突袭脚本中英对照
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巡逻:
add patrol location for group语句的运用
add patrol location for group语句一般不单独使用,至少要配合shift patrol location for group和AI来使用,一般运用下面的组合语句:
新的触发1
time form start of the mission is more than 00:00:11(游戏开始11秒后)-条件
turn off this trigger
add patrol location #22 #22 for group C0(给CO组添加22区域为巡逻区域)
add patrol location #23 #23 for group C0(给C0组添加23区域为巡逻区域)
set period of timer #0 into 00:02:00(每隔2分钟设立计时器0)
set timer #0 to 00:00:11(设立计时器0为11秒)
我们一般会用上面形式的套句来实现单位的定线巡逻
新的触发2
timer elapsed #0(计时器0为0时)-条件
shift patrol location for group C0(转换C0组的巡逻区域)
注意:脚本这样写已经完成了工作,但是要让单位动起来还得给CO组赋予一个区域的AI,譬如我在23区域赋予C0组tank guard的AI。
这样,我把c0组放在23区域,游戏开始22秒后就巡逻到22区域,2分钟又11秒后再次巡逻回到23区域,如此反复往返。
脚本中英对照:
Mission start:游戏开始。
say phrase <Phrase> :将<Phrase>的内容显示在屏幕左下角,<Pharse>的内容在编辑器里可以设置,其实就是一句话,地图作者在做图时先写好,玩地图时会在一定条件下会告诉玩家,如飞机来轰炸了等等。
say phrase <Phrase> with pointer to marker <n>:与上句类似,在屏幕左下角显示地图作者要说的话,同时将玩家的电脑屏幕移动到<n>号“汽球”上。
show modal dialog <Phrase>:也是一个将地图作者所要说的话显示给玩家的语句,不同的是它会在暂停游戏并弹出一个窗口,在里面显示所要说的话。
show modal dialog <Phrase> with pointer to marker <n>:同理也是出现一个窗口显示要说的话,同时把屏幕移动到指定的<n>号汽球上。
move screen to location <n>:把屏幕移至指定的<n>“位置”
time from start of the mission is <comp-op> <Time>:<comp-op>里实际应填上more than(多于)less than(少于)exactly(等于),<Time>是时间,这句意思就是游戏开始后“多于”“少于”“等于”“时间”。
set timer <n> to <Time>:设置<n>号计时器的<Time>倒计时的时间
timer <n> elapsed:当<n>号计时器的倒计时数玩了之后……
以上两语都是成双成对地出现在结果和条件窗口(脚本窗口的第一个和第二个)!
start countdown from <Time>:<Time>就是时间,这句会在屏幕左上角显示一个白色的倒计时时间,从你设定的时间开始倒计时。
there are <comp-op> <n> units of group <Group> in location <Location>: <comp-op>里实际应填上more than(多于)less than(少于)exactly(等于),<n>表示单位的具体数量,如一个兵加一辆坦克那么就是2,<Group>是组,这个要在编辑器的其它地方先设置好,用A0 A1 A2表示,<Location>位置,也要在地图上先画好,蓝色的区域,用不同的数字1、2、3表示。
整句意思是:在“某地”<Location>有“多于、少于、等于”<comp-op>的“某一组”<group>的“多少个单位”<n>时……
there are <comp-op> <n>% of units of group < Group > in location <Location>:与上一句同理,只是<n>%用百分比的形式表示。
在“某地”<Location>有“多于、少于、等于”<comp-op>的“某一组”<group>的“百分之几”<n>%的单位时……
there are <comp-op> <n> units of player <Player> in location <Location>:<Player>是用于设置“玩家本人、同盟、中立、敌人”。
在“某地”<Location>有“多于、少于、等于”<comp-op>的“多少个单位”<n>的“玩家本人、同盟、中立、敌人”<Player>的单位时……
there are <comp-op> <n>% of units of player <Player> in location <Location>:在某地<Location>有多于、少于、等于<comp-op>的百分之几<n>%的单位<n>的玩家本人、同盟、中立、敌人<Player>的单位时……
<Unit Attribute(s)> units of group <Group> amount to <comp-op> <n>:
<Unit Attribute(s)>包括了4个选项:
Active:当前活动的单位,如一个兵一辆有驾驭员的坦克一门有人操作的炮,
Container:如空的炮、坦克、机枪,
Lost:任何已经被打掉的单位,
Underway:还没进入地图的单位,指那些援兵,但还没进入地图,如果它们进入地图了,那它们就会变成“Active当前活动的单位”。
该句意思:当“某一组”<Group>的“活动的单位、没人控制的单位、已经被打掉的单位、还没进入地图的单位”<Unit Attribute(s)>“多于少于等于”<comp-op>“多少”<n>时……
<Unit Attribute(s)> units of player <Player> amount to <comp-op> <n>:当“玩家本人、同盟、中立、敌人”<Player>的“活动的单位、没人控制的单位、已经被打掉的单位、还没进入地图的单位”<Unit Attribute(s)>“多于少于等于”<comp-op>“多少”<n>时……
<Unit Attribute(s)> units of player <Player> in group <Group> amount to <comp-op> <n>:当“玩家本人、同盟、中立、敌人”<Player>的“某一组”<Group>的“活动的单位、没人控制的单位、已经被打掉的单位、还没进入地图的单位”的单位“多于少于等于”<comp-op>“多少”<n>时……
set AI_BEHA VIOR for group <n> to <Behavior>:该句对电脑控制的单位包括中立、同盟、敌人起作用,用于设置某一组的电脑在适当的时候干些什么事情,比如步兵防守某个地方,坦克防守某个地方,命令补给车补给修桥,命令坦克、步兵向某个地方移动,卡车装载步兵,飞机轰炸,导弹发射。
该句在整个单人任务里还是很重要的,但多人地图就不需要该句了。
<Behavior>包括:Infantry - Guard location 步兵守卫指定区域,Infantry – Pursue步兵追击,Infantry - Crew howitzer 步兵操作
枪炮,Tanks - Guard location 坦克守卫指定区域,Trucks – Support 卡车增援,Trucks - Move to location 卡车移动到指定区域,Trucks - Transport Infantry 卡车让步兵上车,Supply Trucks – Repair 补给车修理,Missile launchers - Move to location Planes - Move to location, Trains - Guard location
send to player <Player> reinforcement of type <Reinforcement> via gate <Gate> into location <Location> with delay <Delay>:<Player>:玩家本人、同盟、中立、敌人,<Reinforcement>:援兵的名字,<Gate>:出兵门,<Location>:位置,<Delay>:延时。
用来在游戏过程中向玩家和电脑送援兵的句子,意思是送给“玩家本人、同盟、中立、敌人”“援兵”通过“指定出兵门”到“指定位置”并延时“小时分钟秒”到达。
add to player <Player> <n> <Plane Type>:送给“玩家本人、同盟、中立、敌人”“n架”某一种类的“飞机”。
add to player <Player> <n> flights of <Plane Type>:“玩家本人、同盟、中立、敌人”的“某一种类的飞机”如果不被击落那么可以往返“n次”。
以上两句一定要同时出现。
end of mission: <Result>:以“胜利,失败,平局的结果”<Result>结束任务。
Victory 胜利, Defeat 失败,Draw 平。
fire a howitzer of group <n> to location <Location>:某一组<n>的重炮向某个位置<Location>开炮。
使用这一句则重炮可打击一个很大的区域。
fire a howitzer of group <n> to marker <m>:某一组<n>的重炮向某个标记<m>开炮。
使用这一句重炮只打一个点,比如当你要炸掉一座桥时。
show zone around marker <m> in radius <r> for player <Player>:把以“标记<m>”为中心的区域显示给“电脑、玩家<Player>”,半径为<r>。
半径的大小决定了将有多大面积在没有单位在那里时也可以看见的范围。
举例:
条件:time from start of mission is more than 05:00:00 and time from start of mission is less than 06:00:00
结果:show zone around marker 0 in radius 10 for player Player
意思是:在游戏开始的时间超过5个小时但少于6个小时,也就是第5个小时,就把标记0的区域显示给玩家,半径为10。
这样一来,就算玩家在那个地方没有一兵一足也可以看到那里的所有情况,可视面积的大小就由半径决定。
group <n> was attacked <comp-op> <time> ago:某一组<n>在受到攻击“多于,少于,等于<comp-op>”的“时间<time>”之后……
transfer group <Group> to player <Player>:将“某一组<Group>”的兵力指挥权交给“电脑、玩家、同盟、中立<Player>”。
destroy units of group <Group> through gate <Gate>:让“某一组<n>”的兵力通过“出兵门<Gate>”离开地图。
destroy units in location <n> through gate <Gate>:让在“某个位置<n>”的兵力通过“出兵门<Gate>”离开地图。
脚本翻译:
条件语句:
动作语句:
步兵进房:
我应该如何把一个敌人的士兵放到一个房子里面呢?你需要这样子做:从tool tree中选取locations(位置),选一个数字,比如#5。
然后把这个代表位置的数字“涂”在你的房子,地堡,或了望塔上。
接着你可以放置你准备放到房里的士兵了。
记住他们全部一定要是在同一个“Group”(组)里面。
(比如,我们用“B0”,这个名字是从在units window里面选的,就在经验一栏的下面。
)把这些士兵都放好在靠近房屋或地堡进口的地方。
从“Properties menu”(属性菜单)中选取“Groups”。
在文字输入框中输入士兵组的名字(B0),然后按“go to”按钮。
在这个窗口的底部按“Properties”(属性)按钮。
一个新的窗口会弹出来。
按“Behaviour:None”钮。
从下拉菜单中选取“Infantry-Guard location”(士兵防守区域),选OK,在文字框中输入你让这些士兵守卫的区域“location”(在这个例子中,你应该填5)然后就一路按OK键来关闭所有的窗口。
编译并运行你的地图,所有的士兵现在都会在任务一开始的时候就进入到房子里面去了。
增援:
怎样编写script(描述语句),才能做到当游戏玩家到达一个地方后得到相应的预备队增援?要让这个描述语句工作起来你的地图需要准备一个Location(区域、位置),一个Gate(大门)和已经定义了的预备队。
从“Properties menu”(属性菜单)中选取Scripts。
按New按钮开始一段新的描述代码语句。
为这段描述代码语句取个名字。
随便什么名字都可以。
在底部的窗口里找一条“units of player”,点击它。
这样在顶部的窗口里你就会得到一行字象这样:“there is <<*>> <<*>> units of player <<*>> in location <<*>> ” 把空白域(红色的东东)填好你就会得到这样一行:“there is more then 5 units of player Player in location #63 ” 描述语句的第一部分就做好了。
现在转入第二部分。
点击使光标进入中间的窗口。
在底部的窗口里选“remove this trigger and send reinforcement”(移除这个触发器并派出增援部队)。
这样在中间的窗口里你就会得到这样的描述语句:“remove this trigger send to player <<*>> reinforcement of type <<*>> via anchor <<*>> to location <<*>> with delay <<*>>” 把空白域填写好就是这样了:“sen d to player Player reinforcement of type RusRein via anchor A to location #3 with delay 00:00:05” (如果你想让你的敌人在到达指定地点后得到增援,只要把“Player”改成“Enemy”就行了)搞定。
描述语句现在做好了,看起来应该是这个样子的:顶部窗口:“there is more then 5 units of player Player in location #63” 中间窗口:“remove this trigger send to player Player reinforcement of type RusRein via anchor A to location #3 with delay 00:00:05” 以上语句的意思是:当5个你的人到达63号地区里,预备队将会在5秒内进入地图,通过A点并向3号地区前进。
电脑进攻:
我想让敌人进攻我,但是他们只是坐在那不动。
我应该做什么?我想用一个例子来说明这个问题。
这么说吧,你做了一个地图,主要的作战意图是让玩家防守某个区域。
你的反坦克炮和坦克还有兵都放好了。
在你战线前面的树林里有10辆虎式坦克。
这些将是进攻的部队。
要让他们动起来,需要在你战线的后方或者就在前面标志一个location(区域)。
然后在地图上放置坦克,记得要让他们在同一个Group(组)里面哦(比如说B7)然后从Properties menu属性菜单中选取Groups (组)。
在文字栏中填入你给虎式坦克队取的组名(B7)。
点go to按钮然后点这个窗口底部的Properties按钮。
在Zone text fields(区域名文字输入框)中输入你在你的战线后面标志的Location地点号码。
点“Behaviour:None”按钮,从下拉菜单中选“Tanks-Guard Location”(坦克守御区域)。
然后一路点OK退出回到地图编辑器主画面。
编译并运行地图。
这队虎式坦克就会开始向你标定的区域进发,并和途遇到的所有敌人交火。
如果他们放翻了你,他们就会到达标定的区域并守御这一地区。
NB:这些坦克会在任务一开始就向你的前线开进。
电脑炮兵:
敌人的步兵会留开他们操作的大炮。
我怎样才能让他们和炮呆在一起?你需要为他们指定一个group behaviour mode(群组行为模式). 这件事需要提前准备哦。
如果你打算在地图上放很多的反坦克炮和榴弹炮,最好是让所有操炮的士兵在同一个group(群组)内。
比如说B1。
(如何把一些单元放入同一组请参阅其他例子)从Properties menu属性菜单中选取Groups (组)。
在文字框中输入你的“操炮小队”的群组号(B1)然后点击go to. 然后按“Behaviour: None”按钮。
从下拉菜单中选取Infantry-Crew Howitzers。
然后一路点OK回到编辑器主界面。
编译并运行你的地图。
地雷:
如何在地图上放置地雷?要布置地雷,得用到比较吓人的Original Interface.(初始界面)。
从编辑器菜单里面选择Original Interface。
在弹出的界面的字母K上面点一下,然后选择mines地雷。
然后就可以地图上放地雷了。
警告,按预定的设置,一开始放置的地雷对地图中的任何一方都是“敌对”的。
(四方:玩家,敌人,同盟和中立。
)如里你想让这些地雷只对敌人的车辆有效,还得多做点事情。
在按the Mines button按钮的时候有没有看到有四个小方块啊?每个方块都代表了一方,从左到右的顺序是:玩家,敌军,同盟,中立。
如果哪个方块被选中(变成黄色),那么就意味着这个方块所代表的一方可以看得见地雷,这样就不会开到地雷阵里面去了。
不选代表敌人的方块,选择其他方块,那么就表示这些地雷只会杀伤敌军。
会是这个样子:第一个方块:选了,第二个方块:没选,第三个方块:选了,第四个方块:选了。
敌人就看不见地雷了,其他三方都可以看得见。
建筑物为对象:
我想让我的任务在炸掉一个代表敌人总部的弹药厂/油厂/桥梁或房子时以胜利/失败结束。
应如何编写描述语句?这个描述语句好编。
首先放一个Marker(标识器,从tool tree里面选)在房子/桥梁上。
比如用1号标识器。
从Properties menu 属性菜单中选scripts描述语句。
选开始新的描述语句,从底部窗口选object is dead(物体死亡)在顶部的窗口你可以看到这样的一行:object <<*>> is dead 把空白填好就是这样:object #1 is dead 现在点进中间的窗口,并在底部的窗口选择end mission as(以“胜利/失败”结束任务)。
在中间的窗口你可以看到这样一行:end mission as <<*>> 把空白填好就是这样了:end mission as victory(也可以是defeat)。
最后的描述语句是这个样子的哦:顶部窗口: object #1 is dead 中间窗口: end mission as victory 编译并运行你的任务。
在物体被摧毁后你就会获胜。
NB:不知道什么原因,不能用V2火箭来做这样的描述语句。
用别的东西来做吧。
或者把条件改成占领而不是摧毁。
电脑进攻方式:
让敌人进攻有那些方式?答:最简单的方式就是前面讲的派出援军的方式;此外还可以用改变部队AI表现地点的方式,因为突袭中设定的AI是有地域限制的,也就是说,一支有AI的部队要在指定的地域才会表现出相应的AI,那么如果事先放置的部队设定了AI并指定地域为×,这只部队会自动奔向设定的地域后执行AI,这样的进攻相对宽度有限的出兵门来说更加迅猛一些。
同样的原理,使用动作语句中的改变队伍AI和AI地点的语句,可以实现一支部队在占领一个地方后掉头攻打另外一个地方的效果。
总之,能够使一支部队向指定地方运动的方法都可以构成进攻。
2。
AI在哪里设定?设定界面看不懂!答:AI设定在前面讲过地点了,可以参考17和20楼的文章。
打开这个选项后,出现的界面就是AI设定界面,这个界面的设定与部队是否在地图上还是是否存在都无关。
在此强烈建议大家在编订部队编号时事先计划一下以免在编写相应的AI时产生混乱。
另外,对于在地图上事先放置的部队而言,放置一批编写一批是有效避免混乱的好办法。
好了,点出的AI设定界面是这样的:OK键就是退出键,不讲。
OK的旁边就是将被设定AI的队伍编号,需要手动修改,修改完后,点一下右边
的刷新键(我的称谓)表示将要编写改队伍的AI,这个键相当重要,如果不点击的话是无法修改,尽管表面上看起来已经改了。
因为不点这个键的话编辑器不会记录你的修改。
下面一栏表示出你要编写AI队伍的人数,包括在卡车中的人数。
再下面一栏是前面讲过的“自动派出”选项,如果要进行的话,再方框里打勾,就可以通过点击被激活的旁边的按钮进入新的界面。
这里暂且不讲。
最下面就是AI编辑器的核心。
点击右边的编辑键后进入AI编辑的第一个界面。
首先,修改队伍的编号,如果是对已经编好的AI进行修改,这里会是相应的队伍编号,就不要改了。
还有就是下面哪个对地点的修改,就是你要队伍在哪里执行这个AI,对于编写防守一个地域的部队,建议将地点1和2设定为一致。
设定好了以后,点击最上方的长条形按钮,进入具体AI编辑界面。
界面使用很简单,首先使用头上的下拉式菜单选择队伍的类型,这里将突袭的单位分成了步兵、坦克、运输车、补给车、火箭发射器、飞机、和火车。
最前面两个是“无”和“侦察”对任何单位都适用。
选好之后,下面的空白框就会出现相应可以选择的AI表现。
双击选定。
选好之后,点击OK,退出,编辑下一个。
3。
如何让步兵进房子?答:如果英语可以的话,看了前面的应该就会了。
不懂英语单的朋友,选择步兵——防守地域(第3个)在最后两个选项里选一个双击,他们的意思是“在建筑物里伏击”和“在建筑物里坚守(不开火)”4为什么榴弹炮不会自己开火?答:如果你打开地图的话,会发现多半榴弹炮手已经离开了炮位。
或者已经爆炸或者动也不动。
前者请从新编写AI将榴弹炮手的AI写为:步兵——榴弹炮手——坚守岗位.同时检查是否将弹药和生命设定为0了。
5榴弹炮弹药消耗太快咋办?答:将榴弹炮所在地域编号,放置补给车在哪里,编写补给车AI为第1、4、5条,补给车就会在该地区自动补给。
当然,光第5条也可以,但是补给车可能会在哪里排得整整齐齐,而且会追着离开这个地区得东东去修理,容易被一锅端。
6如何让队伍叛变?答:可以将已编号得队伍通过动作语句的倒数第三条将该队伍变给指定的游戏角色,如果转变为敌方就是叛变,转变为中立方就是不听命令,转变为友军就是。
7如何让飞机轰炸指定的地方?答:派出飞机用“派出飞机给××玩家到×地方降落到××”(蓝1),轰炸机会自动轰炸,运输机会自动空投,战斗机会扫射路上先发现的目标。
如果要精确轰炸某个地方,需要将哪个地方单独编号(空投也是),如果指定的地域过大,每次会随机空投到一个地域内的某地。
机场可以是地图上的也可以设定为0,飞机一般会自己飞走。
8。
如何让防守的坦克或士兵在受到攻击时自己支援?答:很多朋友说电脑傻傻的,坦克不会集中火力总是被玩家各个击破。
这还是电脑AI的问题,比如坦克,让坦克防守时选第一条AI,坦克会在防守的地区自由行动,这时候要结合其他两条AI,1+2条AI表示坦克将在防区内自由运动,并在当受到攻击时一起反击。
1+3表示除了自由活动以外,不对敌人进行反冲击。
如果你要将一辆坦克或自行火炮放在隐蔽处蹲点,就只用1。
9。
如何进行任务提示的编写?答:任务提示的编写首先要编写任务提示的文本和声音(见17楼),打开后出现新的界面,上面括号内有“leer”的是空白的任务提示,单机选择一个,然后在现方的下拉式菜单中选取声音,在最下面的白板中写入文字,完成。
进行下一步。
建一个新的任务脚本语句,先编好出现提示的条件,然后在动作语句中选择“青6”或“青7”,头一个在提示时不会在提示地点发信号,后一个要。
如果要用配合发信号的话,要在编辑器的树型菜单中选“mark”(意为标记,德文版的开头也是这几个字母,不过长一点)然后在地图上将任务提示的地点进行标记。
完成后,填写脚本语句。
然后加入新的动作语句“青5”,这是个移动屏幕到指定地域(就是编写AI用的哪个地域)的命令,这两个语句配合就会出现在任务中给出的移动屏幕到提示地域,并同时给出语音和文字提示。
10。
如何结束任务?如何出现倒计时?答:举一个例子来一起说明:假定要编写“当倒计时为0,并且在××地区的防守单位数量大于××时,以胜利结束任务”这个脚本语句。
首先,新建一句,编写你认为可以开始倒计时的条件,然后用动作语句“黄1”(开始倒数),填写倒计时的时间,电脑将从你规定的时间开始倒计时。
然后再新建一个语句,再条件语句中选“黄1”,先选择是当倒计时到某个确切时间还是到某个时间段之前(之后),然后设定时间——在这里一般不用这么复杂,一直点OK就是表示当倒计时为0。
然后加上新的条件句“绿1”,写入你设计的单位数量和地点。
最后在动作语句中用“黄3”,这是结束任务的语句,意为用××方式结束任务。
需要选择结束方式,在这里选第二个“胜利”。
保存OK。
其他的结束方式自己试试,条件大家可以自己发挥举一反三。
电脑防守区域AI:
1.进房子并开火
Infantry-Guard location
Spread randomly throughout the location
do not use empty guns
at-don't move to new location
at-don't drag to new location
at-don't leave
howitzers-don't move to new location
howitzers-don't drag to new location
howitzers-don't leave
2.进房子但不开火
Infantry-Guard location
Spread randomly throughout the location
do not use empty guns
at-don't move to new location
at-don't drag to new location
at-don't leave
howitzers-don't move to new location
howitzers-don't drag to new location
howitzers-don't leave
howitzers-don't occupy/leave occupied
3.坦克防守区域并在发现敌人后反应
tanks-guard location
Spread randomly throughout the location
4.榴弹炮自动开火
单位所在区域需涂上位置
infantry-crew howitzer
move to location only if there are friendly troops
move to location only if there are no enemy troops
AT-Don’t leave
5.登陆艇自动攻击
在命令脚本设置:假设登陆艇攻击区域为1,登陆艇内步兵攻击区域为2,登陆艇为A1组,步兵为A2组.
set AI_BEHAVIOR for group A1 to Trucks - Move to location
AI flags: Spread randomly throughout the location
set AI_LOC1 for group A1 to #1
set AI_LOC2 for group A1 to #1
set AI_BEHAVIOR for group A2 to Infantry - Guard location
AI flags: Spread randomly throughout the location, AT - Don't move to new location, AT - Don't drag to new location, AT - Don't leave, Howitzers - Don't move to new location, Howitzers - Don't drag to new location, Howitzers - Don't leave, Houses - Don't occupy/leave occupied
set AI_LOC1 for group A2 to #2
set AI_LOC2 for group A2 to #2
步兵为不进房模式
6.补给车自动维修/补给
单位所在区域需涂上位置
supply trucks-repair
spread randomly throughout the location
repair object(修桥时选中,在桥上需放对象标记,还需将其Loc定义成覆盖桥面的loc)
给飞机
给油料
add to player << * >> << * >> flights of << * >>
给飞机
add to player << * >> << * >> << * >>
退出战场
假设区域为位置1,GATE为A
条件语句
there are more than 0 units of player Player in location #1
动作语句
destroy units in location #1 through the flag A
自动加弹药
假设组为AO
条件语句
time from start of mission is more than 00:01:00
动作语句
set Ammunition at least 100 percent for units in group A0
榴弹炮向固定区域开火
假设榴弹炮为组A1,向1#区域开火
条件语句
there are more than 0 units of player Player in location #1
命令语句
fire a howitzer of group A1 to location #1
卡车下兵
假设卡车为组A0,车里步兵为组A1,想让卡车由A门去1号区域,步兵防守2号区域
条件语句
随便
命令语句
turn off this trigger
send to player Enemy reinforcement of type [援军名称] via flag A to location #1 with delay 00:00:00 set AI_BEHAVIOR for group A0 to Trucks - Move to location
set AI_LOC1 for group A0 to #1
set AI_LOC2 for group A0 to #1
set AI_BEHAVIOR for group A1 to Infantry - Guard location
set AI_LOC1 for group A1 to #2
set AI_LOC2 for group A1 to #2
突袭2里的连续分配显著分配平均分配有什么区别?
突袭2翻译错误。
应该是:
按次序分布(按进入房屋的先后次序分布到各层)
按视野分布(优先分布到顶层,可增加视野范围)
平均分布(每层都分布单位,这样防守时有利)
游戏中的全称中文标准译名
(一)苏军步兵
1 NKVD SOLDIER ----- 蘇俄內務人民委員部隊
2 SUB MACHINE GUNNER (7.62 MM PPSH-41) ----- 輕機槍手 (7.62 MM PPSH-41)
3 AT GUNNER (14.5 MM PIRD-41) ----- 反战车炮手 (14.5 MM PIRD-41)
4 RIFLEMAN (7.62 MM MOSIN-NAGANT M91/30) ----- 步枪兵 (7.62 MM M91/30)
5 HEAVY MACHINE GUNNER (7.62 MM DP) ----- 重机枪手 (7.62 MM DP)
6 MEDIC ----- 医药兵
7 LIGHT GRENADE LAUNCHER ----- 轻型榴弹发射器
8 RUSSIAN OFFICER (7.62 MM TT 33) ----- 俄军军官 (7.62 MM TT 33)
9 RUSSIAN TANK CREW ----- 俄军战车兵
10 RUSSIAN GENERAL ----- 俄軍將軍
(二)苏军卡车
1 GAZ 67B JEEP ----- GAZ 67B
2 WLLYS MB (LEND-LEASE) ----- 威利斯四驅車(租借法案型)
3 ZIS-5 SUPPLY TRUCK ----- ZIS-5補給車
4 M-
5 TRAILER (LEND-LEASE) ----- M-5拖車(租借法案型)
5 ZIS-5 MOBILE HOSPITAL ----- ZIS-5行動醫院
6 ZIS-42 TRUCK ----- ZIS-42卡車
7 ZIS-5 TRUCK ----- ZIS-5卡車
(三)苏军大炮
1 AA GUN (85.0 MM) ----- 防空炮(85.0 MM)
2 HOWIZER (122.0 MM) ----- 榴彈炮(122 MM)。