ZB制作大卫头像ZB拓扑低模ZB烘焙法线完整流
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ZB制作大卫头像 ZB拓扑低模 ZB烘焙法线完整流ZB制作大卫头像 ZB拓扑低模 ZB烘
焙法线完整流
大卫制作流程
本教程所讲述内容包含以下几大要点:
一,大卫头像基础模的建立
二,ZB雕刻大卫具体过程
三,如何使用ZB拓扑大卫及烘焙法线
daiwei.jpg (456.80 K) 2010-5-7 13:46:26
一,大卫头像基础模的建立
1,先建出一个八边体,调整它的形状,使其接近头的外形。
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二,接着将下巴的位置拉出,挤压出脖子的长度。
1-2.jpg (152.16 K)
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3,在头部中心的两侧各辟一条线,头的下半部份也辟一条,这样用来挤出鼻子和额头的形状。
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4,为了后面做头方便些,可以考虑将之前建好的头删去左边任意一半,然后开启镜像复制在EDIT里找到.Duplicate special 然后将instance先项勾上。
这样的话,接下来建的模型就会对称关联。
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5,接着按下图的位置加条线将额头提出,然后删出多余的线。
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6,按下图辟线再将嘴部的大致形状做出。
1-6.jpg (161.03 K)
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7,从鼻上加线继续加强嘴部结构,眼部也可以开始加线来概括眼睛的形状结构。
1-7.jpg (190.98 K)
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8,围绕嘴部加线突出下巴的结构,眼睛直接用挤压的方式挤出眼皮的体积及厚度。
1-9.jpg (243.97 K)
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9,继续加线细化眼睛,鼻子,嘴巴的形状。
1-8.jpg (164.98 K)
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10,接着该将额头部份的处理得包满些,尽量做到整个头部的布线都均匀些。
1-9-.jpg (175.37 K)
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1-10.jpg (195.78 K)
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11,整个头建好后,接下来可以将耳朵提出来了,找到耳朵在头部的正确位置。
用挤压面的方式将耳朵挤出。
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12,头部建完后,还要接着做脖子以下的部份。
从脖子两侧挤出到肩部的距离。
1-12.jpg (167.10 K)
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13,按下图的方式加些线,将结构稍作调整
1-13.jpg (221.19 K)
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14,紧接着再把底座也挤出。
1-14.jpg (160.45 K)
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15,考虑到大卫的头发比较厚,而且层次化很丰富,所以在头发的部份我们应该多给它些面才能表现出那些细节。
1-15.jpg (254.06 K)
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16,因为是放ZB里雕的模型,只要没出现三角面,多边面,而且布线均匀话。
基本不会有什么太大的问题。
所以基础模建成下图这样已完全可以放入ZB开始雕刻了。
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二,ZB雕刻大卫具体过程
1,将基础导入ZB后,首先要做还是雕大型,用MOVE笔刷配合着默认笔刷一起把大卫的大型调好。
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2,大体调好后,ctrl+d将模型细分一级别,继续抓大型,找出大的结构。
2-2.jpg (196.48 K)
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3,
结构概括好后,继续细份模型。
把结构抠得细致些,头发部位大的体块关系也应抠出来。
然后再将头像的一些鲜明的特征抓出。
2-4.jpg (195.52 K)
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4,在每细分一级别前都应将这个级别能表现的细节极力表现。
2-3.jpg (192.14 K)
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5,在形体和结构上觉得没什么问题后,接着可以考虑将大卫头像的姿势进行调整了。
用视窗上方的MOVE和ROTATE工具。
按住CTRL先遮罩脖子以下不需扭转的部份,点击ROTATE将头部旋转至正确的角度。
2-5.jpg (182.48 K)
2010-5-7 14:23:35
6,模型旋转后会发现,按下X键时,对称点不在对称的位置。
这时,可以点击视窗上方的Transform 菜单。
将use posable symmetry勾选上。
再按下对称编辑时模型将仍对称。
2-6.jpg (195.89 K)
2010-5-7 14:23:35
7,按下X键对需要对称编辑的脸部进行雕刻。
继续将头部的结构雕得更细些,还有头像的一些主要特征也得抓出。
2-8.jpg (165.16 K)
2010-5-7 16:49:07
8,形体和结构以及特征都抓好后,接着就可以继续细分模型。
进一步地表现大结构中的小结构。
2-10.jpg (193.78 K)
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2-11.jpg (208.84 K)
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8,一级级细分上去,将高模一步步完善。
各块结构中的细节也尽量表现得更恰当。
2-12.jpg (176.32 K)
2010-5-7 16:51:55
9,不要一直专注地雕刻脸部,耳朵及头发也要注意去刻画。
之前因为面数不够的原因,可能在雕刻头发的时候不能将它表现得太细,但在这个级别完全可以把它的层次变化概括出来了。
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10,再细分一级,把细节处理得更细腻些。
嘴部的唇线及眼皮的边沿可以按下L键,用默认笔刷轻轻勾勒它的轮廓。
这样结构看起来会更显得更饱满立体些。
2-16.jpg (161.71 K)
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11,在处理头发时,要注意它们的体块关系,及虚实,层次变化。
还有质感也要把握好。
把握不好就容易显得碎而且乱。
在大的体块转折处可以用按下L键,用默认笔刷或PINCH笔刷。
笔触调小点,给发束稍稍提下边。
这样出来的效果则会显得质地硬些,不会太软。
毕竟我们雕的是石膏像,而不是面团。
底座的处理也是如此。
2-17.jpg (181.36 K)
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2-18.jpg (129.65 K)
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11,整体基本完善后,再找找能给头像做些什么
细节。
正所谓点睛之笔,恰好,大卫的头像我们还没给它加眼睛。
不了不破坏原先的眼形,我们可以在右侧LAYER菜单栏里点击NEW新建一层,来给它添加眼球。
如果不想要这纹理,直接点那个眼睛图标,把它关掉就OK了。
2-19.jpg (158.18 K)
2010-5-7 16:57:13
12,这个圆形纹理怎么画上去的呢,如下图,选择默认笔刷,和活动的笔划,再上个带圈状的ALPHA笔刷,直接在眼部拖出睛球大小就OK了
2-20.jpg (178.83 K)
2010-5-7 16:57:13
13,再如下图,选择一个带有凹槽的笔刷,把它的边沿软硬值调节一下,画出瞳孔的形状。
这样的话,大卫的眼睛就显得更有神了。
2-21.jpg (196.75 K)
2010-5-7 16:58:38
14,最终完成的效果图。
daiwei.jpg (456.80 K)
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三,如何使用ZB拓扑大卫及烘焙法线
(1)ZB拓扑方法
先将高模的级别调至中高级,在右侧 GEOMETRY菜单栏里。
也可以直接按
Shift+d 来降级别。
面数越少当然拓起来越快,但是我们要的是和高模剪影非常接近的低模。
所以不能将高模的级别降得太低。
3-1.jpg (149.74 K)
2010-5-7 17:01:13
2,在右侧TOOL工具栏里,新建一个Z球。
然后按下图找到RIGGING,点击Select mesh拾取高模。
3-2.jpg (130.52 K)
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3-3.jpg (167.12 K)
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3,接着点topology里的edit topology开始编辑拓扑。
3-4.jpg (154.08 K)
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4,当Z球消失后,我们会发现画布中心出现了一个红点。
点击画布的空白区域,将红点消失。
然后在模型表面开始拓扑。
红点其实就是我们下一次编辑的起点。
Zb拓扑是由点形成面,所以只需在模型上将点连成面来包裹就行了。
并且这些点都是被吸附在模型表面的。
3-5.jpg (174.62 K) 2010-5-7 17:02:58
5,删除点是按住alt选择要删的点。
移动点则是用视图上方的那个MOVE移动工具。
要注意的一点是,被移动过的点,它一般不会再被吸附于模型上。
3-6.jpg (203.64 K)
2010-5-7 17:04:55
6,ZB拓扑不够直观,所以要想知道拓扑的低模效果怎样,还得不时地按下A 键才能看到效果。
尽量多来回切换着检查效果,如出现什么问题还可以及时修改。
3-7.jpg (174.13 K)
2010-5-7 17:04:55
7,在编辑拓扑的时候,拓扑线尽量跟着高模的结构来走。
这样的话不但能省去面还能将高模包得更贴合。
3-8.jpg (151.16 K)
2010-5-7 17:06:24
8,头发部份因为结构繁琐,层次变化也大,所以在拓头发时面数可能要多浪费些了。
3-9.jpg (245.99 K)
2010-5-7 17:06:24
9,低模拓好后,要将其导出的话,要记得按下projection。
不然,导出的低模放入MAYA里将无法与高模匹配。
3-11.jpg (217.51 K)
2010-5-7 17:08:18
10,接着再按下A键让拓扑的低模到实体模型再导出。
3-12.jpg (157.17 K) 2010-5-7 17:08:18
(2),ZB烘法线方法
1,烘贴图的一必要条件就是,模型一定要有UV信息,而对于一个没有UV信息的高模,我们就得先将其级别降至低级,导出去给它分好UV。
3-1.jpg (149.74 K)
2010-5-7 17:10:24
2,将ZB里的导出来的低模,放入UV软件中进行UV的分割。
3-13.jpg (220.12 K)
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3-14.jpg (243.14 K)
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3,分好UV后,再回到ZB,将那个带有UV信息的低模重新导入进来,替换掉原先那个没有UV的低级别模型。
3-15.jpg (180.86 K)
2010-5-7 17:12:28
4,点开nomalmap菜单,在1处调节贴图的大小。
将2处的三个选项勾上。
再点3处。
开始烘焙贴图。
3-17.jpg (162.54 K)
2010-5-7 17:12:28
5,贴图烘好后在视窗上方的texture里找到烘好图。
将其导出去使用的话,别忘了点选Flip 将贴图反转。
3-18.jpg (212.64 K)
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6,想看看ZB烘的法线效果如何,将之前分好U如丘而止低模导入maya.点击normals__soften edge给低模软边效果。
3-19.jpg (199.93 K) 2010-5-7 17:14:06
7,展开材质栏。
新建一个材质,双击材质球,
再点击bump maping的小图标
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8,点选file,再弹出的框,点选tanggent space normals
3-21.jpg (256.70 K)
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9,点贴图图标FILE ,再在image name里将ZB里保存的那张法线贴图添加进来
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3-23.jpg (251.78 K)
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10,鼠标右键点上材质球,给低模指定我们赋予的材质。
3-24.jpg (214.13 K)
2010-5-7 17:18:21
11,再点选视窗上方的renderer---high quality rendering,让模形高显。
按下6号键就可以看到带有法线信息的低模了。
3-25.jpg (175.39 K)
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3-26.jpg (105.85 K)
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12,将高低模放一起对比一下效果。
3-27.jpg (153.94 K) 2010-5-7 17:20:08。