中国移动游戏出海发展现状及趋势研究

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智库时代 ·157·
智库观察
从商业和社会发展的层面来审视游戏行业的位置,可以发现游戏行业是互联网产业蓬勃发展的一面旗帜,因为它拥有了巨大的商业价值并且能成为国家文化输出的载体。

随着近几年中国移动游戏产业的迅猛发展,国内的用户规模已日渐趋于平稳,各大游戏厂商都处于激烈竞争的状态,加之相关部门收紧版号发放、管理规则趋严,游戏出海已经成为国内厂商不得不为之的集体选择,但同时也带来了多重机遇。

一、移动游戏出海市场现状分析
2019年的全球游戏产业、移动游戏产业与中国移动游戏产业持续增长(见表1)。

分地区来看,2019年中国移动游戏营收达到了215.7美元,占同年全球移动游戏市场规模的31.6%,而第二名的美国市场仅占17.5%,2018年全球游戏收入构成中,中国也位列第一。

由此可见中国移动游戏市场已日趋成为全球最大、发展最快的移动游戏市场,未来,PC 端、主机端的不可替代性将会被不断发展的5G、云服务等新兴技术进一步削弱,从而导致移动设备在游戏中的地位得到进一步提升,也就意味着移动游戏的生长态势会日趋迅速,在全球游戏市场中所占的比重也会越来越高。

移动游戏行业的发展顺应中国宏观经济发展态势,作为大文娱行业的核心产业,一方面得益于文娱整体的发展,另一方面又推动着行业整体的跃进,受
益于技术进步的同时也用丰厚的市场回报和超额利润来驱动科技创新,在全行业形成了一个良性互动,不断拓展产业链外延,容纳更多的相关领域,从而构筑出更大的游戏产业生态圈。

优质的国产移动游戏将拥有更大的市场用于投放与推广,尤其是一些在国内已获得过成功的产品,更是有望在海外市场重新迎来新的巅峰,此外,中国作为“世界的加工厂”,在移动游戏研发领域同样秉承了高效且高质量的产能。

2019年12月份移动游戏过审数量就达到132款[1],强大的生产力支持让中国移动游戏企业能更高效更广泛的布局海外市场,从而拓展企业的收入源。

众所周知,一款成功的游戏产品往往能在全球多个地区市场获得成功,优质的出海移动游戏在为中国游戏企业带来营收的同时,也能带动国产游戏在海外地区的传播,更有利于中国传统文化的推广和
发展。

二、中国出海移动游戏现存问题
未来挑战与机遇并存,国内优质产品及游戏生产能力有机会面对更大市场,在海外市场大开门户吸收多样游戏产品的同时诸多问题也日渐显现出来。

(一)不注重文化差异,运营鲜有
成效
出海移动游戏产品,大部分属于跨文化产品,从文化学角度来看,跨文化需要跨越的是民族群体和文化界限,不同国家之间的文化差异、价值差异始终是一道难以逾越的鸿沟,而我们需要做的,是在承认差异性存在的前提下平等地认识、理解、研究目标国家文化,求同存异。

也正因为文化差异大小不一,国产出海移动游戏在面对西方文化时发展缓慢,远不如在东南亚、日、韩等地的发展进度。

现有的出海移动游戏产品在面对文
中国移动游戏出海发展现状及趋势研究
邹丽媛
(重庆大学艺术学院,重庆 400000)
摘要:移动游戏作为一种新型文化载体,在满足人类精神需求的同时拓宽了文明版图的创造性与想象力,随着网络的发达、硬件的提升与智能手机的普及,日渐掀起不可阻挡的文化潮流。

近年来中国移动游戏产业持续增长,国内优质移动游戏有更多的机会面对更大的海外市场,但同时也产生了不注重文化差异、市场调研不完善、社交关系链缺失等问题。

中国未来出海的移动游戏将更多的以海外PC 端3A 游戏为原型进行移动游戏移植研发;将移动游戏出海战略目标转向东南亚、中东地区,并与智能手机生产厂商相合作;将在移动游戏出海行业技术中提升云服务技术,以期进一步促进出海移动游戏的发展。

关键词:移动游戏出海;发展现状;趋势中图分类号:F623
文献标识码:A
文章编号:2096-4609(2020)07-0157-002表1 2015-2019年游戏市场总收入统计图(单位:亿美元)
(表格来源:作者自绘 数据来源:Newzoo2019全球移动游戏报告)
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化差异的时候容易出现以下问题:1.不尊重文化差异,把“本地化”理解成“语言翻译”。

尊重文化差异是移动游戏出海的第一步,只有前期的策略正确,研究深入才能保证后期产品的质量,如果没能准确的理解“本地化”,无论被翻译成多少种国家的语言也是无济于事;2.部分项目为了节省资金而选择后期进行本地化微调整改,这样极易造成返工的现象发生,原先写好的代码需要后期重新进行改动而添加本地化元素,这样只会消耗多余的精力和成本,“本地化”理念应该贯穿游戏开发的整个流程;3.游戏风格合适,但游戏内容并未针对本地化调整,这相当于更换皮毛,当玩家切身体验的时候仍会感觉到与自身喜好、价值观的差异。

(二)市场研究不完善,用户体验欠佳
不同国家的移动游戏分销渠道是不同的,不同手机品牌在Android 市场有着不同的应用商店,如果不对其目标市场进行发行渠道的追踪,甚至会出现玩家无法找到发行游戏的情况;大部分移动游戏在进行本地收费时,需要结合本地付费模式进行设计,海外市场基本上失去了国内常用的Q 币、支付宝等支付方式,例如东南亚市场部分落后国家仍保持着线下购买预付卡或电信运营商话费代扣的状态,大部分国家都没有垄断的第三方支付工具,因此在设计移动游戏的营收来源时,前期本地化研究深入的开发商会选择从其他渠道进行盈利。

例如《PUBG Mobile》LITE 版本(针对东南亚地区所开发的出海移动游戏)就采用了观看广告视频从而获得免费游戏货币的营销方式,吸引广告商投资视频广告而不是仅仅依靠玩家在游戏内的充值获得盈利,这种营销策略从玩家的角度出发,并结合东南亚地区的移动游戏支付方式,从而营造了三方得利的良好局面,由此可见市场调研的重要性。

(三)社交关系链缺失,失去国内优势
国内腾讯移动游戏的快捷注册账户通常为QQ 账号与微信账号,据2018年腾讯公司全年财务报表显示,其QQ 月活跃账户数为8.07亿,微信月活跃账户数达到10.98亿人,在中国普及率已超过75%[2],网易游戏的快捷注册账户为网易邮箱,据2018年网易第四季度财务报表,网易邮箱总注册用户数达10.3亿[3],其庞大的社交软件普及率,让移动游戏在国内市场的注册与推广轻而易举,而在国外Facebook Messenger 以及Whats App 相继瓜分了各大市场,
即使微信已于2011年10月就宣布进军国际市场,但其海外地区的通讯、社交软件仍被Whats App 以及Facebook Messenger 所占据,WeChat (微信国际版)仅能存留部分市场,且用户大多为华人,这让移动游戏出海市场失去了国内的社交关系链优势。

三、中国移动游戏出海未来发展趋势(一)以海外PC 端3A 游戏为原型进行移动游戏移植研发
3A 游戏即AAA 大作,属于美式概念里典型的最高级别游戏制作——具备大型的开发团队,有足够充沛的开发预算,拥有电影品质的游戏画面和完美的技术支撑,几乎没有漏洞,能通过严格的测试筛选,图形用户界面具备出众的适应性以便能覆盖大面积的市场,国内的3A 游戏制作一直处于瓶颈期,很难在短时间内得到突破以提升到与海外同质量的3A 大作,但得益于中国移动游戏的迅速发展吸引了海外3A 团队头部游戏公司的目光,其实早在2012年就有海外厂商开始寻求与中国游戏公司的美术制作团队合作,但随着国内游戏市场的完善,游戏运营、内容策划、游戏机制设计等多方面都开始崭露头角,海外游戏厂商与中国游戏企业的合作不再局限于美术制作,更多的是全方位的联合研发,如暴雪游戏公司与国内网易游戏研发团队共同研发的《暗黑3手游》,由于其端游版本的《暗黑》系列在欧美市场有着高质量的口碑与可观的玩家数量,因此移动游戏版本一上线就引发了欧美玩家的高度关注,取得了可观的经济收入。

未来,随着越来越多的海外成熟3A 游戏与中国游戏研发团队的合作,PC 端的3A 游戏移植至移动端将成为热门趋势。

(二)将移动游戏出海战略目标转向东南亚、中东地区,并与智能手机生产厂
商相合作,从而发掘更多市场潜力
目前,日本、韩国、美国等地,智能手机的使用率相对较高且移动游戏市场已趋于成熟稳定,很难再对其进行深度挖掘与拓展,因此国内的游戏厂商纷纷开始转向发展中国家,近几年,该地区智能手机使用率一直在稳定增长,因为国内的智能手机生产厂商——华为、OPPO 等已纷纷开始大力拓展东南亚、中东地区市场,而移动游戏出海运营商正借此机会以达成与手机出海厂商的深度合作,国产手机在发展中市场蓬勃发展的时候,其智能手机应用市场的推荐位与广告能有效的帮助移动游戏产品击中潜在客户,相应的,高品质、热门的移动游戏能有效提升智能手机使用价值,从而增强消费者的购买与传播意愿,达成互惠互利的有效循环合作模式,帮助中国移动游戏发掘更多的市场潜力,赢得更大的增长空间。

(三)在移动游戏出海行业技术中提升云服务技术
移动游戏的本地运算、客户端下载等功能一般是由用户端的主机设备来承担,但云服务技术能替代主机功能,让其数据直接存储并连线到云服务端,对于低收入的地区来说,其云服务的应用减少了高端主机设备的大额支出,移动终端设备仅对联网功能有硬性需求,而发展中地区的网络基础设施已经相对完善,仅是智能手机的使用率不足,因此在智能手机使用率提升的背景下加强云服务技术的应用,势必能为移动游戏出海发展中国家添砖加瓦。

【参考文献】
[1]/sapprft/contents/7029/409232.shtml 《中华人民共和国国家新闻出版广电总局》发布的2019年12月份国产网络游戏审批信息.
[2]https:///rain/a/20190321A0P3FN《Tencent 腾讯2018全年财报》.
[3]h t t p ://w w w.s o h u.c o m /a/296102189_100139139《网易2018年Q4财报:网易邮箱总用户数达10.3亿》.
【作者简介】邹丽媛(1995-),女,硕士在读,研究方向为视觉传达设计。

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