你可以选择基于你的游戏类型来选择适合的模板。

点击"Create"按钮创建新项目。

3. 探索Unity界面一旦项目创建成功,你将看到Unity的编辑界面。

Unity界面由多个窗口组成,包括场景视图、游戏视图、项目视图、检视器视图等等。

你可以根据你的需要调整窗口的布局,以便更方便地开发游戏。

4. 添加游戏对象在Unity中,所有的游戏对象都是通过层次结构组织的。

在项目视图中,你可以创建新的游戏对象,例如角色、环境、道具等等。

选择一个游戏对象并将其拖放到场景视图中,你就可以在场景中看到该对象了。

5. 设置游戏对象属性通过选择游戏对象并在检视器视图中修改其属性,你可以设置游戏对象的位置、旋转和缩放等属性。

你还可以为游戏对象添加组件,例如碰撞器、脚本等等,以便实现更多的功能。

6. 编写脚本Unity使用C#作为主要的脚本语言。

你可以在Unity中创建和编辑C#脚本文件,并将其附加到游戏对象上。

通过编写脚本,你可以控制游戏对象的行为、实现游戏逻辑等等。

7. 运行游戏在编辑场景视图中,你可以通过点击Unity界面的"Play"按钮来运行游戏。

你可以通过游戏视图来观察游戏的实时运行效果,并进行交互。

这是入门使用Unity 3D的基本步骤。

希望本教程对你有所帮助,并祝你在Unity 3D的学习和开发中取得成功!。

Unity3D入门中文教程

Unity3D入门中文教程

Unity3D 基本操作1. 建模中使用的图片、文件、文件夹等以及模型中物体、材质等的名称都不能使用中文或者特殊符号,可以使用英文字母、数字、下划线等 2. 调整Max 的单位为米3. 烘培光影的设置4•模型的中的植物效果,第一种是单面片植物,需要设置其轴心为其物体的对 称中心;第二种是十字交叉的植物效果;第三种则是到 Un ity3D 编辑器中通过地形编辑器系统添加基本设置5. Fbx 导出插件下载地址:/adsk/servlet/item?sitelD=123112&id=10775855 6. 将Max 文件中用到的图片都拷贝到Textures 目录下,如Textures2005-6-3 101577. 再打开Max 文件,导出为FBX 文件,使用默认设置, 文件相同的目录下,如dirnan.FK 2009-6-10 19:Q5 FEM文件louFana ,F0X 200SH&-10 I9t :27 F0X Stft导出的时候,可以将模型简单的分类,如地面、植被、楼房等,也可以将模型 分为几个区域,如小区1,小区2,学校等等分开导出8. 将包含Max 文件、Fbx 文件和Textures 文件夹的文件夹拷贝到 Unity3D 项目的Assets 目录下,如下图中红圈FBX 文件也放置在和Maxtree. FBXZ009-6-1Q I9;Q5 FBX 文件Sdsniax scene FileTextures2009-6-3 ]0:572009-&-S 23:32 3dsma?c scene file IZ009-&-10 I9:Z7?鈕型目空立蛊f 區地址(Q) | O C: \LlnityPro(ect\SewerProject^.Prefabs _5haders在下一次用Unity3D 编辑器开启本项目的时候,编辑器将自动导入 夹中的信息,并生成 Materials 文件夹,如9. 启动Unity3D 编辑器10. 选择刚才拷贝进来的文件中的Fbx 文件,如修改其中的 Meshes 下的 Scale Facto 和 Gen erate Colliders ,如B maya5wat匚hes_Materials十」_ObjedsArtworks Editor-P F 口StandardA^^etsStandard Assets.Scenes_5ou nds/更新该文件B M I 20 29-6-5 Z3□二3dvTiaj ^crlirI MatrlU^(J 2009^6 ■ 10 W:07dr>«n 用工FBK 殳件 Idf 呂叩戶駄20D9-6-L019 27FBK 更件20^-firiaig osFM^fPSfi'imait"" Eom-ft-ioig 27:创埶亜一型!点击其他Fbx文件或者单击其他区域将弹出如下的对话框Un让# AlrrtUnapplied import settingsUnapplied impart settings for 'Assets/SjVang/Artworks/dimian.FBX'Revert点击Apply即可,类似的方式设置其他Fbx文件注意,其中植物/植被类的Fbx文件不需要设置Gen erate Colliders项11. 将Fbx文件直接拖放到Hierarchy区域,女口12. 点击Hierarchy 区域中的对象,同时将鼠标移动三维显示区域,同时点击键 ,则该对象自动适配显示到三维区域中心,如13. 将全部fbx 添加完成后,提高场景亮度如下-nfx|Fie EditAssets Campamt lerrain UAndow Help[Laytsr[ G 料u(O InipcctorLhii 些"j D«r *ulET 严. TransliarmRosltlainQ *.X :!V :!2 DX ov 0 2 D5皿X 1T 厂•j iT Q 0 An^mailiQii Aninuti 口 斛►AnlmatlonjWrap iwode Pfary AutDrndrticflllY AnirtUEe Pfiy&icifil'dNone (Animzilion Clip] M Dtfault;T O CFBNlmportcn 6Meshesin^pcdfioom lappEdRoorn Q g wwrEkidlmlan・ I j^laufding k Q Materials> ^Tektures5cale F^Elia-r IGefKTiiteCcIlKfcrs : @ CAkulm Normals 匚 5nnoadi<ing Ang^(50—5pll 【TangenU □Sw^ UVi □Ma[«rlaJsGcnc-riwtiCin m 仙讪亡包Ejth LiG4d lUEurfl cruias oiwfnatiwul.17档血 KVlEhsarrw-lexiure will J I SD use the same nwneriaJ.it UhiiLy - Untitled -I0Q105n<ap Settbigs...Ed!P.erdet Setting34 空 ErrnJ 鲨imMet™kEmtooiiCopy P-asteDelete PauseStephjme •詔 ected Sfitect Al Sdtve SeledionAssets GameObjEscI: Component Terran Wiidow He|pUndo Sebition Change Qrl+ZQrl+yPreferences-..-Ori+xQri-K Qrl+V Locd ]・■ *1 | L^putQrl-HDStlft+DftlFCtri+AQrl+PCtri+5hft+PQrl+Afc+PRert|»==Hlertirchv ・ dlntian• loufang Main Camera ► treeG Inspecxcrf ⑨ Fag Fagi-Cclar Fag Density Ambient Light 5k¥box Material Halo Strength Fibre Strength Hula T EKture Spel Cookiefi<mdrr Salti ngs 4 魅nckir 条物町斗匚 0□JO]None (Mateirldb + 0.5 1None (Te-Hture 2D) TNone rrgxEure 20) TCJ Prajetl€i AJKti ■► f t Editor<3 LiglhtM-iipp^d Rapm ■Liglh Mapped Roam> CSuYangT LjArtWOrksdin賈焉单击 Ambient Light ,如下 调整为匚olor ES▼ ColorsSliders即可设置完成14.设置第一人称浏览删除场景中Ma in Camera将Project区域的Standard Assets下的Prefabs下的First Person Controller 拖到Hierarchy 区域中点选First Pers on Con troller,调整First PersonController的位置到场景中合适的位置,并设置其高度为 1.37到2.1左右设置First Person Controller的高度在场景中地面之上15•点击运行,即可测试C+ Unity Untitled 5uy<mg* -fl £is Edit Assists (ia™0bje戊Component Terrisin iBndcwf 践ip卩MH hkErarciiy►diimijin・Fjrsl Person Conlroller ►k?ufan^i[La 祝r LD lin^prctorR [ L^youiT 二H:Al-pw lI li ProjectCrute •• ZlEdlcor► ZSJLiOthMappcdSoorn ¥ 为Stun日列d AsvchT 豈Prehb%►Ij.1 First RsriOrt f otKFnll色i 卜口呂0b-生hdjdaiiM► ^Carne raScflpts• QFonrtKk bight Q口dkiu*ik Q Light Flaie-s.•左|PM【i日刨►口內vr引i Mdier ial^► ±]5<rlpt5► ^]SkytoKe-sk UlTu IT win Grof &MaiMELotikxs - Llnt5d<TE 5M二gfjj修改视角控制键为右键16. 打开Project 区域中的StandardAssets下的CameraScripts下的MouseLook脚本,在在Quater nion origi nalRotatio n;void Update (){if (axes == Rotatio nAxes.MouseXA ndY) {// Read the mouse in put axis中添加一行代码修改为Quaternion originalRotation;void Update (){if(I nput.GetAxis ("Fire2")==0) return;if (axes == Rotatio nAxes.MouseXA ndY) {// Read the mouse in put axis如何取消浏览窗口上的右键菜单只要设置Unity 对象的参数即可禁止右键菜单的显示,如下:vobject id="U nityObject" classid="clsid:444785F1-DE89-4295-863A-D46C3A781394"width="600" height="450"a# ibr. X • zQ 甲皤• n n ,1 LfJWl▼ 1 [ L^|fw!IMousdjc^-.cs 1*1= LHitIdrcJrT |publte 什0>曲耳en 引询即兀=15F; 丄1 pul>l^ Ooal = 15F;Dupllahc Waur (rirmlinruil lighljrMrrrHnn^l llnhr* Q M DUM ikMk iMarH> SfrljHi 1 皿岳■ Apublic naal public Mom=・360F;m^rilmuinx = 3MFjpublic Mo 白I public IILaat mirirtiLmY = -MF; marilmumiY 二 6Dfj-rifrdt mtatenK = OF; Float ratatkiriY = UF;Quaterrii^测牛和沖心悒诚n; vwd Update ()\l (asei -= mjaidLiart^r-fis.M&jseXAmdV}// feiiid "|w H»d5fr lf¥-ut dxLrraifttiCKlK 4 ・ JrtpuiLGe!CAKilCMau5.e X B ) '* 弓esfi 引tiwityXji4 鼻 InpuE.G 自t 虫Ki£f ・MtiLi5■巴 V ') * SAAiilEiuiEy-^^ralatiodk ■ ClampAng^e (roC -alidriXj minihium^ 丽BKiftiuniK 片 ralaticnV ■ ClampAngfe (rotaliQriyj minimufiiYjg i^idKkTiuni<'¥T firGEPttridii CfihlfOlltrGr-iphics in Camera ft>int light Pulnc iKjhc hint IlghE Point light hilnc lighc mint light Pnlnc lipht f^lnE light Pnlnc Ilghi fclllE light Rjlnt light打丿 MpuMLwk rptftri tr^ni^rin an themaus< drita.J// Miniwjiw ar (d «4aK««ur« v-alues can be UV^I B tQnWun thf RMibl 痔R* T Q ™lw «n> FF5 style cAiiracHr: 打J ■ ■西電iwW/// - Add J rigd bodr co O H cjpiiik 打 J - Add chs MouseljDok Krlpt bo t*w ■电 Mvk ; /// -> Sci the tnodse bet. u> LookX. 网H want t& wi>¥ iurn dhuoc 悚r but nw Rlk 训 ///-Add FPSiMilkAr tmpC ED ihe capsuleQuat^rnidrl KQuAtmififi ■ QualHniDn.Angle-AKis (rDtaUcin^ VrctorS.up^ QuaCernun yQj^Cernhn - Qudterman-An^eAxia (ral-atinnY^ Vec?口「aiisl'L 片I UghllimF Wj«hEr • |^54UfCK .2J&UridArdAhMh T 口 Prtfabi-■ IjjFlrsi 您口叶 Ucmijrol ■& .Q M4ln C4mf r 4 ljjGrapliiC5• ^ifllob-$had<ni w 上二厂“TT^rx 崎rrln ・tJ f .1 - CrvriEr di Ramark kVikv ih^ c^iirtHi ■ A chM af che upsult R MH *节 translorm. Jf F ■ Add 4 HciU^rlDQk TC«PC RD lhe CDmerB. w -k- -Stl lh* i*A&uh* I LW A lit uM LA£ik¥ i¥ou 卿m the Ejnwj ID dh up md down like B h<Hd, Th* tkarKter ilrMdv turnsJ|AddCOri1p4>fMifi[M<*rtu{"CMttra-C-Ohl/^.l I4d U54 soldi puWlC ells-!! WbKnitlTOk MQilWDthffrlOUr 155 kuuirtfilikpublic efivm R XMUK ^H A MCS - I Mous^XAndT ♦ Ck 盘■何-].MwstV ■ P ]pubIM RouiianAket au<i - Rau.WfiA»e5Mou5eXAnd¥:ERibk iiengibVitKl ■ 15-F.public H UM fensiovkyY ■ 3 5-f;trara-Farm 」□匚dRotadan ■ onginalRDtadon *■ KQu -alemim ■*■ yQuaternian' else rf (ac-es - - RDtahanAxes.Mausr^)ratationX ■+ ■ jnput.GElzAKifCMause X') " sensitiwity-X; rataticnX « 亡lampAngle (rota^IianXj. mnirnum^, imaKimuniX)i-[jSnMMxhFolQ^ |i | SmoothLwkAt k ^Fonti■ 口Whl C-Dubrh* CjLighi FiarH■El ^r»l«n ㈣ riH cruhed MI k lasc sc.publ< mmniumX ™ - publfilDMrYUNlmumX ■吕EOF;U9.ng HJnitYLngne :*!iProi4£[pubis Hnat mnimiimY piibtellDK rvuNlmumV植物效果设置17. 对于单面片的植物效果,需要设定其材质为Tran spare nt/VertexLit类型,并为其添加公告板脚本设定前设置材质类型为Tran spare nt/VertexLit类型,如下给单面片植物添加公告板脚本的方法是先选择该植物,然后点击菜单compo nen t下的scripts 下的camera Facing Billboard 即可,如下设置材质类型和添加公告板脚本后,如下如果没有该脚本组件,可以打开脚本编辑器,拷贝如下代码到脚本中,保存到Assets'Scripts 下,命名为CameraFacingBillboard.cs 即可using Uni tyE ngine;using System.Collectio ns;public class CameraFaci ngBillboard : Mon oBehaviour {|public Camera cameraToLookAt;void Start(){cameraToLookAt=Camera.main;}void Update(){IVector3 v = cameraToLookAt.tra nsform.positio n - tran sform.positio n; v.x = v.z =0.0f;tran sfor m. LookAt(cameraToLookAt.tra nsform.positio n - v);}}18.对于十字交叉的植物,需要将其材质设定为Nature/VegetationTwo Passunlit类型设置前的效果设置后的效果水面效果的设置19.创建一个网格面片詐Unity - suyangl.unity - suy^ng* 亠丨口|搭1 Ale Edit AsseCs GamBObject Cotrsponenfi Terr an Window HdpC Gam?e 伽讪ed ■H 匚enter [® Local左Hierarchy► dUvnlan卜First Person Co-ntrollerPlane・ Ercc4 Project* I►^Camera Scripts►~~d Fonts►1~ Light Cookies庄^Light Flares 二旳口记I好・Physic Materials►^Scripts►^gSlqr boxes氐"nTerram Grass'Terrain Tu 寓匸uFt予►^jTrees Ambient-OcclusiiDn TZwater.jJ Daylight Simple WaterLivers・f Layout Hl:*6 InEp-cctor T =7 PiantT人TransformPmiilonC *TX -1053.96fi Y 15^2192 Z -N11.259RotationX 0 ¥ 0Z 0Scale| X 1 V 1;Z 1T ;■;Plan-e tMesliFiller)Mesh爲Plane.:Mesh collider匸枕Material None (Physic Mate rial;T!§. TriggerSmooth Sphere 匚ollisJcm%□ConvexMwh囲Plane T审曲* Mesh RcndererCa^t ShadowsRecsrve Shadows Mj T Materials.Size1Element 0m Dcfau k- DiFfu'sc “Tag I Untagged I I Layer Defill:・20.给该水面面片设置水材质和水脚本,如即可烘培光影贴图的处理21. Unity3D光影烘培的要求U3D的光影贴图使用的是3Dmax中的标准材质的自发光贴图通道来存储光影贴图相关参数,如22. 给每个物体都附上贴图,如果是纯色物体,也付给纯色贴图23. 打光后,选择要烘培的物体卜」z 嚼廿fiTiir:比f 吐如I此试母讣.沁K JH'JFID耳附01旨IIB El Xi帝住|阿了 $MUBl紐吐古.懈询…目寻富时喪”■AdM'POOTiJ...鼻云上炖船WufT^t+HSA^BrtaiPJ-HAjftaMKHilli-mnl * r 巧灣■I ■ I v «4 ..1g m a>43b va Ip BD 3D ido[■mLZu.iMe: a>7 ] -i-STH;Q S x厂1厂M厂1H^ = JO a自曲■点|遠职豪±j MM 41 El ■> w Q蚩:M/P.d询恫酬嗣白i|滞T母百 / iHr-r.ij:B « |il基IAC缺站口上IEti阳跑釧tsn设置输出路径添加烘培输出的贴图类型24.Unity 基础本部分是你开始Unity 的关键。

unity3d中文教程pdf

unity3d中文教程pdf

unity3d中文教程pdfunity3d是一款运行于 Windows平台的一款高性能嵌入式操作系统,是目前唯一支持Windows Logic和X86平台的嵌入式操作系统。

unity3d能够为用户提供全面、完整以及专业的软件开发和支持。

它可以为开发人员提供更加强大的图形界面和分布式系统环境,包括图形显示、用户界面、运行模式支持和安全措施等功能。

我们可以通过它来简化软件开发过程,提高应用程序效率。

可以使用各种设备获取您所需的文件,并且可以在 windows设备上运行。

系统还允许你使用多个操作系统来访问多个应用程序。

它也能够支持多种操作系统的扩展(包括 Windows、Linux OS/Unix)以及 Windows Phone应用软件!通过系统命令在整个软件包中调用到更小资源。

下面就给大家详细介绍下如何使用unity3d教程来进行安装和调试?1、将Unity3d安装到电脑上安装程序步骤如下:使用下载好的文件进行安装(电脑上没有Unity3d,所以使用win10操作系统的朋友需要重启电脑来进行安装);双击软件安装文件目录下的安装位置;双击鼠标右键点击“安装”,并选择“运行”,在“运行”中输入一个带有“config”的安装命令;输入“upsupport”将Unity3d安装到电脑上;请注意:在安装Unity3d前建议不要使用其他操作系统,以免影响到其他 OS应用程序;以免安装过程中出现意外情况导致不能正常运行;另外注意检查是否已成功进入安装状态(如果不完成安装就退出)!2、打开一个文件夹,里面有一个目录,可以查看是否有关于该文件的全部资料如果没有,可以右键点击当前文件夹,在弹出的窗口中选择文件夹名称。

如果已经找到这个名称,打开后需要对其重新命名,或者添加其他信息!如果还没有找到. dll文件夹,可以把. dll文件添加到该文件夹中,添加完后如果发现有文件,同样需要重新命名!如图:如果没有找到. dll文件夹名,我们就会找到. file目录下的文件夹,找到后可以删除文件夹中的. file 文件。

Unity3d ngui基础教程

Unity3d ngui基础教程

NGUI教程:步骤1-Scene更多精彩请关注【狗刨学习网】1.创建一个新的场景(New Scene)。

2.选择并删除场景里的MainCamera。

3.在NGUI菜单下选择Create a New UI,会打开UI创建向导。

4.在创建向导中你能更改UI的基本参数。

现在我们选Default layer,点击Create Your UI 按钮。

5.就这样,你的UI便创建好了。

注意:如果在一个已存在NGUI的项目中你要跳过第二步,并且你要选择一个不同的UI 层,你还要确保非GUI相机不渲染UI层。

在做具体UI控件之前,我们看看UI向导为我们做了什么。

1.在UI Root (2D)对象上有个UIRoot脚本。

这个脚本会重新调整游戏对象符合你的屏幕高度,有自动和手动选择高度。

让你制定小部件在像素中的坐标,并且和游戏世界中的剩余对象相比依旧相对来说较小。

2.Camera对象包含Camera和UICamera脚本。

UICamera脚本包含NGUI的事件系统(event system)。

3.Anchor包含UIAnchor脚本。

虽然这个脚本可以附加给控件,但在这里可以避免Windows 机器上半个像素偏移的问题。

4.Panel对象有UIPanel脚本,UIPanel是一个容器,它将包含所有UI小部件,并负责将所包含的部件组合优化,以减少绘制命令的调用。

同时,你可能还注意Panel(仪表板)GameObject现在已经被选中了。

也就是说下面添加的所有部件都将在作为它的子对象。

对应的场景在插件中的Tutorial 1 - Scene中有:NGUI教程:步骤2-Spirit现在让我们添加一些控件,在NGUI菜单中选择NGUI menu -> Create a Widget。

这个向导会指导你建立一些基本的控件。

需要选择所使用的图片集Atlas和字体集Font。

因为是新建的项目,所有按下Atlas和Font按钮没有效果,相反会自动展示最近使用的元素。

(完整word版)《Unity-3D-从入门到精通》课程大纲

(完整word版)《Unity-3D-从入门到精通》课程大纲

《Unity 3D 从入门到精通》课程大纲制定人:(教研组组长)(参与)审核人:(专业部主任) (教务科科长)批准人:(分管校领导)一、说明1.课程的性质和内容:Unity3D(简称 U3D):虚拟现实的后起之秀,有前面的几个老大哥引擎的铺垫,U3D一起步就定义为高端大型引擎,且受到业内的广泛关注。

起初只可以运行于 Mac 系统,后来扩展到 Windows 系统了,难能可贵的是他是免费的(对个人不用于商用的范围)U3D自带了不少的工具,方便制作。

互动也是无所不能,但它没什么模块,功能几乎都是基于代码的,画面效果比 Q3D 还好。

另外他可以方便的链接数据库,这样就可以做些多人在线的作品。

总的来说,他跟 VT 一样,可以制作任何领域的作品。

如今,不论是业余爱好者还是开发游戏以及网页、桌面、移动平台和家庭游戏机的交互体验的大型工作室,都在使用 Unity 开发。

为了更好的满足广大 Unity 开发爱好者的需求,天地培训特推出《Unity 从入门到精通》的综合课程。

让你轻松学会 Unity,转眼间,从业余变专业,从小打小闹变成系统科班。

学员学完以后可以从事游戏开发、网站开发、应用开发等工作。

2.课程的任务和要求:1。

在你开始研究任何的三维软件之前,理解你将面对的开发环境是十分必要的.因此,我们的课程将在向你介绍Unity操作界面的知识之前,让你对这些重要的3D概念有良好的认识。

2、从零开始学习c#语言,熟悉Unity3D模型,从创建环境,角色控制器开始,逐渐从开发中了解并认识Unity。

同时学习,数学运算符指定、赋值、比较、逻辑、条件运算符、控制语句与循环语句等编程基础知识.3、深入了解程序逻辑,在游戏项目开发中深入学习并掌握Unity开发中的模型,组件的开发。

包括刚体,Prefab,地形系统,角色控制,交互,触发器,粒子系统,收集、物品栏和HUD, 游戏菜单制作GUITexture和GUI,游戏性能优化等这些unity组件和知识点4、学习使用Unity3d开发2d游戏的技术。

Unity3D中文手册

Unity3D中文手册

957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 8Unity3D 中文手册User Manual(内部培训教材)译:Nette长宽高(北京)科技有限公司957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 8说明:本文档所有资源均来自于互联网。

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957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 8目录欢迎使用Unity................................................................................................................................1 一、用户指南. (2)1.1. Unity 基础(Unity Basics) (2)1.1.1. 学习界面...........................................................................................................2 1.1.2. 资源工作流(Asset Workflow)........................................................................17 1.1.3. 创建场景(Creating Scenes)............................................................................18 1.1.4. 发布(Publishing Builds)..................................................................................19 1.1.5. 教程(Tutorials)................................................................................................22 1.2. 构建场景(Building Scenes) (23)1.2.1. 游戏物体(GameObject)..................................................................................23 1.2.2. 使用组件(Using Components).......................................................................25 1.2.3. 预设(Prefab)....................................................................................................30 1.2.4. 光照(Lights)....................................................................................................33 1.2.5. 相机(Cameras)................................................................................................42 1.2.6. 粒子系统(Particle Systems)............................................................................46 1.2.7. 地形引擎指南(Terrain Engine Guide)............................................................59 1.3. 使用资源(Working with Assets).. (62)1.3.1. 导入资源(Importing Assets)...........................................................................63 1.3.2. 网格(Meshes)..................................................................................................65 1.3.3. 材质和着色器(Material and Shaders)............................................................69 1.3.4. 2D 纹理(Texture 2D)......................................................................................72 1.3.5. 电影纹理(Movie Texture)...............................................................................78 1.3.6. 音频文件(Audio Files)...................................................................................80 1.3.7. 使用脚本(Using Scripts).................................................................................84 1.3.8. 资源服务器指南(Assets Server Guide)..........................................................88 1.3.9. 场景背后(Behind the Scenes).........................................................................94 1.4. 创建游戏(Creating Gameplay). (94)1.4.1. 运行时实例化预设(Instantiating Prefabs at runtime)....................................95 1.4.2. 输入(Input)....................................................................................................100 1.4.3. 变换(Transforms)..........................................................................................102 1.4.4. 物理(Physics)................................................................................................107 1.4.5. 动画(Animation)...........................................................................................124 1.4.6. 角色动画(Character Animation)...................................................................126 1.4.7. 声音(Sound)..................................................................................................133 1.4.8. 游戏接口元素...............................................................................................138 1.4.9. 多人网络. (139)二、常见问题(FAQ) (141)2.1. 游戏编码问题 (141)2.1.1. 如何制作一个简单的第一人称行走...........................................................141 2.2. 图形问题 (141)957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 82.2.1. 如何导入透明贴图.......................................................................................142 2.2.2. 如何使用凹凸贴图.......................................................................................144 2.2.3. 如何使用细节纹理.......................................................................................147 2.2.4. 如何制作立方体贴图纹理...........................................................................149 2.2.5. 如何制作天空盒...........................................................................................150 2.2.6. 如何制作网格粒子发射器...........................................................................151 2.2.7. 如何制作启动画面.......................................................................................152 2.2.8. 如何制作投射光Cookie..............................................................................153 2.2.9. 如何修正导入模型的旋转...........................................................................154 2.2.10. 如何使用水...................................................................................................155 2.3. 如何从3D 程序中导入物体.. (158)2.3.1. 从Maya 中导入物体....................................................................................158 2.3.2. 从Cinema 4D 导入物体...............................................................................159 2.3.3. 从3DMax 中导入物体.................................................................................161 2.3.4. 从Cheetah3D 中导入物体...........................................................................164 2.3.5. 从Modo 中导入物体...................................................................................164 2.3.6. 从Lightwave 中导入物体............................................................................165 2.3.7. 从Blender 中导入物体................................................................................168 2.4. 工作流问题.. (169)2.4.1. 如何在工程间重用资源...............................................................................169 2.4.2. 如何安装或更新标准资源 (169)三、高级 (171)3.1. 实时加载资源.......................................................................................................171 3.2. 通过脚本修改源资源...........................................................................................171 3.3. 更新顺序...............................................................................................................173 3.4. Unity 中的阴影.. (174)3.4.1. 直射光细节...................................................................................................175 3.4.2. 调试阴影.......................................................................................................180 3.4.3. 阴影大小计算...............................................................................................181 3.5. 优化图形性能. (182)3.5.1. 角色建模优化...............................................................................................183 3.5.2. 集成显卡优化...............................................................................................184 3.5.3. 渲染统计窗口...............................................................................................185 3.6. 减小文件尺寸.......................................................................................................186 3.7. 流式Web 播放.....................................................................................................189 3.8. Web 播放器部署.. (191)3.8.1. 加载Unity 内容的HTML 代码..................................................................191 3.8.2. 自定义Unity Web 播放器的加载场景........................................................192 3.8.3. 自定义Unity Web 播放器的行为................................................................194 3.8.4. Unity Web 播放器和浏览器通信.................................................................194 3.8.5. 使用浏览器脚本检测Unity Web 播放器....................................................196 3.8.6. 发布活动内容...............................................................................................199 3.9. Web 播放器调试..................................................................................................201 3.10. 插件——Pro 版特性.. (202)957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 83.11. 建立播放器流水线...............................................................................................204 3.12. 着色器. (205)3.12.1. 着色器:开始...............................................................................................205 3.12.2. 着色器:顶点和片元程序...........................................................................210 3.13. 显卡模拟...............................................................................................................216 3.14. 网络模拟 (217)957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 8欢迎使用UnityUnity 使用户能够创建最好的交互式娱乐或者多媒体体验,该手册被设计用于帮助你学习如何使用Unity ,从基础到高级技术。

Unity3D游戏开发入门教程

Unity3D游戏开发入门教程

第一章:体验第一个游戏雏形1-1 Unity 3D简介1-2 课程内容介绍1-3 创建游戏工程与界面介绍1-4 添加灯光、材质1-5 物体的基本操作与添加刚体1-6 创建预制与复制物体1-7 第一个脚本1-8 添加Javascript代码1-9 C#和Javascript的不同1-10 游戏物体与脚本1-11 修改脚本错误与注意问题1-12 物体的生成、销毁、加力1-13 发射炮弹1-14 销毁炮弹1-15 旋转物体1-16 解决走到地面的问题1-17 镜头的移动1-18 GUI Text物体1-19 访问其他物体1-20 引用其他物体的公有变量1-21 实现消灭计数1-22 添加按钮1-23 添加声音1-24 声音设置1-25 代码优化1-26 发布游戏1-27 添加天空盒子1-28 OnCollisionEnter()碰撞检测函数1-29 添加新场景1-30 调整场景发布顺序第二章:创建游戏世界(环境)2-1 地形-提升工具2-2 地形-展平工具2-3 地形-绘制纹理工具2-4 地形-种树工具2-5 地形-绘制细节工具2-6 地形设置2-7 添加雾和天空2-8 添加湖泊2-9 导入自定义资源包-添加声音2-10 背景音乐2-11 导入模型资源第三章:角色控制器和脚本编写详解3-1-1 检视窗口(1)3-1-2 检视面板(2)3-2 第一人称控制器(1)3-3 第一人称控制器(2)3-4 阴影设置3-5 主摄像机3-6 规范化窗口视图3-7 画中画效果3-8 脚本基础3-9 变量3-10 Vector3数据类型3-11 Rigidody.velocity3-12 控制小案例3-13 鼠标指向的旋转3-14 循环语句3-15 函数介绍1-30 调整场景发布顺序第二章:创建游戏世界(环境)2-1 地形-提升工具2-2 地形-展平工具2-3 地形-绘制纹理工具2-4 地形-种树工具2-5 地形-绘制细节工具2-6 地形设置2-7 添加雾和天空2-8 添加湖泊2-9 导入自定义资源包-添加声音2-10 背景音乐2-11 导入模型资源第三章:角色控制器和脚本编写详解3-1-1 检视窗口(1)3-1-2 检视面板(2)3-2 第一人称控制器(1)3-3 第一人称控制器(2)3-4 阴影设置3-5 主摄像机3-6 规范化窗口视图3-7 画中画效果3-8 脚本基础3-9 变量3-10 Vector3数据类型3-11 Rigidody.velocity 3-12 控制小案例3-13 鼠标指向的旋转3-14 循环语句3-15 函数介绍。

Unity游戏开发引擎入门教程

Unity游戏开发引擎入门教程

Unity游戏开发引擎入门教程第一章:Unity简介Unity是一款跨平台的游戏开发引擎,它具有强大的功能和丰富的资源库,被广泛应用于游戏开发、虚拟现实、增强现实等领域。

本章将介绍Unity的基本特点和使用优势,帮助初学者快速上手。

1.1 Unity的特点Unity具有跨平台的特点,可编写一次代码,运行在多个平台上,包括PC、移动设备等。

Unity提供了直观易懂的可视化开发工具,使开发者可以轻松创建游戏场景、设置物体属性等。

同时,Unity还具备强大的图形渲染能力和物理模拟功能,可创建逼真的游戏体验。

1.2 Unity的使用优势Unity生态系统健全,资源丰富。

Unity Asset Store为开发者提供大量的免费或付费资源包,方便开发者获取模型、贴图、音效等资源。

此外,Unity还支持C#和JavaScript等多种编程语言,使开发者能够根据自己的需求选择合适的开发方式。

1.3 Unity的安装与界面介绍要开始使用Unity,首先需要进行安装。

在Unity官网上下载安装程序,按照提示进行安装即可。

安装完成后,打开Unity界面,可以看到主窗口分为Scene视图、Hierarchy视图、Inspector视图和Project视图等。

Scene视图用于编辑场景,Hierarchy视图显示场景中的物体层级关系,Inspector视图显示当前选中物体的属性,Project视图显示项目中的资源文件。

第二章:Unity基本操作2.1 创建一个新项目在Unity主界面,点击"New"按钮,选择项目存放位置和名称,点击"Create Project"即可创建一个新的项目。

2.2 场景编辑与对象操作在Scene视图中,可以通过点击"GameObject"菜单创建各种物体,如Cube、Sphere等。

通过拖拽操作,可以改变物体的位置、旋转角度和缩放大小等。

Unity中文手册

Unity中文手册

[Unity 中文手册- Unity 基础] 界面学习界面第一步现在我们开始学习Unity,如果你还没有打开Unity,Macintosh可以双击位于Applications->Unity,Windows双击位于Start->Programs->Unity中的Unity图标来运行它。

第一次运行时你将看到以下场景:Unity运行时缺省的场景,是一个热带天堂的岛屿漫游案例。

Unity 的界面需要花点时间慢慢地去理解和熟悉,主窗口的每一个部分被称为视窗(View ),Unity有多种类型的视窗。

现在让我们逐一了解各个视图。

工程视图(Project View )所有Unity的工程(Project)都是一个资源(Assets )文件夹。

工程视图可查看文件夹里所有内容。

这些内容包含了游戏构成要素(asseat)-场景、脚本、三维建模、纹理、音频文件、Prefabs等。

右击工程视图的特征资源,通过资源管理器可查看文件系统中的实际资源(asset)。

注意:使用OS时绝对不要随意移动asset,任意移动会损坏asset相关的元数据(Metadata),要在工程视图中调整asset。

如果想在工程中添加资源(asset),可将要添加的文件从OS中拖曳并拉到工程视图中或者按这个步骤Assets->Import New Asset进行添加,添加的资源将运用于游戏之中。

关于资源添加更多信息请参考资源工作流程(Asset Workflow)。

场景也是保存在工程视图中。

比如:最早运行Unity时出现是一个默认的岛屿漫游场景,按ctrl-N键可创建新场景,若将当前的场景保存在工程视图中按ctrl-S操作即可。

若想在Unity中创建资源,在控制栏中使用创建下拉列表(Create Drop-down)来创建所需物体,或使用单击右键后->Create来创建资源。

创建下拉别表创建下拉列表中可以打开各种脚本、预设(Prefabs )或构成工程的文件夹。

《Unity3D开发入门》课程标准

《Unity3D开发入门》课程标准

《Unity3D开发入门》课程标准一、课程定位本课程是虚拟现实应用技术专业(VR)的一门重要的设计类专业核心必修课。

Unity3D是UnityTechnologies公司开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

本课程的教学目的是培养学生使用Unity3D设计、开发游戏的基础能力,提高学生使用Unity3D调试程序和使用开发工具的能力,为从事游戏设计与开发,以及后续课程《使用Unity3D开发简单VR应用》的学习打下基础。

二、课程目标本课程作为虚拟现实应用技术专业(VR)的专业基础及核心课程,主要是着重培养学生的基本组件设计及应用能力,脚本代码编写及调试能力,以及基础的游戏开发能力,为学生进入实际的工作岗位打下坚实的游戏设计与开发基础。

教学过程主要以理论讲解、项目分析及操作演示相结合为主,引导学生掌握并能正确应用相关知识进行应用程序的开发。

1、知识目标1)了解VR编辑器的基本知识2)熟悉Unity3D开发工具、功能和作用3)掌握Unity3D3D场景的搭建操作4)理解游戏设计及开发的概念和思想5)掌握Unity3D创建游戏、开发游戏的方法6)掌握C#脚本代码的编写,C#脚本代码与游戏组件的控制实现7)掌握Unity3D游戏的发布2、能力目标D具备正确安装与配置Unity3D开发工具的能力2)具备创建Unity3D项目的能力3)具备使用Unity3D组件的能力4)具备编写C#脚本代码控制Unity3D场景的能力5)具备Unity3D游戏发布打包的能力1)具有社会主义和共产主义的理想信念;2)具有改革开放的意识和强烈的竞争意识;3)具有良好的行为规范和社会公德以及较强的法制观念;4)具有良好的职业道德和质量服务意识;5)具有不断学习、不断创新的进取精神;6)具有团队协作精神和较强的协调能力及独立工作的能力; 7)具有健康的体魄和良好的心理素质;8)具备良好的代码编写风格和代码规范化管理的素质;三、课程设计1、设计思想D教学内容框架2)总体设计思路以理解游戏开发概念及思想为基本思路、掌握基本3D游戏设计为起点,逐步掌握使用Unity3D开发3D游戏的一般步骤、方法及思路,掌握Unity3D游戏开发工具的基本使用方法,掌握游戏组件的基本使用方法,掌握C#脚本代码的编写以及脚本对游戏组件的引用和控制等方法。

Unity3D脚本中文教程

Unity3D脚本中文教程

Unity3D脚本中文教程Part1 一、脚本概览这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览。

Unity内部的脚本是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的。

在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用。

最常用的列在下面Update 这个函数在渲染一帧之前被调用这里是大部分游戏行为代码被执行的地方除了物理代码。

FixedUpdate 这个函数在每个物理时间步被调用一次这是处理基于物理游戏的地方。

在任何函数之外的代码在任何函数之外的代码在物体被加载的时候运行这个可以用来初始化脚本状态。

注意文档的这个部份假设你是用Javascript参考用C编写获取如何使用C和Boo编写脚本的信息。

你也能定义事件句柄它们的名称都以On开始例如OnCollisionEnter为了查看完整的预定义事件的列表参考MonoBehaviour 文档。

概览常用操作大多数游戏物体的操作是通过游戏物体的Transform或Rigidbody来做的在行为脚本内部它们可以分别通过transform和rigidbody访问因此如果你想绕着Y轴每帧旋转5度你可以如下写 function Update 如果你想向前移动一个物体你应该如下写 function Update 概览跟踪时间 Time类包含了一个非常重要的类变量称为deltaTime 这个变量包含从上一次调用Update或FixedUpdate根据你是在Update函数还是在FixedUpdate函数中到现在的时间量。

所以对于上面的例子修改它使这个物体以一个恒定的速度旋转而不依赖于帧率 function Update 移动物体function Update transform. Translate 0 如果你加或是减一个每帧改变的值你应该将它与相乘。

当你乘以时你实际的表达我想以10米/秒移动这个物体不是10米/帧。

这不仅仅是因为你的游戏将独立于帧而运行同时也是因为运动的单位容易理解。

u3d快速入门图文教程

u3d快速入门图文教程

u3d快速⼊门图⽂教程刚开始学U3D,⼊门是⽐难的,⾸先要了解U3D最重要的五⼤界⾯,第⼀:场景(Sence),构建游戏的地⽅;第⼆:层级(Hierarchy),场景中的游戏对象都列在这⾥。

第三:检测⾯板(Inspector),当前选中的资源或对象的设置,是⼀些变量和组件的集合。

第四:游戏(Game),演⽰窗⼝,仅在播放模式中演⽰。

第五:项⽬(Project),⼀些资源的列表,和库的概念⼀样。

然后了解主菜单栏的⼋⼤菜单:⽂件(File),编辑(Edit),资源(Assets),游戏对象(GameObject),组件(Component),地形(Terrain),窗⼝(Window),帮助(Help),熟悉这些菜单每⼀个命令对以后的游戏制作⼤有帮助。

在U3D中,⼀定要对坐标(Coordinates)有个了解,U3D的坐标点是以(x,y,z)的顺序排列的,切记。

熟悉坐标,在做游戏的过程中会更加顺⼿。

如果你没有任何编程基础,⼀样可以学习Javascript(或C#这些都⾏),我学AS的时候也完全不懂编程。

先学Javascript语⾔也⽆妨,因为这个引擎主要是个编程⼯具。

打开Script帮助⽂档和Monodevelop编写器,从最简单的位移(transform.Translate)开始吧。

Unity3D的基本操作很容易就能掌握了,接下来就是游戏系统的核⼼部分:脚本。

什么是Script(脚本)?简⽽⾔之,就是使⽤代码来执⾏⼀系列动作命令的特殊⽂本,它需要编译器来从新解读。

U3D内部如何解读脚本,这不是我们所要关⼼的—这是引擎开发⼈员的活,我们所要知道的就是脚本的使⽤规则。

【三种语⾔的特点】U3D⽀持C#,JavaScript,BOO三种语⾔格式的代码编写。

⾸先来简单介绍下这三种语⾔的特点:对U3D来说,这是⼊门级的脚本语⾔,U3D内置的函数都能通过JS⽅便的调⽤。

语法上,JS和传统的c语⾔差不多,需要分号结束符,变量类型定义,⼤括号……不过它的变量类型定义,是通过冒号接在变量右边,如:Name:string=”Li”。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

一、Unity基础本部分是你开始Unity的关键。

这里将解释Unity的界面,菜单项,使用资源,创建场景,和发布。

当你完全阅读了该部分后,你将能够理解Unity是如何工作的,以及如何使其更加有效的工作,和如何将简单的游戏放置在一起。

1.(Learning the interface)现在我们开始学习Unity,如果你还没有打开Unity,你可以通过双击位于Application->Unity文件夹中的Unity图标来运行它,当它第一次运行时你将看到如下的场景:Unity运时场,过实,图有很多需要学习的东西,让我们花费点时间来观察理解上述界面。

我们将介绍每一个接口元素。

概要主窗口的每一个部分都被称为视图(View)。

在Unity中有多种类型的视图,但是,你不需要同时看见所有的视图。

不同的布局模式(Layout modes)包含的视图是不同的。

通过单击布局下拉控件来选择不同的布局,该控件位于窗口的右上角。

选择现在,单击布局选择,并单击Animation,切换到动画布局(Animation layout)。

还可以从菜单中选择Window->Layouts->Animation来切换。

动画布局包含所有的视图,这是昀好的用来介绍它们的方法。

通过视图左上角的名称你可以迅速的分辨这些视图。

这些视图是:场景视图(Scene View)-用于放置物体游戏视图(Game View)-表示游戏在运行时的外观层次视图(Hierarchy)-当前场景中的游戏物体的列表工程视图(Project)-显示当前打开工程中所有可用的物体和资源检视视图(Instpector)-显示当前选中物体的细节和属性时间线(Timeline)-用于为当前选中物体创建基本的时间线动画场景视图(Scene View)场视图场景视图(Scene View)是一个可交互的沙盘。

你将使用它来选择并在场景中定位所有的游戏物体(GameObjects),包括玩家,摄像机,敌人等。

在场景视图中操纵并修改物体是Unity非常重要的功能。

这是昀好的通过设计者而不是玩家的角度来查看场景的方法。

在场景视图中你可以随意移动并操纵物体,但是你应该知道一些基本的命令以便有效的使用场景视图。

第一个你应该知道命令是Frame Selected命令。

这个命令将居中显示你当前选中的物体。

你可以在层次视图(Hierarchy)单击任何物体,然后移动你的鼠标到场景视图上并按F键。

场景视图将移动以居中显示当前选择的物体。

这个命令是非常有用的,你将在场景编辑的时候经常使用它。

在场景视图中操作在场景视图的上方有一个包含布局模式选择的工具栏栏尽管现在的工具栏没有附着在场景视图窗口上,但是位于左侧的四个按钮可用来在场景视图中导航并操纵物体,中间的两个用来控制选中的物体轴心如何显示。

左边的第一个View Tool将在以后说明。

后面的工具为操纵工具(Manipulation Tools),中间的两个为手柄位置工具(Handle Position Tool)选中任何操纵工具可允许你交互时的移动,旋转或缩放物体。

当你已经选择了一个工具时你可以在场景视图中单击任何一个物体选中它,现在按下F键使得该物体居中显示。

如下不同的操纵工具热键W转热键E缩热键R当选中一个物体时你将看到Gizmo坐标,每个工具有不同的Gizmo坐标形式转缩点击并拖动当前Gizmo坐标的任何一个坐标轴以便平移,旋转或缩放当前选中物体的变换(Transform)组件。

你也可以通过单击并拖动Gizmo坐标的中心来在多个轴上操纵物体。

如果你有一个三键的鼠标,你可以通过单击中键来调整昀后调整的轴而不用直接点击它。

参考变换组件(Transform Component)部分获取更多内容。

手柄位置工具(HandlePositionTool)用来控制物体或一组选中的物体的轴心如何和在哪里显示。

选择中心(Center)意味着使用当前所选所有物体的共同轴心,选择轴心(Pivot)意味着将使用各个物体的实际轴心设为,轴设为轴,实际轴在场景视图中导航根据使用的鼠标的不同,有很多不同的方式可以在场景视图中导航。

使用三键鼠标按住Option按钮并拖动鼠标左键可以使用旋转模式(Orbit mode)按住Option按钮并拖动鼠标中键可以使用拖动模式(Drag mode)按住Option按钮并拖动鼠标右键可以使用缩放模式(Zoom mode)。

也可以使用滚轮来缩放(略)视图工具模式视图动键Q在拖动模式(Drag Mode)下,在场景视图中单击并拖动鼠标来上下左右移动视图。

旋转(Orbit)和缩放(Zoom Modes)模式也是昀常用的视图工具。

保持视图工具选中并按住Option键即可进入旋转模式。

单击并拖动鼠标,可以看到视图是如何旋转的。

同时注意视图工具按钮从手型变成了眼睛。

视图转Option键昀后,你可以通过按下Command按钮进入缩放模式。

在这种模式下,单击并拖动鼠标将前后缩放你的视图。

注意缩放模式的图标是一个放大镜。

视图缩Command键使用视图工具模式并拖动鼠标是基本的场景视图导航方法。

场景视图控制栏所有的视图的顶部都有不同的控制栏(Control Bar),场景视图控制栏拥有多数选项,并且看起来像下面的样子:场视图栏第一个下拉菜单为视图选择器。

展开它你可以改变当前视图。

所有的视图都有这个选择器,如果你想创建自定义的一个界面布局,它是非常有用的视图视图选择下一个下拉菜单是绘制模式(Draw Mode)。

你可以选择场景视图使用纹理模式,线框模式或者纹理线框模式。

这个对你发布游戏是没有任何影响的。

绘第三个下拉菜单为渲染模式(Render Mode)。

你可以选择使用RGB模式或Alpha模式。

同样这将不会影响游戏发布。

控制栏中的下一项是一组三键。

视图栏键左边的开关控制普通光照。

当该按钮被禁用时,你将看到整个场景中简单光照。

当它被启用时,你将看到你放在场景中的光照物体的影响。

启用该按钮将允许你在发布游戏时看到游戏中的光照。

中间的按钮控制各种不同效果的开关,例如场景视图网格(Scene View Grid),天空盒(Skyboxes)和GUI元素(GUI Elements),启用该按钮将允许你在发布看到这些效果右边的按钮控制正交模式(Orthographic Mode)。

打开它将移出所有的景深效果。

该按钮不会影响到你发布游戏。

正交模式用来精确定位物体。

变下一个下拉列表是方向(Direction)下拉列表。

它将移动场景视图到你选择的方向。

昀后一个下拉列表是层(Layer)下拉列表。

你可以使用它来选择不同层的物体。

参考层部分。

该选项不会影响游戏发布。

游戏视图戏视图-戏见游戏视图(Game View)将使用游戏中设置的相机信息来渲染。

这个视图显示的是游戏运行过程中你将看到的场景。

如果你平移或者旋转场景的主相机,你将看到游戏视图的变化。

你需要使用一个或多个相机(Cameras)来控制玩家在游戏中实际看到的场景。

参考相机组件部分。

播放按钮和状态栏这个按钮用来在游戏视图中播放,暂停和步进你的游戏。

在你构建场景的任何时候,你都可以进入播放模式(Play Mode)并看看你的游戏是如何工作的。

钮态栏按下播放按钮(PlayButton)进入播放模式。

当你的场景在播放模式下时,你还可以移动,旋转和删除物体。

你也可以改变变量的设置。

在播放模式下所做的任何改变都是暂时的,并在你退出播放模式时重置。

你可以再次单击播放按钮退出。

在播放模式下,你可以停止或步进你的游戏。

暂停并检视你的场景是昀好的发现问题的方法。

右侧的状态栏有多种不同的作用。

它将提供上下文敏感信息和提示,错误信息和来自与脚本的输出语句。

如果你的游戏有任何问题,查看状态栏将是昀好的发现问题的方法。

你可以双击状态栏打开控制台窗口,其中将显示所有的脚本或可见的运行时错误信息。

游戏视图控制栏控制栏上紧挨着视图下拉列表的是宽高下拉列表(Aspect Drop-down)。

这里,你可以指定游戏视图窗口的宽高比为不同的值。

这将影响到GUI元素的位置。

使用它来测试你的游戏在不同分辨率下的外观。

控制栏上昀右边的是Gizmos按钮(Gizmos Button)。

这将确定是否显示Gizmos坐标工程视图(Project View)视图-储资当你创建一个工程时,将生成一组文件夹。

其中之一被称为资源(Assets)文件夹。

在工程视图(ProjectView)中可以查看资源文件夹。

如果你打开过资源文件夹,你将发现所有的项都将出现在工程视图中。

不同的是在工程视图中,你将创建并将物体连接在一起。

这些关系将存储在工程文件夹的其他位置。

从工程视图中移动资源将维持并更新文件之间的联系。

从Finder中移除资源将断开联系。

因此,你应该只使用Finder来将文件添加到资源文件夹。

任何其他对资源的操作都应该在工程视图中进行。

导入物体一旦你创建了资源(模型,图像,声音或者脚本),你可以使用Finder将其正确地放置到资源文件夹下。

当你做这些的时候Unity可以处于打开状态。

一旦你切换到Unity,新的资源将被检测到并自动导入。

资源就可以在工程视图中出现。

参考资源工作流部分。

创建资源在控制栏中使用创建下拉列表(Create Drop-down)来创建你需要的物体。

此外你还可以使用Control+单击或右键在工程视图中单击打开相同的下拉列表。

创组织工程视图使用创建下拉列表在工程视图中创建文件夹。

然后你可以重命名并使用该文件夹就像在Finder中一样,并可以在工程视图中将任何资源拖动到文件夹中。

例如你可以创建名为Scripts的文件夹并将所有的脚本文件放置其中。

在你选中的文件上创建文件夹将创建嵌入式的文件夹。

使用嵌入式的文件夹可以保持你的工程视图整洁。

注意:如果展开或折叠一个目录时按下了Alt键,所有的子目录都将展开或折叠。

导入设置在控制栏上有一个导入设置按钮(Import Settings),位于创建下拉列表的旁边。

根据所选资源的不同当该按钮被单击时将在导入设置弹出窗口中显示不同的选项。

参考导入资源(Importing Assets)部分。

工程视图控制栏设置(Settings)按钮将为当前选择的资源打开导入设置。

创建下拉列表将会在你选择的目录下创建项目,创建文件夹是一种快速有效的组织你的工程视图的方法。

层次(Hierarchy)层-场层次视图(Hierarchy)将显示当前打开的.unity场景文件(Scene File)中的所有物体。

它用于选择并成组物体。

当从场景中添加或删除一个物体时,它将在层次中显示或消失。

如果你不能在场景视图中同时看到所有物体,你可以使用层次来选择并检视它们。

物体层次Unity使用一个称为父化(Parenting)的概念。

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