新媒体时代下动画创作的审美研究——以《茶杯头》为例
合集下载
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
体ꎬ 方便实现各种各样天马行空的想象ꎻ 另一方面也是对那个时代
的追忆ꎬ « 茶杯头» 创作团队就曾表示灵感来源于那个时代的动画
片中ꎮ 创作团队也确实是在向 30 年代致敬上做了充足的功夫ꎬ 相较
于迪士尼前几年同样主打复古风格而制作的 « Get a Horse!»ꎬ « 茶
杯头» 在对于三十年代独特动画风格、 艺术特征的还原程度度与理
2017 年 TGA 最佳艺术指导作品 « 茶杯头» 的艺术创作道路ꎬ 意图对新媒体时代下动画创作道路进行分析ꎮ 文章试图通过分析 « 茶
杯头» 的创作规制ꎬ 意图对新媒体时代下动画创作的审美方式进行探究ꎬ 同时期望对新媒体时代下中国动画行业的发展有所帮助ꎮ
关键词: 新媒体时代ꎻ 动画: 创作ꎻ 审美
中图分类号: J2 文献标志码: A 文章编号: 1671 - 1602 (2020) 02 - 0150 - 02
引言
当今新媒体时代下ꎬ 其本质是数字化技术的广泛运用ꎬ 这也使
得动画创作能够借助于技术手段而实现高效制作与天马行空创意之
间的契合ꎮ 在新媒体时代下ꎬ 选择传统动画风格形式ꎬ 是非常费时
还加人了接近三个小时的原创爵士乐、 早期大乐团等ꎬ 每首曲子都
是由现场真人演奏ꎮ 这不仅表现了创作团队对于视听语言的重视程
度ꎬ 还是对于还原上世纪橡皮管动画风格的决心ꎮ
1. 3 人文关怀的作品内核
美国动画学者 Michael Barrier 在 « Hollywood Cartoons: American
物形象不存在静止状态ꎬ 而是类似于在上下摆动作ꎮ 阿恩哈姆在其
«艺术与视知觉» 一书中ꎬ 对于画面张力表达观点时就说道: “ 任何
艺术品ꎬ 只要缺乏运动感ꎬ 它看上去就是死的ꎬ 即使别的地方画得
再好ꎬ 也不会引起观赏者的兴趣ꎮ”
能够让玩家乐此不疲尝试这款硬核游戏的另一大原因是其强大
的配乐团队ꎮ 创作团队在要求每一个画面视觉语言高品质的同时ꎬ
Animation in its Golden Age» 一书中也提到了美国动画的三种重要的
手法: 橡皮管动画、 拉伸挤压动画和残影动画ꎬ 他们分别的代表是
弗莱舍、 迪士尼和华纳ꎮ 经过了九十年的时光ꎬ 只剩下了迪士尼一
枝独秀ꎬ 同时迪士尼也已经抛弃了橡皮管动画ꎮ
之所以选择橡皮管风格ꎬ 一方面是因为橡皮管动画形象简洁立
故事文本创意到影视生产的规范制作流程ꎮ « 茶杯头» 作为一部以
动画形式创作的游戏作品ꎬ 借鉴了这样一套特定的创作规制ꎮ 整体
作品中不像是在制作游戏ꎬ 更像是在创作一部勾起人们回忆的动画
作品ꎮ
1. 1 复古怀旧的主题风格
新媒体时代下计算机性能的不断提升ꎬ 游戏开发商都在努力的
用极致的画面来吸引玩家的兴趣ꎬ 因此 3D 游戏毋庸置疑的成为主
流ꎮ 而就在都认为 3D 能够更加吸引受众群体消费时ꎬ « 茶杯头» 创
作团队最终选择了上世纪 30 年代手绘赛璐璐的橡皮管动画风格ꎬ 致
敬的是制作 « 贝蒂小姐» 、 «大力水手» 的弗莱舍工作室ꎻ 其主题则
仿照了 80、 90 年代的横版角色扮演类跑动射击游戏ꎬ 类似于 « 魂
斗罗» ꎮ 这使得玩家在能够轻易上手操作的同时ꎬ 也能够被游戏关
在纸张上纯手绘完成的ꎮ 作为 21 世纪制作的游戏作品ꎬ « 茶杯头»
却没有选择电脑绘制ꎬ 反而是选择了在传统纸张之上绘制的 “ 笨方
法” ꎮ 他们认为即使当下电脑端的绘图软件层出不穷ꎬ 但相较于与
真实纸张上的绘制线条与水彩背景ꎬ 还是会缺失些许质感与光泽ꎮ
« 茶杯头» 创作时已经注意到了人物动态张力的重要性ꎬ 作品中人
上ꎬ 以此来减少纯手绘动画创作时可能出现的诸多问题ꎮ
2 « 茶杯头» 的审美方式
新媒体时代下ꎬ 动画的创作与审美都发生了显著的变化ꎮ « 茶杯
头» 不变的是认真严谨的创作规制ꎬ 保障作品质量的同时ꎬ 也是为了
更好的满足观众对于动画作品的艺术审美需求ꎮ
(下转第 153 页)
基金项目: 本文受吉 林 省 教 育 厅 科 学 研 究 项 目 资 助 “ 基 于 新 媒 体 时 代 下 的 高 校 动 画 专 业 发 展 状 况 与 对 策 研 究 ”
解深度上都要更胜一筹ꎮ
1. 4 合理适当的技术律成
虽然 « 茶杯头» 为了还原上世纪三十年代卡通动Βιβλιοθήκη Baidu风格ꎬ 全手
绘赛璐璐风格形式吸引了众多玩家的关注ꎬ 但创作团队并没有拘泥
于此ꎮ 要知道在当下完全按照上世纪动画制作流程———用赛璐璐片
来上色是真的吃力不讨好ꎬ 在消耗大量的时间精力的同时ꎬ 不会提
升画面的任何品质ꎮ 创作团队选择避免不必要的细节ꎬ 以 Ps 手段来
费力且不讨好的ꎮ 但出乎意料的在 TGA 众多大作角逐中脱颖而出ꎬ
不仅从制作初期就是最受期待的作品ꎬ 甚至推出后荣获最佳艺术指
导大奖ꎬ 其艺术创作的审美方式是值得我们探究的ꎮ
1 « 茶杯头» 的创作规制
« 茶杯头» ꎬ 因主要形象是茶杯为头形象的动画角色而被人熟
知ꎮ 动画作为一种视听艺术形态ꎬ 拥有着特定的一套创作规制ꎬ 从
上色ꎬ 减少了相当一部 分 的 工 作 量 的 同 时ꎬ 也 满 足 了 作 品 的 色 彩
要求ꎮ
因为是手绘动画ꎬ 纸张手绘的风险是很大的ꎮ 如果进行一段时
候后出现问题ꎬ 浪费的不仅是创作者的时间精力ꎬ 还有整个创作团
队的信心ꎮ 所以 « 茶杯头» 依然会在设计初期ꎬ 凭借数字媒体技
术ꎬ 凭借数字媒介设想 多 套 人 物 形 象ꎬ 最 终 决 定 后 再 实 现 在 纸 绘
卡所吸引ꎮ 作品中为了还原上世纪三十年代动画风格ꎬ 作品中水彩
画一般的人物ꎬ 洗脑的爵士音乐以及充满图像噪点的画面ꎬ 完全看
不出是一部制作于 21 世纪的游戏作品ꎮ 在游戏创作追求视觉效果的
当下ꎬ « 茶杯头» 显得与这个时代、 行业格格不入ꎮ
1. 2 动态张力的视听语言
众所周知ꎬ « 茶杯头» 中所有动画ꎬ 每一张都是创作团队成员
3普适情感与普世价值科技虽然能够物化人类的创造精神?以技术的手段实现与艺术的和谐创作?并以此解决人类的有限生命与艺术的无限可能之间的矛盾??茶杯头?将生命力衰弱的三十年代美国动画风格与当今时代下数字媒体动画的美学相结合?延续手绘动画的同时?也是给与当代人以三十年代的审美感受?作品的整体情感是丰富的?对于人文的关怀是深沉的?作品对于创作审美的探究?其实就是对于普世价值观的探索?在动画创作中以普适性情感得以呈现?表达得实则是人们内心深处的精神诉求?对应着时代影响下的普世价值观?3结语?茶杯头?的成功不仰仗于数字媒体技术?也不是与其毫无关系?这也是新媒体时代下动画创作的一次另辟蹊径式的尝试?以游戏的形式给予观众动画作品的交互式体验?在保留动画作品中具有代表性的视听语言?最大程度地还原上个世纪三十年代橡皮管动画作品感觉?同时以游戏的媒介形式实现观众参与动画其中的独特体验?在保证作品整体风格统一情况下?以数字媒体技术加快作品制作效率的快捷途径?在保证作品精良制作情况下?去着重表现文化诗意表达?新媒体时代下动画创作拓展出更多的形式?人们的审美方式也在随着时代发展而不断革新?只有这样不断的发展革新?才能维系动画发展的持久生命力?动画创作需要在保障质量的同时?做到技术与艺术的契合?对于动画创作的审美方式?表现为文化内核的挖掘程度?媒介推动的技术创新?普适性情感所表达出的普世价值观?用虚拟的形象世界来展现普适性的意义和情感?实则是对于现实普世价值观的艺术展现?参考文献
CULTURE AND EXPLORATION
文化与探索
新媒体时代下动画创作的审美研究
———以 « 茶杯头» 为例
邰昕然ꎬ 高阳
( 东北电力大学艺术学院ꎬ 吉林 吉林市 132012)
摘 要: 新媒体时代的到来ꎬ 给各个领域都产生了不同程度的改变ꎬ 动画的创作以及其审美方式也在不断发展ꎮ 通过分析
的追忆ꎬ « 茶杯头» 创作团队就曾表示灵感来源于那个时代的动画
片中ꎮ 创作团队也确实是在向 30 年代致敬上做了充足的功夫ꎬ 相较
于迪士尼前几年同样主打复古风格而制作的 « Get a Horse!»ꎬ « 茶
杯头» 在对于三十年代独特动画风格、 艺术特征的还原程度度与理
2017 年 TGA 最佳艺术指导作品 « 茶杯头» 的艺术创作道路ꎬ 意图对新媒体时代下动画创作道路进行分析ꎮ 文章试图通过分析 « 茶
杯头» 的创作规制ꎬ 意图对新媒体时代下动画创作的审美方式进行探究ꎬ 同时期望对新媒体时代下中国动画行业的发展有所帮助ꎮ
关键词: 新媒体时代ꎻ 动画: 创作ꎻ 审美
中图分类号: J2 文献标志码: A 文章编号: 1671 - 1602 (2020) 02 - 0150 - 02
引言
当今新媒体时代下ꎬ 其本质是数字化技术的广泛运用ꎬ 这也使
得动画创作能够借助于技术手段而实现高效制作与天马行空创意之
间的契合ꎮ 在新媒体时代下ꎬ 选择传统动画风格形式ꎬ 是非常费时
还加人了接近三个小时的原创爵士乐、 早期大乐团等ꎬ 每首曲子都
是由现场真人演奏ꎮ 这不仅表现了创作团队对于视听语言的重视程
度ꎬ 还是对于还原上世纪橡皮管动画风格的决心ꎮ
1. 3 人文关怀的作品内核
美国动画学者 Michael Barrier 在 « Hollywood Cartoons: American
物形象不存在静止状态ꎬ 而是类似于在上下摆动作ꎮ 阿恩哈姆在其
«艺术与视知觉» 一书中ꎬ 对于画面张力表达观点时就说道: “ 任何
艺术品ꎬ 只要缺乏运动感ꎬ 它看上去就是死的ꎬ 即使别的地方画得
再好ꎬ 也不会引起观赏者的兴趣ꎮ”
能够让玩家乐此不疲尝试这款硬核游戏的另一大原因是其强大
的配乐团队ꎮ 创作团队在要求每一个画面视觉语言高品质的同时ꎬ
Animation in its Golden Age» 一书中也提到了美国动画的三种重要的
手法: 橡皮管动画、 拉伸挤压动画和残影动画ꎬ 他们分别的代表是
弗莱舍、 迪士尼和华纳ꎮ 经过了九十年的时光ꎬ 只剩下了迪士尼一
枝独秀ꎬ 同时迪士尼也已经抛弃了橡皮管动画ꎮ
之所以选择橡皮管风格ꎬ 一方面是因为橡皮管动画形象简洁立
故事文本创意到影视生产的规范制作流程ꎮ « 茶杯头» 作为一部以
动画形式创作的游戏作品ꎬ 借鉴了这样一套特定的创作规制ꎮ 整体
作品中不像是在制作游戏ꎬ 更像是在创作一部勾起人们回忆的动画
作品ꎮ
1. 1 复古怀旧的主题风格
新媒体时代下计算机性能的不断提升ꎬ 游戏开发商都在努力的
用极致的画面来吸引玩家的兴趣ꎬ 因此 3D 游戏毋庸置疑的成为主
流ꎮ 而就在都认为 3D 能够更加吸引受众群体消费时ꎬ « 茶杯头» 创
作团队最终选择了上世纪 30 年代手绘赛璐璐的橡皮管动画风格ꎬ 致
敬的是制作 « 贝蒂小姐» 、 «大力水手» 的弗莱舍工作室ꎻ 其主题则
仿照了 80、 90 年代的横版角色扮演类跑动射击游戏ꎬ 类似于 « 魂
斗罗» ꎮ 这使得玩家在能够轻易上手操作的同时ꎬ 也能够被游戏关
在纸张上纯手绘完成的ꎮ 作为 21 世纪制作的游戏作品ꎬ « 茶杯头»
却没有选择电脑绘制ꎬ 反而是选择了在传统纸张之上绘制的 “ 笨方
法” ꎮ 他们认为即使当下电脑端的绘图软件层出不穷ꎬ 但相较于与
真实纸张上的绘制线条与水彩背景ꎬ 还是会缺失些许质感与光泽ꎮ
« 茶杯头» 创作时已经注意到了人物动态张力的重要性ꎬ 作品中人
上ꎬ 以此来减少纯手绘动画创作时可能出现的诸多问题ꎮ
2 « 茶杯头» 的审美方式
新媒体时代下ꎬ 动画的创作与审美都发生了显著的变化ꎮ « 茶杯
头» 不变的是认真严谨的创作规制ꎬ 保障作品质量的同时ꎬ 也是为了
更好的满足观众对于动画作品的艺术审美需求ꎮ
(下转第 153 页)
基金项目: 本文受吉 林 省 教 育 厅 科 学 研 究 项 目 资 助 “ 基 于 新 媒 体 时 代 下 的 高 校 动 画 专 业 发 展 状 况 与 对 策 研 究 ”
解深度上都要更胜一筹ꎮ
1. 4 合理适当的技术律成
虽然 « 茶杯头» 为了还原上世纪三十年代卡通动Βιβλιοθήκη Baidu风格ꎬ 全手
绘赛璐璐风格形式吸引了众多玩家的关注ꎬ 但创作团队并没有拘泥
于此ꎮ 要知道在当下完全按照上世纪动画制作流程———用赛璐璐片
来上色是真的吃力不讨好ꎬ 在消耗大量的时间精力的同时ꎬ 不会提
升画面的任何品质ꎮ 创作团队选择避免不必要的细节ꎬ 以 Ps 手段来
费力且不讨好的ꎮ 但出乎意料的在 TGA 众多大作角逐中脱颖而出ꎬ
不仅从制作初期就是最受期待的作品ꎬ 甚至推出后荣获最佳艺术指
导大奖ꎬ 其艺术创作的审美方式是值得我们探究的ꎮ
1 « 茶杯头» 的创作规制
« 茶杯头» ꎬ 因主要形象是茶杯为头形象的动画角色而被人熟
知ꎮ 动画作为一种视听艺术形态ꎬ 拥有着特定的一套创作规制ꎬ 从
上色ꎬ 减少了相当一部 分 的 工 作 量 的 同 时ꎬ 也 满 足 了 作 品 的 色 彩
要求ꎮ
因为是手绘动画ꎬ 纸张手绘的风险是很大的ꎮ 如果进行一段时
候后出现问题ꎬ 浪费的不仅是创作者的时间精力ꎬ 还有整个创作团
队的信心ꎮ 所以 « 茶杯头» 依然会在设计初期ꎬ 凭借数字媒体技
术ꎬ 凭借数字媒介设想 多 套 人 物 形 象ꎬ 最 终 决 定 后 再 实 现 在 纸 绘
卡所吸引ꎮ 作品中为了还原上世纪三十年代动画风格ꎬ 作品中水彩
画一般的人物ꎬ 洗脑的爵士音乐以及充满图像噪点的画面ꎬ 完全看
不出是一部制作于 21 世纪的游戏作品ꎮ 在游戏创作追求视觉效果的
当下ꎬ « 茶杯头» 显得与这个时代、 行业格格不入ꎮ
1. 2 动态张力的视听语言
众所周知ꎬ « 茶杯头» 中所有动画ꎬ 每一张都是创作团队成员
3普适情感与普世价值科技虽然能够物化人类的创造精神?以技术的手段实现与艺术的和谐创作?并以此解决人类的有限生命与艺术的无限可能之间的矛盾??茶杯头?将生命力衰弱的三十年代美国动画风格与当今时代下数字媒体动画的美学相结合?延续手绘动画的同时?也是给与当代人以三十年代的审美感受?作品的整体情感是丰富的?对于人文的关怀是深沉的?作品对于创作审美的探究?其实就是对于普世价值观的探索?在动画创作中以普适性情感得以呈现?表达得实则是人们内心深处的精神诉求?对应着时代影响下的普世价值观?3结语?茶杯头?的成功不仰仗于数字媒体技术?也不是与其毫无关系?这也是新媒体时代下动画创作的一次另辟蹊径式的尝试?以游戏的形式给予观众动画作品的交互式体验?在保留动画作品中具有代表性的视听语言?最大程度地还原上个世纪三十年代橡皮管动画作品感觉?同时以游戏的媒介形式实现观众参与动画其中的独特体验?在保证作品整体风格统一情况下?以数字媒体技术加快作品制作效率的快捷途径?在保证作品精良制作情况下?去着重表现文化诗意表达?新媒体时代下动画创作拓展出更多的形式?人们的审美方式也在随着时代发展而不断革新?只有这样不断的发展革新?才能维系动画发展的持久生命力?动画创作需要在保障质量的同时?做到技术与艺术的契合?对于动画创作的审美方式?表现为文化内核的挖掘程度?媒介推动的技术创新?普适性情感所表达出的普世价值观?用虚拟的形象世界来展现普适性的意义和情感?实则是对于现实普世价值观的艺术展现?参考文献
CULTURE AND EXPLORATION
文化与探索
新媒体时代下动画创作的审美研究
———以 « 茶杯头» 为例
邰昕然ꎬ 高阳
( 东北电力大学艺术学院ꎬ 吉林 吉林市 132012)
摘 要: 新媒体时代的到来ꎬ 给各个领域都产生了不同程度的改变ꎬ 动画的创作以及其审美方式也在不断发展ꎮ 通过分析