旋转角和旋转矩阵
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旋转⾓和旋转矩阵
1.旋转⾓度
已知旋转前向量为P, 旋转后变为Q。
由点积定义可知:
可推出P,Q之间的夹⾓为:
2. 旋转轴
旋转⾓所在的平⾯为有P和Q所构成的平⾯,那么旋转轴必垂直该平⾯。
假定旋转前向量为a(a1, a2, a3),旋转后向量为b(b1, b2, b3)。
由叉乘定义得:
所以旋转轴c(c1, c2, c3)为:
3. 罗德⾥格旋转公式
3.1 公式
已知单位向量n ,将它旋转θ⾓。
由罗德⾥格旋转公式,可知对应的旋转矩阵
根据旋转前后的两个向量值,使⽤上⾯的⽅法,先求出旋转⾓度和旋转轴,然后⽤罗德⾥格旋转公式即可求出对应的旋转矩阵。
具体实现过程可以调⽤Vector3类,利⽤⾥⾯的叉乘函数crossProduct计算出旋转前后向量的旋转轴:
Vector3rotationAxis = crossProduct( vectorBefore, vectorAfter) 调⽤求向量模函数和math.h⾥的acos函数计算出旋转⾓度:Float rotationAngle= acos(vectorBefore* vectorAfter/ vectorMag(vectorBefore) /vectorMag(vectorAfter))
然后再利⽤上⾯的公式可求出旋转矩阵:
rotatinMatrix[0][0] = cos(angle) + u.x * u.x * (1 - cos(angle)); rotatinMatrix[0][1] = u.x * u.y * (1 - cos(angle) - u.z * sin(angle)); rotatinMatrix[0][2] = u.y * sin(angle) + u.x * u.z * (1 - cos(angle));
rotatinMatrix[1][0] = u.z * sin(angle) + u.x * u.y * (1 - cos(angle)); rotatinMatrix[1][1] = cos(angle) + u.y * u.y * (1 - cos(angle)); rotatinMatrix[1][2] = -u.x * sin(angle) + u.y * u.z * (1 - cos(angle));
rotatinMatrix[2][0] = -u.y * sin(angle) + u.x * u.z * (1 - cos(angle)); rotatinMatrix[2][1] = u.x * sin(angle) + u.y * u.z * (1 -
cos(angle)); rotatinMatrix[2][2] = cos(angle) + u.z * u.z * (1 - cos(angle));。