VRay 渲染器面板参数
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VRay 渲染器面板参数
G-Buffer output channels[G缓冲器输出通道]
VRay的虚拟帧缓存支持许多不同的通道,因为G缓存通道(Z值、覆盖等)和渲染元素(直接照明、间
接照明等)是以相似的方式储存的,所以VRay并不认为它们有什么不同G缓存通道之间的不同仅仅在于
它们对最靠近摄像机的像素碎片进行分别描述(所谓像素碎片就是提供像素终值的物体的一部分)
Z-value: Z值这个通道提供缓存的深度;
Normal: 法线这个通道提供存储法向矢量的缓存
Material color: 材质色彩这个通道存储材质的色彩信息,这些色彩被除数计算的时候会忽略场景中
的透明材质(即所有材质的透明度都被不考虑)
Material transparency: 材质透明度这个通道提供α缓存,在这里VRay储存所有图像像素的材质透
明度信息
Object velocity: 物体速率在这个通道中VRay存储每像素的物体速率,可以在快速运动模糊中使用
Node ID: 节点ID号这个通道提供节点ID号缓存,用户通过max的物体属性来设置每个物体的也点ID
方法是在object properties[对象属性]对话框的General[常规]标签面板下面的
G-Buffer[G-缓冲区]部分
,通过修改object ID[对象ID]的值来实现如图10-48所示
Render ID: 渲染ID号这个通道提供渲染ID号缓存,渲染ID是VRay在渲染过程中指定给场景中每一个
物体的编码,它是惟一的整数由于这个ID号是系统内部产生的,所以你无法更改它,VRay保证了场景中
所有的渲染ID号都是惟一的和一致的(即直到渲染结束前指定的渲染ID号保持不变)Render elements: 渲染元素
RGB Color:RGB顏色这是标准的RGB顏色通道,注意在这个通道的顏色的受钳制的Unclamped color: 非钳制顏色这个通道为存储非钳制顏色提供缓存这个选项在你想产生HDRL图像
的时候尤其有用
Atmosphere: 大气这个通道保存大气效果
Background: 背景这个通道保存背景顏色
Diffuse: 漫反射这个通道保存未受场景中灯光影响的物体表面的原始漫反射顏色
Reflection: 反射这个通道保存反射
Refraction: 折射这个通道保存折射
Self-illumination: 自发光这个通道保存自发光
Shadow: 阴影这个通道保存阴影(对于打开了阴影和没有打开阴影属性的灯光效果是的不同的)
Specular: 高光这个通道保存高光的成分
Lighting: 照明这个通道保存由漫射表面顏色倍增的漫射直接照明
Global illumination: 全局照明这个通道保存由漫射表面顏色倍增的漫射间接照明
Caustics: 焦散这个通道保存由漫射表面顏色倍增的焦散
Raw global illumination: 未加工全局光照这个通道保存被漫射过的初邕间接照明效果它可以排
除外界灯光及场景因素
Raw lighting: 未加工照明这个通道保存不受外界影响的直接光照效果注意这个通道仅在使用VRay
材质时才可以正常使用
VRay::Camera[VRay摄像机]卷展栏
参数用来控制场景中的几何体投射到图形上的方式,以及景深各运动模糊特效
Camera type[摄像机类型]
一般情况下,VRay中的摄像机是定义发射到场景中的光线,从本质上来说是确定场景是如何投射到屏幕
上的
Standard:标准这个类型是一种标准的***
Spherical:球状这个类型是一种球形的摄像机,也就是说它的镜头是球形的
Cylindrical(point):点状圆柱选择这种类型时,所有的光线都有一个共同的来源-圆柱的中心点
垂直方向上可以被当作***,而在不平方向上则可以被当作球状的摄像机,是两种摄像机效果的叠加
Cylindrical(ortho): 正交圆柱,这种类型的摄像机在垂直方向类似正交视角,在水平方向则类似于球
状摄像机
Box: 方体这种类型实际就相当于在box的每一个面放置一架标准类型的摄像机对于产生立方体类型
的环境贴图是非常好的选择用户也可以使用这个类型的摄像机来计算发光贴图,保存下来,然后再使用
标准类型的摄像机,导入发光贴图,这样可以产生任何方向都锐利的GL
Fish eye: 鱼眼这种特殊类型的摄像机描述的是下面这种情况:一个标准的***指向一个完全反射的
球体(球半径恒定为10),然后这个球体反射场景到摄像机的快门
warped spherical [扭曲球状]这种类型是为了兼容以前版本的场景而存在的
FOV:视角勾选Override FOV[替代视角]复框后,且当前选择的摄像机类型支持视角设置的时候才被
激活,用于设置摄像机的视角
Height:高度,此选项只有在选择了Cylindrical(ortho)[正交圆柱]的摄像机类型后才会被激活是用
于设定摄像机的高度
Auto-fit: 自动适配这个选项在使用Fish eye[鱼眼]类型摄像机的时候被激活,勾选的时候,VRay将
自动计算Dist[距离]值,以便适配图像的水平尺寸
Dist: 距离是针对Fish eye[鱼眼]摄像机类型的,这个参数控制渲染图扭曲的轨迹值为1.0意味着
是一个真实世界中的鱼眼摄像机,值接近于0的时候扭曲将会被增强,在接近2.0的时候,
扭曲会减少注
意:实际上这个值控制的是被摄像机虚拟球反射的光线的角度
Depth of field[景深]
Aperture: 光圈使用世界单位定义虚拟摄像机的光圈尺寸较小的光圈值将减小景深效果,大的参数
值将产生更多的模糊效果
Cenrer bias: 中心偏移这个参数决定景深效果的一致性,值为0意味着光线均匀的通过光圈,正值意
味着光线趋向于向光圈边缘集中,负值意味着向光圈中心集中
Focal distance: 焦距确定从摄像机到物体被完全聚焦的距离靠近或远离这个距离的物体都将被模
糊
Get from camera:从摄像机获取当这个选项激活的时候,如果渲染的是摄像机视图,焦距由摄像机的
目标点确定
Sides: 边数这个选项允许用户模拟真实世界摄像机的多边形形状的光圈如果这个选项不激活,那
么系统则使用圆形来作为光圈形状
Rotation: 旋转指定光圈形状的方位
Anisotropy: 各向异性这是一个新增功能,可以单独控制对水平方向或垂直方向的模糊效果正值表
示对水平面方向进行模糊,负值表示对垂直方向进行模糊
Subdivs: 细分这个参数在前面我们多次提到过,在这里是用于控制景深效果的品质Motion blur[运动模糊]
Duration:持续时间在摄相机快门打开的时候在每一帧中持续的时间
Interval center: 间隔中心点指定关于3ds max的动画帧的运动模糊的时间间隔中心值为0.5意味
着运动模糊的时间间隔中心位于动画帧之间的中部,值为0则意味着位于精确的动画帧位置
Bias: 偏移控制运动模糊效果的偏移,值为0意味着灯光均匀通过全部运动模糊间隔正值意味着光
线趋向于间隔末端,负值则意味着趋向于间隔起始端
Prepass samples: 设定计算发光贴图的过程中,在时间段上使用的样本数量
Blur particles as mesh: 将粒子作为网格模糊用于控制粒子系统的模糊效果,当勾选的时候,粒子
系统会被作为正常的网格物体来产生模糊效果,然而,有许多粒子系统在不同的动画帧中会改变粒子的数
量也可以不勾选它,使用粒子的速率来计算运动模糊默认情况下不被勾选
Geometry samples: 几何学样本数量设置产生近似运动模糊的几何学片断的数量,物体被假设在两个
几何学样本之间进行线性移动,对于快速旋转的物体,需要增加这个参数值才能得到正确的运动模糊效果
一般设置为3
Subdivs: 细分确定运动模糊的品质
VRay:efault displacement[默认置换]卷展栏
默认置换是替代3ds max中使用置换修改器一次性预先镶嵌所有网格的置换方式VRay 的默认置换可以
节省大内存,而且渲染效果要比3ds max置换修改器产生的效果好
Override Max‟s: 替代max,勾选该复选框时,VRay将使用自己内置的微三角置换来渲染具有置换材质
的物体反之,将使用标准的3ds max置换来渲染物体
Edge length:边长度用于确定置换的品质,原始网格的每一个三角形被细分为许多更小的三角形,这
些小三角形的数量越多就意味着置换具有更多的细节,同时减慢渲染速度,增加渲染的时间,也会占用更
多的内存,反之亦然边长度依赖于下面提到的view-dependent[依赖视图]参数
View-dependent:依赖图形是为Edge length指定单位当勾选这个复选框时,边长度决定细小三角形
的最大边长[单位是像素]值为1.0意味着每一个细小三角形最长的边投射在屏幕上的长度是1像素当撤
消勾选这个复选框时,细小三角形的最长边长将使用世界单位来确定
Max subdivs:最大细分数量控制从原始的网格物体的三角形细分出来的细小三角形的最大数量,不过
要注意,实际上细小三角形的最大数量是由这个参数的平方值勤来确定的通常设置为100-200就可以了
Amount:数量这个参数用来控制置换的高度取值越高,置换的效果也就越强,可以取负值
Relative to bbox:与上面的View-dependent[依赖图形]差不多,是为Amount数量设置单位勾选就可
以了
Tight bounds: 紧密跳跃当勾选这个复选框的时候,VRay将视图计算来自原始网格物体的置换三角形
的精确的限制体积如果使用的纹理贴图有大量的黑色或白色区域,可能需要对置贴图进行预采样,但是
渲染速度将是较快的,当未勾选这个复选框时,VRay会假定限制体积最坏的情形,不再对纹理贴图进行预
采样对图形渲染影响不大
VRay::System [VRay 系统] 卷展栏
系统卷展栏中的参数对VRay渲染器进行全局控制,包括光线投射、渲染区块设置、分布渲染、物体属性
、灯光属性、场景检测以及水印的使用等内容,是VRay渲染器的基本控制部分
Raycatster params[光线投射参数]
作为最基本的操作之一,VRay必须完成的的任务是光线投射——确定一条特定的光线是否与场景中
的任何几何体相交,假如相交的话,就鉴定那个几何体实现这个过程最简单的方法莫过于测试场景中逆
着每一个单独渲染的原始三角形的光线,很明显,场景中可能包含成千上万个三角形,
那么这个测试将是
非常缓慢的,为了加快这个过程,VR将场景中的几何体信息组织成一个特别的结构,这个结构我们称之为
二无空间划分树(BSP树,即Binary Space Partitioning)
BSP树是一种分级数据结构,是通过将场景细分成两个部分来建立的,然后在每一部分中寻找,依次细
分它们,这两个部分我们称之为BSP树的节点在层级的顶端是根节点——表现为整个场景的限制框,
在层级的底部是叶节点——它们包含场景中真实的三角形的参照
Max tree depth: 最大树深度,定义BSP树的最大深度,较大的值将占用更多的内存,但是渲染会很快
,一直到一定的临界点,超过临界点(每一个场景不一样)以后开始减慢较小参数值将使BSP树少占用
系统内存,但是整个渲染速度会变慢
Min leat size: 最小树叶尺寸,定义树叶节点的最小尺寸,通常这个值设置为0,意味着VRay将不考虑
场景尺寸来细分场景中的几何体通过设置不同的值,如果节点尺寸小于这个设置的参数值,VR将停止细
分
Face/level coef: 控制一个树叶节点中的最大三角形数量如果这个参数取值较小,渲染将会很快,
但是BSP树会占用更多的内存——一直到一定的临界点(每一个场景不一样),超过临
界点以后就开始
减慢
Render region division [渲染区域划分]
通过这个选项组可以控制渲染区域(块)的各种参浸透渲染块的概念是VRay分布式渲染系统的精华部
分,一个渲染块就是当前渲染帧中被独立渲染的矩形部分,它可以被传到局域网中其他空闲机器中进行处
理,也可以被几个CPU进行分布式渲染
X: 当选择Region W/H [区域宽高]模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大宽度;在选择Region
Count模式的时候,以像素为单位确定渲染的水平尺寸
Y: 当选择Region W/H [区域平分]模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大高度,在选择Region
Count模式的时候,以像素为单位确定渲染的垂直尺寸
Region sequence: 渲染块的次序确定在渲染过程中块渲染进行的顺序注意:如果场景中有大量的
置换贴图物体、VRayProxy 或VRayFur物体的时候,默认的三角形次序是最好的选择,因为它始终采用一
种相同的处理方式,在后一个渲染块中可以使用前一个渲染块的相关信息,从而加快了渲染速度其他
的在一个块结束后跳到另一个块的渲染序列对动态几何学来说并不是好的选择总共提供了6种选择
T op ->Bottom: 从顶到底这种次序方式是从上向下的,逐行进行渲染的
Left ->Right: 从左到右这种次序方式是从左向右的,逐列进行渲染的
C***: 棋盘格跳跃这是一种跳跃式的渲染方式从左上角开始渲染第一块,然后渲染第3块区域直到
最后再转回来从第2块区域开始渲染,然后渲染第4块区域直到最后这种渲染方式的优点就是你在渲染
到50%的时候就可以看到图像的大体效果
Spiral: 螺旋方式这是早期的次序方式从中心向外螺旋式渲染
Triangulation: 三角这是VRay默认的渲染次序,它将整个区域以对角线为界分成两大三角,以次进
行渲染
Hilbert curve: 希尔伯特曲线,是一种特殊的曲线方式,渲染次序类似于三角形,但它不追寻三角形
Reverse sequence: 反向次序,勾选的时候,采取与前面设置的次序的反方向进行渲染
Distributed rendering [分布式渲染]
分布式渲染是一种能够将动画或单帧图像分配到多台机器或多个CPU上渲染的多处理器支持技术
Distributed rendering: 分布或渲染勾选这一复选框之后,就应用了多处理器运算功能Settings: 设置单击“Settings[设置]”按钮,可以打开V-Ray distributed rendering settings
[VRay分布式渲染设置]面板可以完成添加、查找和移除计算机等操作
Previous render[渲染之前控制]
Previous render:渲染之前这个参数确定在渲染开始的时候,在VFB中以什么样的方式处理先前渲染
图像系统提供了以下方式:
Unchanged: 不改变,VFB不发生变化,保持和前一次渲染图像相同
Cross: 十字交叉,每隔两个像素图像被设置为黑色
Fields: 区域,每隔一条线设置为黑色
Darken: 图像的颜色设置为黑色
Blue: 图像的颜色设置为蓝色
注意:这些参数的设置都不会影响最终渲染效果
Objects settings [对象设置]
单击“Objects settings [对象设置]”按钮后,可以打开VRay object properties[VRay对象属性]对
话框在这里,用户可以对每一个对象的局部参数进行设置,这些参数都是在标准的3DS MAX对象属性面
板中无法设置的
Use default moblur samples: 使用默认的运动模糊样本,当勾选这个复选框时,VRay 会使用在运动
模糊参数设置组设置的全局样本数量
Motion blur samples:运动模糊样本,在使用默认运动模糊样本复选框未被勾选的时候,你可以在这里
设置需要使用的几何学样本
Generate Gl: 这个选项可以控制选择的物体是否产生全局光照明,后面的数值框可以设置产生Gl的倍
增值
Receive Gl: 控制被选择物体是否接收来自场景中的全局光照明,后面的数值框可以设置接收Gl的倍增
值
Generate caustics: 产生焦散,勾选这个复选框后,被选择物体将会折射来自作为焦散发生器的光源
的灯光,因此而产生焦散注意为了产生焦散,物体必须使用反射/折射材质
Receive caustics: 接收焦散,勾选这个复选框后,被选择的物体将会变成焦散接收器当灯光被焦散
发生器折射而产生焦散的时候,只有投射到焦散接收器上才可见
Caustics multiplier: 焦散倍增值,设置被选择物体产生焦散的倍增值注意这个值在Generate
caustics[产生焦散]不勾选的时候不会表现效果
Matte object: 不可见物体,勾选的时候VRay将视被选择为Matte[不可见] 物体,这意味阒此物体列法
直接在场景中可见,在它的位置将显示背景颜色然而这个物体在反射/折射中是正常显示的,并且基于
真实的材质产生间接光照明
Alpha contribution: Alpha贡献,控制被选择物体在Alpha通道中如何显示注意这个参
数不需要物体
是一个Matte[不可见] 物体,它是针对所有物体的值为1则意味着物体在Alpha通道中正常显示,值为0
则意味着物体在Alpha通道中完全不显示,值为-1则会反转物体的Alpha通道
Shadows: 阴影这个选项允许不可见物体接收直接光产生的阴影
Affect alpha: 影响alpha通道,这将促使阴影影响物体的alpha通道
Color: 颜色设置不可见物体接收直接光照射产生的阴影的明亮度
Brightness: 亮度设置不可见物体接收直接光照射产生的阴影的明亮度
Reflection amount: 反射数量如果不可见物体的材质是VRay的反射材质,这个选项控制其可见的反
射数量
Refraction amount: 折射数量如果不可见物体的材质是VR的折射材质,这个选项控制其可见的折射
数量
Gl amount: Gl数量,控制不可见物体接收Gl照明的娄量
No Gl on other mattes: 勾选这个选项可以让物体不影响其他Matte[不可见] 物体的外观,既不会在
其他Matte[不可见] 物体上投射阴影,也不会产生Gl
Light settings [灯光设置]
单击“Light settings [对象设置]”按钮,可以打开VRay light properties[VRay灯光属性]对话框
在这个对话框中,可以为场景中的灯光指定焦散或全局光子贴图的相关参数设置,左边
是场景中所有可用
光源的列表,右边是被选择光源的参数设置还有一个max选择设置列表,可以很方便有效的控制光源组
的参数
Generate caustics: 产生焦散,勾选这个复选框时,VRay将使被选择的光源产生焦散光子注意:为
了得到焦散效果,你还必须为下面的“焦散倍增”设置一个合适的值,并且设置场景中某些物体能产生焦
散
Caustic subdivs: 焦散细分参数,设置VRay用于追踪和评估焦散的光子数量较大的值将减慢焦散光
子贴图的计算速度,同时占用更多的内存
Caustics multiplier: 焦散倍增,设置被选择物体的产生焦用效果的倍雾值这种倍增是累积的——
—它不会覆盖渲染场景对话框内焦散卷展栏中的倍增值但是这个参数只有在勾选产生焦散复选框的时候
才有用
Generate diffuse: 产生漫射,勾选的时候,VR将使被选择的光源产生漫射照明光子Diffuse subdivs: 漫射细分参数控制被选择光源产生的漫射光子被追踪的数量,较大的值会获得更
精确的光子贴图,也会花费较长的时间,消耗更多的内存
Diffuse multiplier: 漫射倍增,设置漫射光子的倍增值
Presets [预设]
单击“Presets [预设]”按钮,可以打开VRay Presets [VR预设]对话框,可以将VRay的各种参数保存
为一个text文件,方便以后再次导入如果需要当前预设参数储存在一个vray.cfg文件中,这个文件位于
3ds max根目录的plugcfg文件夹中在对话框的左边是vray.cfg文件中的预设列表,右边是VRay的当前可
用的所有预设参数
Saving a preset: 保存预设的步骤:
1、在对话框左边的编辑框中输入预设的名称;
2、在右边的列表中选择胸想保存的预设;
3、按下”Save[保存]”按钮,选择的预设名称将会显示在预设列表中如果两个预设参数名称相同,后
者将覆盖前者
Loading a preset: 导入预设的步骤:
1、从左边的列表中选择你想导入的预设参数名称;
2、从右边的列表中选择你想导入的预设类型;
3、按下”Load[导入]”按钮,相应的参数将使用导入的数据设置当然这些只有打开渲染场景对话框的
相应卷展栏才可以看到相关参数的变化
Default geometry [默认几何学]
默认几何学组用来设置内存的使用方式,在不同的情况下可以更合理的分配内存的使用
Static:静态这是一种在渲染开始时使用预计算的一种加速设置,并持续完成所有的帧静态方式能
使用所有可以使用的内存
Dynamic: 动态这种方式会限制内存的使用容量,在渲染时会对当前场景中的信息不停的导入导出
这样可以在渲染时更好的完成其他程序操作
Dynamic memory limit: 动态内存限制用来限制VRay渲染时的内存使用量
ShadeContext compatibility [兼容性]
ShadeContext compatibility: 兼容性,VRay在世界空间里完成所有的计算工作,然而,有些3ds max
插件(例如大气等)却使用摄像机空间来进行计算,因为它们都是针对默认的扫描线渲染器来开发的为
了保持与这些插件的兼容性,VR通过转换来自这些插件的点或向量的数据,模拟在摄像机空间计算
stamp [水印设置]
按照一定规则以简短文字的形式显示关于渲染的相关信息显示在图像底端的一行文字Edit box: 信息编辑框,在这里你可以编辑显示的信息,必须使用一些系统内定的关键词,这些关键词
都以百分号(%)开头
VRay提供的关键词:
%vrayversion: 显示当前使用的VR的版本号
%filename: 当前场景的文件名称
%: 当前帧的编号
%primitives: 当前帧中交叉的原始几何体的数量(指与光线交叉)
%rendertime: 完成当前帧的花费的渲染时间
%computername: 网络中计算机的名称
%date: 显示当前系统日期
%time: 显示当前系统时间
%w: 以像素为单位的图像宽度
%h: 以像素为单位的图像高度
%camera: 显示帧中使用的摄像机名称(如果场景中存在摄像机的话,否则是空的)%<max parameter name>: 显示max脚本参数的名称
%ram: 显示系统中物理内存的数量
%vmem: 显示系统中可用的虚拟内存
%mhz: 显示系统CPU的时钟频率
%os: 显示当前使用的操作系统
Font: 字体单击这个按钮可以为显示的信息选择一种不同的字体
Full width: 全部宽度勾选的时候,显示的信息将占用图像的全部宽度,否则使用文字信息的实际宽
度
Justify: 指定文字在图像中的位置注意这个图像不是指整个图像
VRay Log [VRay记录文件]
Show window: 显示窗口勾选这一复选框之后,在每一次渲染开始时都会显示信息窗口Level: 级别确定在信息窗口中显示哪一种信息
1——仅显示错误信息
2——显示错误信息和警告信息
3——显示错误、警告和情报信息
4——显示所有4种信息
Log 这个选项确定保存信息文件的名称和位置
Check for missing files: 检查缺少的文件,勾选该复选框,VRay会试图在场景中寻找任何缺少的文
件,并把它们列表
Optimized atmospheric evaluation: 优化大气评估,一般在3ds max中,大气在位于它们后面的表面
被着色(shaded)后才被评估,在大气非常密集和不透明的情况下这可能是不需要的勾选这个复选框,
可以使VRay优先评估大气效果,而大气后面的表面只有在大气非常透明的情况下才会被考虑着色
Low…thread priority: 低线程优先,勾选该复选框,将促使VRay在渲染过程中使用较低的优先权的线
程<PIXTEL_MMI_EBOOK_2005>13 </PIXTEL_MMI_EBOOK_2005>
VRay灯光与对象
VRay Light[VRay 渲染器灯光]
On: 控制VRay Light的开关与否
Double-sied: 两边在灯光被设置为平面类型的时候,这个选项决定是否在平面的两边都产生灯光效
果这个选项对球形灯光没有作用
Invisible: 不可见这个参数设置在最后的渲染效果中VR的光源形状是否可见,如果不勾选,光源将
会被使用当前灯光颜色来渲染
Ignore light normals: 忽略灯光法向一般情况下,光源表面在空间的任何方向上发射的光线都是均
匀的,但是在未勾选这个复选框,VR会在光源表面的法线方向上发射更多的光线Normalize intensity: 规格化强度通常光源产生光线的强度取决于它的尺寸——较大尺寸的光源将
会产生更多数量的光线,然而,勾选该复选框后,光源的尺寸将不再影响光线强度No decay: 不衰减在真实的世界中光线亮度会按照与光源的距离的平方的倒数的方式进行衰减(也就
是说远离光源的表面会比靠近光源的表面显的更暗)当勾选这个复选框后,灯光的亮度将不会因为距离
而衰减
Color: 颜色设置灯光的颜色
Multiplier:倍增值设置灯光颜色的倍增值
Skylight portal: 天空光入口当勾选这个复选框后,前面设置的颜色和倍增值都将被VR 忽略,代之
以环境的相关参数设置
Store with irradiance map: 储存在发光贴图中当勾选这个复选框的时候,如果计算GI 的方式使用。