小学信息技术_小学信息技术四年级上册认识电脑教学设计学情分析教材分析课后反思

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电脑城堡探秘
教材分析:
本课是教育出版社小学信息技术第1册第1课。

主要内容是初步认识电脑,了解窗口各部分的名称,掌握鼠标的单击,双击,及拖动,会开关机,了解一些使用电脑的注意事项。

鼠标的练习是本节课的主要内容,是重点也是难点。

玩纸牌的教学内容,能让学生习得鼠标的单击、双击、拖动等操作,培养学生把计算机作为一种工具的意识。

教学目标:
1.认识鼠标,学会鼠标的指向、单击、双击、右击、拖动操作。

2.激发用鼠标探索计算机奥妙的兴趣,初步意识到计算机的工具性。

3.了解窗口及开关机的步骤,简单了解电脑使用注意事项。

教学重点难点:鼠标的准确指向和拖动。

课前准备:
1.检查学生计算机中鼠标的设置是否正常。

2.桌面上的图标排列方法不能设为“自动排列”。

3.有关鼠标的演示课件及两个小游戏。

教学过程
一、情境激发、定向引导
1.出示动画资料,了解电脑组成。

(提前板书课题)同学们,看了我们的课题,你有什么想说的。

你来,你来,对信息技术课非常有意思,那对电脑了解多少呢?你来,你也来。

看来有的同学了解得多,有的同学不了解。

为了方便同学们的学习,老师今天带来了一位电脑小博士和我们共同去电脑城堡探秘。

我们有请电脑小博士。

(课件)
2.出示演示课件。

3.开机。

听了小博士的介绍,想不想自己打开电脑来试试?来,请根据小博士的提示,打开电脑。

(课件)
二、尝试学习,初步感知。

1.了解桌面各部分。

电脑打开了,你知道电脑上各部分都叫什么吗?你知道桌面。

你知道图标。

你知道开始按钮,这个按钮用处可真大,你肯定会用它。

同学们知道的不少,最下面的这一栏叫做任务栏,你让电脑干得什么,一般都在下面显示出来了。

同学们看这个小箭头,我们把它就做鼠标指针。

可别小看它,我们要在电脑城堡里探秘可一定要用它。

(白板拖曳)
2.认识鼠标。

看到有同学已经等不急了,来,我们和小博士一同进入城堡吧。

(课件:介绍鼠标,最后出两道题)
3.出示选择题,学生巩固。

小博士要考验一下我们同学,请同桌两人,赶快试一试。

老师刚才看到,同学们回答的非常正确,继续努力。

三、任务一接财富游戏
1.了解游戏要求。

看来同学们已经认识了鼠标,可以继续我们的探险之旅了。

我们这次可以玩一下游戏了,来请哪位同学读读小博士的建议(课件出示),来请同学们自己试一试。

2.了解指向。

有的同学打开了游戏,有的没有打开,看来想玩游戏可不容易,同学们了解小博士提出的指向吗?(学生交流,板书)你来,你来,哦,把鼠标指针移动到桌面的游戏图标上,这个过程你认为就是指向。

正常正确,来请同学们移动一下试试。

老师发现这位同学移动不过去了,怎么办?(鼠标挡住)哦,把鼠标拿起来,换个位置继续移动,你的办法真不错,向你学习。

同学们在操作中也要大胆地去试一试。

观察一下,你发现了什么?对,当我们指向准确时,鼠标指针上出现了提示。

这可是windows的一大功能,让我们非常方便地了解程序和图标一些基本信息。

3.了解双击。

指针指向了我们的游戏程序,如何打开呢?双击,很正确。

这位同学有问题,对啊,我也双击了,为什么打不开呢?你来,你来。

原来双击的速度不够快。

我们加快速度再试试。

同学们明白了吧,连续击键两次并不叫双击,必须是快速的连击两次才叫双击(板书)。

老师发现这位同学满头大汗,原来一双击,鼠标就跑了。

这怎么办?谁来帮帮他?看来,手掌要按住鼠标,双击成功率才高。

你是个善于发现的孩子,老师为你高兴。

4.了解右击。

那位同学,你还有别的办法打开游戏?用鼠标右键单击,然后左键选择打开命令单击。

这也是打开程序的好办法,同学们试一试(右键)。

右键的方法在我们的电脑操作中用的可不少,快捷菜单里也有很多实用的功能,同学们以后可以尝试练习一下。

5.游戏练习(兜财富)。

现在可以玩游戏了吗?那如何玩呢?来这位同学。

原来用鼠标移动小熊,接住天上落下来的财富即可。

但都想提醒一下,如果接住了色子,可是要扣财富的。

来,开始吧。

四、任务二玩拼图
1.看来同学们得到了不少财富,怎么样,鼠标使用熟练些了吧。

小博士现在要带着我们去再好玩的地方。

来我们请看(出示课件小博士的话。


2.了解单击和拖动。

这可是个有点难度的游戏,怎么玩呢?这位同学来演示一下。

在图片上单击,不松手拖进去。

这位同学不简单,一下子说出了两种鼠标操作。

单击和拖动(板书)。

然后可以利用单击改变图片的角度,拖到合适的位置松手,图片就安好了。

演示的很正确,操作的很熟练,向你学习。

来,同学们想不想赶快玩一玩?那如果出现的困难怎么办?看书、问别人,这些都是好办法,动手试一试吧。

3.玩游戏
五、练习
1.游戏玩得高兴吗?嗯,不知道对本节课我们学习的知识你掌握了没有?小博士要考考大家。

出示练习题。

请同学们打开桌面上的练习(2道题),自己做一下,遇到不明白的可以看看书或同桌互相帮帮忙。

2.老师刚才通过网络教室看到,在同桌的帮助下,同学们都做对了。

游戏好玩,但我们可不能一直玩。

小博士还送给同学们一首使用电脑的注意儿歌,我们来一齐读读。

(课件出示)
六、小结
1.那同学们本节课你都有哪些收获呢?你知道道了指向,你了解了双击和单击的不同,你知道了电脑的组成。

看来同学们掌握了本课的内容,那你还有哪些收获呢?你知道了不能长时间玩游戏,你知道了使用电脑坐姿应正确。

这可是使用电脑的特别注意的,希望同学们以后按要求去做好,保护好自己的身体。

2.就要下课了,我们是不是要和小博士说再见了?(课件)哦,小博士还有个提醒呢,要按正确的方法关机,来我们试试。

同学们都关闭了电脑,我们本次的电脑城堡探秘就结束了。

对鼠标有不熟练的同学,课后可以在家练习一下,争取你也能当上电脑小博士。

下课。

了解学生
【学情分析】:
从知识内容看,本课是小学信息技术四年级起点的起始课,是学生第一次正式的接触信息技术学习。

本课的学习内容对于学生来说,可能会略显枯燥。

但学生对于信息技术课一无所知,充满了好奇,也会集中精力去看看信息技术课到底是什么样的,学些什么,是不是和语文数学一样。

从情绪上,学生是积极的,主动的。

而且四年级学生虽然大多在实际的生活中,已经多多少少接触过电脑。

有些学生可能还是玩游戏的高手,不免会借上课的机会展现一下自己高超的操作水平。

只要老师引导到位,这也会带来课堂上的积极因素。

所以知识内容的掌握并不能对学生产生什么学习的阻碍。

从学生年龄特点上看,四年级正处于一种萌动状态。

他们渴望去独立的发现世界,渴望自己的行为被别人所认可,渴望老师给以更多的关注,渴望同学间的一种展示与展现。

所以在课堂学习上,可能会有学生因兴奋而不能遵守课堂纪律,可能会有学生因操作熟练而得到同学的青睐,可能会有学生因从来没有接触电脑而会被别人嘲笑,也有可能会对信息技术课期望太高而觉得失望。

从学生的家庭常态看,这批孩子普遍接触过电脑。

但父母对于操作电脑更多的是一种戒备的心理。

不会让孩子有很长的时间坐在电脑前,更不会主动让孩子玩电脑。

很多孩子,更
多的是男孩,可能会在父母监管不到的时候,在家里自行使用电脑。

也不排除个别家庭对孩子放任不管,听之任之。

做为家长,也许也没有领会到学校开设信息技术课的真正意义所在,对信息技术课可能涉及的一些高标准的要求,如进入机房穿鞋套等规定,也许会不理解,不赞同。

从机房的硬件设备看。

我校的机房使用的是win8.1操作系统,学生对于这个新系统很陌生。

很多家庭还没有把系统更新成 win8,所以机房对于第一次正式上课的孩子来说,软硬件都是新的,好奇的。

学校的电脑与家中的不一样,摆法、耳麦、显示器等都有不同。

这会令他们大开眼界。

从而乐于进机房,乐于上信息技术课。

综上所述,在本课设计时,要充分考虑到学生对计算机的好奇与陌生,对电脑硬件各部分的不懂和不解,尽量采用游戏式、比赛式的教学方法,培养学生的兴趣,使他们从第一课开始就爱上信息技术。

形成运用计算机来处理信息的最基本能力。

孩子喜欢才好
【测评效果分析】:
本节课由于录制时,学生已经掌握了本课知识。

所以使用了三年级的学生来上这节课,效果基本等同于四年级学生的第一节课。

本节课虽然知识并没有多少难度,也没有多少兴趣,但孩子们有自己喜欢的理由。

特别是在游戏的刺激下,整堂课参与的积极性一直很高。

通过当堂的测评来看,在开关机的知识学习上,所有的学生都能够开机,仅有一位同学在别人的帮助下关机。

在摆位置的小环节中,虽然只有两位同学到前台进行了展示,但通过师生的课堂问答和课后习题的练习,100%的学生都能够把各种物品认识清楚,摆放到位。

在鼠标的指向、移动知识学习中,由于学生对于鼠标还是陌生的,所以有的学生游戏得分比较高,有的得分比较低,但没有完全不得分的学生出现。

也可以说,学生知道了这个知识,但还没有全部达到熟练的程度。

在鼠标的单击、双击评测中,有5位学生可以在规定时间内完成游戏,并进入下一关。

其他大多数学生在师生交流后,能够知道如何使用单击、双击和拖动。

没有一个小页块也拖不到位的学生,也可以说明学生全部掌握了单双击的操作。

通过最后朗诵自编的儿歌,了解正确使用电脑的注意事项,达到了知道的层次。

通过测评发现,学生在本节课中兴趣浓厚,学习有效。

特别是在游戏和卡通人物的参与下,可能更适合于三年级的学生。

卡通式的人物将信息技术的魅力介绍出来,玩游戏的方式,来训练对鼠标的学习,也很有效。

当然,本课也存在一些不足,就是对于刚接触电脑的孩子来说,步子有点快,训练的时间有点短。

不过,孩子喜欢的课才是好课。

理解教材【教材展示】:
【教材分析】:
本课是教育出版社小学信息技术第1册第1课。

主要内容是初步认识电脑,了解窗口各部分的名称,掌握鼠标的单击,双击,及拖动,会开关机,了解一些使用电脑的注意事项。

鼠标的练习是本节课的主要内容,是重点也是难点。

玩纸牌的教学内容,能让学生习得鼠标的单击、双击、拖动等操作,培养学生把计算机作为一种工具的意识。

虽然教材编写者把本课列在用电脑画画模块中,但在内容上是属于信息技术的起始课,还属于硬件与系统管理专题。

主要通过本课的学习,初步认识电脑硬件各部分名称、作用,了解windows窗口各部分的名称,掌握鼠标的单击,双击,及拖动操作,会开关机,了解一些使用电脑的注意事项。

本课是学生以后学习计算机操作的基础。

本课涉及到的认识与电脑有关的设备,相对简单。

因为大部分学生家中都有电脑,也经常用电脑,现在只是可能不知道具体的名称,但对其作用是了解的。

所以这部分内容在课堂上可以简单处理,或课前了解就行了。

开关机的操作,学生基本通过一两次就可以熟悉。

但本校机房使用的是win8.1操作系统,在关机时,和win7,winxp,win98等都有所不同。

学生第一次接触,可能会有一些难度。

教材中纸牌游戏的设计,也就是为了让学生通过玩游戏掌握鼠标的相应操作。

但纸牌游戏的游戏规则相对复杂,学生不容易在短时间内领会。

这对于四年级的学生来说,使用存在困难。

所以在教学中,可以将硬件认识部分简化、提前处理,将纸牌游戏取消,换成更适合训练鼠标操作的其他小游戏,比较有针对性,学生也容易掌握。

关机的操作需要多次练习,本节课可以不从方法的多样性上考虑,让学生能正确的关机即可。

如果掌握一定的课堂节奏的话,所有内容1课时即可处理结束。

关于这节课知识,在泰山版小学信息技术教材中,是作为两课时来处理的。

第一课时为认识设备和熟悉鼠标,第二课时为开关机和鼠标的继续操作。

但泰山版是三年级起点,对于这个年龄段的孩子作两课时处理是合适的。

在版小学信息技术教材中,是作为三课时来处理的。

版也是从三年级起点,第1课时包含了对信息的认识和开关机、设备的认识,第2课题是练习鼠标的单、双击操作,第3课题是练习鼠标的其他操作。

版对鼠标练习设计的游戏比较有趣,适合学生练习使用。

通过三个版本教材的比较,结合课程标准和实际学习环境,可以看出鼠标的准确指向和拖动、相关操作是本课的重点,也是难点。

应通过多种有趣的游戏,使学生在玩的过程中,感受、熟悉、巩固鼠标的操作。

建议将指向、单击、拖动、双击、右击等操作分别用不同的游戏来重点训练,效果可能会更好。

评测练习
鼠标的移动、指向学习和测试通过游戏兜财富来练习和实现。

鼠标的单击、双击和拖动的学习和测试通过玩喜羊羊拼图来练习和实现。

培养学生的素养
——电脑城堡探秘(认识电脑)教学反思
信息技术,一门与每个人的未来息息相关的学科,一门与每个人的成长都紧密相连的学科。

课程标准指出:使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。

从课标看出,信息技术课最终的落脚点是让学生能负责任的使用信息技术,为终生学习服务。

而我们现阶段的信息技术教学,多数注重的知识和技术的教学,注重了技术层面,而缺少实际应用的环境。

受教材知识的限制,受学生水平的限制,受学校设备限制,能力层面的教学明显不足。

信息技术课变成了一种技术学习课,一种纯理论加纯技术的课堂。

任何学科的教学都讲究学以致用,而我们的课堂让学生把技术通过什么来运用?我对自己的课堂教学进行了深入的反思。

一、我教了什么?
本课是一节信息技术的初始课,主要是了解计算机可以干什么,认识计算机的组成,初步掌握鼠标的用法,学会开关机。

这节课是学生的第一节信息技术课,是对孩子们的开门课。

因此,如何把学生引入到信息技术的无穷世界中来,让他们初步知道信息技术的使用规则与方法,是我所重视的。

在这一课时,我需要教给学生什么?鼠标的使用是本节课的难点,也是以后进行操作计算机的基本方式。

而没有接触过鼠标的同学对它是陌生的,接触过鼠标的同学又是一知半解,完全凭着自己的摸索进行使用的。

有必要把正确的使用方法,把信息技术的健康使用的有关规则告诉学生,并训练学生初步掌握这种方法,明确简单要求,这是我需要教给学生的内容,也是需要培养学生的内容。

二、我是怎么教的?
学习兴趣是一个人力求认识世界,渴望获得文化科学知识的积极意向活动,只有对所学的知识产生兴趣,才会产生学习的积极性和坚定性,古今中外的科学家、发明家、无一
不是对所探讨的问题有浓厚兴趣才获得最后成功的。

爱因斯坦指出:兴趣是最好的老师。

因此,如何激发学生学习计算机兴趣是成功的关键。

学生在开始学习计算机时,由于好奇心所致,大多学习热情、积极性很高,同学们都想学、爱学,但在学习过程中遇到这或那的困难时,就怨学、厌学。

本节课为了提高学生的学习兴趣,我用了游戏和卡通人物介绍两种比较接受学生认知的形式,使学生产生对信息技术的好奇。

对知识性的介绍,用了孩子们喜欢的卡通式,将信息技术的魅力介绍出来。

对鼠标的学习,虽然作用很大,但学生在实际的学习中,很多时候感到没有意思,学习了也没有地方去运用。

因此,我设计了玩游戏的方式,来训练他们的鼠标使用。

三、我教到了什么程度,学生会了多少?
由于学生的基础千差万别,所以同样的教学内容和方法实施也来,结果也不尽相同。

每个小环节后,我都设计了过关检测,用于学生自我检验自己的学习程度。

由于本节课的知识性目标限于了解或知道,所以学生都能正确的完成检测,而技术类的目标由于使用了游戏形式,学生虽然不能将游戏玩到底,但对技术目标鼠标的使用,已经能练习的很熟练了。

通过正确使用信息技术的儿歌诵读,也让孩子初步感受一下信息技术的双面性,知道使用信息技术也是有一定规则和要求的。

准确把握课标
【课标描述】:
2012版《基础教育信息技术课程标准》中指出,基础教育阶段信息技术课程的总目标是培养和提升学生的信息素养。

学生的信息素养表现在:利用信息技术工具获取、加工、管理、表达与交流信息的能力……。

信息素养在知识与技能维度,强调了解或掌握信息技术的基本概念、原理、思想,以及常用工具、手段、技术的基本操作与应用。

对小学阶段的要求是侧重对基础知识和基本技能的掌握和应用,强调对信息技术和信息文化的体验和感悟,以基础入门为标志,以感悟信息文化为目标。

小学阶段设一个“信息技术基础”主题,其中含“硬件与系统管理”“信息加工与表达”和“网络与信息交流”三个专题。

其中,“硬件与系统管理”专题是操作、使用计算机的基础,是信息技术课程的入门,是学习后续内容的前提;“信息加工与表达”专题侧重信息的创造过程及利用过程。

与本课学习内容有直接关系的描述是:“通过本模块的学习,学生应能了解计算机硬件的基本组成,体验、经历文件管理的具体操作,形成负责、安全使用计算机的意识。

【课标解读】:
中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。

通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。

虽然教材编写者把本课列在用电脑画画模块中,但在内容上是属于信息技术的起始课,还属于硬件与系统管理专题。

主要通过本课的学习,初步认识电脑硬件各部分名称、作用,了解windows窗口各部分的名称,掌握鼠标的单击,双击,及拖动操作,会开关机,了解一些使用电脑的注意事项。

本课是学生以后学习计算机操作的基础。

所以在本课设计时,要充分考虑到学生对计算机的好奇与陌生,对电脑硬件各部分的不懂和不解,尽量采用游戏式、比赛式的教学方法,培养学生的兴趣,使他们从第一课开始就爱上信息技术。

同时,在游戏中达到能识别计算机的外观和常用输入设备(如鼠标、键盘)、输出设备(如监视器、打印机)及其他常用外接设备(如音箱、耳机、话筒等);能探究计算机的基本构成,认识不同部件的基本功能,熟悉计算机的基本操作,形成运用计算机来处理信息的最基本能力。

同时,要注重对学生的学习兴趣和学习技能的测评,了解学生的掌握情况,及时做出合理的评价。

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