用scratch制作猫捉老鼠追逐闯关游戏教案
用scratch制作猫捉老鼠追逐闯关游戏教案
用Scratch制作猫捉老鼠追逐闯关游戏教案第一章:Scratch软件介绍1.1 教学目标让学生了解Scratch软件的基本功能和操作界面。
培养学生对编程的兴趣和好奇心。
1.2 教学内容介绍Scratch软件的起源和发展。
讲解Scratch软件的基本功能,如角色、舞台、脚本等。
演示如何创建一个简单的Scratch项目。
1.3 教学活动引导学生观看Scratch软件的介绍视频。
让学生动手尝试创建一个简单的Scratch项目。
第二章:猫捉老鼠游戏设计思路2.1 教学目标让学生了解猫捉老鼠游戏的设计思路和原理。
培养学生分析问题和解决问题的能力。
2.2 教学内容讲解猫捉老鼠游戏的基本原理,如角色、场景、规则等。
引导学生思考如何将猫捉老鼠游戏转化为Scratch项目。
2.3 教学活动让学生讨论猫捉老鼠游戏的设计思路。
引导学生思考如何利用Scratch软件实现猫捉老鼠游戏。
第三章:角色设计与编程3.1 教学目标让学生了解如何设计猫和老鼠的角色。
培养学生利用Scratch软件进行角色设计的技能。
3.2 教学内容讲解如何利用Scratch软件设计角色,如角色图片、属性等。
引导学生思考如何设置猫和老鼠的角色。
3.3 教学活动让学生动手尝试设计猫和老鼠的角色。
引导学生思考如何编程实现猫和老鼠的移动、追逐等功能。
第四章:游戏关卡设计与编程4.1 教学目标让学生了解如何设计游戏关卡。
培养学生利用Scratch软件进行游戏关卡设计的技能。
4.2 教学内容讲解如何利用Scratch软件设计游戏关卡,如关卡图片、障碍物等。
引导学生思考如何设置游戏关卡的难度和挑战性。
4.3 教学活动让学生动手尝试设计游戏关卡。
引导学生思考如何编程实现游戏关卡的挑战性、胜负判定等功能。
第五章:游戏测试与优化5.1 教学目标让学生了解如何测试和优化游戏。
培养学生发现问题、解决问题的能力。
5.2 教学内容讲解如何对游戏进行测试和优化,如测试游戏的稳定性、可玩性等。
信息技术scratch少儿编程《小猫捉老鼠》教学设计
SCRATCH少儿编程《小猫捉老鼠》教学设计一、内容解析本课是五年级下册第五课的内容,学生对于Scratch已经不再陌生了,在前几节课的学习中,学生已经了解了基本操作,掌握了“外观”模块组合“控制”模块组部分模块的使用方法。
结合学生先前所学习的内容跟知识点,本课将继续让学生去探索“重复执行”模块功能,掌握“比较大小”模块和侦测模块中“到……距离”模块的使用。
课程设计突出学生为学习的主体,也会加入一些研究性环节,激发学生探究欲望,提升学生发现问题、解决问题的能力。
二、学情分析学生前几节课学习的Scratch基本操作方法等知识,为本节课的学习奠定了良好的基础。
本课涉及的Scratch知识点较多,所以对学生综合运用能力要求较高。
学生的接受能力以及学习能力存在一定的差异,所以创作的风格跟效果也各不相同。
三、教学目标知识与能力:1.掌握设置按键控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。
2.掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用方法。
过程与方法:首先创设情景,充分调动学生积极性,学生通过回顾旧知,自主学习,合作探究的学习方法,培养学生的发散思维,提升对信息问题分析的深度与广度。
情感、态度、价值观:培养学生对Scratch编程的学习兴趣;提升学生观察问题、分析问题和解决问题的能力;提高学生的审美情趣,激发学生学习计算机的兴趣。
四、教学重点与难点教学重点:学生能够理解并掌握“重复执行”、“到……距离”指令。
教学难点:理解“重复执行”操作的意义,掌握随机移动、旋转模式等知识点。
五、教学方法自主探究法、讲授法、讨论法六、教学资源1. 教具:电脑、Scratch编程软件2. 学具:电脑、Scratch编程软件八、教学设计设计程序、任务一:小猫动起来我们如何通过键盘来控制小猫的跑动呢?生:上、下、左、右为了能够通过键盘来控制小猫的跑动,我们今天就需要借助“事件模块组中的。
1、利用“事件”模块组,设置“上移键”使小猫向上跑动。
《Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏》教学设计
《Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏》教学设计Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏一、教学背景分析教学内容:本课根据北京义务教育教科书小学信息技术第三册《程序设计小能手》单元中的内容进行开发和设计的。
此前学生己经掌握了scratch 程序设计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。
本课在此基础上继续学习Scratch程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用方法,及向舞台添加角色等内容。
通过学习使学生理解用Scratch软件编程程序的基本思路和方法。
学生情祝:本课教学对象是小学四年级学生。
此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;学习本课前学生虽己对Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。
二、教学目标知识与技能:知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使用方法。
会向舞台添加角色,并对角色进行大小的简单操作。
过程与方法:通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。
情感态度与价值观:通过制作老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。
通过学生胡玩游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。
三、教学重点难点及方式教学重点:为“老鼠”角色制作脚本。
教学难点:理解脚本执行过程。
教学方式:任务驱动、示范讲解、讨论交流、教具演示等方式结合进行。
教学过程一、激发兴趣,复习导入引导:上节课我们为小花猫制作了脚本,实现了利用按键盘光标键控制键让小花猫在舞台上自由跑动。
谁愿意把你的作品给大家看看? 1 .播放己有作品设悬念:小花猫跑得这么快,它要去干什么呀?生:捉老鼠。
2 .导入:看来我们的小花猫己经迫不及待了!今天我们就要满足小花猫的这个愿望,真正帮它捉住老鼠,实现我们制作电子游戏的愿望。
板书:制作电子游戏二、任务驱劝,掌握方法任务一:向舞台上添加角色布置任务:自己尝试着把老鼠添加到舞台上来。
第6课猫抓老鼠教学设计
第6课猫抓老鼠教学设计一、教学内容分析本课是本书的第六课,这节课主要是在于通过编写小游戏来激发学生学习的乐趣,通过scratch软件制作的小游戏,来熟悉scratch并熟练使用。
通过制作“猫抓老鼠”的小游戏,引导学生在制作的过程中,初步Scratch编程的主要步骤:明确效果需求、选用哪些模块搭建脚本程序、具体如何搭建,为后面更精彩的的课程打下基础。
二、教学重点:(1)设置老鼠随机移动位置。
(2)掌握设置“碰到边缘就反弹”的方法。
(3)掌握侦测是否碰到物体的方法。
(4)掌握角色显示与隐藏的方法。
(5)掌握“重复执行直到”循环模块。
教学难点:通过搭建两个角色的脚本来实现设想的效果。
三、教学对象分析:通过理解Scratch、魔术表演、演奏音乐、漂亮的风车、幸运大转盘这几课的学习,让学生充分领略到了Scratch编程软件的乐趣。
本课教学对象是小学五、六年级学生。
此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;虽然己对Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch 软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。
所以,这节课主要在于通过自己动手编写游戏的过程激发学生们对Scratch进一步的探索,留出充足的时间让学生动手操作,让学生感受Scratch软件的神奇,体验成功的乐趣。
四、教学目标1.知识与技能(1)了解“跟随鼠标移动”的脚本模块。
(2)理解并熟练使用“重复执行直到”循环模块的方法,通过搭建教程让角色动起来。
(3)掌握侦测是否碰到物体,角色的隐藏与显示。
(4)熟练掌握通过鼠标、键盘控制角色的方法。
(5)完成一个猫捉老鼠的程序。
2. 过程与方法(1)通过演示“小猫跟随鼠标行走的”的动画,了解角色跟随,掌握设置“移到鼠标指针”的方法。
(2)通过制作“小猫跟随鼠标行走”的动画,听过小猫跟随鼠标掌握了解跟随鼠标移动脚本的方法。
(3)通过制作动画“猫抓老鼠”,通过老鼠随机移动掌握侦测是否碰到物体的方法与。
Scratch小猫捉老鼠-教案
“学习设计”备课方案
佳木斯是第二十小学校五年级信息技术学科张月设计
“重复执行”模块的功能。
)
生答。
(上、下、左、右)
为了能够通过键盘来控制小猫的跑动,我们今天就需要借助“事件”模块组中的。
1、利用“事件”模块组,设置“上移键”使小猫向上跑动。
2、参照之前学习内容,结合“动作”、“控制”模块组,学生自主探究编写小猫移动脚本。
3、为了使小猫追逐跑动的动作更逼真,需要利用“重复执行”两次
的模块实现小猫造型切换的跑动。
4、用相类似方法,继续完成通过键盘“向下”“向右”“向左”三个按键控制小猫向下、向右、向左跑动。
任务二:老鼠跑起来(掌握“比较大小”模块和“侦测”模块的使用方法)。
1、学生思考,为了让小老鼠跟随鼠标指针移动,应该如何编辑脚本?
2、利用“侦测”模块组中的“到...距离”模块和“数字和逻辑运算”模
块组中的“比较大小模块”完成脚本编写。
3、学生思考,为了让小老鼠前进,“如果...那么”模块下脚本应如何编写?
4、完成“老鼠”追随鼠标指针移动脚本编写,进行脚本测试。
5、拓展:如果想让小猫追到老鼠时这个游戏自动结束,应该怎样实现呢?
为了让小老鼠一直追
随鼠标指针移动,需要重复
判断老鼠和鼠标指针的距
离,当超过一定距离时,就
让老鼠面向鼠标指针方向
移动。
总结这节课我们利用动作模块和控制模块让小猫跑动起来加入了追逐游鼓励学生进
行更多的尝
板书:
小猫捉老鼠
重复执行模块
侦测模块。
龙教版五年级Scratch第五课《小猫捉老鼠》
我们需要增加
一个角色。
单击“新建角色”中的“从角色库中选取角色”按钮,如图5-2所示。在 “动物”分类中找到“老鼠”角色插入。现在舞台上就有了两个小动物了。
插入老鼠角色后,我们可以通过工具栏中的“缩小工具”功能按钮改变老鼠 的大小,如图5-3所示。
把老鼠放到舞台上合适的位置,现在,本次游戏的两位主人公全部登场了, 我们在角色信息区为角色“小猫”和“老鼠”分别命名,如图5-4所示。
模块来为造型
交替时增加一个短暂的停顿。等待1秒时间太长,我们将时间修
改成0.2秒,然后将
模块插入到
模块下!
(7)我们现在完成了利用“上移键”
控制小猫向上走的脚本设计,
“向下”、“向左”和“向右”的脚本我们只需要复制“向上”这个脚本,然
后修改
和
就可以了。如图5-8所示。
(8)我们看到小猫已经可以按照我们希望的方向跑动了,可是我们又发 现了新的问题,小猫似乎倒过来了,那怎么办呢?
模块下方。
通过步骤(1)至(8),我们完成了让角色“老鼠”一直追随鼠标指针移动 的脚本编写,如图5-11所示。
龙教版五、六年制小学信息技术教材第六册第五课
兴隆中心校 杨兆明
如果能让舞台上的小动物都在 我们的掌控当中,跟随着我们的指令 活动,岂不是一件相当有趣的事情! 可是,要如何来实现呢?
当我们打开Scratch界面时,首先映入我们视野的是那只可爱的小猫
在本节课的游戏中,主人公除了小猫,还有一只老鼠,
将“外观”模块组中的
模块拖拽到
模块下方,如图5-6
所示。
(5)小猫在跑动过程中,每一个造型移动的距离是10步。将“动作”模
块组中的
模块拖拽到
模块下,如图5-7所示。
第五课小猫捉老鼠教案
师生间、生生间互相评价,培养评价能力。
课题
小猫交朋友
第2课时
教
学
目
标
1.掌握实现背景切换、位置变换的操作方法;理解并掌握一个角色有多个脚本同时控制的方法。
1.学生在自主探究与合作学习中初步了解Scratch软件基本功
能。
1.通过制作动画,体验Scratch软件创作的快乐。
教学重点
掌握实现背景切换和一个角色有多个脚本同时控制的方法。
教学难点
理解并掌握一个角色有多个脚本同时控制的方法。
德育渗透点
初步体会Scratch在人类生活和工作重要应用。
教具学具
多媒体机房,演示课件,学生作品
教学流程
设计意图
集体智慧
第一板块:尝试发现
创情质疑
1.复习导入。上节课我们学习了哪些知识?你是怎么实现小猫蹦蹦跳跳的行走呢?学生汇报。
课题
小猫捉老鼠
周次
第5周
教
学
目
标
1.了解“重复执行”模块的功能;初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的作用。
2.学生在自主探究与合作学习中初步了解Scratch软件基本功
能。
3.通过制作动画,体验Scratch软件创作的快乐。
教学重点
掌握实现背景切换、位置变换的操作方法。
教学难点
巩固形成
1.你学会了吗?还能给大家再讲一遍吗?学生重复。
2.学生操作,教师巡视,展示评价。
第三板块:联想应用
创造应用
1.出示任务二:设计等待时间,确定小猴子出现的位置和时间,并设计他们之间的对话。
1.学生尝试后展示,师生评价。
小学信息技术人教六年级下册综合实践《猫捉老鼠
第二课《猫捉老鼠——制作键盘控制小游戏》教学案环节三:步骤解析,制作项目(15分钟)1.读一读《评价量表》,说出制作游戏的步骤。
2. 参照思维导图,按步骤制作游戏。
制作游戏生回答:用键盘控制角色移动的脚本编写比较难。
学习微课理解舞台坐标与方向键的关系(1)舞台左右方向为X轴,上下方向为Y轴;(2)中心位置的坐标是(0,0)(3)X轴:中心点往右为正,往左为负(4)Y轴:中心点往上为正,往下为负。
环节四:成果展示,交流分享(6分钟)1.组内交流:玩玩组内其他同伴的游戏,并提出建议。
2.小组推选作品,做好展示汇报准备。
汇报内容:我们做的什么游戏?有什么特引导学生说出制作游戏步骤:1.设置舞台和角色2.编写脚本3.运行并调试提示学生:完成这个项目遇到困难怎么办呢?1.教材永远是我们学习的重要资源:教材20页(1)“键盘控制卡特喵”2.学习资源3.组内同学。
引导学生根据导学单项目内容完成项目制作师纠错、补充、引导巡视指导提问:你们觉得游戏制作过程中哪里比较难?引导学生使用各种学习资源学习。
根据学生反馈补充知识:舞台坐标:告诉学生要养成先通过思维导图规划好,再编写程序的好习惯设计意图:通过项目活动,将本节课的重难点完全融入项目,项目实施中,学生通过自主、合作、探究等方式完成学习,教师在项目中只起到引导、点拨、纠错和提供帮助的作用。
学生在这个环节除了能更好地掌握几个关键脚本,更能熟悉和体验Scratch拖拽、可视化编程的特点。
引导学生学会使用教材、导学单、帮助材料等资源解决问题。
这一环节体现的是分层教学思想,鼓励学生大胆尝试不同的指令脚本,学习能力强原点点?是怎样用脚本实现的?演示讲解。
3.评一评:在《制作键盘控制小游戏》评价量表里为自己组的表现打√。
三、总结拓展,自我评价1.师生总结:我们今天学习了哪些内容。
有了今天的学习也为后续学习“穿越迷宫”等奠定了基础。
教师巡视并作个别指导师引导学生发言引导学生点评作品小结。
scratch第3课:猫捉老鼠
搭建角色脚本
Mouse脚本
谢谢大家
前期准备
1、将本地文件中的“地板”设 为游戏背景
2、在角色库分别选取角色 “Cat2”和“Mouse1”,调整 角色大小
面向鼠标指针或角色、移到鼠标指针
小猫的程序: 1、先让小猫面向老鼠 2、让小猫向着老鼠移动 老鼠的程序: 移到鼠标指针
猫:判断和侦测
开始
面向老鼠移动
否
是否碰到老鼠?
是
结束
搭建角色脚本
信息技术 图形化编程
第3课 猫捉老鼠
课程内容
1、在n秒内滑行到老鼠 2、移到鼠标指针 3、事件:当按下空格键 4、如果。。。那么
猫捉老鼠
老鼠老鼠坏东西,偷喝油来偷吃米。 小猫小猫真机警,,小猫追着老鼠跑, 用鼠标指挥老鼠躲避小猫的追踪。如果猫 捉到老鼠,那么游戏停止。
《猫抓老鼠》教学设计(小学五年级信息技术精品课件)
利用上节课学习的随机数实现让老鼠在舞台上随机爬动这个功能。
通过让老鼠随机爬动复习前面学习的随机数、移动、旋转模式等知识点。
(三)挑战任务三
当猫捉到老鼠后应该怎么办呢?一起来完成猫捉到老鼠后就让老鼠消失,并过一段时间老鼠再出现这个功能。
(四)挑战任务四
你能设计一个“躲猫猫”的游戏吗?
四、知识小结,拓展延伸
(2)通过对比法,找出猫鼠程序的共同规律。
3、情感态度与价值观目标
让学生在自主解决问题的过程中感受成功的快乐。
教学重点难点
教学重点:掌握控制模块中“如果…那么”模块及“重复执行直到”循环模块的用法。
教学难点:算法的分析及变化
教学过程
一、情境导入,激发学习兴趣
同学们,大家都看过《猫和老鼠》吗,今天我们来放松一下,一起来欣赏一段《猫和老鼠》里面的一段经典的视频。
大家想一想,我们是不是也可以用Scratch来做一个《猫捉老鼠》呢,现在我们来看一下用Scratch制作的《猫捉老鼠》
二、自主探究,解决问题
如何设计猫抓老鼠这个游戏呢?设计游戏规则。
三、任务驱动,习得新知
(一)挑战任务一
设计制作Tom猫的脚本,让猫咪跟着鼠标移动,碰到老鼠会说“抓住了”。
让学生学习“移到鼠标指针”,能够学会用鼠标控制角色的方法。同时学会用“碰到”、“如果……那么”组合成条件判断语句,去完成项目中的侦测功能。
教学设计
内容
教学目的
1、知识与技能目标
(1)掌模块的用法;
(3)掌握控制模块中“如果…那么”模块及“重复执行直到”循环模块的用法;
(4)能综合运用以上模块搭建程序。
2、过程与方法目标
(1)通过模仿法,在理解猫运动程序的基础上,自主分析老鼠的运动流程。
scratch猫抓老鼠课程设计
scratch猫抓老鼠课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生理解并掌握Scratch编程的基本概念,如事件、角色、运动、外观等;2. 学生能够运用Scratch编程语言实现猫抓老鼠游戏的简单逻辑;3. 学生了解游戏设计的基本流程,包括需求分析、设计、编程、测试与优化。
技能目标:1. 学生培养逻辑思维能力,能够分析问题并解决问题;2. 学生提高动手实践能力,通过Scratch编程实现创意游戏;3. 学生学会团队协作,共同完成猫抓老鼠游戏的制作。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,激发学习积极性;2. 学生在学习过程中,培养勇于尝试、不怕困难的品质;3. 学生通过团队协作,培养互相尊重、共同进步的价值观。
课程性质:本课程以实践操作为主,结合理论知识,注重培养学生的动手能力和逻辑思维。
学生特点:四年级学生具备一定的计算机操作能力,对新鲜事物充满好奇,喜欢动手实践。
教学要求:课程设计要符合学生认知水平,注重激发学生兴趣,引导学生主动探究,培养团队协作能力。
将课程目标分解为具体的学习成果,以便进行后续教学设计和评估。
二、教学内容1. 理论知识:- Scratch编程环境介绍;- 事件、角色、运动、外观等基本概念;- 游戏设计的基本流程:需求分析、设计、编程、测试与优化。
2. 实践操作:- 创建猫和老鼠角色,设计角色外观;- 为猫和老鼠编写运动控制代码;- 设计游戏场景,添加背景音乐和音效;- 编写游戏逻辑,实现猫抓老鼠的基本功能;- 测试游戏,优化代码,改进游戏体验。
3. 教学大纲:- 第一课时:Scratch编程环境介绍,认识基本概念;- 第二课时:创建角色,设计角色外观;- 第三课时:编写运动控制代码,实现角色动作;- 第四课时:设计游戏场景,添加背景音乐和音效;- 第五课时:编写游戏逻辑,实现猫抓老鼠功能;- 第六课时:测试游戏,优化代码,分享游戏成果。
教学内容依据课程目标,结合教材章节进行组织,保证科学性和系统性。
scratch编程教程案例
scratch编程教程案例Scratch编程是一种以图形化方式进行编程的工具,它适合初学者入门,并且非常有趣。
本篇文章将介绍几个简单的Scratch编程案例,帮助读者更好地理解和学习Scratch编程。
案例一:小猫捉老鼠在这个案例中,我们将创建一个有趣的游戏,让小猫追逐老鼠。
首先,我们需要创建两个角色,一个是小猫,另一个是老鼠。
1. 创建角色:选择小猫的图像和声音,并将其命名为"小猫"。
同样地,选择老鼠的图像和声音,并将其命名为"老鼠"。
2. 控制小猫的移动:通过Scratch提供的编程积木,我们可以让小猫根据鼠标的位置进行移动。
拖拽"当绿旗被点击"积木到小猫的代码区域,然后将"运动到鼠标指针"积木连接到"当绿旗被点击"积木下面。
3. 控制老鼠的移动:同样地,我们可以使用鼠标控制老鼠的移动。
将"当绿旗被点击"积木拖拽到老鼠的代码区域,然后将"一直追随鼠标指针"积木连接到"当绿旗被点击"积木下面。
4. 判断小猫是否追到了老鼠:使用Scratch提供的控制积木,我们可以判断小猫是否追到了老鼠。
将"当绿旗被点击"积木拖拽到小猫的代码区域,然后将"如果碰到老鼠,则播放声音"积木连接到"当绿旗被点击"积木下面。
通过以上步骤,我们就可以创建一个简单的小猫捉老鼠的游戏了。
玩家可以通过控制鼠标来移动老鼠,而小猫则会根据鼠标的位置进行追逐,并发出声音。
当小猫追到老鼠时,游戏结束。
案例二:音乐节奏小游戏在这个案例中,我们将创建一个音乐节奏小游戏,玩家需要按照指定的节奏进行击打屏幕。
1. 创建角色:我们需要创建一个代表音符的角色。
选择一个合适的图像,并将其命名为"音符"。
2. 控制音符的下落:通过Scratch提供的运动积木,我们可以让音符从舞台的顶部开始下落。
《有趣的scratch编程——追捕小游戏设计》教学设计
效果······
师:根据各位同学的已经,请同学进一步完
善你的追捕游戏的作品。
四、评价总结 师:通过了这节课你有哪些收获?
总结课堂内容
生:·····
在把握 了抓 捕类游 戏的 基础上 进一 步提升完善, 体验抓 捕类 游戏的乐趣。
课堂总结
利用指令完成追捕游
生:如果,那么
戏中的“捕”的动作
师:从脚本中找出如果那么的指令, 这是一个判 设计。
断性的指令, 如果达成六边形中的条件, 就会执
信后面的结果, 如如果猫碰到了老鼠, 那么猫就
变大,就
师:展示软件的脚本画面。 我们可以用脚本中的
那些指令呢?
生:?
师:老师这里给你介绍一个法宝, 那就是控制模
【教学准备】:多媒体、电脑室
【教学过程】:
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
一、课堂导入 师:同学们,你们喜欢玩游戏吗?
游戏导 入激
生:喜欢。
发学生 的学
师:课前老师做了一款游戏, 老师想请两位同学
习兴趣,为课
来玩一玩,有那位同学愿意呢?
堂内容 的学
生:举手
习做铺垫。
师:(邀请学生到讲台)游戏规则是,我喊
有什么共同的特点。
师:游戏中有多少个角色
生:两个以上 师:两个角色有什么特点?
5 分钟
让学生 初步 形成游 戏的 主体,从游戏 的角色 和背 景开始,把复 杂的游 戏简 单化,化繁为 简,便于学生 的理解 和掌 握游戏 的设 计过程。
生:一个追、一个逃
师:多少个人玩
生:两个或两个以上
师:你会设计游戏的背景和角色吗? (出示板书)
块中的“如果···那么···”指令。这是一
Scratch游戏第一课__猫捉老鼠
一:如何将图片放进软件中?
素材
二:让老鼠跟着你的指针逃跑
这两种编程会有什么不同?自己尝试
三:让猫追老鼠
1.让猫跑起来
2.让猫追老鼠
老鼠是跟着鼠 标移动的
四 :扩展与探究
1.增加程序功能 例如
(1)试着改一下,让猫更容易捉到老鼠 (2)让猫和老鼠说话
2.分享自己的作品,比一比,谁做的最棒
五 回顾本节知识,总结遇到的困难及解决方法
Scratch 猫捉老鼠 少儿编程班
我们先来玩一个电脑小游戏:打开编程界面
如何打开一款已经制作好的游戏? 文件---打开项目—选择“打方块”---自己试玩
这些小游戏是怎么制作出来的呢?
杰瑞会逃过汤姆的魔抓还是成为了汤姆的晚餐?
要做游戏,首先要有一只猫、一只老鼠、 一个背景
一只猫
一只老鼠
一张ห้องสมุดไป่ตู้景
五 程序范例
猫
老鼠
Thank You!
选择=结果
汇报结束 谢谢观看! 欢迎提出您的宝贵意见!
L/O/G/O
Scratch编程之猫捉老鼠
程序模块 舞台区的范围: 横向(X):
纵向(Y):
程序模块 小老鼠在舞台上随机运动:
程序模块 小
程序模块
程序模块
小老鼠碰到 小猫消失, 然后再出现:
where (舞台)
任意背景
who (角色) what (做什么)
how (如何实现)
小猫
老鼠
鼠标控制小猫运动 在舞台上随机运动,并 且碰到小猫消失并出现
判断如果小猫和鼠 动作模块移动、旋转、 标距离大于某个值, 移到;随机数;外观模 那么面向鼠标指针 块显示、隐藏 移动
小猫:
小老鼠:
D
思维拓展
思维拓展
如何用键盘控制小猫 运动呢?
思维拓展 参考程序:
谢
谢 观
看
猫
捉 老
鼠
目录
A 问题探究 C 程序模块
B 解决方案 D 思维拓展
A
问题探究
问题探究
问题探究
我们在猫捉老鼠程序中,需要哪 些角色呢?需要让这些角色分别 完成什么动作呢?
B
解决方案
解决方案 小老鼠——舞台上随机跑动 小猫——我们控制它追老鼠
C
程序模块
程序模块 小老鼠动起来:
程序模块
什么是随机数? 在一个范围内任意选出的 一个数字,叫做随机数
小猫抓老鼠说课课件
重点、难点
重点
掌握“重复执行直到”、“随机数” 指令的使用。
难点
知道“重复执行直到”的概念并明白重复 指令中条件指令限制的意义。
教材 分析
学情
游戏激趣 导入新知
分析
教学 目标
教学 重、
任务驱动 自主学习
难点
教学 过程
教学 过程
课堂总结 共享收获
教学
反思
调试运行 分析结果
实战运用 自由创作
游戏激趣
教学
重、 难点
习,学生基本上可以完成教学目标,
教学 过程
掌握了“复重执行直到”指令、
教学 “随机数”指令方法和技巧,并从
反思
中培养了他们自主学习,相互协助
的精神。
结束语
谢谢大家聆听!!!
20
引导学生完成让老鼠跑动的程序设计:
教学 重、 难点
教学 过程
教学 反思
设计意图:通过让学生观察程序中随机数值的 变化,修改随机数的参数,让学生更了解随机数的 概念,再通过完成任务,帮助学生掌握随机数指令 的使用。
游戏激趣
教材 分析
导入新知
任务驱动 自主学习
调试运行 分析结果
实战运用 自由创作
课堂总结 共享收获
教学 反思
环”等指令按照规则设计小猫抓
老鼠的游戏。
教材 分析
学情 分析
教学 目标
教学
五年级
重、
难点
学生
教学
过程
教学 反思
教材 分析
学情
(1)学会用scratch制作游戏。
分析
知识与技能
(2)理解并掌握“复重执行直到”、“随机数”指 令的作用,并运用这些指令控制角色。
scratch猫抓老鼠游戏课件最新版
— — 之 S C R ATC H 编 程 游 戏 综 合 运 用
观看视频之前请同学们思考以下两个问题:
• 问题一:猫是如何抓到老鼠的? • 问题二:在《猫抓老鼠》视频中,你知道用到了scratch指令中哪些语句吗?
பைடு நூலகம்
二、需要哪些SCRATCH指令呢?
1、猜一猜、想一想
从《猫抓老鼠》的视频中,用到了哪些scratch指令语句呢?
四、学习任务 突破“清单”
【任务一】:老鼠 (3分钟)
1、实现老鼠原地不停地走动。 2、老鼠面向鼠标并跟着鼠标移动。
【任务二】:猫
(5分钟)
1、实现猫原地不停地走动。 2、猫面向老鼠,并追着老鼠跑。 3、猫碰到老鼠后:说:抓到老鼠了,哈哈!并发出猫叫的声音。否者说:我一定要抓到老鼠。
五、示范演示
【任务一】:老鼠
1、实现老鼠原地不停地走动。
2、老鼠面向鼠标并跟着鼠标移动。
【任务二】:猫
1、实现猫原地不停地走动。
2、猫面向老鼠,并追着老鼠跑。
3、猫碰到老鼠后:说:抓到老鼠了,哈哈! 并发出猫叫的声音。否者说:我一定要抓 到老鼠!
进一步,完善程序...... 【4分钟】
六、总结
1、根据《猫抓老鼠》编程游戏的任务,按需求调用scratch指令中的相关语句, 设计制作了《猫抓老鼠》的小游戏。
再见!
2、在制作游戏的过程中,细心的同学会发现侦测指令的使用都要结 合其他的指令才能发挥作用。
1、我们如何知道:猫什么时候碰到老鼠呢?
这里的侦测语句:碰到mouse? 相当于条件,当条件满足了,猫碰到老鼠了, 就说:抓到老鼠了,否则就返回另外一个结果。
2、我们又如何让猫不停地追着老鼠跑呢?