易语言皮肤教程
常见的易语言源码大集合
.默认
.判断结束
' ==============================================以上为登陆操作,下面是注册的=======================
注册:
.判断开始(到文本(客户1.取回数据())=“有了!”)
客户1.发送数据(“[名称]”+文本1)
标签3.标题=“正在传送所选文件到远程计算机[”+IP编辑框1.地址+“]”
.判断(操作符=“[STR]”)
文本2=到文本(取文件长度(文件号2))
客户1.发送数据(“[大小]”+文本2)
.判断(操作符=“[OK]”)
.如果真(是否在文件尾(文件号2, )=假)
常见易语言源码
使用命令:
写到文件(取运行目录()+“1.skn”, #皮肤)
易皮肤_载入皮肤(取运行目录()+“1.skn”, )
切记<易皮肤_载入皮肤>要用到(易语言皮肤支持库2.0.rar)
(易语言皮肤支持库2.0.rar)路径:F:\易语言\软件\易语言皮肤支持库2[1].0.zip
注意:#皮肤)这个地方的名称一定要和你添加的资源名称一样否则不能使用
EDB转换EXCEL
模块< EDB数据库文件转EXCEL文件1.3 >
.版本2
.子程序_按钮1_被单击
edb转xls (“填写数据库所在的位置(必须要完整的路径)”,“填写EXCEL所在的位置(必须要完整的路径)”)
动态取现行时间
.版本2
.子程序_按钮1_被单击
时钟1.时钟周期=1000
.子程序_时钟1_周期事件
服务器1.发送数据(服务器1.取回客户(),“登陆失败!”, )
SKINSHARP易语言API调用命令
置控件的文本 整数型 颜色 DLL 库文件名: SkinH_EL.dll 在 DLL 库中对应命令名: SkinH_TextColor 传 参数名 类型 数组 址 句柄 整数型 红色分量 整数型 绿色分量 整数型 蓝色分量 整数型 DLL 命令名
备注 控件句柄 取值范围 0-255 取值范围 0-255 取值范围 0-255
SkinH_Alpha 参数名 类型 句柄 整数型 透明度 整数型 DLL 命令名
传址 数组
备注 指定窗体句柄 取值范围 0-255
返回值 公 备注 类型 开 获取指定点 获取指定窗口或控件在 nX,nY 处的颜色值,无符号整 整数型 √ 颜色 型 返回颜色值(RGB) DLL 库文件名: SkinH_EL.dll 在 DLL 库中对应命令名: SkinH_GetColor 传 参数名 类型 数组 备注 址 句柄 整数型 指定窗口或控件的句柄 横坐标 整数型 指定横坐标点 纵坐标 整数型 指定纵坐标点 返 DLL 回 公 命令 值 备注 开 名 类 型 指定窗体和控件的换肤类型,成功返回 0。换肤类型:SHE_COMMON: 0//对滚动条,背景换肤;SHE_DIALOG:1//对话框;SHE_EDITCTRL: 2//编辑框;SHE_RICHEDIT:3//超级编辑框;SHE_LISTBOX:4//列 表控件;SHE_LISTCTRL:5//列表视图;SHE_TREECTRL:6//树形控 件;SHE_TABCTRL:7//选择夹;SHE_SCROLLBAR:8//滚动条控件; SHE_SPINCTRL :9//调节控件;SHE_COMBOBOX:10//组合框; SHE_TRACKBAR:11//滑动条;SHE_HEADERCTRL:12//列头控件; 指定 整 SHE_PROGRESS:13//滚动条控件;SHE_MONTHCAL:14//月历控件; 换肤 数 √ SHE_DATETIME:15//日期时间控件;SHE_ANIMATE:16//动画控件; 类型 型 SHE_STATUSBAR:17//状态栏;SHE_TOOLBAR:18//工具栏; SHE_MDICLIENT:19//MDI 客户区;SHE_MDIWINDOW:20//MDI 窗口; SHE_MDICHILD: 21//MDI 子窗口; SHE_CONTROLBAR: 22//ControlBar; SHE_PUSHBUTTON:23//普通按钮;SHE_CHECKBOX:24//复选按钮; SHE_RADIOBUTTON:25//单选按钮;SHE_GROUPBOX:26//分组框; SHE_DIALOG_EL:1000//易语言窗口;SHE_VCLBUTTON:1001//VCL 按钮;SHE_PICTURE_EL:1002//易语言图片框。 DLL 库文件名: SkinH_EL.dll 在 DLL 库中对应命令名: SkinH_Map
rainmeter皮肤编写教程
rainmeter皮肤编写教程[Rainmeter]放置一般设定。
[Variables]存放变量。
[Measures]实际测量值。
[Meters]实际测量值在屏幕的表现方式。
[Rainmeter]Background=255, 0, 255——背景,可用BMP,JPG和PNG(带透明)图片!255, 0, 255表示透明,默认透明。
BackgroundMode=1——背景模式,0-Background定义的图片。
,1-透明,2-纯色,3-缩放的图片。
默认1BackgroundMargins=10,10,10,10——定义背景图像的边缘,在BackgroundMode=3的时候也不会被缩放。
SolidColor=FFFF0080SolidColor2=FF00FF40——如果BackgroundMode设置为2的时候,此项定义背景色及第二渐变颜色。
GradientAngle=——如果Background模式设置为2的时候,此项定义颜色梯度(颜色渐变)的角度。
角度以弧度制定义。
BevelType=0——此项描述的是纯背景颜色周围的斜缘边。
0=无,1=凸起,2=凹陷。
Update=1000——Meters的更新时间,单位是毫秒,默认是1000即1秒。
TransitionUpdate=100——meter的过渡时间,默认是100DynamicWindowSize=0——如果设置成1,窗口会在每次更新时进行大小重新计算,必要情况下会自动缩放窗口大小。
DragMargins=——定义窗口不允许被拖动的区域。
需要定义4个值并以逗号分隔。
这个值定义的是不允许拖动的区域。
负值是从对边开始计算的。
KeepOnScreen=0——设置成1则窗口始终保持在监视器的范围之内。
(建议玩全屏降分辨率游戏的用户不要开启此项选项,这样会导致退出游戏后插件移位)Author=AuthorName——皮肤作者的名字和E-Mail地址。
易语言常用源码集合
.如果真结束
文件传输源码:服务器端口[9000]← 防火墙的默认端口! 服务器端口[8000]← 1024以上的 0~1024以上的端口 邮箱的端口:80
以下是文件传输的源码:
版本 2
.支持库 iext2
.程序集 窗口程序集1
编辑框内容不被复制:
鼠标右键被按下
返回(假)
编辑框 按下某键()
如果(键代码=#CTRJ键=真)
返回(假)
.版本 2
.子程序 __启动窗口_创建完毕
时钟1.时钟周期 = 1000
.子程序 _时钟1_周期事件
标签1.标题 = 到文本 (到数值 (标签1.标题) + 1)
取数据摘要:
.版本 2
.支持库 dp1
.局部变量 数据摘要, 文本型
数据摘要 = 取数据摘要 (到字节集 (编辑框1.内容))
编辑框2.内容 = 到大写 (数据摘要)
取硬盘特征字:
.版本 2
编辑框1.内容 = 到文本 (取绝对值 (取硬盘特征字 ()))
通用对话框2.文件名 = 内容
通用对话框2.打开 ()
文件号1 = 打开文件 (通用对话框2.文件名, #改写, )
服务器1.发送数据 (客户地址, “[STR]”, )
.判断 (操作符 = “[大小]”)
文件大小 = 到数值 (取字节集数据 (取字节集右边 (接收内容, 取字节集长度 (接收内容) - 6), #文本型, ))
写到文件 (取运行目录 () + “\data.edb”, #初始数据库)
.默认
.判断结束
打开 (取运行目录 () + “\data.edb”, , , , , , )
rainmeter皮肤编写(进阶篇)
第一节制作流程开头部分Rainmeter有两项必需写的Author=作者Update=皮肤的刷新率,1000=1秒,默认=1000.其他的根据需要写,比如AppVersion指定所需的RM版本,BackgroundMode定义背景模式等等。
这里,对MouseActionCursor这个很多人还不清楚的做下讲解。
如果你后面的Meter定义成Button按钮,并且该按钮带有鼠标活动(好比开始菜单球球,鼠标有滑入按下离开三种行为),可以在开头部分将MouseActionCursor=0,否则后面的Meter会被遮挡,因为该值默认为1.元数据和变量Metadata元数据定义数据结构大小创建时间等等一些信息,对整个皮肤不起作用,所以很多皮肤没有这段或干脆留空。
Variables 变量这段很关键,如果皮肤较大,一些常用的像Font,FontColor等建议放入此处,倒不是图写起来方便,而是修改起来十分方便,整个皮肤看上去也整洁了许多。
调用RM内置变量用@include=加路径引出。
测量部分MeasureMeasure的类,共计13个类,每个类有各自的子项,详细规定了类的属性。
CPU测算CPU负载(如多核可调用PerfMon插件)。
Memory测算内存总利用率。
PhysicalMemory测算物理内存分配。
SwapMemory测算虚拟内存分配。
NetIn测算网络下载流量。
NetOut测算网络上载流量。
NetTotal测算网络总流量。
FreeDiskSpace测算空闲硬盘总量。
PefMon测算终端性能数据。
Uptime显示系统开机后持续的时间。
Plugin插件Registry测算注册表值。
Time测算当前时间和日期。
Calc计算公式。
显示部分(表现方式)MeterMeter的类,共计8个类,每个类有各自的子项,详细规定了类的属性。
HISTOGRAM直方图STRING字符串BAR进度条BITMAP位图IMAGE图像LINE线ROTATOR旋转BUTTON按钮第二节实战起步例 CPU的监测CPU使用率先来看单核代码段[MeasureCPU]Measure=CPU 定义Measure类为CPU[Procesor]MeasureName=MeasureCPU 取前面的测量值Meter=BAR 定义Meter的类为BAR,百分率的后面(四核)讲。
详解更改易语言的皮肤
详解更改易语⾔的⽪肤
易语⾔⾃带的⽪肤很单调,很多⼈不喜欢,看到别⼈的⽪肤很好看,但是⾃⼰⼜不会换,今天我教⼤家更换易语⾔的⽪肤。
给⼤家看⼀下我的
1、⾸先,我们打开易语⾔
2、点击⼯具栏中的“⼯具”
3、点击“系统配置”
4、我们点选择夹上的“程序显⽰”
5、我们点击“颜⾊配置”后⾯的“导⼊”按钮
6、在弹出的窗⼝中我们选择事先准备好的配⾊⽂件,点击“打开”就能导⼊配⾊⽂件
7、导⼊配⾊⽂件后,我们点⼀下“颜⾊配置”后⾯的下拉箭头
8、在下拉列表中选择我们之前导⼊的配⾊⽂件
9、然后点击“确认”
10、OK!⼤功告成,我们成功更换了易语⾔的⽪肤!
总结:以上就是修改易语⾔界⾯⽪肤的10个简单步骤,感谢⼤家的阅读和对的⽀持。
易语言 directx2d 的使用方法
易语言 directx2d 的使用方法易语言是一种简单易学的编程语言,广泛应用于国内的软件开发领域。
而DirectX2D是微软公司开发的一个用于图形渲染的API接口,它能够帮助开发者创建出高性能的2D图形应用程序。
本文将详细介绍如何在易语言中使用DirectX2D。
一、环境准备在开始使用DirectX2D之前,我们需要确保计算机上已经安装了DirectX SDK。
可以通过微软官方网站下载并安装最新版本的DirectX SDK。
二、导入DirectX2D库文件在易语言中使用DirectX2D需要导入相应的库文件。
首先,我们需要从DirectX SDK中找到DirectX2D的库文件(通常是一个名为d2d1.lib的文件),将其复制到易语言的lib文件夹中。
然后,在易语言的开发环境中,选择“系统”菜单下的“导入DLL函数”选项,选择d2d1.lib文件并导入。
导入成功后,我们就可以在易语言中使用DirectX2D的相关函数了。
三、创建DirectX2D对象使用DirectX2D之前,我们需要创建一个ID2D1Factory对象,该对象是DirectX2D的核心对象,用于创建其他的DirectX2D对象。
在易语言中,我们可以通过调用以下函数来创建ID2D1Factory对象:```创建Direct2D工厂对象接口,返回ID2D1Factory接口对象函数D2D1CreateFactory(ID2D1Factory **ppFactory, const D2D1_FACTORY_OPTIONS *pFactoryOptions);```在函数调用结束后,我们将会得到一个ID2D1Factory对象的指针,可以使用该指针调用其他的DirectX2D函数。
四、创建渲染目标在使用DirectX2D绘制图形之前,我们需要创建一个渲染目标。
渲染目标是DirectX2D绘制的画布,我们可以将图形绘制在渲染目标上。
在易语言中,我们可以通过调用以下函数来创建渲染目标:```创建渲染目标接口,返回ID2D1HwndRenderTarget接口对象函数D2D1CreateHwndRenderTarget(const D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES *pRenderTargetProperties, const D2D1_HWND_RENDER_TARGET_PROPERTIES *pHWNDRenderTargetProperties, ID2D1HwndRenderTarget **ppHwndRenderTarget);```在函数调用时,我们需要传入渲染目标的参数,包括渲染目标的属性和渲染目标所在的窗口句柄。
SkinSharp皮肤控件易语言API调用方法
是否锁定。1 为锁定,0 为解锁
DLL 命令名 返回值类型 公开 备注 置菜单透明度 整数型 √ 设置菜单的透明度,成功返回 0 DLL 库文件名:
SkinH_EL.dll 在 DLL 库中对应命令名:
SkinH_Alpha_Menu
参数名
类型
传址 数组 备注
透明度
整数型
取值范围 0-255
DLL 命令 返回值类 公
SkinH_Detach 参数名 类型
传址 数组 备注
DLL 命令名
指定不使用皮肤的 组件
返回值类 型
公开 备注
整数型
√
卸载指定句柄的窗体或者控件的皮肤,成功 返回 0
DLL 库文件名:
SkinH_EL.dll 在 DLL 库中对应命令名:
SkinH_Detach_E x
参数名
类型
传 址
数组
备注
句柄
返回值类 型
公开 备注
置控件的背 景色
整数型
√
DLL 库文件名:
目前仅对单选框,复选框,分组框有效。成功返回 0, 失败返回非 0
SkinH_EL.dll 在 DLL 库中对应命令名:
SkinH_BGColor
参数名
类型
传 址
数组
备注
句柄
整数型
控件句柄
红色分量 绿色分量 蓝色分量
整数型 整数型 整数型
SkinH_EL.dll 在 DLL 库中对应命令名:
SkinH_Alpha
参数名
类型
传址 数组
备注
句柄
整数型
指定窗体句柄
透明度
整数型
取值范围 0-255
DLL 命令名
skinengine delphi示例 -回复
skinengine delphi示例-回复皮肤引擎是一种在Delphi开发中常用的工具,能够方便地实现界面的定制化和个性化。
本文将介绍皮肤引擎的基本概念,并以中括号内的内容为主题,逐步详细解答。
1. 什么是皮肤引擎?皮肤引擎是一种用于定制化界面的技术工具,它允许开发人员通过切换不同的皮肤来改变应用程序的外观。
通过皮肤引擎,开发者可以将应用程序与特定的视觉设计风格相匹配,使应用程序具有更好的用户体验。
在Delphi中,很多皮肤引擎可供选择。
2. 如何使用皮肤引擎?为了使用皮肤引擎,首先需要将皮肤引擎的相关文件添加到Delphi项目中。
通常,皮肤引擎提供了一个运行时库,以及一些皮肤文件(通常是XML格式的配置文件和图像文件)。
在Delphi的设计器中,可以将皮肤引擎的运行时库添加到项目中的组件库中,然后在设计时或运行时使用这些组件。
3. 如何获得不同的皮肤?一般来说,皮肤引擎提供了一些默认的皮肤选择,开发者可以从中直接选择或自定义。
某些皮肤引擎还提供了在线皮肤库,开发者可以在其中下载其他开发者分享的皮肤。
此外,开发者也可以通过自己的设计或外包设计来创建自定义皮肤。
4. 如何切换不同的皮肤?皮肤引擎通常提供一个属性或方法来切换不同的皮肤。
在Delphi中,开发者可以通过在代码中设置一个皮肤引擎的属性,或者在设计器中选择皮肤引擎的属性来切换皮肤。
当切换皮肤时,皮肤引擎会自动根据皮肤配置文件中的信息来重新绘制界面。
5. 如何自定义皮肤?除了使用皮肤引擎默认提供的皮肤外,开发者还可以自定义皮肤以满足特定需求。
通常,自定义皮肤需要进行一些界面元素的设计,比如按钮、标签、文本框等。
开发者可以使用图像编辑软件创建自己的皮肤图像,并将其与皮肤引擎的配置文件进行关联。
6. 皮肤引擎的优缺点是什么?皮肤引擎的优点是可以轻松地实现界面的个性化和定制化,提高应用程序的用户体验。
通过切换不同的皮肤,开发者可以让应用程序适应不同的用户群体和场景。
C#引用皮肤
其实皮肤就是一个第三方的控件,名字是IrisSkin2.dll只要添加到你的工具箱里就可以和其它控件一样使用了
下面我说一下使用的方法,不对的地方大家多指教啊。
一.添加控件IrisSkin2.dll。
方法:
1.右键“工具箱”→“添加选项卡”改名为→“我的皮肤”。
2.右键“皮肤”→“选择项”弹出对话框
3.点击“浏览“→找到IrisSkin2.dll→下一步→下一步→确定。
4.在皮肤里会出现。
5.把SkinEngine拖到设计界面,会出现在窗体的下面。
二。
把皮肤文件中以ssk为后缀名的文件(如OneGreen.ssk)放在bin文件夹的debug 文件夹里。
三。
添加代码。
双击界面,进入代码,
private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
//也可以写成skinEngine1.SkinFile = “文件名";但要放在远行目录下(debug)skinEngine1.SkinFile = Application.StartupPath + @"\MP10.ssk";
}。
易语言pdf版本
在以上的基本数据类型中,字节型、短整数型、整数型、长整数型、小数型、双精度小数型被统称为“数值型”,它 们之间可以任意转换。不过编程需要注意转换可能带来的精度丢失。譬如:将整数 257 转换为字节后的结果为 1 ,这是 因为值 257 超出了字节型数据的最大上限 255 ,从而产生了溢出。
2011-9-3
易语言支持库参考手册
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[ 常数 ] [ 数值型常数 ] [ 逻辑型常数 ] [ 日期时间型常数 ] [ 文本常数 ] [ 子程序指针常数 ] [ 常数集 ]
[ 常量 ] [ 资源 ] [ 窗口、窗口组件及窗口程序集 ]
[ 窗口的载入 ] [ 窗口组件的固定事件 ] [ 窗口组件的固定属性 ]
引用库定义或自定义数据类型对象的成员: 数据类型成员等同于对象的属性,必须通过具有该数据类型的对象来引用。引用方法参见编程基础知识中的《引用对 象的属性及方法》节。 二、命令及操作符 命令由运行支持库提供给用户在程序中使用,它们被分为很多类。有些命令的最后一个参数可以被扩展,譬如“相 加”,它的“加数”参数可以被无限制地扩展,用作支持连续相加。这些命令在录入到程序中后在编辑窗口内其首部会显 示出一个右双箭头作为标志。命令中的某些参数也有可能可以被省略,即调用时可以不提供参数数据。具体情况请参阅 《支持库手册》。 下面列出所有具有操作符的命令及其操作符运算优先级,值越小运算优先级越高。优先级高的命令在计算表达式时将 被先执行,同优先级的命令按顺序执行:
易语言换肤教程
一、使用方法
SkinSharp换肤库不是COM组件,无需进行系统注册,仅以标准dll方式存在。
下面以最基本的换肤接口SkinH_Attach(加载当前程序目录下名为skinh.she的皮肤进行换肤)为例介绍使用方法, 其他接口请参考接口示例或访问文档中心。
1.打开易语言开发环境,新建一个工程
2.将调试版换肤库(SkinH_EL.dll)和任意一款皮肤拷贝到工程的目录下,将皮肤改名
为skinh.she。
3.添加Dll命令SkinH_Attach, 如图
4.双击窗体, 在子程序”__启动窗口_创建完毕”中添加换肤命令SkinH_Attach()
5.运行程序即可看到效果
四、注意事项
使用时,请将换肤库和皮肤(SkinH_EL.dll, skinh.she)和程序放在同一目录中。
换肤时请不要使用“XP风格()”。
您可以在任意代码段调用接口,推荐在程序加载时进行调用。
加载换肤后,程序关闭时,无需调用卸载皮肤接口,SkinSharp换肤库会自己完成清理工作。
换肤时无需卸载皮肤,直接调用即可。
易语言皮肤模块使用步骤
易语⾔⽪肤模块使⽤步骤
由于易语⾔默认⽪肤不是很好看,所以有的⽹友就想给易语⾔换⽪肤,那么本经验就来⼩谈下怎么更换易语⾔⽪肤
1、选择左侧的程序选项卡
2、双击“模块引⽤表”
1、在打开的对话框内选择下载完成的⽪肤模块
1、双击已经加载进来的⽪肤模块
2、查看⽪肤模块的相关信息
1、输⼊“加载⽪肤”命令
2、点击下⽅的“提⽰”⾯板,查看该命令的调⽤⽅法(我此处选择13,使⽤中国风的⽪肤)
1、点击预览按钮或者按下F5键,看来⽪肤的效果
6、也可以设置⽪肤的Aero效果,该效果应⽤后会使标题变成半透明,具体设置请查看命令使⽤说明。
易语言OGRE引擎类模块使用指南V10
易语言OGRE引擎类模块使用指南V1.0使用"视图"--"文档结构图"可大大方便阅读本文档目录易语言OGRE引擎支持库使用指南V1.0 ___________________________________________ 1序__________________________________________________________________________ 3教程的目的________________________________________________________________ 3读者要求__________________________________________________________________ 3文档约定__________________________________________________________________ 4 OGRE简介__________________________________________________________________ 4OGRE特点 ________________________________________________________________ 4效率特性_________________________________________________________________ 4 平台和3D API支持________________________________________________________ 4 网格Meshes ______________________________________________________________ 5 场景特性_________________________________________________________________ 5 特效_____________________________________________________________________ 5 其它特性_________________________________________________________________ 5OGRE中的模块 ____________________________________________________________ 5 OgreMain模块 ____________________________________________________________ 6 SDL平台管理模块________________________________________________________ 7 Win32平台管理模块_______________________________________________________ 7 BSP场景管理____________________________________________________________ 7 文件系统插件_____________________________________________________________ 7 GuiElement插件__________________________________________________________ 8 OctreeSceneManager插件 ___________________________________________________ 8 ParticleFX插件___________________________________________________________ 8 Direct3D7渲染系统插件____________________________________________________ 8 Direct3D8渲染系统插件____________________________________________________ 8 SDL渲染系统插件________________________________________________________ 8 3ds2oof工具______________________________________________________________ 8 3Dstudio Max导出器_______________________________________________________ 8 位图字体创建工具_________________________________________________________ 8 Milkshape3D导出器 _______________________________________________________ 9 Python接口______________________________________________________________ 9配置OGRE __________________________________________________________________ 9必备DLL文件_____________________________________________________________ 9开发环境__________________________________________________________________ 9发布OGRE程序____________________________________________________________ 9 OGRE运行期结构 _________________________________________________________ 10准备用OGRE开发 ___________________________________________________________ 11示例应用类______________________________________________________________ 11第一个3D程序 ____________________________________________________________ 18系统日志___________________________________________________________________ 21场景管理结构体系___________________________________________________________ 21实体类___________________________________________________________________ 22重要方法________________________________________________________________ 22场景节点类_______________________________________________________________ 23重要方法________________________________________________________________ 23场景管理类_______________________________________________________________ 23重要方法________________________________________________________________ 23摄像机_____________________________________________________________________ 25摄像机类_________________________________________________________________ 26材质脚本___________________________________________________________________ 28示例一:环境贴图_________________________________________________________ 28示例二:Example.material __________________________________________________ 29材质脚本关键字说明_______________________________________________________ 30 Texture Layer专用属性 ____________________________________________________ 33 粒子系统及粒子脚本_________________________________________________________ 33基本概念_________________________________________________________________ 34粒子系统脚本_____________________________________________________________ 34载入粒子脚本____________________________________________________________ 34 格式____________________________________________________________________ 34 示例一___________________________________________________________________ 36示例二___________________________________________________________________ 36动画基础___________________________________________________________________ 37 OGRE中与基本动画相关的类 _______________________________________________ 37关键帧类_________________________________________________________________ 37重要方法________________________________________________________________ 37动画类___________________________________________________________________ 38重要方法________________________________________________________________ 38动画状态类_______________________________________________________________ 38重要方法________________________________________________________________ 38场景管理类_______________________________________________________________ 38重要方法________________________________________________________________ 39基本动画实例:___________________________________________________________ 39骨骼动画___________________________________________________________________ 39基本概念_________________________________________________________________ 39什么是骨骼动画__________________________________________________________ 39 Ogre的骨骼动画 _________________________________________________________ 40示例一:走动的忍者_______________________________________________________ 40复杂场景___________________________________________________________________ 41室外场景_________________________________________________________________ 42附属工具___________________________________________________________________ 44MilkShape导出插件________________________________________________________ 44用MilkShape导出.mesh的步骤_____________________________________________ 44备注_______________________________________________________________________ 45OGRE相关网站: _________________________________________________________ 45序教程的目的本教程的目的是使用户了解OGRE引擎最基本的概念,并在此基础上使用易语言OGRE 引擎支持库开发3D应用程序。
易语言教程--初级版
前一节课我们已经熟悉了易语言的环境,也尝试着编写了第一个易程序,从这节课开始,我们就要用易语言来开发具有人机交互功能的程序,通过这些简单的小程序,一步一步深入学习易语言,相信在学完之后你就能开发出功能强大的程序,而且你还可以开发自己的游戏让大家一起来玩。
一、第一个交互程序
这个课我们要实现一个简单的交互程序,在组件窗口中拖一个按钮组件到启动窗口中,当点击按钮时提示“你成功了~”。效果如图:
第七课 顺序程序结构 ................................................... - 20 -
第八课 猜数(选择程序结构) ..................................... - 23 - 第九课 多分支控制结构语句 ........................................ - 28 - 第十课 练习 ................................................................. - 30 -
第五步:单击“运行”,测试程序是否正常。
说明:
如果文字标签太小,显示的内容太多,要设置换行的话,可以通过以下方法设置:
第三课 按钮与标签的综合运用
文字标签我们在第一节课的时候已经学习并使用过,在上节课中我们学习了按钮,并对按钮事件有了初步的应用,这节课我们要在前二节课的基础上,进行比较综合性的应用练习。
我们要设计一个如图所示的窗体界面。其中包括1个窗体、1个文字标签和4个命令按钮。
程序的功能:单击“显示时间”按钮时,将在标签中显示当前的时间,单击“改变字体和颜色”按钮时,标签中显示的内容的字体改为隶书、字号大小为12,并将标签的背景颜色设置为蓝色、前景颜色(文字的颜色)设置为黄色,单击“加边框”按钮时,将给标签加上立体边框,单击“退出”按钮时结束程序的执行。
百度皮肤教程
百度皮肤教程此教程适用于塞班v5以及安卓的2.1版皮肤,只是两者分辨率不同导致代码中的位置部分不同而已,安卓的高分辨率皮肤可以用在v5上,会相应缩小,v5的貌似不可以用在安卓上,听人说的,由于没有安卓机也不好试……另外此教程不用官方的制作的工具的,可能麻烦一点,这个自己取舍吧。
解包打包首先是基本的解包打包,众所周知,百度2.1版本的皮肤后缀名为bds(这里只讨论安卓和塞班v5),我们要改皮肤的话就需要将后缀名改成zip,然后解压。
皮肤解压后得到的是三个(或者两个,下面会讲到)文件夹land、port和res,land里的是横屏皮肤对应的界面文件,port对应的是竖屏的,res则是键盘上出现的所有图片、文字以及按键之类的总定义的文件夹(语文不好,大家将就着看看吧,知道意思就好,不知道的话下面会详细讲解的……)。
有的皮肤可能只有竖屏界面,所以land文件夹没有了,就像我,只用竖屏,所以横屏的就删掉了,只要不用到横屏,那么就没有影响,当然如果想要发布的话,最好还是都留着,会有人需要的。
还有个info的txt文件,那个就是作者啊名称那些,不要也无所谓。
在修改完后再选中这三个文件夹然后打包成zip文件,再改后缀名为bds就可以使用了。
皮肤构成简介现在的皮肤是各式各样的,那么它是如何构成的呢,这里我们简要说一下。
以我的皮肤为例,如下图,这个面板是由皮肤背景、按键背景、按键前景等组成,左边那个符号所在的栏是list栏。
制作皮肤就是先确定按键位置和显示的文字,再做出对应的图片,并在res文件夹的default.css里定义好STYLE,然后一个键一个键的设置坐标、背景、前景、键值等。
上图也可以看出要修改按键上显示的内容,只要修改按键前景就行,这个另附小教程。
接下来最先要讲的是res文件夹,因为所有的切片什么的都在这里面,我们要先搞清楚切片如何调用才能制作或修改皮肤。
首先就是多张png图片了,看到这些图片大家应该会感到很熟悉,各个按键上面的字母数字都在这,那么怎么让它显示到对应的键盘按键上呢,我们一步一步来说明。
易语言API高级技巧教学
易语⾔API⾼级技巧教学⾸先声明,本⽂的读者该卖是:具有相当的易⾔语基础的、能较熟练地把常⽤的的API从VB/C声明转换到易⾔语DLL命令的易⾔语喜欢者。
1,使⽤指针易⾔语中出于安定、⽅便考虑,没有直接提供指针,这正在进⾏⼀些⾼级纵时不是很⽅便,固然有⼀些第三⽅⽀撑库可以取出变量指针(⽐如我的eLib++ 注:该⽀撑库系Delphi开发,本⼈已开放源代,你可以到易⾔语下载区瞧瞧)但是仅仅为了这个纵就带上⼀个⽀撑库不太值得。
实在⽤⼀个API,加上⼀些技术就可以欺骗Windows和易⾔语,让它们报告你⼀个变量的指针。
这个API是lstrcpyn。
⽤过C开发Windows下的步骤的朋友可能对这个API相⽐熟识,就是字符串拷贝。
正在windows下取代C 准则库函数strncpy的。
字符串拷贝怎样能获得变量指针呢?秘密就正在这个API的返回值:瞧瞧MSDN:“If the function succeeds, the return value is a pointer to the buffer”该函数把第⼆个参数指定的字符串双制到第⼀个参数指定的字符串,第三个参数指定双制的长度。
假如双制成功,返回第⼀个参数(缓冲区buffer)的地点。
瞧到了吗?它返回第⼀个参数的地点!!那么我们把需求取地点的变量给它的第⼀个参数,然后想要领让它双制成功,它不就返回了那个变量的地点了吗?界说⼀个DLL命令如下:Dll命令:取⽂本指针返回值类型:整数型正在Dll库中的命令名:lstrcpyn参数:欲取其指针的⽂本数据类型:⽂本型 <传址>参数:欲取其指针的⽂本数据类型:⽂本型 <传址>参数:保存数据类型:整数型备注:0这样挪⽤:⽂本1 = “abcdefg”指针1 =取⽂本指针 (⽂本1, ⽂本1, 0)把⽂本1双制到⾃⼰,双制长度为0字节(也就是什么都不双制),然后返回⽂本1的指针。
就这么简略。
天野第一期易语言模拟班
天野第一期易语言模拟班① 第一期易语言模拟脚本培训班,主讲游戏——手游:时空猎人,端游:倩女幽魂(在线课程已结束,有全套视频教程及源码)第一章易语言基础共12课时1、易语言开发脚本常用组件和基本命令初步认识2、跟我一起画易语言脚本界面、用易语言编写几个简单的小程序3、深入认识开发脚本常用易语言组件4、深入认识开发脚本常用易语言命令5、常量、局部变量、程序集变量、全局变量、资源表、自定义数据类型等概念的认识6、如何编写和使用自己的易语言模块、如何编写和使用自己的动态链接库文件7、如何封装子程序、线程的了解、进程的了解与使用8、文件的读写和保存操作、目录操作、数值转换、文本操作9、易语言编程综合应用实例讲解①10、易语言编程综合应用实例讲解②11、易语言编程综合应用实例讲解③12、易语言编程综合应用实例讲解④第二章易语言脚本控制台讲解共4课时1、易语言单开控制台讲解2、易语言多线程控制台基础讲解①3、易语言多线程控制台基础讲解②4、易语言多线程控制台之记事本演示、模拟器演示第三章大漠基础知识共12课时1、如何注册大漠组件、免注册大漠组件及注册vip2、认识大漠插件之一窗口操作①3、认识大漠插件之一窗口操作②4、认识大漠插件之二键盘鼠标操作①5、认识大漠插件之二键盘鼠标操作②6、认识大漠插件之三图色操作①7、认识大漠插件之三图色操作②8、认识大漠插件之三后台设置9、认识大漠插件之三文字识别10、认识大漠插件之保护盾详解11、认识大漠插件之内存12、认识大漠插件之系统应用、算法及杂项第四章脚本相关基本知识共4课时1、如何连接远程答题2、如何给自己的脚本加验证系统3、防破解基本知识4、防封防检测要点讲解第五章页游脚本(贪玩蓝月)实例开发共12课时(含部分adb 讲解)1、页游多线程框架建立2、自动登录、选区、建角色3、主线任务讲解4、副本塔防封魔讲解5、材料副本、功勋任务、个人Boss讲解6、秘境Boss、威望任务、清理背包讲解第六章手游脚本(时空猎人)实例开发共24课时(无坐标副本寻路)1、手游多线程框架建立2、自动启动模拟器、自动绑定、登录及自动换号讲解3、无坐标寻路之主线任务(1)4、无坐标寻路之主线任务(2)5、宝藏秘境副本讲解6、无尽塔副本讲解7、领取福利、提升战力讲解8、清理背包讲解第七章端游脚本(新倩女幽魂)实例开发共24课时(含部分灵山奇缘讲解)1、端游多线程框架完善和换号机制讲解2、自动启动游戏、自动绑定、登录3、主线任务整体逻辑架构的建立4、主线副本(1)5、主线副本(2)6、日常任务7、提升战力、灵兽加点8、如何做项目及如何规划发展路线第八章局域网中控台开发共4课时(方便大型工作室批量上机的技术)。
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易语言皮肤怎么使用
大家好不知道大家有没有听说过人要脸出要皮呢同样一个好的软件也是要一个好衣服来装饰一下的不同的语言工具呢所用的方法呢可能也是不同的那么我们今天就来说一下易语言是怎么完成加皮肤的吧!想要加上皮肤呢首先我们要下载一些要用到的皮肤才行哟 !当然了你也可以自己做的但是呢今天我们不讲怎么做皮肤我们来运行易语言才把新建一个窗口如图
我们来给它添加上最大化和最小化按钮这里呢我们给它改成真就可以了
然后呢我们也可以更改一下它的标题如图所示
在它的主窗口上拉上一个按钮并给它更改一下它的名字如图所示双击按钮进行代码编写界面
然后点击插入选择资源选择图片或图片组名称
插入一个皮肤文件
输入下面的代码就可以了首先我们把皮肤写到文件下面
然后再把它载入进来就可以了
点击一下小黑三角看一下效果吧
这一节我们就到这里吧我们下一节再见吧。