浅谈小学信息技术课堂的教学转变
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浅谈小学信息技术课堂的教学转变
改革开放的今天,以计算机和网络技术为特征的信息技术在社会各个领域得到了广泛应用。
为了使学生以后能适应信息社会,小学正逐步普及信息技术教育,学生逐步具有获取信息、存储信息、处理信息和传递信息的能力,为适应信息社会的学习、工作和生活打下了必要的基础。
面对这个新的挑战和考验,广大信息技术老师应该迅速作出反应,提高自身素质,要为学生负责,优化课堂教学,转变教学方式,下面就谈谈在小学信息技术课堂教学中自己的几点做法:
一、灵活多变的教学形式,激发学生的学习兴趣
在对1000名学生的问卷调查中:“你喜欢上信息技术课吗?”会有900人写上:“喜欢!”我相信这个结论大家一定也会同意,所以教师无论如何也不能让他们把期望变失望,不管学生的对电脑的相关知识是多么的参差不起,教师都要积极调动学生的主动性,满足学生的求知欲望。
因此,要提高学生学习的兴趣,对每节课充满期待,就要选取最佳的教学形式,主动地学习。
在教学中,我变抽象为形象、化静态为动态、变虚为实,从而激发学生的学习兴趣。
在给刚接触计算机的三年级学生上计算机课是件比较困难的事,学生对键盘上的字母不熟悉,对各键的功能也不了解,因此,给计算机基础知识的讲解带来很大困难。
通过实践,我把有趣味性的内容、图形编制成动画、配上音乐、设计新颖的课堂导入,让学生欣赏,激发他们的求知欲,或找一些日常生活中学生比较常见,又感兴趣的事物作比喻,效果显著。
我在教学电脑由五部分组成这一课时,我会把键盘、鼠标比作同学们的小手,主机比作同学们的小脑袋,显示器比作家里的电视机,打印机是用来打印文章或图片的。
又如,在教学硬件与软件的概念时,我把硬件比喻成VCD机,而软件则是VCD碟,当VCD机放了VCD碟才能播放歌曲,就像电脑上安装了软件才能工作。
这样形象的比喻,浅显易懂,简单明了,学生一听就明白,很快便知道电脑设备的用途了。
小学生都好玩,有好胜心,我根据这一特点,在教学《指法》一课时,组织学生进行操作比赛。
让学生通过《金山打字通》进行指法练习,使学生产生新鲜感和好奇心,避免了枯燥乏味的指法练习。
此外我还进行了“挖地鼠”、“青蛙过河”“警察捉小偷”等指法游戏的比赛,通过形式多样的操作,紧扣学生心弦,使他们玩中练,练中学。
下课后,有的学生还说:“下次比赛我一定拿到第一!”更有学生说:”老师,我要和你比一比谁过河快!”使学生全方位感受学习信息技术的乐趣,调动小朋友们的学习积极性,激发他们的竞争意识,营造积极向上的学习氛围。
在教学中我充分利用计算机的固有特征,运用形象、直观的教学方法,帮助学生加深对计算机知识的理解和记忆。
如教学三年级第四课“认识键盘”时,我先引导学生观察,空格键、换档键、退格键和回车键各有什么特征,然后让学生互相讨论。
通过讨论、观察,让学生自己发现空格键是最长的一个键,其主要作用是输入空格。
同样,观察到换档键上有向上的箭头,左右各有一个,它是用来输
入大写字母或上档符号。
再比如退格键有向左的箭头,按一下,光标前面的字符马上删除,相当于咱们平时用橡皮擦写错的字。
而回车键的作用则是换行。
用这样的方法,变抽象为直观,让学生留下深刻的印象,加深记忆。
二、注重自主实践,采用任务驱动法进行教学、让学生品尝到学习的乐趣。
信息技术是一门操作性极强课程。
实践操作是学生学习信息技术的一个重要环节,俗话说熟能生巧、笨鸟先飞,多练习,学生会在不知不觉中掌握所要学习的知识,一段时间下来,马上产生一定的成就感,同时也获得了集体荣誉感!在教学中,我主张学生多思考,做学习的主人,多探究,鼓励他们多表现,多创造,多体验成功,让他们能感受到老师给予他们的力量。
信息技术教学要主张以学生为中心,强调学生是信息加工的主体,是知识意义的主动建构者,让学生在一定的学习情境中通过协作、会话、意义建构来获取知识与技能,从而培养学生的信息素养。
任务驱动教学法是信息技术教学的理想方法。
在教学中我们应首先创设情境,然后确定问题提出任务(基于任务的教学,关键是设立任务),让学生自己想办法去解决问题,自主学习。
例如在教学多边形画法这一课时,我不是直接讲解画法,而是出示“正方形”图让学生观察,然后出示自学要求,让学生自学,自己画出“正方形”,根据自学要求,学生一步一步操作,最后让学生通过网络将自己的作品展示给其他同学看,“正方形”会画了,其它的三角形、平行四边形等图形同样可以很快画出了,通过自己实践操作,“多边形工具”的使用方法学生会学得比较扎实,而且逐渐学会自学的方法,每完成好一个操作,教师及时给予鼓励,这样学生就会获得一份成功的喜悦,就会从中品尝到收获的乐趣。
采用任务驱动法进行教学的最大好处就在于:使学生在一开始就有一个明确的任务,学生在教师安排的特定情境下自主学习、自主探究,最终自己想出办法解决问题,真正使学生成为了学习的主人;而且在任务的驱动下,在好胜心与求知欲的驱使下学生遇到学习的困难时一般不轻意放弃,反而会愈战愈勇,一旦完成任务,学生的成就感就会油然而生、进一步激发学生的学习兴趣和求知欲望。
如果任务没有完成学生课后仍会继续想办法进行探究。
三、发挥集体力量,使全体学生共同进步。
在教学中,各个学生的理解和认知能力有有所差异的。
肯定会遇到有部分学生是学的较慢的,我解决的办法因人数而异,当人数只有个别时,我就自己亲自指导,当人数较多时,如果单靠教师一个个去辅导,一节课只有40分钟,时间上是不可能的。
要想在这本节课能使大部分学生掌握本节课的内容,那么就得发挥集体的力量了,一个班肯定有部分学生是掌握的较快的,当他们操作完之后,可以让他们充当“小老师”帮助学得较慢的同学。
这样既可以使优秀学生有一种成就感和荣誉感,又可以使能力较差的学生跟上步伐,使全班同学共同进步,同时也可减轻教师的工作量。
四、整合学科,多面发展。
信息技术与网络可以改变学生的学习内容和方式,为学生提供更为丰富的学习资源。
在信息技术课程的教学中,就应该让学生“把所学的计算机基础知识和基本操作应用于日常学习和生活之中”。
因此,在计算机的教学过程中就必须与其他学科结合起来,让学生自觉做到“学有所用”。
如在教学四年级的第三课“字的修饰”时,结合学生实际,让他们用计算机把语文书的古诗打出来,然后再进行修饰,既复习了语文知识,又巩固了新学的计算机知识操作;教学三年级第三课的“画几何图形”时,让他们配合数学课,进行图形实际的绘画;在教学上网时,结合科学、语文、品德与生活等学科,查找自己需要了解的知识;……这样,通过一门课程,贯穿其它课程知识,完成其他学习任务,学生感叹:学习计算机很重要,很实用!兴趣大大提高,知识面大大增长,也培养了学生的创新意识与创造能力,促进学生全面发展。
五、教学中恰当运用幽默风趣的语言。
在信息技术课教学中,大部分概念对小学生来说太生硬,太难理解,理论性的教学内容非常抽象,教师有点像“老鼠拉龟”,无从下手。
为了使学生能在在轻松愉快的气氛中掌握知识,教师在讲授时,应尽可能适当运用风趣的语言、适当的比喻,目的就是希望将抽象具体化,将枯燥变相对轻松。
例如,在教学四年级第十课“制作科技小报“时,有的学生在网上查找信息时会同时打开几个网站,难免会看一些跟学习无关的内容,一发现老师走过来,他便把窗口最小化,打开一个跟学习有关的内容,当然教师还是很容易从任务栏中发现。
但是课本中有一个学习内容:隐藏任务栏,如果学生真的刻意不想被老师那么容易发现,这是个很好的办法,除非老师每台机都移动一下鼠标到屏幕最下方。
这种情况如果出现,我就会对学生说:“我们班的个别同学知识学得越多反而越反动了!老师希望每个同学都千万不要违背了科学的真谛呀!” 学生们听了这句话,不仅能够使那些不认真学习的学生在微笑中诚恳地接受批评教育,同时还能够培养学生对科学的态度。
总之, 教师应根据学生的心理特征和认知结构, 遵循教为主导,学为主体,动手操作为主线,讲练结合为方法,培养学生的学习兴趣,改变课堂教学的形式。
我相信通过全体教师的群策群力,信息技术课堂教学必将逐步走向成熟、趋于完善。