手机游戏动作编辑器MotionWelder--编写程序
Wii模拟器教程,一部手机玩转所有舞力全开版本
一直就想写一篇教程贴来着,不过因为没啥技术含量,也有很多电脑连接wii手柄的教程,就一直没写,直到前几天翻Dolphin(wii模拟器)的历史更新记录,发现很早一个被主分支抛弃的功能:UDP Wiimote,于是我眼前一亮,终于可以装逼了!UDP Wiimote的功能就是利用手机的模拟Wii手柄,手机的陀螺仪也能直接做动作识别,简直神器!然而这么好的功能因为代码太久没更新,失效了,被去掉了。
于是我根据国外大神nebososo的源码,制作出了新的手机版控制器Dolphindroid JDver(安卓版,IOS我不会写),并写了这篇教程,希望能帮助到热爱舞力全开玩家们。
先放几张运行的截图,楼下教程准备篇1.既然用的是模拟器,首先你要一台电脑。
还有一部安卓手机!两台设备要在同一个wifi下。
2.游戏镜像,一般是iso或wbfs格式的,或者买wii游戏光盘,这里我就不提供了,支持正版嘛这里列一下wii上全部的JD版本,大家可以根据这个列表来找Just DanceJust Dance 2Just Dance 3Just Dance 4Just Dance 2014Just Dance 2015Just Dance 2016Just Dance 2017Just Dance Disney PartyJust Dance KidsJust Dance Kids 2Just Dance Wii(日本版JD)Just Dance Wii2(日本版JD)3.打开电脑的“网络共享中心”,按照下图记下你这台电脑在wifi下的ip地址,或者通过路由器查看电脑的ip也行。
4.文中涉及到的所有软件会在教程后面提供,这样准备工作就做完了模拟器篇1.下载我提供版本的模拟器,所有文件在教程后面提供。
一定是我提供的版本,不能随便从网上下个拿来用。
(下图模拟器的布局可能跟你们的不一样,是我调整过的,不影响使用)2.找到菜单栏,点击选项—图形设置,在打开的图形设置中,切换到“修正”选项卡,按照图中的设置来选择3.可选项:在图形设置的“增强”选项卡里,可以更改内部分辨率,分辨率越高越清晰但是对性能要求越高,勾选“缩放EFB”副本,能让界面元素更清晰。
MotionBuilder基础1
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MotionBulider基础(一)
来源:互联网04-26-2010
MotionBulider是目前最好的动作编辑软件,现在Alias把它购入自己的产品线下,配合MAYA,相信今后的发展还会更加光明,
这个软件我也是初学,希望和大家一起进步!
教程不定期更新!
这个就是最新的MotionBulider6的界面:
整个界面分成五大部分:视图操作区、角色控制区、资源、动作控制区、编辑区、时间轴区
视图操作区:
在这里可以控制视图的方向和显示模式,View的选项和一般的三维软件差不多,就不多介绍了,Display中可以选择显示角色和骨骼,也可以同时显示,其他的都和MAYA一样了,旁边的控制柄可以进行视图的移动、旋转和缩放。
角色控制区:
角色的选择和控制就在这里了,具体的使用,在后面的教程里会讲到。
资源、动作控制区:
我们创建演员和角色都是在这里进行,这里还有创建灯光,材质的功能,但是我想没人会在这里做这些工作吧?
编辑区:
在Navigator里面,我们完成主要的编辑工作,具体功能在以后的实例中我会讲到。
时间轴区:
这个没什么好讲的啦,跟MAYA的没什么区别~~
可以设置播放速度和fps
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Android游戏开发(快速入门必备)
Android游戏开发之旅一长按Button原理今天Android123开始新的Android游戏开发之旅系列,主要从控制方法(按键、轨迹球、触屏、重力感应、摄像头、话筒气流、光线亮度)、图形View(高效绘图技术如双缓冲)、音效(游戏音乐)以及最后的OpenGL ES(Java层)和NDK的OpenGL和J2ME游戏移植到Android方法,当然还有一些游戏实现惯用方法,比如地图编辑器,在Android OpenGL如何使用MD2文件,个部分讲述下Android游戏开发的过程最终实现一个比较完整的游戏引擎。
相信大家都清楚Android Market下载量比较好的都是游戏,未来手机网游的发展相信Android使用的Java在这方面有比iPhone有更低的入门门槛。
对于很多游戏使用屏幕控制一般需要考虑长按事件,比如在动作类的游戏中需要长按发射武器,结合Android Button模型,我们实现一个带图片的Button的长按,为了更清晰的显示原理,Android开发网这里使用ImageButton作为基类public class RepeatingImageButton extends ImageButton {private long mStartTime; //记录长按开始private int mRepeatCount; //重复次数计数private RepeatListener mListener;private long mInterval = 500; //Timer触发间隔,即每0.5秒算一次按下public RepeatingImageButton(Context context) {this(context, null);}public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs) {this(context, attrs, android.R.attr.imageButtonStyle);}public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle);setFocusable(true); //允许获得焦点setLongClickable(true); //启用长按事件}public void setRepeatListener(RepeatListener l, long interval) { //实现重复按下事件listener mListener = l;mInterval = interval;}@Overridepublic boolean performLongClick() {mStartTime = SystemClock.elapsedRealtime();mRepeatCount = 0;post(mRepeater);return true;}@Overridepublic boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) { // 本方法原理同onKeyUp的一样,这里处理屏幕事件,下面的onKeyUp处理Android手机上的物理按键事件removeCallbacks(mRepeater);if (mStartTime != 0) {doRepeat(true);mStartTime = 0;}}return super.onTouchEvent(event);}//处理导航键事件的中键或轨迹球按下事件@Overridepublic boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {switch (keyCode) {case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER:case KeyEvent.KEYCODE_ENTER:super.onKeyDown(keyCode, event);return true;}return super.onKeyDown(keyCode, event);}//当按键弹起通知长按结束@Overridepublic boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {switch (keyCode) {case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER:case KeyEvent.KEYCODE_ENTER:removeCallbacks(mRepeater); //取消重复listener捕获if (mStartTime != 0) {doRepeat(true); //如果长按事件累计时间不为0则说明长按了mStartTime = 0; //重置长按计时器}}return super.onKeyUp(keyCode, event);}private Runnable mRepeater = new Runnable() { //在线程中判断重复public void run() {doRepeat(false);if (isPressed()) {postDelayed(this, mInterval); //计算长按后延迟下一次累加}}};private void doRepeat(boolean last) {long now = SystemClock.elapsedRealtime();if (mListener != null) {mListener.onRepeat(this, now - mStartTime, last ? -1 : mRepeatCount++);}}下面是重复Button Listener接口的定义,调用时在Button中先使用setRepeatListener()方法实现RepeatListener接口public interface RepeatListener {void onRepeat(View v, long duration, int repeatcount); //参数一为用户传入的Button 对象,参数二为延迟的毫秒数,第三位重复次数回调。
如何使用Unity进行移动游戏开发
如何使用Unity进行移动游戏开发移动游戏开发正变得越来越受欢迎,而Unity作为一款强大的游戏引擎,为开发者提供了丰富的工具和资源。
本文将介绍如何使用Unity进行移动游戏开发,包括创建新项目、设计游戏场景、添加角色和敌人、实现动画和物理效果等。
首先,我们需要下载并安装Unity。
在Unity的官方网站上,你可以找到最新版本的Unity,并选择适合你的操作系统的版本进行下载和安装。
安装完成后,打开Unity并创建一个新项目。
在创建项目时,你可以选择不同的模板,例如2D游戏或3D游戏。
选择适合你的游戏类型的模板,并为你的项目命名。
确保选择一个合适的存储位置,以便在需要时可以找到你的项目文件。
创建项目后,你将进入Unity的编辑器界面。
在左侧的“Hierarchy”面板中,你可以看到场景中的所有物体。
在开始时,场景中可能只有一个名为“Main Camera”的摄像机。
在“Scene”窗口中,你可以通过鼠标拖拽来旋转、平移和缩放场景。
接下来,我们需要设计游戏场景。
点击“GameObject”菜单,然后选择“3D Object”或“2D Object”,以添加不同类型的物体到场景中。
例如,你可以添加地形、墙壁、障碍物等。
你还可以调整物体的大小、位置和旋转。
在游戏中,角色和敌人是不可或缺的要素。
Unity允许你使用3D模型或2D精灵来创建角色。
你可以使用Unity Asset Store中的资源,或者使用3D建模软件创建自己的角色。
一旦你有了角色模型,只需将其拖拽到场景中即可。
为了使角色和敌人动起来,我们需要为其添加动画。
在Unity中,你可以使用Animation或Animator组件来实现。
通过创建关键帧和过渡动画,你可以轻松地实现角色的移动、跳跃、攻击等动作。
除了动画,物理效果也是构建出色移动游戏的关键。
Unity的物理引擎可以模拟重力、碰撞和摩擦等效果。
通过为角色和敌人添加刚体组件,你可以让它们受到物理力的影响,并与周围的物体进行交互。
behavior designer - movement 案例
behavior designer - movement 案例Behavior Designer - Movement案例在游戏开发领域,动作是游戏体验的重要组成部分之一。
为了创造出更加真实、流畅的动作,开发人员通常需要编写复杂的代码来处理角色的移动。
然而,随着行为设计师(Behavior Designer)工具的出现,开发人员可以更加轻松地实现角色的移动行为。
本文将介绍一个Behavior Designer - Movement的案例,展示其在游戏开发中的应用。
Behavior Designer是Unity引擎中一款强大的行为树编辑器插件。
它为开发人员提供了一个直观的界面,可以通过拖拽节点的方式设计角色的行为。
而Behavior Designer - Movement则是Behavior Designer的一个扩展,专门用于处理角色的移动行为。
在这个案例中,我们将以一个第三人称射击游戏为例,展示Behavior Designer - Movement的应用。
假设我们有一个玩家角色,需要实现基本的移动行为,包括前进、后退、左移、右移和旋转。
首先,我们需要在Behavior Designer中创建一个行为树。
在行为树中,我们可以添加各种行为节点来控制角色的行为。
在这个案例中,我们需要添加一个Movement节点,用于处理角色的移动行为。
在Movement节点中,我们可以设置角色的移动速度、旋转速度等参数。
通过调整这些参数,我们可以控制角色的移动方式。
例如,如果我们将移动速度设置为1,旋转速度设置为2,那么角色将以较慢的速度前进,并以较快的速度旋转。
除了设置参数,我们还可以在Movement节点中添加条件和动作。
条件用于判断是否满足某个条件,例如是否按下了特定的按键。
动作则用于执行一些具体的操作,例如播放动画或发射子弹。
通过添加条件和动作,我们可以实现更加复杂的移动行为。
在这个案例中,我们可以添加一个条件节点来判断玩家是否按下了W键,如果是,则执行前进操作;如果不是,则判断是否按下了S键,如果是,则执行后退操作。
手机游戏辅助制作教程
手机游戏辅助制作教程手机游戏辅助制作教程手机游戏辅助是现在很多玩家都感兴趣的技术,它能够帮助玩家更轻松地通关游戏、获取更多的资源和道具。
下面就来为大家介绍一下手机游戏辅助的制作方法。
首先,我们需要准备一台电脑和一个手机。
接下来,我们需要下载并安装一款名为游戏辅助器的软件,这是一个常用的辅助制作工具。
然后,我们需要在电脑上安装该软件,并连接手机。
在手机上,我们需要打开“开发者选项”,点击“USB调试”选项,将其打开。
这样,我们的手机就可以和电脑进行连接了。
接着,我们需要打开辅助器软件,并选择要制作辅助的游戏。
在选择游戏后,辅助器软件会自动识别游戏,并显示出一些可供选择的辅助模式。
我们可以根据自己的需求选择相应的模式。
例如,如果我们想要无限金币,我们可以选择相应的模式,并设置金币的数量为无限。
完成设置后,我们需要点击“生成辅助器”,软件会自动将辅助程序制作出来。
我们需要将该辅助程序保存到电脑上,并将手机与电脑断开连接。
接下来,我们需要将辅助程序传输到手机上。
可以通过USB连接,将辅助程序复制到手机的相应目录下。
然后,打开手机上的文件管理器,找到辅助程序并点击运行。
运行辅助程序后,它将自动加载游戏,并应用我们所设置的辅助模式。
我们就可以开始使用辅助器来玩游戏了。
比如,我们可以轻松地获得无限金币,通过关卡,解锁更多的游戏内容等等。
需要注意的是,制作和使用游戏辅助器可能违反游戏规则和法律法规。
因此,在制作和使用辅助器时,我们需要明确自己的目的,并自行承担可能产生的法律风险。
总结一下,制作手机游戏辅助需要准备一台电脑和一个手机,下载并安装游戏辅助器软件,连接手机与电脑,选择游戏并设置辅助模式,生成辅助程序并传输到手机上,最后运行辅助程序并使用。
希望这个简单的教程能够帮助到大家。
火柴人格斗游戏编程实现
火柴人格斗游戏编程实现火柴人格斗游戏是一种非常受欢迎的游戏类型,它通过电子设备实现玩家之间的对抗。
在这个游戏中,玩家可以通过键盘或手柄来控制自己的火柴人角色,进行拳击、踢腿等各种战斗动作。
为了实现一个火柴人格斗游戏,我们需要掌握一些编程基础知识和技能。
本文将介绍一些常用的编程语言和工具,以及游戏的主要要素和实现步骤。
一、编程语言和工具选择在编程实现火柴人格斗游戏时,我们可以使用多种编程语言和工具。
下面是一些常用的选择:1. Unity3D:Unity3D是一款流行的游戏开发引擎,支持多种平台(如PC、手机、主机等)。
它提供了丰富的游戏开发功能和工具,对于火柴人格斗游戏的实现非常合适。
2. C#:C#是Unity3D的主要编程语言,也是一种广泛应用于游戏开发的语言。
通过使用C#,我们可以编写游戏逻辑、控制火柴人角色的动作等。
其他编程语言和工具的选择可以根据个人需求和熟悉程度进行调整。
二、游戏要素和实现步骤火柴人格斗游戏的实现可以分为以下几个步骤:1. 角色设计和建模:首先,我们需要设计并建模火柴人的角色形象。
可以使用专业的建模软件(如Blender)来创建火柴人的3D模型,并导入到游戏引擎中。
2. 动作设计和制作:接下来,我们需要设计火柴人的动作,包括走路、跳跃、攻击等。
可以使用动画软件(如Maya)来制作动画,并将其导入到游戏引擎中。
3. 物理碰撞和碰撞检测:为了实现真实的战斗效果,我们需要添加物理碰撞和碰撞检测功能。
可以使用游戏引擎提供的物理引擎,如Unity的PhysX,来模拟火柴人的碰撞效果。
4. 控制输入和交互:通过键盘或手柄来控制火柴人的移动和动作是游戏的核心功能之一。
我们可以通过编写脚本来实现玩家输入的响应和火柴人的动作控制。
5. 敌人AI和游戏逻辑:为了增加游戏的趣味性和挑战性,我们可以设计敌人的AI和游戏逻辑。
这样,玩家可以与计算机控制的敌人进行对战。
6. 界面设计和音效效果:最后,我们需要设计游戏的界面和添加适当的音效效果。
手势滑动之玩转onTouchEvent()与Scroller
手势滑动之玩转onTouchEvent()与Scroller10月份工作太忙只写了一篇博客,这个月多补几篇吧。
昨天和我一个超级要好的朋友聊起自定义view和手势滑动,正好群里好多小伙伴总是问关于onTouchEvent()与Scroller的处理,所以就正好写一篇这样的博客,希望可以帮到需要的朋友。
今天的效果非常非常的简单,所以只能说是入门级,重在理解其中的精髓,今天主要讲两个东西,一个是View#onTouchEvent(MotionEvent)方法,另一个是Scroller类,一般涉及到手势操作的都离不开它俩。
下面先来预览一下效果,源码在文章末尾。
效果预览原理分析与知识普及不讲道理的说,我们不是要做这两个才分析,而是因为分析了View#onTouchEvent(MotionEvent)和Scroller才做出的这两个,所以且听我细细道来。
scrollTo(int, int)与scrollBy(int, int)我们要发生滚动就的知道View的两个方法:View#scrollTo(int, int)和View#scrollBy(int, int),这两个方法都是让View来发生滚动的,他们有什么区别呢?View#scrollTo(int, int)让View的content滚动到相对View初始位置的(x, y)处。
View#scrollBy(int, int)让View的content滚动到相对于View当前位置的(x, y)处。
不知道你理解了木有?什么,还没理解?好那我们来一个sample,先来看看布局:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayout xmlns:android="/apk/res/android"android:id="@+id/content_scroll_method"android:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent"android:orientation="vertical"android:gravity="center"><Buttonandroid:id="@+id/btn_scroll_to"android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:text="scrollTo(int,int)" /><Buttonandroid:id="@+id/btn_scroll_by"android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:text="scrollBy(int,int)" /></LinearLayout>这是Java代码:ViewGroup mContentRoot;@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);...mContentRoot = (ViewGroup) findViewById(R.id.content_scroll_method);findViewById(R.id.btn_scroll_to).setOnClickListener(this);findViewById(R.id.btn_scroll_by).setOnClickListener(this);}@Overrideprivate void onClick(View v) {int id = v.getId();switch (id) {case R.id.btn_scroll_to: {mContentRoot.scrollTo(100, 100);break;}case R.id.btn_scroll_by: {mContentRoot.scrollBy(10, 20);break;}}}这个很好理解了,点击scrollTo()按钮的时候调用Layout的scrollTo(int, int)放,让Layout的content滚动到相对Layout初始位置的(100, 100)处;点击scrooBy()按钮的时候调用Layout 的scrollBy(int, int)让Layout的content滚动到相对Layout当前位置的(10, 20)处,来看看效果吧:我们发现点击scrollTo()按钮的时候,滚动了一下,然后再点就不动了,因为此时Layout的content已经滚动到相对于它初始位置的(100,100)处了,所以再点它还是到这里,所以再次点击就看起来不动了。
MotionBuilder基础4
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MotinBuilder基础(四)
来源:互联网04-28-2010
下面开始学习:
首先,我们需要在MAYA中建立一个角色,角色需要建立好骨骼,设好权重。
我用的模型是CS游戏中的角色,我给他设好了骨骼
我们把它导出成.fbx的格式。
输出的时候可以选择是否输出贴图文件
进入MotionBuilder,选择打开文件
打开 Open
看到MAYA里面的角色已经倒入了
中的模型上,
模型上出现Characterize,将模型角色化。
在弹出的对话框中选择Biped
出现提示,不用理会,忽略所有
在File菜单中选择Merge
还记得我们在第二章里面讲过的,怎样建立一个Actor吗?我们再次打开这个文件,当然,还是在Merge中打开了。
选择Merge,合并
可以看到Actor出现了~~
'
在Navigator中的Character里面把Input Type选择为Actor Input
把Active旁边的勾选上
按下Plot Character,在弹出的对话框中选择Skeleton
选择Plot
播放看看,你的角色已经运动起来了
保存一下当前场景,回到MAYA,我们再导入这个文件
导入的时候选择Merge,合并
在MAYA里面播放看看,你成功了!
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游戏美术英语软件的合理穿插使用技巧
毕业设计说明书游戏美术应用软件的合理穿插使用技巧学生姓名:樊璐学号:1021011408学院:软件学院专业:软件工程指导教师:辛禹良张奋飞2014年 6月中北大学2014届毕业设计(论文)摘要游戏美术应用软件的合理穿插使用技巧摘要:当今,电子游戏是吸引大众新兴的一种娱乐方式,而游戏美术则是展现一款游戏魅力的基础,但要充分展示游戏美术形成的吸引人的效果,各种游戏美术应用软件的使用的技巧性就很重要了。
一款游戏的人物设计及动作是足以可以展现出这款游戏独特风格,所以我以制作游戏人物动作动画为作品,其中穿插使用Flash、Photoshop、Motion Welder软件。
这些应用软件都是二位游戏不得不设计的主流软件,并且每个软件都其运用领域和特点。
将这三种软件相结合,来体现它们使用的技巧。
本文从对Flash、Photoshop、Motion Welder的优缺点分析及其技术上的操作,和游戏人物动作动画制作结合起来,为大家呈现出几组游戏人物动作动画制作步骤和过程,充分展现各种应用软件的合理穿插使用技巧。
关键词:Flash软件,Photoshop软件,Motion Welder软件,游戏人物动作动画中北大学2014届毕业设计(论文)摘要Reasonable skills are used intermittently in game arts’ applicationsoftwareAbstract: Today, electronic game is a kind of entertainment way to draw new public, and the game art is the basis of a game charm, but should fully display the game art form, the attractive effect of all kinds of game art application software the use of the technique is very important. A game of the design of the characters and the action is enough to show the game style, so I make action game animation for the works, including by using Flash, Photoshop, and Motion Welder software. These applications are mainstream software design, and it has its own application and characteristics. Combined with three kinds of application software is to reflect their skills. Based on Flash, Photoshop, Motion analysis and technical operation, about the advantages and disadvantages of Welder and combined action game animation, to present a few group action game animation steps and process, take advantage of all kinds of application software with reasonable use skills.Key words:Flash,Photoshop,Motion Welder,Action game animation目录1引言 (1)1.1 研究背景 (1)1.2 研究对象与目的 (1)1.3 研究方法和途径 (1)1.4 研究意义 (2)2 相关概念及解释 (2)2.1 游戏美术概述 (2)2.2 动画概述 (2)2.3 什么是FLASH (3)2.4 什么是Photoshop (4)2.5 什么是Motion Welder (4)3 选择相关软件表现游戏美术的原因 (5)3.1 选择FLASH的原因 (5)3.1.1 FLASH的优点 (5)3.1.2 FLASH的局限性 (7)3.2 选择Photoshop的原因 (8)3.2.1 Photoshop的优点 (8)3.2.2 Photoshop的局限性 (8)3.3 选择MOTION的原因 (8)3.3.1 MOTION的优点 (8)3.3.2 MOTION的局限性 (9)4 游戏人物动作动画制作的过程 (9)4.1 制作前期 (9)4.2 制作中期 (9)4.3 制作后期 (9)4.4 FLASH动画制作的技巧 (10)4.4.1 FLASH动画制作的基本知识 (10)4.4.2 FLASH的一些技巧 (11)4.5 Photoshop绘制制作的技巧 (12)4.6 MOTION制作过程的技巧 (14)5 机械人游戏人物动作制作过程 (14)5.1 机械人游戏人物动作前期策划 (14)5.1.1 游戏简介 (14)5.1.2 机械人简介 (14)5.1.3 应用软件的准备 (14)5.1.4 文件命名规则 (14)5.2 机械人游戏人物动作中期制作 (14)5.2.1 机械人设计 (15)5.2.2 新建文档 (15)5.2.3 绘制人物 (17)5.2.4 制作元件 (18)5.2.5 制作补间动画 (20)5.2.6 逐帧动画制作 (22)5.2.7 导出序列帧 (23)5.2.8 裁图添加碰撞框 (23)5.2.9 形成二进制动画文件 (26)5.3 游戏人物动作后期处理 (26)5.3.1 人物动作处理 (26)5.3.2 兵器处理 (27)5.4 效果展示 (27)5.5 作品分析 (28)6 总结 (29)参考文献: (30)致谢 (31)1引言1.1研究背景提到游戏美术,大多数人想到的是绚丽的场景、各具代表性的人物、惊心动魄的特效。
leap motion js开发步骤
leap motion js开发步骤Leap Motion是一款用于手势识别和跟踪的设备,它可以通过捕捉和分析用户手势来实现与计算机的交互。
Leap Motion JS是Leap Motion官方提供的用于开发JavaScript应用程序的库。
以下是使用Leap Motion JS进行开发的步骤:1. 安装Leap Motion软件和驱动程序:首先,需要下载并安装Leap Motion软件和驱动程序。
这样Leap Motion设备才能与计算机正常通信。
2. 创建Leap Motion项目:使用Leap Motion JS库开发应用程序时,首先需要创建一个新的项目。
可以在项目文件夹中创建一个HTML 文件,然后在文件中引入Leap Motion JS库。
3. 初始化Leap Motion:在HTML文件中,在引入Leap Motion JS 库后,需要初始化Leap Motion设备。
可以使用Leap.loop()函数来实现设备的初始化。
4. 监听手势事件:通过监听Leap Motion设备捕捉到的手势事件,可以实现与计算机的交互。
可以使用Leap.loop()函数的on()方法来监听不同类型的手势事件,例如手指移动、握拳、放开等。
5. 编写事件处理函数:在监听到手势事件后,可以编写相应的事件处理函数来实现具体的交互逻辑。
例如,可以在手指移动时改变页面元素的位置或颜色,或者在握拳时触发特定的操作。
6. 运行应用程序:完成以上步骤后,可以在浏览器中打开HTML文件,运行应用程序。
此时,Leap Motion设备会捕捉到手势事件,并通过事件处理函数实现与计算机的交互。
使用Leap Motion JS进行开发的步骤如上所述。
通过这些步骤,开发者可以利用Leap Motion设备和手势识别技术来创建各种各样的交互式应用程序,为用户带来全新的交互体验。
无论是游戏、教育还是创意应用,Leap Motion JS都为开发者提供了丰富的功能和灵活的开发方式。
Valve Hammer Editor 编译参数
Valve Hammer Editor 编译参数4个编译程序通用的参数-texdata #:设定纹理使用显存的大小,单位是千字节(kb)!zhtl默认的大小是4mb显存,即4*1024=4096kb。
一般这个量已经足够了,没有改动必要。
-chart:显示bsp文件的变化统计,大家要明白一个概念:最终的bsp文件其实就是map文件经过4个编译程序编译的结果的总合,那么这4个程序到底分别给了最终的bsp文件什么样的信息呢,这个参数就会帮助我们了解这些内容信息,呵呵,对我们而言好象是没用的,能编译就行了,谁还管那么多呀!!!-low │-high:设置程序的优先级别,默认是normal(普通),设置成-low时,程序将后台运行,方便我们在编译是使用电脑进行其他工作,这个模式编译时间最长。
设置成-high时,电脑把全力运行,时间最短。
呵呵,老规矩,个人认为默认即可。
-nolog:不输出log文件(编译过程记录文件),默认是输出,诚如我所说,log文件是我们碰到编译出错时的救命法宝,不可不要!!建议保留默认设置。
-threads #:指定cpu数量,妈妈的,呵呵,一般大家电脑里都是一个cpu吧,默认即可。
windows系统就算是多cpu的程序也会自动识别的,不用大家手动设置。
这个参数主是运用于那些使用非windows系统的多cpu电脑的。
呵呵,朋友们,把这个垃圾到顶的参数忘了吧。
-estimate:显示编译进度,就是哪个10%......20%.......30%.....的编译进度,默认是关闭的,等半天也不知道编译了多少了,呵呵。
他可以让我们见到编译的进度。
-verbose:输出更详细的报告。
对于我们而言,log文件(就是我们常说的编译报告)已经足够我们找到并解决编译中所遇到的决大部分问题了。
当log文件实在无法帮助我们找到出错问题时,我们可以加这个参数以得到更多的帮助信息。
-noinfo:不显示程序的设置信息,举例:引用编译报告(log文件):hlcsg v2.4.2 rel (Nov 9 2000)Based on Valve's version, modified with permission.Submit detailed bug reports to (zoner@)----- BEGIN hlcsg -----Command line: "D:\Program Files\Worldcraft\hlcsg.exe"c:\windows\desktop\map\car1 -wadinclude x-man_bmw.wad-= Current hlcsg Settings =-Name │Setting │Default---------------------│-----------│-------------------------threads [ 1 ] [ Varies ]verbose [ off ] [ off ]log [ on ] [ on ]developer [ 0 ] [ 0 ]chart [ off ] [ off ]estimate [ off ] [ off ]max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]priority [ Normal ] [ Normal ]noclip [ off ] [ off ]onlyents [ off ] [ off ]wadtextures [ on ] [ on ]skyclip [ on ] [ on ]hullfile [ None ] [ None ]min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]Wadinclude list :[zhlt.wad][x-man_bmw.wad]entering c:\windows\desktop\map\car1.mapCreateBrush:(26.80 seconds)SetModelCenters:(0.00 seconds)CSGBrush:(2.64 seconds)Using WAD file: \反恐精英中文站cs1.5中文硬盘版\cs1.5中文硬盘版\cstrike\cstrike.wad Using WAD file: \反恐精英中文站cs1.5中文硬盘版\cs1.5中文硬盘版\cstrike\cs_dust.wad Embedding textures from WAD File [\反恐精英中文站cs1.5中文硬盘版\cs1.5中文硬盘版\cstrike\x-man_bmw.wad] into BSPadded 4 additional animating textures.Texture usage is at 1.23 mb (of 4.00 mb MAX)47.13 seconds elapsed----- END hlcsg -----引用结束。
手机游戏开发工具推荐及使用教程
手机游戏开发工具推荐及使用教程一、引言手机游戏已成为人们日常生活中不可或缺的一部分,许多人都希望能够自己动手制作出自己的手机游戏。
然而,对于初学者来说,找到合适的游戏开发工具可能会是一个挑战。
本文将介绍一些值得推荐的手机游戏开发工具,并为读者提供使用教程,帮助初学者快速入门。
二、Unity 3D1. 简介Unity 3D是一款非常流行的跨平台游戏开发引擎,可用于开发手机游戏、电脑游戏和虚拟现实游戏等。
它拥有强大的功能和友好的用户界面,适合初学者和专业开发者使用。
2. 使用教程步骤一:下载和安装Unity 3D。
在Unity官网上下载最新版本的Unity,并按照提示进行安装。
步骤二:创建新项目。
启动Unity 3D,点击"New"按钮,选择"3D"或"2D"项目模板,并设置项目名称和路径。
步骤三:界面介绍。
学习熟悉Unity 3D的用户界面,包括场景视图、层次视图、资源视图等。
步骤四:添加游戏对象。
通过资源视图将游戏对象(如角色、道具等)拖放到场景视图中。
步骤五:添加脚本。
使用C#或JavaScript编写游戏脚本,并将其添加到游戏对象上,以控制游戏逻辑。
步骤六:调试与测试。
使用Unity 3D内置的调试工具,对游戏进行测试和调试。
三、Cocos2d-x1. 简介Cocos2d-x是一款开源的跨平台游戏开发框架,支持C++、Lua和JavaScript等多种编程语言,适用于开发2D手机游戏。
它拥有丰富的功能和优秀的性能,被广泛应用于手机游戏开发领域。
2. 使用教程步骤一:安装Cocos2d-x开发环境。
在Cocos2d-x官网上下载Cocos2d-x的最新版本,并按照官方文档中的指引进行安装和配置。
步骤二:创建新项目。
打开命令行工具,使用Cocos2d-x提供的命令行工具来创建新的游戏项目。
步骤三:代码编写。
使用C++、Lua或JavaScript等编程语言,编写游戏逻辑和功能。
安卓手游辅助制作教程
安卓手游辅助制作教程安卓手游辅助制作教程是一项热门的技能,可以帮助玩家在手游中获得更多优势和乐趣。
下面是一份简短的教程,介绍如何制作安卓手游辅助。
首先,我们需要准备一个开发环境。
你可以选择使用Android Studio,这是一个功能强大的开发工具,可以帮助你开发安卓应用程序。
你需要去官方网站上下载并安装Android Studio。
安装完成后,打开Android Studio并创建一个新的项目。
选择“空白活动”作为项目模板,然后为你的项目命名。
点击“完成”按钮,Android Studio将为你创建一个空白项目。
接下来,我们需要添加一个辅助模块。
在项目结构视图中,右键点击“app”文件夹,选择“新建”>“模块”。
在弹出的对话框中,选择“Android库”,然后点击“下一步”按钮。
为你的辅助模块命名,并点击“完成”按钮。
在辅助模块的“build.gradle”文件中,添加以下代码:dependencies {implementation 'com.android.volley:volley:1.1.1'}这将添加一个用于进行网络请求的Volley库。
点击“同步”按钮,等待Gradle重新构建项目。
接下来,我们需要编写代码来实现辅助功能。
你可以使用Java或Kotlin语言进行开发。
在辅助模块中创建一个新的类,并在其中编写你的代码。
你可以使用Volley库来发送网络请求,获取游戏服务器的数据。
根据游戏的特点,你可以编写代码来修改游戏数据、跳过一些游戏关卡或者获取更多的游戏资源。
记住要尊重游戏开发者的劳动成果,不要滥用辅助功能。
最后,我们需要将辅助模块添加到主应用程序中。
在主模块的“build.gradle”文件中,添加以下代码:dependencies {implementation project(':辅助模块名称')}替换“辅助模块名称”为你之前创建的辅助模块的名称。
编辑器代码「gta服装编辑器代码」
编辑器代码「gta服装编辑器代码」1、你再编辑代码的时候,90%的情况可以直接一步完成,这就叫细粒度微操,而且整个过程手都不需要离开主键盘,不像传统编辑器那样,若干笨重的操作组合再一起,操作不够细步骤多的同时手还要再主键盘区,方向键区,扩展键区来回移动,效率奇低。
2、C语言的代码编辑器一般使用UE,以下介绍UE的使用方法1在UE上用的最多的是c语言,这里,就以c语言作为参考,看看UE的强大的操作功能打开一个c语言文件文件打开选择2这个时候,可以看到它的函数功能和上。
3、就是用来编辑代码的啊,随便哪个能进行文本编辑的软件都可以做代码编辑器的但是一个好的代码编辑器会让你舒心很多,打个比方,写文章你愿意用写字板还是word 都是文本编辑器。
4、1通过菜单方式进行更改点击菜单中的“view”的选项2弹出了下拉菜单中进行选择为“active editor”的选项3在弹出下一级菜单中进行选择为“show indent guides”选项即可方法二1可以看到了现在代码的编辑器中。
5、win10的本地组策略编辑器代码复制粘贴步骤如下1右键点击桌面空白处,在打开的菜单项中,选择新建文本文档2打开新建的文本文档3按Ctrl+S保存,或点击左上角的文件,在下拉菜单中,选择保存4?双击打开此。
6、还是我来帮助你吧有个东西是你制图必备的“魔兽改图一条龙”里面有一个强大的填色软件“魔兽色客”里面的颜色值代码应有尽有,如果你需要我可以发送给你另外在Jass Craft里面也有颜色值的代码,编辑。
7、2SublimeTextSublimeText是一个代码编辑器也是HTML和散文先进的文本编辑器3HBuilderHBuilder是专为前端打造的开发工具,具有飞一样的编码最全的语法库和浏览器兼容数据可以方便的制作手机APP最保护眼睛的绿柔。
8、你好,可以试试以下方法或许会对你有所帮助1单击AdvancedTool Configuration 菜单项,在弹出的对话框内单击quotInsertquot 按钮,然后在 quotMenu Item Namequot 一栏输入命令菜单的名称例如quot格式化XML文件quot,接着在 quot。
动作编辑器PPT
6.剪切区域和删除剪切区域: 在“图片剪切工作区”里,左击拉出一个矩 形区域,利用键盘的上下左右键,调整该剪 切区域的位置,配合按住”shift“键可以调 整剪切区域的大小。在下方会有一个剪切区 域的预览和”Clips Info“的切片信息。如 下图所示。
如果不满意,可以在剪切 区域上右击选择”delete clip“或者在”Clips info“下点击垃圾箱的图 标,即可删除剪切区域。
8.5 帧控制:
包括该动作的所有帧的控制,具体功能从左到右如下: 新建帧、复制帧、帧的上下移动、删除帧。在某一帧右击 可以控制该帧的一些操作,如:新建帧、复制、粘帖、删 除、重新命名帧、上移下移。在帧的右侧有一个选择框, 如以下图”Frame 2“勾选该帧后,”Frame 3“会有第2 帧的影子,这样可以实现”残影“的效果出来。而最右边 的输入框中,可以控制帧播放的时间长短,具体为几个主 循环时间,如下图:”Frame 3“将被播放4个主循环时间 后才跳到下一帧。
imageId:为在动作编辑器中所加入图片的顺序的ID。系统根 据序号进行加载资源。 x,y,w,h分别为从原图片剪切下来的矩形区域。这个由系统管 理着。 orientationUsedInStudio:是否支持翻转,在这边有不翻 转,水平翻转,垂直翻转三种方式,不支持水平垂直一起翻 转。
3.3 MSpiteData类:封装了实际的包含给定动画的 “.anu”数据 ,该数据是由MSpriteLoader来加载 的。不管是使用MSimpleAnimationPlayer或者是使 用MSpriteAnimationPlayer来构造精灵都需要 MSpriteData的实例。 3.4 MPlayer类:需要给定的MSpriteData才能使用, 它定义了基本的精灵帧的控制。主要的几个方法如 下: 3.4.1 getAnimation()和setAnimation(int id) 可以设置返回和设置精灵的ID号,ID号为动作编辑 器中我们所编辑的动作序号。
威伦触摸屏程序制作步骤教程
K01=0:HCCCC→D0 K01=1:HAAAA→D0
M1 启动 D0→K2Y0
0.5秒到?N Y
D0 循环左移1位
N 停止? Y
结束
45
• 3.人机界面控制8个指示灯循环左移和右移(实训题11)
• 在人机界面屏幕上设置8只指示灯对应Y0~Y7,设置二只按钮SB1、SB2。要求按了启 动按钮SB1后,8只指示灯按二亮二熄的顺序由小到大循环移位10秒,然后再由大到小 循环移位10秒,如此反复(每0.5秒移位一次)直到按停止按钮SB2则全部熄灭。
反转励磁顺序为: AB → A → CA → C → BC → B → AB → …… , 当开机或按了复位按钮SB3后,电机处于初始励相AB状态,当按了启动按钮SB1后, 电机按照设定的方向开关K01状态(K01=1为正转,K01=0为反转)进行旋转,当按 了停止按钮SB2后,电机停于当前的励磁相状态锁定,并可在此状态下启动,电机 旋转节拍频率为0.5Hz。所有的操作按钮、开关及输出信号均在人机界面屏幕上显示。
在空白窗口中添加元件1位状态指示灯使用菜单命令元件位状态指示灯或元件工具栏中位状态指示灯按钮21在一般属性下填写有关该元件的说明选择控制该指示灯状态的编程元件类型选择控制该指示灯状态的编程元件的地址22在图形下选中复选框后单击向量图库按钮选择合适的图形并确定退出向量图库23标签是显示图形时附加在图形上的文字说明选择标签文字的颜色字体和与图形的对齐方式选择指示灯的状态0或1并分别输入对应这两种状态的文字说明单击确定退出对话框24退出对话框后可移动鼠标将指示灯移动到所需位置并可调整元件的大小252按钮菜单命令元件位状态设定或元件工具栏中位状态设定按钮26在一般属性中设置该按钮对应的元件地址按钮类型选择为复归型开关图形选择和标签操作同指示灯类似273切换开关元件位状态切换开关位状态切换开关按钮28读取地址和输出地址可以是同一个元件如
详解androidstudio游戏摇杆开发教程,仿王者荣耀摇杆
详解androidstudio游戏摇杆开发教程,仿王者荣耀摇杆最近在做⼀个⼭寨版的王者荣耀,刚开始做的时候毫⽆头绪摇杆的多点触控做的特别烂经过⼏天的思考已完美解决所有问题,下⾯就和⼤家分享下这个摇杆的开发思路若有不正之处,请多多谅解并欢迎指正。
⾸先这个摇杆要⽤到较多的数学知识,⼩编的数学特别烂也就⾼中⽔平吧我们这个摇杆⼀共就五个按钮,⼀个移动摇杆、三个技能摇杆和⼀个普通攻击按钮最终效果好了废话少说让我们开始吧新建⼀个项⽬建好项⽬之后,我们先新建⼀个类叫做“画”。
也是我们的主View修改Hua.java的代码public class Hua extends RelativeLayout implements Runnable{ //继承RelativeLayout 实现Runnable接⼝ private Paint p;//画笔public Hua(Context context) {super(context);p=new Paint();setBackgroundColor(Color.BLACK);//背景颜⾊设为⿊⾊}@Overrideprotected void onDraw(Canvas g) {//重写onDraw⽅法super.onDraw(g);}@Overridepublic void run() {}}接下来我们做移动摇杆我们要准备⼀张图⽚(待会我会把图⽚都丢在附件⾥)⾸先⽤ps画⼀个这样半透明的圆ps部分就不做教程了把背景隐藏掉保存为png格式把我们刚刚制作的图⽚添加进来先新建⼀个类 my.javapublic class my { //这个类当⼀个全局变量使⽤public static int w,h;//屏幕的宽⾼public static float bili;public static MainActivity main;public static RectF re=new RectF();public static int ontouchAlpha=100;//触控区透明度0-255 0为透明,为了测试我们先设为100}修改 MainActivity 的代码public class MainActivity extends AppCompatActivity {@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);my.main=this;getSupportActionBar().hide();//隐藏标题栏this.getWindow().setFlags(youtParams.FLAG_FULLSCREEN, youtParams.FLAG_FULLSCREEN);//全屏隐藏状态栏 //判断当前是否横屏如果不是就设为横屏,设为横屏之后会⾃动调⽤onCreate⽅法if (getResources().getConfiguration().orientation == Configuration.ORIENTATION_LANDSCAPE) {//获取屏幕的宽⾼DisplayMetrics dis = getResources().getDisplayMetrics();my.w = dis.widthPixels;my.h = dis.heightPixels;//获取屏幕分辨率和1920*1080的⽐例以便适应不同⼤⼩的屏幕my.bili = (float) (Math.sqrt(my.w * my.h) / Math.sqrt(1920 * 1080));setContentView(new Hua(this));} else {setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE);// 横屏}}}新建类 Move.javapackage com.yaogan.liziguo.yaogan;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.BitmapFactory;import android.graphics.Canvas;import android.graphics.Paint;/*** Created by Liziguo on 2018/6/15.*/public class Move {private float x1,y1;//按下时的坐标⼤圆private float x2,y2;//移动后的坐标⼩圆private final float r1,r2;//r1⼤圆的半径 r2⼩圆的半径public float angle;//x1y1指向x2y2的⾓度弧度制public boolean down=false;//判断是否被按下public boolean in=false;//判断⼩圆是否在⼤圆⾥⾯,简单的说就是防⽌⼩圆被脱太远public boolean move=false;//判断⼿指按下后是否移动(MY实际开发中⽤到,该教程⽤不到此变量)public Bitmap img;//⼤圆⼩圆的图⽚public Move(){r1 = 480 * 0.5f * my.bili;//乘上⼀个⽐例适应不同⼤⼩的屏幕r2 = 300 * 0.5f * my.bili;img= BitmapFactory.decodeResource(my.main.getResources(),R.mipmap.yaogan);//初始化摇杆图⽚}public void down(float xx,float yy){ //摇杆按下后的操作if(xx<r1) x1=r1;else x1 = xx;if(my.h-yy<r1) y1=my.h-r1;else y1 = yy;//上⾯的代码是防⽌按下的位置太靠近屏幕边缘//跟x1=xx;y1=yy;区别不⼤,待会可以改成x1=xx;y1=yy;看看效果有什么不同down=true;}public void move(float xx,float yy){ //按下摇杆后移动的操作angle=getAngle(xx,yy);in=in(xx, yy);move=isMove(xx,yy);if (!in) {//下⾯会做解释xx= (float) (x1+ Math.sin(angle)*r1*0.7f);yy= (float) (y1+ Math.cos(angle)*r1*0.7f);}x2=xx;y2=yy;}public void up(){ //松开后的操作down=false;}public float getAngle(float xx,float yy){ //获取x1y1指向x2y2的⾓度double angle,k;if (y1==yy)//斜率不存在时if (x1 > xx)//判断x1指向x2的⽅向angle=-Math.PI/2;elseangle=Math.PI/2;else{k=(x1-xx)/(y1-yy); //两点的坐标求斜率,⾄于为什么是(x1-x2)/(y1-y2)不是(y1-y2)/(x1-x2)待会我们再做解释if (y1 > yy) {//判断x1y1指向x2y2的⽅向// ⽤反tan求⾓度这个⾼中好像没学过既然Math类已经帮我们封装好了就直接拿来⽤吧angle=Math.atan(k) + Math.PI;} else {angle=Math.atan(k);}//这段可写可不写让计算出来的⾓度属于-PI/2到PI/2if(angle>Math.PI)angle-=Math.PI*2;else if(angle<-Math.PI)angle+=Math.PI*2;}return (float) angle;}public boolean in(float xx, float yy) { //防⽌⼩圆被脱太远拖动范围不超出r1的70%double r = Math.sqrt((x1 - xx) * (x1 - xx) + (y1 - yy) * (y1 - yy));//两点间距离公式if (r < r1*0.7f)return true;else return false;}public boolean isMove(float xx, float yy) { //判断按下摇杆后是否移动,如果x1y1 x2y2的距离⼤于r1*0.15视为移动 // MY实际开发中⽤到,该教程⽤不到此变量double r = Math.sqrt((x1 - xx) * (x1 - xx) + (y1 - yy) * (y1 - yy));//两点间距离公式if (r > r1*0.15f)return true;else return false;}public void onDraw(Canvas g, Paint p){ //画摇杆if(down) { //当摇杆被按下时才显⽰//怎么⽤Canvas画图这⾥就不说了my.re.left = x1 - r1;my.re.top = y1 - r1;my.re.right = x1 + r1;my.re.bottom = y1 + r1;g.drawBitmap(img, null, my.re, p); //画⼤圆my.re.left = x2 - r2;my.re.top = y2 - r2;my.re.right = x2 + r2;my.re.bottom = y2 + r2;g.drawBitmap(img, null, my.re, p); //画⼩圆}}}新建类 OnTouchMove.javapackage com.yaogan.liziguo.yaogan;import android.content.Context;import android.graphics.Color;import android.view.MotionEvent;import android.view.View;/*** Created by Liziguo on 2018/6/16.*/public class OnTouchMove extends View { //这个view负责监听移动摇杆的⼿势private Move m;public OnTouchMove(Context context,Move move) {super(context);this.m=move;setBackgroundColor(Color.WHITE);//背景⾊设为⽩⾊getBackground().setAlpha(my.ontouchAlpha);//设置触控区透明度setOnTouchListener(new OnTouchListener() { //设置触控监听@Overridepublic boolean onTouch(View v, MotionEvent ev) {//加上getX() getY()因为这个view不是分布在左上⾓的final float xx = ev.getX() + getX(), yy = ev.getY() + getY();if (ev.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {m.down(xx, yy);//按下时的操作// m.move(xx, yy);}m.move(xx, yy);//移动时的操作if (ev.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) {m.up();//松开时的操作}return true;//不要返回false}});}}修改 Hua.java 的代码package com.yaogan.liziguo.yaogan;import android.content.Context;import android.graphics.Canvas;import android.graphics.Color;import android.graphics.Paint;import android.widget.RelativeLayout;/*** Created by Liziguo on 2018/6/15.*/public class Hua extends RelativeLayout implements Runnable{ //继承RelativeLayout 实现Runnable接⼝private Paint p;//画笔private Move m=new Move();//移动摇杆public Hua(Context context) {super(context);p=new Paint();setBackgroundColor(Color.BLACK);//背景颜⾊设为⿊⾊//实例化⼀个OnTouchMoveOnTouchMove onTouchMove=new OnTouchMove(context,m);//把onTouchMove添加进来宽度为屏幕的1/3 ⾼度为屏幕的1/2addView(onTouchMove,my.w/3,my.h/2);//设置onTouchMove的位置onTouchMove.setX(0);onTouchMove.setY(my.h/2);new Thread(this).start();//启动重绘线程}@Overrideprotected void onDraw(Canvas g) {//重写onDraw⽅法super.onDraw(g);m.onDraw(g,p);//画移动摇杆}@Overridepublic void run() { //每隔20毫秒刷新⼀次画布while(true){try {Thread.sleep(20);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}postInvalidate();//重绘在⼦线程重绘不能调⽤Invalidate()⽅法}}}好的现在我们的摇杆可以说已经做好⼀⼤半了,因为剩下的原理都⼀样先运⾏⼀遍看看效果吧左下⾓的⽩⾊矩形是我们的OnTouchMove类,为了更好的测试我们先让他显⽰出来等做好了再隐藏掉下⾯我们来解释⼀下为什么斜率k=(x1-x2)/(y1-y2)⽽不是(y1-y2)/(x1-x2)吧因为我们⼿机上的平⾯直⾓坐标系跟数学上的平⾯直⾓坐标系不⼀样数学上的平⾯直⾓坐标系是这样的⽽我们⼿机是这样的有没有发现把⼿机的坐标系逆时针旋转⼀下就是数学⾥的坐标系了,不过x跟y调了⼀下位置所以我们在写代码的时候把x y换⼀下就⾏了数学坐标系中k=1的直线程序中k=1的直线再解释下 Move 类的 move⽅法public void move(float xx,float yy){ //按下摇杆后移动的操作angle=getAngle(xx,yy);in=in(xx, yy);move=isMove(xx,yy);if (!in) {//下⾯会做解释xx= (float) (x1+ Math.sin(angle)*r1*0.7f);yy= (float) (y1+ Math.cos(angle)*r1*0.7f);}x2=xx;y2=yy;}好的下⾯我们开始做技能摇杆,这教程做的⽐较累啊下⾯的技能类是我直接从我游戏⾥拷贝过来的并做了些⼩修改解释可能没那么清楚毕竟原理都⼀样只不过是多了⼏个功能⽽已准备图⽚添加到⼯程⾥由于图⽚⽐较多我们加载图的代码位置改⼀下修改 MainActivity。
安卓中GestureDetector类中方法及参数解释
安卓中GestureDetector类中方法及参数解释当用户触摸屏幕的时候,会产生许多手势,例如down,up,scroll,filing等等。
一般情况下,我们知道View类有个View.OnT ouchListener内部接口,通过重写他的onTouch(View v, MotionEvent event)方法,我们可以处理一些touch事件,但是这个方法太过简单,如果需要处理一些复杂的手势,用这个接口就会很麻烦(因为我们要自己根据用户触摸的轨迹去判断是什么手势)。
Android sdk给我们提供了,通过这个类我们可以识别很多的手势,主要是通过他的onT ouchEvent(event)方法完成了不同手势的识别。
虽然他能识别手势,但是不同的手势要怎么处理,应该是提供给程序员实现的。
GestureDetector(Gesture:手势Detector:识别)类,这个类对外提供了两个接口:OnGestureListener,OnDoubleTapListener,还有一个内部类SimpleOnGestureListener。
GestureDetector.OnGestureListener接口:用来通知普通的手势事件,该接口有如下六个回调函数:1. onDown(MotionEvent e):down事件;2. onSingleTapUp(MotionEvent e):一次点击up事件;在touch down后又没有滑动(onScroll),又没有长按(onLongPress),然后Touchup时触发。
点击一下非常快的(不滑动)T ouchup:onDown->onSingleTapUp->onSingleTapConfirmed ;点击一下稍微慢点的(不滑动)Touchup:onDown->onShowPress->onSingleT apUp->onSingleTapConfir med。
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开发环境:Eclipse+EclipseMe (Eclipse3.4版本以上使用EclipseMe时在添加第三方库常常会出现classnotfound异常,可使用mtj代替EclipseME,或使用低一些的Eclipse版本)1、新建J2ME工程,导入MotionWelder的J2ME库(在该程序下载包里J2ME 的lib目录里的motionwelder.jar)右键工程-->Build Path -->Add external archives... --->选择motionwelder.jar打开,即可导入完毕。
2、把导出的动作数据文件拷到工程的资源目录,导入动作数据文件/*spriteName 动作数据文件splitImageClips 内存加载图片的方式,如果为false则加载完整的图片(图片没有切片),true 则加载切片的图片imageloader 加载动作所需图片的类*/MSpriteData animationData = MSpriteLoader.loadMSprite(ng.String spriteName, boolean splitImageClips,MSpriteImageLoader imageloader)3、加载动作图片interface MSpriteImageLoader:splitImageClips = false - 加载完整的图片Image[] loadImage(spriteName,imageId,orientationUsedInStudio);splitImageClips = true - 加载图片切片Image[] loadImageClip(String spriteName,int imageId,int x,int y,int w,int h,int orientationUsedInStudio);-spriteName- 动作数据文件的名字-orientationUsedInStudio-使用了的翻转类型,MSprite.ORIENTATION_NONE - 无翻转MSprite.ORIENTATION_FLIP_H - 水平翻转MSprite.ORIENTATION_FLIP_V - 垂直翻转MSprite.ORIENTATION_FLIP_BOTH_H_V - 水平和垂直翻转- imageId- 图片id,即动作所使用到的图片-x,y,w,h-切片在图片中的坐标(x,y,宽,高).Image[3]Image[0] =无翻转图片Image[1] = 水平翻转图片// 如果没有为nullImage[2] = 垂直翻转图片// 如果没有为null4、播放动作/*动作列表*/public static int ANIM_STAND = 0;public static int ANIM_RUN = 1;/* 创建动作播放器*/MSimpleAnimationPlayer player = new MSimpleAnimationPlayer(MSpriteData spriteData, int spriteX, int spriteY);或MSpriteAnimationPlayer player = new MSpriteAnimationPlayer(MSpriteData spriteData, MSprite sprite);两个的区别在于:正如名字一样MSpriteAnimationPlayer提供的一个简单的播放器,它在处理end of animation时是仅停止播放,不能更好地拓展。
如果需要灵巧地控制各个动画的切换最好使用MSpriteAnimationPlayer。
/*设置当前的播放动作*/player.setAnimation(ANIM_STAND);player.setLoopOffset(-1); // 播放一次..player.setLoopOffset(0); // 从第一帧到帧尾循环播放player.setLoopOffset(2); // 从第二帧到帧尾循环播放/* 循环调用这里,更新和绘制动作*/player.update();player.drawFrame(g);例子:使用第一节的数据文件,当我们按数字键5或者中键的时候施放这个向下攻击的动作。
主要代码如下:主屏幕GameScreen.javaimport javax.microedition.lcdui.Canvas;import javax.microedition.lcdui.Graphics;public class GameScreen extends Canvas implements Runnable {private GameSprite gameSprite;//游戏精灵private static final int KEY_FIRE=-5;//键盘中键public static boolean isHit = false;//是否发动攻击public GameScreen() {gameSprite = new GameSprite();//实例化游戏精灵Thread t = new Thread(this);//创建线程t.start();//启动线程}protected void paint(Graphics g) {g.setColor(0xffffffff);g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());//清屏gameSprite.paint(g);//绘制精灵}public void run() {try {long time;while (true) {time = System.currentTimeMillis();//重绘repaint();serviceRepaints();if (isHit) {//如果发动攻击gameSprite.update();//更新精灵}long timeTakenForPainting = System.currentTimeMillis() - time;if (timeTakenForPainting < 100) {Thread.sleep(100 - timeTakenForPainting);}}} catch (Exception e) {System.out.println("Error " + e);}}protected void keyPressed(int key) {if (key == Canvas.KEY_NUM5 || key == KEY_FIRE) {isHit = true;//按数字键5或中键攻击}}protected void keyReleased(int key) {}}游戏精灵GameSprite.javaimport javax.microedition.lcdui.Graphics;import com.studio.motionwelder.MPlayer;import com.studio.motionwelder.MSprite;import com.studio.motionwelder.MSpriteAnimationPlayer;import com.studio.motionwelder.MSpriteData;import com.studio.motionwelder.MSpriteLoader;public class GameSprite implements MSprite {private MSpriteData spriteData;private MPlayer player;private int animation;private static final int DOWN_HIT = 0;int spriteX = 100;//精灵坐标int spriteY = 175;public GameSprite() {try {loadResource();//加载资源} catch (Exception e) {e.printStackTrace();}player = new MSpriteAnimationPlayer(spriteData, this);//创建播放器this.setAnimation(DOWN_HIT);//设置当前动画ID}private void setAnimation(int animation) {//设置动画IDswitch (animation) {case DOWN_HIT:player.setAnimation(DOWN_HIT);break;}this.animation = animation;}private void loadResource() throws Exception {spriteData = MSpriteLoader.loadMSprite("/SwordSprite.anu", true,ResourceLoader.getInstance());//加载数据文件}public void update() {switch (animation) {case DOWN_HIT:player.setLoopOffset(-1);//设置仅播放一次break;}player.update();//下一帧}public void endOfAnimation() {//处理动画播放完后的方法,可以添加切换到另外的动画等等switch (animation) {case DOWN_HIT:player.setFrame(0);//如果播放完则设置帧为第0帧break;}GameScreen.isHit = false;//攻击动作完成}public int getSpriteDrawX() {//设置精灵的绘制坐标Xreturn spriteX;}public int getSpriteDrawY() {//设置精灵的绘制坐标Yreturn spriteY;}public byte getSpriteOrientation() {//设置精灵的方向return 0;}public void updateSpritePosition(int arg0, int arg1) {//更新精灵的位置,比如跑动是X及Y的坐标变化}public void paint(Graphics g) {player.drawFrame(g);//绘制动作的帧}}资源加载ResourceLoader.javaimport java.io.IOException;import javax.microedition.lcdui.Image;import javax.microedition.lcdui.game.Sprite;import com.studio.motionwelder.MSprite;import com.studio.motionwelder.MSpriteImageLoader;public class ResourceLoader implements MSpriteImageLoader {private static ResourceLoader resLoader;// 单例private ResourceLoader() {}public static ResourceLoader getInstance() {// 获取ResourceLoader的实例if (resLoader == null)resLoader = new ResourceLoader();return resLoader;}public Image[] loadImage(String spriteName, int imageId,int orientationUsedInStudio) {// 整图形式加载图片return null;}public Image[] loadImageClip(String spriteName, int imageId, int x, int y,int w, int h, int orientationUsedInStudio) {// 切片形式加载图片boolean doYouNeedHFlippedSpriteInYourgame = false;boolean doYouNeedVFlippedSpriteInYourgame = false; // 是否有旋转操作Image baseImage = null;if (imageId == 0) {baseImage = loadImage("/hero.png");doYouNeedHFlippedSpriteInYourgame = false;doYouNeedVFlippedSpriteInYourgame = false;}Image img[] = new Image[3];img[0] = Image.createImage(baseImage, x, y, w, h, Sprite.TRANS_NONE); // 保存无旋转的切片/** 如果使用了Nokia的图像操作就不要这样用,关于Nokia的操作作者在库代码里把它注释掉了*/if (orientationUsedInStudio == MSprite.ORIENTATION_FLIP_H|| orientationUsedInStudio == MSprite.ORIENTATION_FLIP_BOTH_H_V|| doYouNeedHFlippedSpriteInYourgame)img[1] = Image.createImage(baseImage, x, y, w, h,Sprite.TRANS_MIRROR); // 保存水平旋转的切片/** 如果使用了Nokia的图像操作就不要这样用,关于Nokia的操作作者在库代码里把它注释掉了*/if (orientationUsedInStudio == MSprite.ORIENTATION_FLIP_V|| orientationUsedInStudio == MSprite.ORIENTATION_FLIP_BOTH_H_V || doYouNeedVFlippedSpriteInYourgame)img[2] = Image.createImage(baseImage, x, y, w, h,Sprite.TRANS_MIRROR_ROT180); // 保存垂直旋转的切片return img;}private Image loadImage(String imagePath) {try {Image img = Image.createImage(imagePath);return img;} catch (IOException e) {e.printStackTrace();}return null;}}。