全面解析Unity3D自动生成的脚本工程文件
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全面解析Unity3D自动生成的脚本工程文件
会生成4种后缀的工程。
其中的firstPass就表示先编译,Editor 表示放在Editor文件夹下的脚本。
下面以C#脚本为例。
如果工程中只有C#脚本,不考虑为VS和MonoDevelop各自生成工程的差异性,我们可以得到4个工程文件:Assembly-CSharp-firstpass-vs.csproj
Assembly-CSharp-Editor-firstpass-vs.csproj
Assembly-CSharp-vs.csproj
Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj
(1) 所有在Standard Assets,Pro Standard Assets或者Plugins 文件夹中的脚本会产生一个Assembly-CSharp-firstpass-vs.csproj文件,并且先编译;
(2) 所有在Standard Assets/Editor, Pro Standard Assets/Editor 或这Plugins/Editor文件夹中的脚本产生
Assembly-CSharp-Editor-firstpass-vs.csproj工程,接着编译;
(3) 所有在Assets/Editor外面的, 并且不在(1),(2)中的脚本文件(一般这些脚本就是我们自己写的非编辑器扩展的脚本)会产生Assembly-CSharp-vs.csproj工程,被编译;
(4) 所以在Assets/Editor中的脚本产生一个
Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj工程,被编译。
之所有这样建立工程并按此顺序编译,也是因为DLL间存在的依赖关系所决定的。
好了,至此也说得比较清楚了,也不会因为见到那么多的工程文件而疑惑了。
最后问诸位一个小问题:
一个Unity3D的工程,最多可以产生多少个工程文件?4*3*2 = 24个。