俄罗斯方块程序超详细解释
俄罗斯方块程序设计原理
俄罗斯方块程序设计原理1.用户界面设计:一个优秀的俄罗斯方块程序应具备直观、易用的用户界面。
程序设计师要注意设计游戏界面的布局、颜色和字体,以提供良好的用户体验。
此外,程序还应具备用户交互功能,包括使用方向键移动积木、旋转积木以及加速下落等操作。
2.游戏逻辑设计:俄罗斯方块的游戏逻辑决定了程序整体的运作方式。
最基本的逻辑是积木的生成和移动。
积木的生成是随机的,每个积木由四个方块组成,不同的积木可以通过旋转变换形状,程序需要实现生成和管理不同形状的积木。
积木的移动包括左右移动、旋转和加速下落等操作,程序应对用户的操作进行相应的处理。
3.游戏规则设计:俄罗斯方块游戏的规则是游戏的核心。
规则包括积木的下落、碰撞检测、行消除和计分等。
积木在游戏区域内以固定的速度下落,当积木下落到底部或者碰到其他积木时停止下落。
碰撞检测是判断积木是否和其他积木发生碰撞,程序需要实现相应的算法来检测碰撞并改变积木的状态。
行消除是指当积木填满一整行时,该行会被消除,上方的积木会下落填补空缺。
计分系统会根据消除的行数给予相应的分数奖励。
4.游戏状态管理:俄罗斯方块游戏涉及多种状态,包括游戏开始、游戏结束和游戏暂停等。
程序需要实现相应的状态管理,包括记录当前游戏状态、计时、显示得分等。
当游戏结束时,程序需要显示玩家的最终得分并提供重新开始的选项。
5.难度设计:俄罗斯方块游戏可以通过增加难度来增加游戏的挑战性。
难度可以通过下落速度的增加、计分规则的调整以及积木形状的改变来实现。
程序需要实现相应的难度逻辑,根据玩家的游戏水平和表现来动态调整游戏难度。
总结来说,俄罗斯方块程序设计涉及用户界面设计、游戏逻辑设计、游戏规则设计、游戏状态管理和难度设计等方面。
程序设计师需要综合考虑这些方面的要求,并结合相应的算法和数据结构来实现一个优秀的俄罗斯方块程序。
一个成功的俄罗斯方块程序应具备直观、易用的用户界面、流畅的游戏体验以及合理的难度和计分规则,给玩家带来愉悦的游戏体验。
俄罗斯方块程序
内容:设计外循环,内部调用程序六的内容,每个外循环随机产生一个俄罗斯方块,并置放与棋盘中间上方,如果方块置放位置已经有小方块阻塞,则退出循环,程序结束。
注意事项:本程序中俄罗斯方块已经初具模型,只是不具备消行功能,可以试玩了。
程序八:
名称:俄罗斯方块消行处理。
内容:在程序七的基础上增加消行操作。
内容:与程序三相同,当输入旋转命令时旋转俄罗斯方块,其中需要进行越界判断。
注意事项:与程序三相同,先测试棋盘空时的旋转,再手工添加方块,测试有阻塞时的旋转。
程序五:
名称:俄罗斯方块定时下落程序
内容:完成中循环,俄罗斯方块定时下落,直到落到底部或者下方有方块支撑。
注意事项:先将二维数组元素全置为0,测试棋盘全空时的下落。再手工更改二维数组的内容,测试棋盘有方块时的下落,如果下方有方块则下落结束,中循环中断。
注意事项:由于本程序已经具备试玩功能,故可通过试玩,无需手工修改二维数组,即可获得测试数据。
程序九:
名称:俄罗斯方块优化和补齐。
内容:补齐所有欠缺的游戏功能。
注意事项:欠缺的功能至少有:分数设计、速度等级设计、预先显示方块设计等等。
程序三:
名称:俄罗斯方块左右移动程序。
内容:完成内循环,根据输入的命令左右移动俄罗斯方块,越界时不能移动。
பைடு நூலகம்
注意事项:先将二维数组元素全置为0,测试棋盘全空时的移动。再手工更改二维数组的内容,在棋盘内堆砌一些方块,如果有方块在左边时,则不能左移,同理不能右移。
程序四:俄罗斯方块旋转程序。
程序一:
名称:大棋盘显示程序。
内容:根据二维数组的内容显示俄罗斯方块的20×10的棋盘。
俄罗斯方块程序设计与系统分析
俄罗斯方块程序设计与系统分析首先是俄罗斯方块的程序设计。
程序设计是指根据游戏规则和需求设计出实现俄罗斯方块游戏的代码。
在俄罗斯方块游戏中,核心的程序设计包括以下几个方面:1.欢迎界面和游戏界面的设计。
欢迎界面是游戏的第一个界面,用于展示游戏的名称、作者、操作说明等信息。
游戏界面是游戏的主界面,包含了游戏区域、得分、下一个方块等元素。
在程序中需要根据设计要求绘制出这两个界面,并为其添加动态效果。
2.方块的生成和下落规则的设计。
俄罗斯方块游戏中的方块是由七种形状的小方块组成的,它们可以旋转和下落。
在程序中需要设计一个方块生成的函数,并且定义方块的下落规则,即方块在游戏区域中的移动和下降方式。
3.碰撞检测和消除行的设计。
在游戏中,方块下落到一定位置后会停止移动,此时需要检测方块和游戏区域的碰撞情况。
如果方块与游戏区域的墙壁或者已经停止下落的方块相碰,则需要判断是否有满行出现,并将满行的方块消除。
4.分数计算和游戏结束的设计。
每当消除一行方块时,玩家会获得一定的分数。
在程序中需要设计一个分数计算的函数,并将其和游戏界面进行连接。
当游戏区域的方块堆积到一定高度时,游戏会结束,这时需要在程序中进行判断并展示游戏结束的界面。
其次是俄罗斯方块的系统分析。
系统分析是指对俄罗斯方块游戏的整体结构和功能进行分析,以确定其关键特性和相互之间的关系。
1.游戏规则和玩法的分析。
游戏规则是指玩家在游戏中需要遵守的一些规则,例如方块的移动方式、方块的旋转、消除行的规则等等。
在系统分析中,需要对游戏的规则进行详细的分析,并对其进行整理和归纳。
2.游戏界面和用户界面的分析。
游戏界面是指俄罗斯方块游戏中的各种界面,例如欢迎界面、游戏界面、游戏结束界面等等。
用户界面是指玩家在游戏过程中与游戏进行交互的界面,例如方块的控制、分数的显示、游戏暂停等。
在系统分析中,需要对游戏界面和用户界面进行详细的分析,并确定其关键特性和相互之间的关系。
3.游戏的核心原理和实现方法的分析。
俄罗斯方块小游戏
俄罗斯方块小游戏俄罗斯方块是一款经典的益智小游戏,目标是在游戏区域内摆放不同形状的方块,使它们在水平方向上形成完整的一行或多行,然后消除这些行,从而得分。
游戏规则如下:1. 游戏区域是一个长方形的网格,通常是10列和20行。
2. 游戏开始时,一个由四个小方块组成的方块(俄罗斯方块)会从顶部中央的位置开始下落。
3. 玩家可以使用方向键左右移动方块,使其在水平方向上移动。
4. 玩家还可以使用方向键向下加速方块的下落速度。
5. 玩家可以使用方向键向上旋转方块的形状,使其适应不同的空间。
6. 当方块触底或者与已经存在的方块碰撞时,方块停止下落,并固定在游戏区域内。
7. 当一行或多行方块被填满时,这些行将被消除,并腾出空间给新的方块。
玩家得分取决于消除的行数。
8. 游戏结束条件是当方块堆积到游戏区域的顶部时,无法再继续下落新的方块。
在游戏中,有一些术语和技巧可以帮助玩家更好地玩游戏:1. 方块形状:俄罗斯方块由四个小方块组成,可以是不同的形状,如长条形、正方形、L形、T形等。
2. 方块旋转:玩家可以使用方向键向上旋转方块的形状,以适应不同的空间。
3. 方块移动:玩家可以使用方向键左右移动方块,以使其在水平方向上移动到合适的位置。
4. 加速下落:玩家可以使用方向键向下加速方块的下落速度,以节省时间。
5. 消除行:当一行或多行方块被填满时,这些行将被消除,并腾出空间给新的方块。
玩家可以通过消除更多的行来得到更高的分数。
6. 挑战自己:玩家可以尝试不同的策略和方法,以提高游戏的挑战性和乐趣。
例如,尽量使方块堆叠得更加紧凑,以减少消除行的机会。
希望这些详细的说明能帮助你完全理解俄罗斯方块的玩法和规则,并且能够充分享受这款经典游戏带来的乐趣!。
俄罗斯方块游戏案例详解
俄罗斯方块游戏案例详解西安科技大学计算机学院贾澎涛俄罗斯方块自然是由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明的。
俄罗斯方块原名是俄语Тетрис(英语是Tetris),这个名字来源于希腊语tetra,意思是“四”,而游戏的作者最喜欢网球(tennis)。
于是,他把两个词tetra和tennis合而为一,命名为Tetris,这也就是俄罗斯方块名字的由来。
Tetris游戏在一个m*n的矩形框内进行。
游戏开始时,矩形框的顶部会随机出现一个由四个小方块构成的砖块,每过一个很短的时间(我们称这个时间为一个tick),它就会下落一格,直到它碰到矩形框的底部,然后再过一个tick它就会固定在矩形框的底部,成为固定块。
接着再过一个tick顶部又会出现下一个随机形状,同样每隔一个tick都会下落,直到接触到底部或者接触到下面的固定块时,再过一个tick它也会成为固定块,再过一个tick之后会进行检查,发现有充满方块的行则会消除它,同时顶部出现下一个随机形状。
直到顶部出现的随机形状在刚出现时就与固定块重叠,表示游戏结束。
操作说明:a—左移d—右移w—翻转s—下移12.7.1 Tetris游戏的分析、设计与实现1. Tetris游戏的矩形框类——CBin首先我们应该描述Tetris游戏的矩形框。
这里我们定义一个CBin类描述Tetris游戏的矩形框。
对矩形框进行分析,它应该有三个私有的数据成员为:image, width和height。
CBin类将Tetris游戏的矩形框描述成为一个二维数组image, 变量width和height存储了image的维数。
如图1所示。
有砖块的地方的值为砖块的颜色值(例如1为红色,4为蓝色),没有砖块的地方应为0值。
图1 Tetris游戏的矩形框接下来我们为CBin类添加五个成员函数,函数说明如表1所示:表1 CBin函数说明函数名称函数说明CBin(unsigned int w, unsigned int h)构造函数,用来初始化数据成员width 和height,并为image分配空间并初始化。
俄罗斯方块游戏编程
俄罗斯方块游戏编程俄罗斯方块是一款非常经典且富有挑战性的游戏,它起源于俄罗斯,现已风靡全球。
这款游戏的编程实现涉及到许多关键的算法和技术,下面将为大家介绍一下俄罗斯方块游戏的编程过程。
一、游戏的整体结构俄罗斯方块游戏的编程可以分为前端和后端两个部分。
前端是指游戏的界面和用户交互逻辑,后端则负责游戏的核心算法和各种游戏逻辑的实现。
在前端部分,需要实现游戏界面的绘制和刷新,包括游戏区域的绘制、方块的绘制和下落效果、得分的实时更新等。
同时,还需要监听玩家的键盘操作,控制方块的移动、旋转和下落。
前端的编程通常使用图形库或者游戏引擎进行实现,比如常用的Python图形库Pygame。
在后端部分,核心算法是方块的下落和碰撞检测。
方块的下落是整个游戏的核心,需要考虑到方块的速度、位置和边界等因素。
碰撞检测是指判断方块是否与其他方块或者游戏区域的边界发生碰撞,如果发生碰撞,则需要停止方块的下落,并进行相关的处理,比如消除已满的行、生成新方块等。
此外,游戏还需要实现游戏开始、暂停、结束等功能,以及相应的状态管理和逻辑判断。
二、方块的表示和操作在俄罗斯方块游戏的编程中,方块是整个游戏的基本组成单元。
方块通常使用二维数组来表示,数组中的每个元素代表方块的一个单元格。
通过对方块数组的操作,可以实现方块的移动、旋转等效果。
方块的移动可以通过改变方块数组中元素的位置来实现。
比如向左移动方块,只需要将方块数组中每个元素的列索引减一;向右移动方块,则将列索引加一。
类似地,对于方块的旋转,可以通过改变方块数组中元素的行列索引来实现。
需要注意的是,在改变方块的位置和形状时,要进行边界检测,以防止方块超出游戏区域或者与其他方块发生重叠。
三、碰撞检测和处理在俄罗斯方块游戏中,碰撞检测是一个非常关键的环节。
碰撞检测的主要目的是判断当前的方块是否与其他方块或者游戏区域的边界发生碰撞,从而决定方块是否需要停止下落,并进行相应的处理。
对于方块与其他方块的碰撞检测,可以通过比较方块数组和游戏区域数组中相应位置的元素来实现。
c++俄罗斯方块算法描述_解释说明
c++俄罗斯方块算法描述解释说明1. 引言1.1 概述俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,它以其简单却富有挑战性的玩法而受到了广大玩家的喜爱。
这款游戏的核心在于使用各种形状的方块来填满一个平面,并尽可能消除已填满的行。
本文将详细描述和解释俄罗斯方块中所涉及到的算法,并给出实现示例和优化建议。
1.2 文章结构文章主要分为五个部分:引言、俄罗斯方块算法描述、算法解释说明、实现示例和优化建议、结论与展望。
在引言部分,我们将对整篇文章进行概述,并介绍文章的结构框架。
接下来,我们将详细描述俄罗斯方块中所用到的算法,包括方块生成算法和方块下落以及碰撞检测算法。
然后,我们将重点解释游戏状态管理算法、消行判断和消行算法以及分数计算和难度调整算法。
在实现示例和优化建议部分,我们将给出一个具体的代码示例,并提供一些关于如何优化该代码的建议。
最后,在结论与展望部分,我们将总结俄罗斯方块算法描述及其实现效果,并展望未来俄罗斯方块的改进方向和研究内容。
1.3 目的本文的目的是通过详细描述和解释俄罗斯方块中所涉及到的算法,让读者对该游戏中各个环节的实现有更深入的理解。
同时,我们还希望通过给出一个具体的实现示例和优化建议,能够帮助读者更好地掌握算法在实际编程中的应用。
最后,我们也将对俄罗斯方块算法描述进行总结,并提出一些关于未来改进和研究方向的展望。
2. 俄罗斯方块算法描述:2.1 游戏规则介绍:在俄罗斯方块游戏中,玩家需要通过操作和控制方块的移动、旋转来填满游戏区域的水平行,当一行被完全填满时,该行将被消除并得分。
游戏区域由一个固定大小的矩形网格组成,起初是空的。
方块以7种不同的形态出现,并从游戏区域顶部下落。
玩家可以通过左右移动、快速下落和旋转来操作当前下落方块。
当方块无法再下落时,则会生成新的方块并开始新一轮操作。
2.2 方块生成算法:俄罗斯方块中的七种基本形态(I、J、L、O、S、T和Z)以及它们可能出现在哪个位置都是预先定义好的。
俄罗斯方块c语言程序带注释
1,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,}; /*方块模板*/int shape,dir,next_shape,next_dir;struct position{int x;int y;} now_position; /*纪录现在方块的位置*/int speed_level=1;int fall_to_land,be_lined; /*判断方块是否着地的*/ /*----------------------------------------*/void clscreen();void setxy(int x,int y);void display_back();void display_interface();void display_fk(int x,int y,int shape,int dir);void init();//int getkey();/*取键盘的扫描码*/void getinput();void m_sound(int freq,int time);void eras_fk(int x,int y,int shape,int dir);/*擦除方块*/void fk_down(bool quickly = false);bool is_illegal(int x,int y,int changed_dir);/*判断方块移动后坐标是否非法,非法1,合法0*/int get_random(int n); /*生成一个0----n-1的随机数*/void check_line(); /*检查是否有行可以消去,如果有就消去*/void game_over();/*----------------------------------*/int main(){int i;init();while (true){display_back();now_position.x=10;now_position.y=2;/*复原初始坐标*/be_lined=0; /*一个方块刚出现时没有成行*/shape=next_shape;dir=next_dir;next_shape=get_random(7);next_dir=get_random(4);eras_fk(55,5,shape,dir);/*擦去前一个方块*/display_fk(55,5,next_shape,next_dir);/*显示下一个方块*/display_fk(now_position.x,now_position.y,shape,dir);/*显示目前方块*/fall_to_land=0;while (!fall_to_land){for (i=15000-1500*speed_level;i>0;i--){getinput();}/*接受键盘输入*/fk_down(); /*方块自动下落*/}//m_sound(350,500); /*块落下的声音*/ check_line(); /*检查有没有可消去的行*/if (be_lined)m_sound(250,1000);elsem_sound(350,500);}return0;}/*------------------------------------*/void init(){int i,j;for (i=0;i<20;i++)for (j=0;j<10;j++)background[i][j]=0;/*背景数组赋初值0*/next_shape=(get_random(7)+5)/7;next_dir=(get_random(4)+2)/4;/*预先产生一个方块*/display_interface();/*画界面*/}void display_interface(){clscreen();setxy(40,5);printf("The Next: ");setxy(1,1);}/*-----------------------------------------*/void display_back()/*显示背景*/{int i,j;for (i=0;i<20;i++){for (j=0;j<10;j++){setxy(2*(j+1),i+2); /*数组下标到屏幕坐标的变换*/if (!background[i][j])/*背景数组中值为0*/printf(" ");elseprintf("[]");}}}/*---------------------------------------*/void display_fk(int x,int y,int shape,int dir)/*显示方块*/{int i,j;for (i=0;i<4;i++){for (j=0;j<4;j++){if (fang_kuai[shape][dir][i][j]){setxy((x+2*j),(y+i));/*结合现在方块的位置*/printf("[]");}}}}/*-----------------------------------*/void getinput(){if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)){if (!is_illegal(now_position.x-2,now_position.y,dir)){eras_fk(now_position.x,now_position.y,shape,dir);now_position.x=now_position.x-2;display_fk(now_position.x,now_position.y,shape,dir);Sleep(1000);}elsem_sound(440,500);/*如果没有遇阻,方块位置左移一格*/}else if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)){if (!is_illegal(now_position.x+2,now_position.y,dir)){eras_fk(now_position.x,now_position.y,shape,dir);now_position.x=now_position.x+2;display_fk(now_position.x,now_position.y,shape,dir);Sleep(1000);}elsem_sound(440,500);/*如果没有遇阻,方块位置右移一格*/}else if(GetAsyncKeyState(VK_UP)){if (!is_illegal(now_position.x,now_position.y,(dir+1)%4)){eras_fk(now_position.x,now_position.y,shape,dir);dir=(dir+1)%4;display_fk(now_position.x,now_position.y,shape,dir);Sleep(1000);}}else if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)){fk_down(true);}else if(GetAsyncKeyState(VK_SPACE)){game_over();}}/*------------------------------------*/void m_sound(int freq,int time){Beep(freq,time);}/*--------------------------------*/void eras_fk(int x,int y,int shape,int dir)/*擦除方块*/{int i,j;for (i=0;i<4;i++){for (j=0;j<4;j++){if (fang_kuai[shape][dir][i][j]){setxy((x+2*j),(y+i));/*结合现在方块的位置*/printf(" ");}}}}/*----------------------------------------------------*/ void fk_down(bool quickly) /*方块下落*/{int i,j,x,y;if (!is_illegal(now_position.x,now_position.y+1,dir))/*下落没有阻碍*/{eras_fk(now_position.x,now_position.y,shape,dir);now_position.y=now_position.y+1;display_fk(now_position.x,now_position.y,shape,dir);if(quickly){Sleep(10);}else{Sleep(1000);}}else/*不可再下落了*/{/*方块并入背景*/x=now_position.x;y=now_position.y; /*x,y表示方便*/for (i=0;i<4;i++){for (j=0;j<4;j++){if (fang_kuai[shape][dir][i][j]==1) background[(y-2+i)][(x/2-1+j)]=1;}}fall_to_land=1; /*告诉主程序方块着地*/}}/*-----------------------------------------------------*/ bool is_illegal(int x,int y,int changed_dir){int i,j;bool illegal=false;/*先判断有没有出界,如果有x,y在界外并且此x,y处方块数组为1,就返回1*/for (i=0;i<4;i++)for (j=0;j<4;j++)if (fang_kuai[shape][changed_dir][i][j]==1&&((x+j*2)>21 || (x+j*2)<2 || (y+i)>21 || (y+i)<2))illegal=true;/*再判断是否有原方块阻碍*/if (!illegal){for (i=0;i<4;i++)for (j=0;j<4;j++)if (fang_kuai[shape][changed_dir][i][j]==1&&background[(y-2+i)][(x/2-1+j)]==1)illegal=true;/*有阻碍返回一*/}return illegal;}/*-----------------------------------------------------*/int get_random(int n){int x;Sleep(500);/*randomize();x=random(n);*/srand( (unsigned)time(NULL));x=rand()%n;return(x);}/*--------------------------------------------------------------*/void check_line() /*待修改*/{/*检查背景数组*/int i,j,k;int line,n;for (i=19;i>=0;i--){k=1; /*开始默认成行*/for (j=9;j>=0;j-- ){if (background[i][j]==0) /*不成行的条件*/k=0;}if (k==1) /*如果成行*/{be_lined=1; /*成行标志*/for (line=i;line>0;line--)for (n=9;n>=0;n--)background[line][n]=background[line-1][n];/*逐次下移一行*/i=i+1; /*把下一次待检的行重新设定*/}}}/*--------------------------------------------------------------*/void game_over(){clscreen();setxy(35,1);printf("GAME OVER");exit(0);}void clscreen(){system("cls");}void setxy(int x,int y){HANDLE hConsole = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);COORD place;place.X = x;place.Y = y;SetConsoleCursorPosition(hConsole, place);}/* Colors defined for SetColor(int) */enum {BLACK = 0,DARK_BLUE = 1,DARK_GREEN = 2,TEAL = 3,DARK_RED = 4,DARK_PURPLE = 5,GOLD = 6,GREY = 7,DARK_WHITE = 8,BLUE = 9,GREEN = 10,CYAN = 11,RED = 12,PURPLE = 13,YELLOW = 14,WHITE = 15};void SetColor(const int foreground, const int background) {int Color = foreground + (background * 16);HANDLE hConsole = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);}你把这段拿回去看哈吧,这是一个俄罗斯方块的程序,就是在控制台运行的,就是用你所说的纯数字和字符所运行,你现在只能在dos 下显示那些纯数字的东西,是因为你很多技术性的手法,你还不会,但你学习到一定程度后,你就会有所领悟,也不要太心急,当你练好内功后,修炼招数,应该会很快的!希望对你有帮助。
俄罗斯方块最详解
俄罗斯方块最详解(C语言实现)俄罗斯方块最详解做每一件事前,都会有一个粗略的构想。
编程更应该这样,现在先说一些大的、粗略的东西。
******************************************************************************* **************************************************************************************** *********目录:●屏幕的划分●图形显示●三种坐标。
绝对坐标、相对坐标、左上角坐标●方块的构造●动画效果●键盘控制●判断方块碰撞●消行●变形●关于菜单的制作●附录(完整的源程序)******************************************************************************* **************************************************************************************** *********1、屏幕的划分将整个屏幕划分成四部分:a、一个没盖的杯子;b、一个不断下落4*4数组的盒子;c、一个给预览下一个方块4*4数组的盒子;d、提示信息。
由于提示信息比较简单,这里只讨论前三样。
没盖的杯子:即平时说玩这款游戏时,下落方块不可超出的那个边界,下落的方块从这个“杯口”的上方往下下落,方块只在“杯子”里移动、变形、停止。
游戏空间指的是整个游戏主要的界面(呵呵,其实就是所说的“杯子”)。
实际上是一个宽10格子、高20格子的游戏板。
用一个全局数组GameSpace[22][12]表示。
表示的时候:GameSpace[x][y]为1时表示游戏板上(x,y)这个位置上已经有方块占着了,GameSpace[x][y]为0表示游戏板上这位置还空着。
俄罗斯方块详解
QQ: 120173389
Mail:tlp.totop@ 空间 /tlptotop单片机 俄罗斯方块 详解
-2-
就像这个 U 字形的容器装满了无法消行的方块,即生成新的方块失败,则游戏结束。流程 图如下:
主程序流程图
开始 执行初始化 产生一个新方块 不成功 上 旋转 游戏结束 下 向下 移动 成功 检测按键 左 向左 移动 右 向右 移动 超时 向下 移动
QQ: 120173389
Mail:tlp.totop@ 空间 /tlptotop单片机 俄罗斯方块 详解
-5{ 0xff,0xff,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10, 0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10,0x80,0x10, 0x80,0x10, };
点阵 16*16 显示缓冲区共需 32 字节(BYTE) ,而数组 map 却有 34 字节(BYTE) ,那是因为 有 2 个字节(BYTE)0xff,用作游戏地图的下界,消行的时候此行也不消行。我们把这段代码 也保存到 block.h 文件中。缓冲区数据与点阵的对应关系渐下图:
方块的属性有方块的类型(type 7 种) 、状态(state 4 种) 、对应的图形区(*pPic) 、位 置坐标(x,y) ,所以我们定义一个结构体类型,包含这几个成员。并且定义 2 个结构体变 量,分别表示当前方块 this 和下个方块 next。代码如下:
/***************************************************** 定义结构体类型 *****************************************************/ typedef struct { uchar type;//方块的类型(LJITOSZ) uchar state;//方块的状态(0、90、180、270°旋转) uchar code *pPic;//对应图形区指针 uchar x,y;//方块的坐标
俄罗斯方块源代码全注释超精简版(完整程序+游戏截图)
俄罗斯方块全注释超精简版(流程清晰,适于初学者,欢迎各位交流:****************,作者:XSH)游戏截图:主程序:Main.cpp#include<windows.h>#include <mmsystem.h>#include<stdio.h>#include<time.h>#include<stdlib.h>#include<conio.h>#include<string.h>#include "colorConsole.h"#define LEFT 75#define RIGHT 77#define DOWN 80#define SPACE 32//全局变量//屏幕#define m_W 12#define m_H 22 //屏幕高和宽bool map[100][100]; //界面数组//结构struct Cube //方块结构为4*4矩阵{bool c[4][4];};//得分int level; //关卡数int score; //分数//难度bool newGame; //检测是否需要重新开始游戏int dif; //速度//颜色HANDLE handle; //当前窗口句柄WORD wColors[8];//颜色WORD newColor; //绘制方块的颜色WORD nextColor; //下一方块颜色//位置int posx, posy; //当前方块(相对map)左上角坐标//方块Cube myCube; //游戏者所控制的方块Cube NextCube; //显示下一个方块Cube trCube; //旋转后的方块//样式int style; //方块样式int nextStyle;//下一个方块的样式Cube baseCube[15]={ //基本方块{0,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,0,1,0},//凸形{0,0,0,0,0,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0},//方形{0,0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0},//Z1形{0,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0},//Z2形{0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0},//条形{0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,1,1,0},//L1形{0,0,0,0,1,1,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0}//L2形};//功能函数//打印绘制图形void InitFrame();//边框初始化void draw_frame(); //打印边框void draw_map(WORD color); //以颜色color扫描打印界面//记录void Get(Cube cube); //获取当前方块的记录void redraw(); //擦去当前方块的记录//检测功能bool meet;bool check_meet(int x, int y, Cube cube);//检测在map中以x,y为左上角的cube是否遇到map 中对应方块bool gameOver;bool check_gameOver();//检测游戏是否结束void remove();//扫描检测并消去当前界面中满行//显示void showScore();//显示得分void showNext();//显示下一个方块//按键信息处理void goDown();void goLeft();void goRight();void transfer(int style); //按space键使方块顺时针旋转90度的算法void kh_Space();//主函数void main(){while(1){PlaySound("俄罗斯方块.wav",NULL,SND_LOOP|SND_ASYNC);handle = initiate(); //绘图初始化wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY;//红色wColors[1]=FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_INTENSITY;//蓝色wColors[2]=FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;//绿色wColors[3]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;//黄色wColors[4]=FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;//青色wColors[5]=FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY;//紫色wColors[6]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUN D_INTENSITY;//白色wColors[7]=FOREGROUND_RED&FOREGROUND_BLUE&FOREGROUND_GREEN;//黑色newGame=false;memset(map,0,sizeof(map));//界面初始化if(gameOver) return;system("cls");//游戏变量初始化level=1; //关卡数初始化score=0; //分数初始化showScore();//显示分数,关卡数srand((unsigned)time(NULL)); //随机化种子InitFrame(); //界面边框初始化draw_frame(); //绘制边框nextColor=wColors[rand()%7];nextStyle=rand()%7;NextCube=baseCube[nextStyle];//游戏开始while(!newGame){posx=m_W/2-2; //初始坐标posy=1;meet=false;style=nextStyle;//获取样式newColor=nextColor;//获取颜色myCube=NextCube;//获取方块信息Get(myCube);draw_map(newColor);//绘制界面showScore();//获取下一个方块的信息并显示nextStyle=rand()%7;NextCube=baseCube[nextStyle]; nextColor=wColors[rand()%6]; showNext();//处理按键信息char key;while(1){//若没有按键且没到底,则一直下落while(!_kbhit()&&!meet){goDown();Sleep(500);}//若发生按键且没到底if (!meet){key=_getch();//接收按键switch(key){case DOWN: //下键goDown();break;case LEFT: //左键goLeft();break;case RIGHT: //右键goRight();break;case SPACE: //空格键kh_Space();break;case 'p': //暂停键_getch();break;case 'n': //新局键newGame=true;break;case '0' : //结束游戏return;default: break;}//switchif(newGame) break;}//若已经到底else{remove(); //扫描界面,消除满行showScore(); //显示得分if(check_gameOver()) return; //检查游戏是否结束break;}}//while(1)}//while(!newGame)}}//end of main()//各函数定义void InitFrame(){for(int i=0; i<m_W; i++){map[i][0]=1;map[i][m_H-1]=1;}for(int j=0; j<m_H; j++){map[0][j]=1;map[m_W-1][j]=1;}}//边框赋值初始化void Get(Cube cube){for(int i=0; i<4; i++)for(int j=0; j<4; j++)if(cube.c[i][j]==1&&map[posx+i][posy+j]==0)map[posx+i][posy+j]=1;}//获取当前方块void draw_map(WORD color){WORD c[1];c[0]=color;draw_frame();for(int j=1; j<m_H-1; j++)for(int i=1; i<m_W-1; i++)if(map[i][j]==1)textout(handle,20+i*2,j,c,1,"■");elsetextout(handle,20+i*2,j,c,1," ");}//以颜色color扫描打印界面中的方块void draw_frame(){WORD c[1],d[1];c[0]=wColors[rand()%7];d[0]=wColors[3];for(int i=0; i<m_W; i++){if(i%2==0){textout(handle,20+i*2,0,wColors+i%6,1,"◆");}else{textout(handle,20+i*2,0,wColors+i%6,1,"◇");}textout(handle,20+i*2,m_H-1,wColors+i%6,1,"□");}for(int j=1; j<m_H-1; j++){if(j%2==0){textout(handle,20,j,wColors+j%6,1,"★");textout(handle,20+(m_W-1)*2,j,wColors+i%6,1,"☆");}else{textout(handle,20,j,wColors+j%6,1,"☆");textout(handle,20+(m_W-1)*2,j,wColors+j%6,1,"★");}}textout(handle,1,2,c,1,"按键提示:");textout(handle,1,4,d,1,"n--开始新局");textout(handle,1,6,d,1,"p--暂停游戏");textout(handle,1,8,d,1,"方向键-控制方向");textout(handle,1,10,d,1,"空格键-旋转");textout(handle,1,12,d,1,"0--退出游戏");textout(handle,1,14,c,1,"作者:XSH ");}//打印边框void redraw(){for(int j=0; j<4; j++)for(int i=0; i<4; i++)if(myCube.c[i][j]==1)map[posx+i][posy+j]=0;}//擦去当前方块在map中的记录void remove(){int i,j,x,y;WORD c[1];c[0]=wColors[3];for(j=1; j<=m_H-2; j++){for(i=1; i<=m_W-2; i++)if(!map[i][j]) break;if(i>m_W-2){c[0]=wColors[rand()%7];for(int k1=1; k1<=m_W-2; k1++)textout(handle,20+k1*2,j,c,1,"■");Sleep(200);for(int k2=1; k2<m_W-1; k2++){textout(handle,20+k2*2,j,c,1," ");}Sleep(200);score=score+10;for(x=j-1; x>=1; x--){for(y=1; y<=m_W-2; y++){map[y][x+1]=map[y][x];}}draw_map(wColors[1]);}}}//扫描并消去当前界面中满行bool check_meet(int x, int y, Cube cube){for(int i=0; i<4; i++){for(int j=0; j<4; j++){if((cube.c[i][j]==1)&&(map[x+i][y+j]==1)){return true;}}}return false;}//检测在当前方块(map中以x,y为左上角的cube)是否遇到其他方块或墙壁(map中对应方块)bool check_gameOver(){char key;for(int i=1; i<=m_W-2; i++){if(map[i][1]==1){while(1){textout(handle,28,8,wColors+rand()%6,1,"GAME OVER!");textout(handle,15,9,wColors+rand()%6,1,"开始新局请按“n”结束游戏请按“0”");if(_kbhit()){key=_getch();if(key=='n') {newGame=true; return false;}if(key=='0') return true;}}}}return false;}//检测游戏是否结束void showScore(){char string[10];WORD c[1],d[1];c[0]=wColors[rand()%7];d[0]=wColors[rand()%7];for(int i=0; i<=1000; i++){if(score>=i*200&&score<(i+1)*200)break;}if(i!=level-1){level++;if(dif>=0){dif-=10;//每关加速}}textout(handle,20+m_W*2,10,c,1,"Your Score:");textout(handle,20+m_W*2,11,d,1,itoa(score,string,10));textout(handle,20+m_W*2+7,11,d,1,"分");textout(handle,20+m_W*2,0,c,1,"Level:");textout(handle,20+m_W*2,1,d,1,itoa(level,string,10));textout(handle,20+m_W*2+7,1,c,1,"关");}//显示当前分数,关卡数void showNext(){WORD d[1];d[0]=nextColor;textout(handle,20+m_W*2,3,d,1,"Next:");for(int i=0; i<4; i++){for(int j=0; j<4; j++){if(NextCube.c[i][j]==1)textout(handle,20+m_W*2+i*2,5+j,d,1,"■");elsetextout(handle,20+m_W*2+i*2,5+j,d,1," ");}}}//显示下一个方块void goDown(){redraw();if(!check_meet(posx,posy+1,myCube)){posy++;Get(myCube);draw_map(newColor);}else{Get(myCube);draw_map(newColor);meet=true;}}//下键void goLeft(){redraw();if(!check_meet(posx-1,posy,myCube)){posx--;Get(myCube);draw_map(newColor);}else goDown();}//左键void goRight(){redraw();if(!check_meet(posx+1,posy,myCube)){posx++;Get(myCube);draw_map(newColor);}else goDown();}//右键void transfer(int style){for(int i=0; i<4; i++)for(int j=0; j<4; j++)trCube.c[i][j]=myCube.c[j][3-i];} //按space键使方块顺时针旋转90度void kh_Space(){redraw();transfer(style);if(!check_meet(posx, posy, trCube)){myCube=trCube;Get(myCube);draw_map(newColor);}else goDown();}//空格键附件(可以用于任何游戏绘图):(注:附带声音文件俄罗斯方块.wav请自行下载,或发我邮箱~)ColorConsole.h#include <windows.h>#include <iostream.h>HANDLE initiate();BOOL textout(HANDLE hOutput,int x,int y,WORD wColors[],int nColors,LPTSTR lpszString);ColorConsole.cpp#include "colorConsole.h"HANDLE initiate(){HANDLE hOutput;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);return hOutput;}BOOL textout(HANDLE hOutput,int x,int y,WORD wColors[],int nColors,LPTSTR lpszString) {DWORD cWritten;BOOL fSuccess;COORD coord;coord.X = x; // start at first cellcoord.Y = y; // of first rowfSuccess = WriteConsoleOutputCharacter(hOutput, // screen buffer handlelpszString, // pointer to source stringlstrlen(lpszString), // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number writtenif (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputCharacter"<<endl;for (;fSuccess && coord.X < lstrlen(lpszString)+x; coord.X += nColors){fSuccess = WriteConsoleOutputAttribute(hOutput, // screen buffer handlewColors, // pointer to source stringnColors, // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number written}if (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputAttribute"<<endl;return 0;}。
45分钟教你学会编制俄罗斯方块
第一;程序架构我们来编写俄罗斯方块这个程序,那我们就先来个庖丁解牛,将俄罗斯反怪分解为我们需要解决的各个1、构建方块,2、初始化3、随机生成方块4、方块进入操作界面5、判断方块所处环境6、移动操控的方块7、变形按键处理8、消除处理9、时间处理10、其余杂项处理以上就是我们将俄罗斯方块分解后的几个模块,这样,整个程序的架构就基本完成了。
第二:程序设计也就是程序的主要部分了,我们可以先新建一个模块,0、公共变量罗列(建议琢磨时间30秒)我们先把我这个程序涉及到的变量罗列一下,不用刻意去看啥意思。
后面我们在每个模块当中都会提到Public Declare Function SetTimer Lib "user32.dll" (ByVal hWnd As Long, ByVal nIDEvent As Long, ByVal uElapse As Long, ByVal lpTimerFunc As Long) As Long Public Declare Function KillTimer Lib "user32.dll" (ByVal hWnd As Long, ByVal nIDEvent As Long) As Long''以上两个函数可能有人没见过。
是用来设定每隔多少时间执行一个过程的函数。
不晓得的话照抄还不会吗?settimer就是设定间隔并生效执行,killtimer就是去除这个设定。
Public CurrentBlock, NextBlock, TempBlock''CurrentBlock 当前方块NextBlock 下一个方块TempBlock 临时方块Public CurrentColor, NextColor ''当前方块颜色,下一个方块颜色Public InterTime ''间隔时间,就是方块自然下降的速度。
《俄罗斯方块》程序编写超详细解释
Tc2.0 编写俄罗斯方块游戏很多编程爱好者都编写过俄罗斯方块的游戏程序。
很久以前,我用Tc2.0也做过一个;最近有好些朋友看见我以前的俄罗斯方块的程序后,问我是怎么做的。
我一直想把这个程序的整个过程写一份详细的东西,与各位编程爱好者分享,一直没空。
正好现在放假了,而且离回家还有几天。
于是我就把这个程序重新写了一遍,尽量使程序的结构比较清晰好懂一些。
同时写了下面的这份东西。
俄罗斯方块游戏的程序中用到了一些方法。
为了比较容易理解这些方法,我在讲述的同时写了些专门针对这些方法的示例程序。
这些示例程序力求短小,目的是用最小的代码能够清楚的示例所用的方法。
这些示例程序都经过tc2.0测试。
最后还附了完整的俄罗斯方块游戏的源代码,和最终的可执行程序。
如果你看了这份东东,有什么意见和想法,请发电子邮件告诉我。
我将会继续更新这分东东,最新的版本可以在我的个人主页上下载。
下面的问题是有关俄罗斯方块程序的,其中有些是朋友问我的,有些是我认为可能会被问到的。
我尽量按问题从易到难排列这些问题。
关于俄罗斯方块程序的一些问题:******************************************************Tc2.0中怎么样设置图形显示?Tc2.0中常用图形函数的用法?怎样获取鍵盘输入?怎样控制方块的移动?怎样控制时间间隔(用于游戏中控制形状的下落)?游戏中的各种形状及整个游戏空间怎么用数据表示?游戏中怎么判断左右及向下移动的可能性?游戏中怎么判断某一形状旋转的可能性?按向下方向键时加速某一形状下落速度的处理?怎么判断某一形状已经到底?怎么判断某一已经被填满?怎么消去已经被填满的一行?怎么消去某一形状落到底后能够消去的所有的行?(如长条最多可以消去四行)怎样修改游戏板的状态?怎样统计分数?怎样处理升级后的加速问题?怎样判断游戏结束?关于计分板设计的问题。
关于“下一个”形状取法的问题。
剩下的问题。
俄罗斯方块详细设计说明书
摘要设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。
使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。
设计模式根据其目的可分为三种类型:创建型模式、结构型模式和行为型模式,共有23种。
本文将结合其中的几个设计模式阐述俄罗斯方块游戏的基本设计思想。
俄罗斯方块(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。
一. 绪论 (4)1. 俄罗斯方块游戏简介 (4)2. 俄罗斯方块游戏规则 (4)二. 需求分析与游戏设计 (5)1. 游戏界面 (5)2. 方块控制 (6)3. 图形显示 (6)三、模块设计 (6)1. 开始模块 (6)2. 方块的生成 (7)3. 方块的控制 (8)4. 方块的预览 (9)5. 消行、计分 (10)一. 绪论1.俄罗斯方块游戏简介原本是前苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫所开发的教育用软件,之后开始提供授权给各个游戏公司,造成各平台上软件大量发行的现象。
Game Boy版的俄罗斯方块在日本卖出424万套,是Game Boy史上卖最好的游戏。
海湾战争时,也是前线美军最常拿消磨时间的游戏之一。
由于俄罗斯方块具有的数学性、动态性与知名度,也经常拿来作为游戏程序设计的练习题材。
俄罗斯方块曾经造成的轰动与带来的经济价值,可以说是世界游戏史上的一个奇迹。
它看似简单却又变化无穷,令人上瘾。
相信大多数用户都还记得为它痴迷得“茶不思饭不想”的那个俄罗斯方块时代。
俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。
作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。
火拼《俄罗斯方块》解析
⽕拼《俄罗斯⽅块》解析⼀.简介俄罗斯⽅块(Tetris, 俄⽂:Тетрис)是⼀款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯⼈阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯⽅块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏⾃动输出的各种⽅块,使之排列成完整的⼀⾏或多⾏并且消除得分。
由于上⼿简单、⽼少皆宜,从⽽家喻户晓,风靡世界。
⼆.需求分析(完全按照QQ游戏的制作,如下图:)三.技术分析与实现1.⽅块位置定位解决⽅案:建⽴盒⼦模型由于长条的存在,所以建⽴⼀个4*4的盒⼦模型,任何⼀个⽅块都会存在该盒⼦当中,⽅块的定位就===盒⼦的定位。
2.颜⾊状态的⽣成与保存随机⽣成颜⾊:function randomColor() {//16进制⽅式表⽰颜⾊0-Fvar arrHex = ["0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "A", "B", "C", "D", "E", "F"];var strHex = "#";var index;for (var i = 0; i < 6; i++) {//取得0-15之间的随机整数index = Math.round(Math.random() * 15);strHex += arrHex[index];}return strHex;}颜⾊保存:(那⼀个⽅块的⼀种状态做⽰例)var diamonds = new Array();diamonds[0] = { x: appearPosition.position.x + 1, y: appearPosition.position.y, diamondColor: color };diamonds[1] = { x: appearPosition.position.x + 0, y: appearPosition.position.y + 1, diamondColor: color };diamonds[2] = { x: appearPosition.position.x + 1, y: appearPosition.position.y + 1, diamondColor: color };diamonds[3] = { x: appearPosition.position.x + 2, y: appearPosition.position.y + 1, diamondColor: color };所有⽣成的⽅块有个diamondColor属性,⽤于存颜⾊。
俄罗斯方块最简单的拼法
俄罗斯方块最简单的拼法
俄罗斯方块的拼法有多种,但最简单的一种可能是使用长按方向键的操作。
具体步骤如下:
1.旋转方向:顺时针旋转(=右)或逆时针旋转(=左)。
中间是右转时的位置,底部是左转时的位置。
2.放置方块:将方块靠墙放置时,长按方向键可以更快地放置方块。
一旦学会了长按方向键,使其靠墙放置,
放置的速度就会大大提高。
3.折返:如果需要靠墙旋转,可以先长按方向键使方块靠墙,然后按反方向键,使其返回一格。
此外,还有一些其他的操作技巧,如旋转方块、调整方块位置等,这些技巧需要结合实际操作来掌握。
总的来说,掌握俄罗斯方块的基本操作和技巧是拼出简单图案的关键。
同时,多练习和尝试也是提高拼图技巧的有效方法。
俄罗斯方块游戏说明书
俄罗斯方块游戏说明书1.游戏概述俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。
究其历史,俄罗斯方块最早还是出现在PC 机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。
对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,而随着游戏的发展,现在已经有单机作战与两人在线对战两种模式,用户可任选一种进行游戏。
网络模式还增加了积分制,使用户既能感受到游戏中的乐趣,也给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。
2.游戏规则联众俄罗斯方块可以联网运行,也可以单机运行,下面就两种模式分别进行一下介绍:单机模式:不用联网就可以运行,可单独游戏也可在本地进行双人对站,此种模式不能计算积分。
在本次实验中我们做的事单机模式下的,比较简单的一个人玩的俄罗斯方块游戏,此种模式下玩家可以计算得分。
如何玩不同形状的方块会往下掉,移动及变换方块充实每行,堆满一行时,这行会消除,可得分。
如何赢当方块堆满整个游戏界面层时,就算失败。
3.游戏操作玩家进入俄罗斯方块游戏界面后,即如下图所示界面:单击游戏开始按钮即可开始游戏。
当然在此之前我们也可以通过设计一个登录界面,输入玩家的一些相关信息,比如玩家的ID ,密码,姓名等,以便玩家下次玩时可以查找自己的游戏记录。
以下是详细的游戏操作使用说明:键盘操作:→:往右移动方块。
←:往左移动方块。
↓:加快方块往下掉的速度。
↑:旋转正在往下掉的方块。
按钮操作: :开始游戏:暂停游戏:游戏继续:停止游戏得分方法:玩家通过控制不断下降的方块来填充游戏所示界面层,方块在一层堆满后可以得分。
每消掉一层方块,会得到一定的分数(不算多)。
同时消掉多层方块,得分以成倍递增。
同时不同级别得分也不同,级数越高得分也成倍增加。
下图为游戏进行状态图,玩家可以通过键盘操作来使方块左右移动,以及变换形状等。
开 始 暂 停 继 续 停 止当玩家方块堆积到游戏界面层的顶部,则弹出一条对话框告知玩家游戏结束. 下图为游戏结束画面:作者:岳楼2011-6-3。
俄罗斯方块详细设计说明
俄罗斯方块详细设计说明1.游戏目标:2.游戏界面设计:游戏界面由一个矩形的游戏区域组成,游戏区域的大小可以根据需求进行调整。
在游戏区域的顶部,有一个“下一个方块”的预览区域,它显示了下一个即将掉落的方块的形状。
在游戏界面的底部,有一个得分区域,它显示了玩家的得分。
3.方块的设计:游戏中一共有七种不同形状的方块,包括I、J、L、O、S、T和Z形。
每个方块由四个正方形的小方块组成,它们可以以不同的方式组合而成。
每当一个方块掉落到底部时,玩家将无法再移动或旋转方块,然后一个新的方块将出现在预览区域,并开始下落。
4.方块的旋转和移动:玩家可以使用键盘上的方向键来移动方块的位置,包括向左、向右和向下移动。
此外,还可以使用键盘上的旋转键来旋转方块。
方块可以在游戏区域内水平移动,直到遇到其他方块或游戏区域的边界。
方块也可以向下移动,直到它们到达游戏区域的底部。
5.行的消除和得分计算:当游戏区域的一行被完全填满时,该行将被消除,并且上方的所有方块将向下移动一行。
玩家的得分将根据消除的行数进行计算,每消除一行得分增加。
玩家还可以根据消除的行数来获得额外的奖励分数。
例如,如果一次性消除了两行,那么玩家将获得更高的分数奖励。
6.游戏难度:随着时间的推移,方块下落的速度将逐渐加快,使游戏变得更加困难。
这需要玩家更快地做出决策和反应,以保证方块能够正确地放置在游戏区域内。
7.游戏结束:当方块堆叠得太高无法再继续放置时,游戏将结束。
此时会弹出一个游戏结束的提示框,并显示玩家的最终得分。
俄罗斯方块的设计注重玩家的反应能力和策略思维能力,给玩家带来了非常愉快的游戏体验。
通过不断地挑战自己,玩家可以提高自己的反应速度和空间想象能力。
总体而言,俄罗斯方块是一款非常经典和有趣的游戏,在电子游戏界有着广泛的影响和接受度。
俄罗斯方块规则说明
俄罗斯方块规则说明
俄罗斯方块规则说明
一、基本规则
1、游戏空间
玩家在一个10x20范围的空间内,进行游戏
2、游戏包含多种图形
正方形
Z型(左向,右向)
T型
L型(左向,右向)
长条
3、下落规则
每次系统随机从屏幕上方正中下落一个图形
系统会提示下一个图形
4、玩家操作
玩家使用键盘控制当前下落图形
(1)玩家可以控制图形的移动(左移或右移)
(2)玩家可以控制下落加速
(3)玩家可以旋转图形(90度旋转)
(4)当图形下落至游戏空间底部或接触其他触底图形时,下落停止,玩家无法继续操控此图形
5、消除规则
当玩家控制的下落图形填满横向一行所有空格时,本行自动消除
6、计分规则
每当玩家消除一行时,玩家得100分
一次消除的行数越多可以得到更多的分数
一次消除2行得分
一次消除3行得分
一次消除4行得分
在屏幕左上角第一行显示玩家目前游戏的得分
在屏幕左上角第二行显示玩家已经消除的行数
在屏幕左上角第三行显示玩家当前的游戏速度
在屏幕右上角第一行显示玩家的最高得分
在屏幕右侧,显示玩家每种图形使用的次数
7、结束规则
当正中图形无法下落时,游戏结束
出现GAMEOVER的字样
玩家按键,重新回到开始菜单
8、胜利规则
当消除行数达到30行,本关过关
播放奖励舞蹈画面,根据玩家本关的表现,跳舞人数会产生变化在屏幕左侧出现游戏分数计算
过关之后,图形下落速度自动加速1级。
俄罗斯方块规则简述
俄罗斯⽅块规则简述〈俄罗斯⽅块规则简述〉游戏元素: [元素] ⽅块[规格] 5×5像素 [颜⾊] ⿊⾊[状态] 透明,不透明 [核⼼规则]元素: Fangkuai_bitmap(⽅块美术图⽂件名) 规格: 5×5像素⿊⾊变量: alpa (alpa=1为透明,alpa=0为不透明)场景构成:[形状] 长⽅形,长>宽[规格] 由M ×N 个元素⽅块构成,M 表⽰长,N 表⽰宽,⼀个⽅块⼤⼩为⼀个计量单位⽐如:18×12 表⽰长度为18个⽅块⼤⼩,宽度为12个⽅块⼤⼩。
[颜⾊] 透明[状态] 所有⽅块alpa=1 [核⼼规则]构成元素: M ×N 个Fangkuai_bitmap⽅块识别:引⼊数组ALL[X,Y]来对每⼀个⽅块在场景中的位置做唯⼀的标记,X 的数值对应M 的数值,Y 的数值对应N 的数值。
例如:18×12⼤⼩的场景,由18×12个⽅块组成,那么⽤ALL[X ,Y]来标记⽅块变量赋值: alpa=1(默认初始状态)积⽊⽣成:[元素] ⽅块[规格] 由4个⽅块按照⼀定规则组合⽽成,如图:共计19件[颜⾊]⿊⾊ [状态]不透明[核⼼规则]积⽊是通过场景中以下坐标标记的⽅块的alpa 值来⽣成的: [1,Y\2-1] [1,Y\2] [1,Y\2+1] [2,Y\2-1] [2,Y\2] [2,Y\2+1] [3,Y\2-1] [3,Y\2] [3,Y\2+1]⽣成积⽊的时候,更改相应的⽅块变量值,其变量alpa=0 以下坐标标记的⽅块为需要更改alpa 值的⽅块: (参考场景构成的[⽅块识别] )积⽊代号:A_1积⽊代号:A_2积⽊代号:B_1积⽊代号:B_2碰撞检测规则:[碰撞规则](在⽅块下落之前,我们要先进⾏碰撞检测。
⼀判定是否满⾜下落的条件。
)当构成积⽊的⽅块有⼀个⽅块最先与场景中其他积⽊⽅块有垂直⽅向接触时,或者与场景底部有接触时,为成功碰撞,积⽊代号:C_1积⽊代号:C_2积⽊代号:C _3积⽊代号:C_4积⽊代号:D_1积⽊代号:D_2积⽊代号:D_3积⽊代号:D_4积⽊代号:E_1 积⽊代号:F_1积⽊代号:F_2积⽊代号:G_1积⽊代号:G_2积⽊代号:G_3积⽊代号:G_4否则为碰撞检测失败。
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/*以下三个函数可以参照Timer结构体.在函数声明后面*/
int GetTickCount(); /*返回电脑或操作系统运行逝去的时间*/
/*在win32环境下已包含在windows.h里边,返回的是4byte*/
{0,0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0,0},
{0,1,1,0,0},
{0,0,1,1,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0,0},
{0,0,1,1,0},
{0,1,1,0,0},
小盒子需要移动时,即只须要改变x,y的值.
现在说说旋转.
小盒子保存着当前下落形状的点阵,那么旋转就只须要将这个点阵旋
转90度:例如:
00000 00000
00100 00000
00100 -> 01111
00100 00000
00100 00000
这一点实现起来还是不太难的.
#include <conio.h> /*win32+openGL来讲解.*/
#define MAX_X 14 /*可见最大X*/
#define MAX_Y 21 /*可见最大Y*/
/*我们定义了最大的可见X和Y,那么即还有不
可见的部分,事实上地图(大盒子)里的左右
两侧和底部各两行都被1填充,这样大大简化
/*在上面的说明中,可能会有一些蒙,因为可能对所用到的实际变量没
*有了解
*/
int map[MAX_Y+4][MAX_X+4]; /*地图\大盒子...MAX_X,Y是可见面积*/
/*我已说过需要在外面布两圈"卫兵"*/
int curbox[5][5]; /*当前下落的盒子*/
* 时钟 *
\******************************************************/
/*时钟部分也非常理解的,一个用到设置时钟,一个用来测试时钟激活态*/
Timer tDown; /*正常下落定时时钟intervel会比较大*/
Timer tFast; /*按KEY_DOWN时使用的快速下落*/
成一个点阵),在下面也把这个东西称为地图
两个5*5小盒子:两维数组,一个盛放着正在下落的方块,一个盛放在
下一个下落的方块(即next),当然这两个也必须想像成一个点阵:如长条
的点阵为:
00000
00100
00100
00100
00100
现在你只要有这么一个概念:一个不断定时下落的小盒子从大盒子顶
int rotate();
/*旋转下落的盒子,当然如果转了之后与地图有冲突,会
取消转动,返回0,但返回的值好像没什么用~*/
int newfall();
/*创建下落元素,把"下一个"预览的内容复制到下落盒子*/
/*并将下落的盒子移动到地图顶部,当然这个过程,如果顶
部有冲突,会返回0,这时说明已经满了...gameOver*/
int speed = 13; /*控制下落时间间隔*/
#define FAST_INTV 1 /*快时钟的间隔*/
int GetTickCount() { /*读取BIOS时钟*/
int ret;
ret = peek(0x0,0x46e); /*实际上读取了内存0:046e处的内容*/
#define KEY_RIGHT 'd'
#define KEY_ESC 27 /*退出*/
typedef int BOOL;
#define FALSE 0
#define TRUE 1 /*这几个TC中没有...自己定义一下吧:)*/
/*时钟结构*/
typedef struct { /*时钟结构*/
部下降到底部,之后再将next盒子放在下落盒子,再进行下一轮的下落...
中间的控制等尚不要太着急.
现在面临着一个问题:
下落的盒子和地图之间要怎么联系起来?
一个好的方法是再定义一个坐标:x,y,保存着小盒子左上角在地图上对应
的下标(位置),即当x = 0, y = 0时,小盒子处于地图的左上部.如此,当
判断碰撞
通常这种情况只须要在有移动小盒或旋转盒子时发生:也即点阵非空
是互斥的,当小盒要向下移(x++)时,如果小盒里的点阵与地图上的点阵(非
空的地方)重叠,则不能下移,(卡住了),旋转则转换后的形状与地图有冲
突则要放弃旋转.
到了这里,你应该有一个大概的了解了,至于怎样在屏幕上画出来,这
BOOL testTimer(Timer *t); /*测试时钟t是否到达定时时间*/
/*如下面这段代码:*/
/*
setTimer(&t, 1, 1); 设置1个单位的间隔
while(1) {
if(testTimer(&t)) printf("Active!\n");
/*DOS的图形当然是很低的,但,全屏绘图在这里还是过得去
的,我用的是双缓冲,交换绘图,这样感觉好点*/
void initMap(void); /*初始化地图(大盒子)*/
/*之前提到过在这个两维数组中有一圈为1的东西来阻止
小盒子出界,这就是生成这一圈的函数*/
void newGame(); /*新建一个游戏*/
*main函数在程序的最后,你可以在这里看到整个游戏的组织架构
*很好,它只有几十行,并且非常容易理解,当然,还是先看一下函数原形
*及解释
*/
/******************************************************\
* 函数原形及说明 *
{
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0},
{1,1,1,1,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0,0},
{0,0,1,0,0},
{0,1,1,1,0},
{0,0,0,0,0},
int move(int dir);
/*左右移动下落盒子,dir指出向左还是向右,这个与drop
是一样的*/
int test(int mx, int my, int box[5][5]);
/*这个比较重点,判断box在mx,my为坐标上,与地图上的
非空点阵是否有重叠.很通用的一个函数*/
/*这个函数初始化一几个时钟和建造第一个下落的小盒子*/
/*当然建造完后要生成一个个的预览*/
void rotateBox(int box1[5][5], int box2[5][5]);
/*核心函数成员,把box1逆时针旋转90度,并保存到box2中*/
void rebuidNext();
/*当下落失败后,小盒子要回到顶端再次重新执行下落,这*/
/*时原来的盒子内容当然就要变成地图上的内容了,putBox
就是将下落盒子的内容根据XY写到地图上*/
void clear();
/*这个函数在下落失败并putBox后执行,扫描整个地图*/
/*清除掉满行的点阵,具体细节在函数内讲*/
:【教程】俄罗斯方块的编写
/*
先写原理:
本次的俄罗斯方块代码出其的简单,比我去年写的四十几K要小得多
实际上核心代码只有3-4K,而且很容易理解,适合有一点C语言基础并对此
有兴趣的人.
这前面只粗略讲解核心算法:
这里把游戏的关键设计放在三个盒子和一个坐标上:
大盒子:一个两维数组,记录着方块点阵的开与关(把游戏的舞台想像
出界的判断,事实上,在本例中没有这样的
代码,因为旁边有一圈1阻止小盒子越出大
盒子的按制范围
*/
#define MAX_C 7 /*最大种类,这个无须解释*/
#define KEY_UP 'w' /*定义上下左右按按键*/
#define KEY_DOWN 's'
#define KEY_LEFT 'a'
个是比较简单的,下面的代码会慢慢与你解释.
*/
/*
平台:DOS+TC2.0
*/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <bios.h> /*这里须要读取系统运行时间来作为定时器*/
#include <graphics.h> /*很不幸,TC2的简单图形,让我放弃了用*/
/*核心函数成员,生成下一个方块*/
int drop();
/*核心函数成员,将下落的盒子向下移(实际上增加下落盒
子的Y值而已,当然要判断是否与地图点阵重叠*/
/*与地图重叠,无法完成下落操作,返回0*/
void putBox();
/*在这之上,下落的盒子与地图之前是独立的两个两维数*/
}
将会定时(1个单位)在屏幕上打印Active!
一般来说testTimer必须放在循环中反复执行,激活时返回1