游戏直播画面合理使用的分类认定

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游戏直播画面合理使用的分类认定
作者:苏升
来源:《青年时代》2020年第20期
摘要:电子游戏网络直播画面的著作权属性不应当被笼统讨论。

不同游戏画面的价值取向决定了电子游戏画面可区分为实用性游戏画面和艺术性游戏画面。

游戏画面本身的差异决定了游戏直播画面也可分为实用性和艺术性两种类别,而两种直播画面的不同属性决定了网络直播对实用性游戏画面的使用可认定为合理使用,对艺术性游戏画面的使用不构成合理使用。

关键词:游戏直播;转换性使用;合理使用;实用性游戏画面;艺术性游戏画面
一、引言
电子游戏画面是玩家玩游戏时在电子屏幕上呈现的游戏画面。

游戏直播画面分为实用性游戏画面和艺术性游戏画面。

实用性游戏侧重于竞技性或对抗性,追求玩家在对抗中获得的娱乐性;艺术性游戏具有较强的剧情色彩,注重在游戏情节走向中获得满足与愉悦。

二者的作品属性不同,其是否在网络直播中被合理使用还要依据其内容和目的具体分析。

二、实用性游戏画面直播构成合理使用
实用性游戏画面指游戏玩家运用游戏开发者预设的各种画面元素进行竞技和其他实用性操作所产生的游戏画面。

实用性游戏画面以玩家对战和完成游戏任务画面为主,整体缺乏剧情编排和个性化选择,并不能被认定为以类似摄制电影的方法创作的作品(以下简称“类电影作品”)。

网络主播的直播对实用性游戏画面的价值进行了转换,属于合理使用游戏画面的范畴。

(一)实用性游戏画面直播构成录像制品
从电影作品的构成要件来看,游戏主播直播的游戏画面满足了可固定性要件,没有满足独创性要件。

从编排的角度来看,游戏主播在直播时,主要是为了展示其游戏技巧,游戏画面一般属于为了游戏胜利而竞技的实用性画面,没有经过编排。

从拍摄方法来看,游戏主播并没有以个性化的方式对游戏画面进行拍摄。

从摄制画面的选择来看,直播画面仅是对游戏全程的直观表达,并没有展现出主播的个性化选择。

可见,实用性游戏画面直播缺乏独创性,在著作权体系中不构成作品。

为保护作品传播者的利益,《中华人民共和国著作权法》(以下简称“《著作权法》”)除了规定著作权体系,还规定了与著作权相关的邻接权体系。

根据《中华人民共和国著作权法实施条例》第5条第3项,录像制品指电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品以外的任何有伴音或者无伴音的
连续相关形象、图像的录制品。

从具体构成要件上看,实用性游戏画面直播具备构成邻接权客体“无独创性”“与作品或作品相近信息相关”“传播功能”和“非创作性投入”四要件[1],这表明把实用性游戏画面直播纳入邻接权体系中的录像制品保护范围是可取的。

结合上文可知,实用性游戏画面直播无独创性。

要件“与作品或作品相近信息相关”可以从两方面展开分析。

第一,游戏直播画面与游戏画面在物理上有相关性。

游戏主播利用电脑软件将游戏画面整体作为其直播内容,虽然对游戏画面的拍摄不属于传统意义上的运用摄像机等设备的拍摄,但本质没有差别,并不能因为拍摄技术的变化和拍摄内容载体的不同而否定游戏直播画面和游戏画面在物理上的相关性。

第二,游戏直播画面与游戏画面具有利益上的相关性。

在玩游戏的过程中,玩家可能需要支付一定的金钱才能享受游戏的特定权利,也就是说,游戏可以盈利。

游戏主播作为游戏的传播者,虽然不能直接提升游戏的用户数量和收益,但是其对游戏起到了很好的宣传效果,而这种宣传效果间接地影响了游戏开发者的收益。

同时,游戏主播为了直播游戏,需要采购计算机、麦克风、耳机等设备,这种物质投入也是游戏主播对游戏直播画面享有一定受法律保护的权益的原因。

网络直播对游戏实用性画面的传播具有直接性。

在传播过程中,游戲主播投入了自己的智力劳动,增加了游戏的潜在用户。

可见,其满足“传播功能”要件。

游戏虽然是游戏开发者制作的,但是游戏主播为其作出的非创造性贡献也不可忽视。

首先,游戏画面是在玩家的操作中产生的,同一款游戏由不同玩家操作,呈现的游戏画面会有差别。

其次,游戏主播在直播游戏时,会介绍、评价游戏内容,并与直播观众互动。

再次,直播设备、软件以及直播画面效果的调试等都属于游戏主播的非创造性贡献。

综合来看,实用性游戏画面的直播画面可以作为录像制品。

(二)实用性游戏画面直播构成合理使用
实用性游戏画面直播并不能在整体上构成类电影作品,但画面中的各种构成元素可以构成文字作品或美术作品。

因此,实用性游戏画面直播的合理使用与否,并不在于直播画面对游戏画面整体的使用是否构成合理使用,而在于游戏直播画面对游戏画面各构成元素的使用是否属于合理使用。

游戏开发者在实用性游戏画面中预设的游戏地图、角色形象、技能图标、视频和动画特效可构成美术作品,说明游戏规则、介绍虚拟角色技能、介绍虚拟角色的文字可构成文字作品。

根据我国《著作权法》第22条,游戏直播对游戏画面元素的使用难以被认定为合理使用,但就直播行为而言,也无法确认游戏直播侵犯了游戏开发者的某种权利。

即便是在将游戏画面认定为类电影作品的判决中,法院也无法用《著作权法》的某一具体权利去对应直播行为所侵犯的权利,而是以“应当由著作权人享有的其他权利”来说明直播行为的侵权性质[2]。

在没有明确法律依据的情况下,我国的司法实践认定游戏开发者对游戏画面享有“其他权利”,并以此阻止直播平台或主播直播游戏画面的行为。

法院的主要判决理由在于:即使游戏画面的价值对主播和直播观众而言,已经由艺术审美价值转换为实用价值,但这种实用价值的追求是在艺术审美追求基础上的递进追求,体现的是电子游戏画面价值的多元性,这种多元价值在游戏画面上的共同存在并不导致画面艺术审美价值的丧失。

上述法院判决针对的是《梦幻西游》这类比较注重游戏剧情的角色扮演类游戏,而在以竞技和特定游戏目的为主的实用性游戏画面中,无论玩家是与其他玩家还是与游戏内的人工智能竞技或互动,游戏画面表达的都是玩家利用计算机软件进行的竞技活动和有特定目的的互动,体现的是游戏画面的实用性,而不是艺术欣赏价值。

虽然游戏的艺术性与实用性在物理上是不可分割的,但是游戏玩家对游戏的价值追求十分明确。

与上文法院的判决相反的是,在实用性游戏画面中,游戏画面的艺术价值要让位于实用价值,画面构成元素存在的目的已经由艺术欣赏转化为电子竞技的竞争工具。

从网络直播使用游戏画面元素的目的和性质来看,游戏用户在操作游戏中的角色形象或某种可操作的因素(如卡牌游戏中的各种卡牌)时,其在意的其实不是该角色形象或该可操作因素在外观上给人带来的美感,而是在意该角色形象或该可操作因素在游戏中发挥的功能。

例如,以DOTA2为代表的多人在线战术竞技游戏,选择某位英雄时,游戏用户不是根据其外形的美观程度,而是英雄的功能。

实用性游戏画面的直播对游戏画面本身具备的艺术审美价值并没有任何损害,反而给游戏画面增加了其他具有实用性、技巧性的审美价值。

因此,实用性游戏画面中各种构成元素的艺术审美价值在直播过程中已经转换成了竞技体育领域的审美价值。

这种审美价值体现的是游戏用户的游戏技巧和竞技精神,是游戏用户赋予游戏的价值,所以其价值收益的享有者应该是游戏用户,而不是游戏开发者。

从游戏直播对游戏市场的影响来看,游戏主播是通过展示游戏技巧吸引观众,获取收益,游戏开发者是通过出售游戏内容获取利益。

可见,游戏直播并不能代替游戏本身,也不会对游戏的市场占有率产生负面影响。

实用性游戏直播的观众并不会因为观看了游戏直播而不去购买游戏或者停止玩游戏;相反,游戏直播会激发观众玩游戏的热情。

实践证明,游戏直播已是各大游戏厂商宣传自家游戏的重要渠道[3]。

综合来看,实用性游戏的直播画面构成录像制品。

我国的合理使用制度在一定程度上限制了著作权人的权利,允许其作品在一定范围内未经授权而被合理使用,这是为了在其作品的基础上促进社会整体的文明发展。

实用性游戏画面的直播将游戏画面元素的价值转换为体育领域的实用性价值,从目的和性质上来看,属于“转换性使用”[4],这种“转换性使用”同合理使用制度的目的相符。

三、艺术性游戏画面直播不构成合理使用
艺术性游戏画面指游戏开发者预设一定情节的游戏画面。

从编排角度来看,这类游戏的开发者在游戏中设计了剧情;从摄制方法来看,游戏开发者为了表达一定的思想情感,从远景、中景、特写等角度摄制场景,摄制方法上存在个性化选择;从摄制画面的选择来看,艺术性游戏画面不只是游戏场景全程且直观的表达,其体现了开发者的个性化选择。

因此,艺术性游戏画面构成类电影作品。

在艺术性游戏画面直播中,主播没有编排直播画面,摄制方法和摄制画面的选择同实用性游戏画面的直播也没有区别,虽然其直播内容为属于类电影作品的艺术性游戏画面,但是这并不影响直播画面的属性。

因此,基于和上述实用性游戏画面的直播画面同样的理由,艺术性游戏画面的直播也不能被作为类电影作品保护,而应当被认定为录像制品,纳入邻接权的保护范围。

根据我国的合理使用制度,艺术性游戏画面直播显然不属于任何一种法定的合理使用情形,而且直播艺术性游戏画面的行为并不会为直播画面增加“轉换性利益”,这与合理使用制度增加社会整体利益的目的相悖。

此外,此类游戏画面较为固定,直播行为会透露出游戏的剧情设计、画面内容,进而可能造成潜在用户的流失。

这类游戏本身的乐趣在于通过不断探索,了解故事剧情的发展方向。

当直播观众对游戏的剧情发展方向和玩家的选择有一定了解后,游戏乐趣自然会大大降低,也就没有动力去购买或下载游戏。

艺术性游戏画面的直播可能构成对游戏本身的替代,进而对游戏本身的市场造成负面影响。

综合来看,网络直播对艺术性游戏画面的使用既不属于法定的合理使用情形,也没有构成“转换性使用”,不宜将其认定为合理使用。

四、结语
实用性游戏和艺术性游戏的直播画面都属于录像制品。

实用性游戏画面的直播并不会影响游戏开发者的原有利益,而且在游戏画面中增加了新的价值,构成了对画面元素的“转换性使用”,所以可以依据合理使用制度的设立目的来确认直播实用性游戏画面的行为属于合理使用。

而艺术性游戏的直播画面属于类电影作品,直播者未能在游戏画面上增加新的价值,而且其直播行为极可能损害游戏开发者的原有利益,所以不应当被认定为合理使用。

参考文献:
[1]冯晓青.网络游戏直播画面的作品属性及其相关著作权问题研究[J].知识产权,2017(1):3-13.
[2]广州知识产权法院.广州知识产权法院民事判决书(2015)粤知法著民初字第16号[EB/OL].(2017-11-26)[2020-06-20].http:///index.php?id=4998.
[3]腾讯网.Twitch分析师:游戏直播可以带来25%销量[EB/OL].(2016-07-19)[2019-06-20].https:///a/20160719/031766.htm.
[4]王国柱.邻接权客体判断标准论[J].法律科学(西北政法大学学报),2018(5):163-172.。

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