VRAY常出现的错误

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如何解决Vrayfor3Dsmax中的3个错误

如何解决Vrayfor3Dsmax中的3个错误

如何解决Vrayfor3Dsmax中的3个错误
大家好,几乎所有艺术家都知道来自Chaos的Vray渲染器。

Vray 是世界上最完整的用于高端可视化和制作的3D渲染软件。

它是一个与3D软件交互的渲染器,几乎可以应用从小规模到大规模的任何工作室工作流程。

Vray虽然有很多优点,但是在使用的过程中,仍然存在一些与生产工艺流程相关的问题。

在本文中,您可以探索如何解决Vray for 3Dsmax中的一些问题。

1.Vray警告纹理贴图
您可以看到Vray消息出现问题“#Map 1xxxx与Vray不兼容,可能会导致问题”。

首先,您应该进入slate编辑器。

在主选项卡中,选择“材质”,然后单击“获取所有场景材质”。

复制地图的名称并粘贴左下方的绿色框。

删除它并单击删除视图。

然后新建一个,大功告成!
2.3ds Max中缺少Vray Frame Buffer
有时您会遇到3Ds max中缺少Vray帧缓冲区的问题。

第1步:要修复它,您应该转到C:\Users\\AppData\Local\Autodesk\3Dsmax\201x-
64bit\ENU\en-US\plugcfg。

第2步:然后打开vrayvfbuser.ini文件。

第三步:设置X和Y位置=1,1并保存。

第4步:将3Dsmax首选项重置为默认值。

3.未处理的异常
要修复它,请按照以下步骤操作:
打开切换图层资源管理器和场景资源管理器- 将出现图层资源管理器。

删除“MultScatlerRenderLayer-1xxx”
最后,您只需设置渲染。

关于VRAY的常见问题及解答

关于VRAY的常见问题及解答

1、请问做好的模型再打开时为何贴图会不见?答:可能你的贴图的路径改变,找不到贴图,渲染开始时会给出贴图的原路径,按此路径将贴图恢复即可。

另外,看看你的贴图材质是否还在机子上,有时你在作图中或许调用的是光盘中的材质,但在第二次打开图时光盘没有了,显然材质也就没了。

2、在给材质或贴图的时候显示不出图案,用看图工具可以看到,给到模型上就是一片红或其他颜色,没有图案?答:一般在对物体进行了一些操作后易出现你说的情形,可使用uvw map修改器为物体指定贴图坐标,在modify面板。

uvw map命令很强大。

另外,在视图中,一般材质贴图不会显示出来,只有在渲染后才会显示,除非在菜单栏中进行一些设置。

3、不知道怎么样才能在造型上贴好材质,才能使效果图看起来不失真,有真实感,答:不要用100%的材质贴图,应该多用色彩调和.当然图片也要,现在的硬盘大,多装图片无所谓。

还有必须搞懂贴图坐标的用法!!!!!4、我在使用3dmax 4中不小心点了一个菜单使材质球的颜色全部变成了黑白色,不知如何恢复?答:只要删除就行了,重新再做。

5、请问各位高手,你们的boolen后的物件会不会贴不上材质?如何解决?答:由于布尔运算后的对象贴图坐标丢失,所以不好贴图,解决:给对象加一个UVW map修改器即可。

6、我想把在PHOTOSHOP中处理的站得很直的一个人的背面变成弯腰拾东西的,要如何处理呢?答:2维图形不能像3维那样变形,除非把它做成3维的。

7、请问在PHOTOSHOP中处理的图像贴到3D中如何可做出立体效果?答:方法很多啊,比如将图应用到到置换贴图上,不就立体了吗?在贴图面版里有个displacement,选择bitmap,后,找些黑白的花纹贴上,然后赋给物体,然后在物体上加上一个displace(好像是,这个方法我少用,记不清),好像就行了,要不然就直接把黑白图贴到maps的bump里面,再赋给物体就可以得到简单的起伏变化了.8、一个平面的啤酒瓶的标签是平铺的,如何能将它绕着瓶子贴上去呢?还有啤酒瓶如何贴图呢?答:用uvw map修改器,它的功能相当强大,仔细体会。

Vray3DMAXVR渲染自动关闭解决办法

Vray3DMAXVR渲染自动关闭解决办法

最近我身边‎的有些朋友‎和网上的一‎些网友在配‎置了一些好‎的机子后,装完3DM‎A X+VR跑图时‎,总会出现有‎图跑到一半‎3DMAX‎就自动退出‎的情况,搞的人心烦‎意乱的。

其实要懂得‎它的原理后‎解决方法很‎简单,解决方法如‎下:方法一:有的朋友遇‎到在MAX‎+VR渲染时‎遇到渲染中‎途,内存使用量‎特别高,超过150‎0MB+,然后就自动‎关闭软件,MMAX7‎\8时,是弹出"3ds max appli‎c atio‎n遇到问题需‎要关闭",MAX9则‎不会有任何‎提示就自动‎关闭软件了‎,有的时候设‎置比较底时‎可以渲染,但渲染时间‎比以前延长‎数倍,设置过高就‎会自动关闭‎,这是由于内‎存占用过量‎而造成的,现在来说说‎解决方法吧‎,很简单,不管是不是‎这个问题,但值得一试‎,比起找硬件‎问题来说,这要简单很‎多,打开VR渲‎染面板,找到VR发‎光贴图卷栏‎下,细节增强-缩放-这里选择屏‎幕,如果选择的‎是世界就会‎造成内存使‎用过量而引‎起以上问题‎.这样基本就‎能排除问题‎,大家可以试‎试,希望对你有‎所帮助(图在下面,好像是~第1次发贴‎不太清楚,不知道发错‎没)如后图:方法二:还有问题就‎是这个一般‎是不开的,开后渲染时‎间会很久很‎久!即使不开这‎个,有时候在灯‎光多的大场‎景中跑灯光‎缓冲依然会‎超1.7G的内存‎,MAX直接‎跳掉,如果32位‎机,可以改写/3G命令来‎使系统给予‎软件更多的‎内存使用,我曾渲染达‎到过2.8G的内存‎使用量没跳‎!还有个办法‎就是直接6‎4位系统,64位软件‎!一般情况下‎,32位的X‎P在内存使‎用总量超过‎1.83G时,MAX就会‎跳掉,解决方法是‎到"我的电脑>属性>高级>启动和故障‎恢复'设置'>编辑",在打开的文‎件里,在结尾里加‎入/PAE /3GB参数‎然后重起即‎可。

Vray 渲染的误区

Vray 渲染的误区

Vray 渲染的误区.txt为什么我们在讲故事的时候总要加上从前?开了一夏的花,终落得粉身碎骨,却还笑着说意义。

很久没来Vray中文网了,不经意见看了看Vray 粉丝们的一些讨论贴, 确实想写点什么,关于VR的渲染,我只能说有太多的误区了, 先说说IRmap的渲染方式问题, 大多数人是这么做的:1. 把反折射关掉,在素模情况下跑光解算IRmap,然后调用时,还原材质和反折射开关,渲成图2.先跑小尺寸的IRmap,小图情况下调节好后,然后渲染大图,尺寸控制在小图尺寸的4倍3.渲动画的时候隔帧渲IRmap,隔5帧或隔10帧,具体看情况来决定间隔帧数,然后调跑好的IRmap来渲染动画上述三种是我认为目前普遍存在于VR使用者中的错误思想,先说第一种吧,不给材质,用素模渲,关反折射,跑光, 然后调用渲成图, 这种方式的错误在于,不加反折射不带材质渲染跑出来的IRmap与加材质加反折射跑出来的IRmap是绝对不一样的,理由很简单,IRmap不仅仅起到生成一次反弹中受光采样点位置的作用,它还必须在确定的采样点上求解出该采样点实际的照明结果,说得通俗点,包括二次反弹引擎的计算结果也是一并存储在IRmap的每一个采样点中的,你把所有物体用素模并且不开反折射跑一次光,不管你二次反弹引擎用的什么,QMC也好,lightCache也好,photonmap也好, 它的色溢基本就是灰色,而且不开反折射的情况下,照明实际亮度要弱,你带材质带反折射去跑光,色溢肯定是材质颜色相关的,而且因为反射的原因,光能会有更多的反弹机会,亮度是另一种表现情况, 所以把两种完全不一样的结果当成一样来对待,就是这种方式的错误.接下来我说下第二种情况, 先渲染小图,调节好跑小图光,再渲大图, 稍微了解一点IRmap 的人,都知道,IRmap算法是视口依赖算法,不管你是否控制在4倍范围内,当你用一个小图的IRmap去渲大图时,质量就在损失,放大越多损失越多,其得到的结果必然比你之前认为好了的小图预测结果要差, 相当于,你每次在渲染完小图后,都在祈求渲大图时质量不要损失太厉害,你心里对渲染质量是没底的,你在冒险. 而且这种方式是极为天真的,因为IRmap的求解精度实际上不完全由渲染尺寸来决定,还由min max参数共同决定,我之前反复强调过,你渲640*480 min -2 max -1 所得到的IRmap和你渲320*240 min -1 max 0 得到的是一模一样的IRmap, 为什么你能想到的仅仅是去改变渲染尺寸呢,我尺寸不变的情况下,改变min max 的作用和你min max不改,改变渲染尺寸是没本质区别的,关系是摆在这的,有任何意义吗? 最后你费尽心思在小图上调试好的效果其实并不是你在大图中想要的最终效果,有意义吗?我个人跑光从来是最终出多大图我就在那个尺寸上调节, 调节min max 和阀值来观察效果,这样最终的效果永远是你在当前状态下就能把控的,而且你会说,那远处细节总有黑斑怎么办?提高min max? 降低color threshold ? 降低 normal threshold? 如果是这样我可以告诉你你把这些参数打得再高也解决不了根本问题,而且你的渲染时间将让你彻底对做图绝望.因为根本问题压根不在这,如果远处的几何体确实没有细节,其原因在于它在图幅中所占的像素本身太小了,就那么一丁点,就算你放采点点的解析度再高,采样点落在这些像素上的可能性也非常的小,没有实际意义,我跑光从来不用超过low级别的质量, 根本没必要,既然远处细节所占像素少导致再多的采样次数也不够在上面放上更多的采样点,那么你随便拉个什么透视图,拉个近的视角让这些缺少细节的对象尽可能占据你的视图,渲一个low跑一次不就得了,大部分的采样点都会落在你需要的地方,然后把这次渲的IRmap与你上次渲的叠加在一起,就得到了你实际需要的可以渲最终质量的IRmap,配合VR的IRmapViewer工具来观察采样点情况,你完全可以做到心中有数,哪里采样够了哪里不够,并且你永远不需要把参数打得很高,你每一次手动叠加的跑光都在你的掌握之中的,并且是非常快速的,这种手动按需叠加IRmap,以原始最终图幅为基准的跑光才是正解我最后讲下第三种情况,做动画的朋友们注意了, 你无论隔多少帧,只要你隔了帧,你跑的IRmap就是在冒险,你心里是没底的,而且如果你渲500帧的动画,就算按隔20帧来算,你也要渲25帧IRmap,并且渲完后你得祈求不要有错误,希望摄像机运动过程中所有看到到对象你的采样点都顾及到了, 可惜的是,你不是神仙, 你把握不了,以一个摄像机环绕小球一圈的动画为例,假如时间为500帧,你这种方法就是非常不科学的,其实要使得IRmap满足动画的需要,就是让小球的表面在动画过程中摄像机看得到的地方都布上足够的采样点就可以了,而要做到这一点你只需要环小球拉近一个角度,渲最多5帧不同方向的IRmap,其采样点足够遍布小球的每个表面,在我看来渲四次足矣,这个你可以自己把握,采样点拿到VRay IRmap viewer 里看一下遍布了就可以渲动画了,何必去渲它25帧呢,心里还没底. 隔帧渲的朋友其实就是想偷懒,心想放在那渲久点无所谓省心,但出细节出品质的动画永远不是省心可以做得出来的,不检查IRmap采样点的VR使用者基本都是不合格的.。

v-ray渲染常见问题

v-ray渲染常见问题

14. VFS怎么渲染立面?教程:http://user.qzone.qq.c om/657021750/blog/121345100013. VFS怎么渲染剖面?VFS无法直接渲染剖面,不过可以在SU里先把剖面做出来然后再渲染。

方法是在剖面到位置做一个矩形面,然后用模型交错把模型割开,再把不需要的面删除掉,就可以渲染了。

PODIUM软件可以直接渲染剖面,可以试试这个软件。

12. 渲染等待时间很长,有时一开始渲染就跳出,SU也退出?渲染等待时间长是VFS1.05自身的问题,无法解决。

渲染跳出或退出是因为材质里使用了中文材质或带中文路径的材质(见问题2),改成英文的就可以了。

11. 置换材质渲染不出来?在场景中,先把要做置换的物体做成组件,然后再给置换材质。

直接给材质是无法出效果的。

--------------------------------------1~10的分割线--------------------------------------------10. 凹凸和置换贴图效果不明显?增强材质编辑器的贴图倍增值,可以加强凹凸和置换的效果。

对置换材质,还可以修改渲染选项的置换栏里的数量,越多越明显。

9. 为什么渲染的时候有些物体和组件渲染不出来?1.0版本的VFS对组件的识别有点问题,有时不能渲染部分组件。

把不能渲染的组件炸开就可以渲染了。

8. 怎么让渲染的图和导出的线框图完全对应?老办法:见问题7的方法1新办法:用插件http://www.sketchupbbs.c om/viewthread.php?tid=18615&highlight=%B7%D6%CF%DF7. 渲染的时候窗口总是不是SU里看到的视图大小,渲图渲不全?这是因为物理相机的关系,解决方法方法1)导出一张SU的图,看看它的长宽比是多少,然后按照这个长宽比设置渲染的尺寸;方法2)在VFS的渲染参数的相机里,修改物理相机的“缩放”,设为0.8左右。

完美解决VRAY渲染跳出问题

完美解决VRAY渲染跳出问题

完美解决VISTA 、windows7、windows2008 下VRAY 渲染跳出问题33分钟前完美解决VISTA 、windows7、windows2008 下VRAY 渲染跳出问题一般情况下,32位的XP在内存使用总量超过1.83G时,MAX就会跳掉,解决方法是到"我的电脑>属性>高级>启动和故障恢复'设置'>编辑",在打开的文件里,在结尾里加入/PAE /3GB参数然后重起即可如:[boot loader]timeout=0default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS [operating systems]multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /PAE /3GB~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Vista系统和Windows2008、windows7已经没有boot.ini文件去修改PAE/3GB开关,取而代之的是bcdedit.exe这样的话我们就知道该怎么去打开PAE/3GB开关.首先,开始---运行----CMD回车,在DOS提示符下输入BCDEDIT /SET PAE ForceEnable回车.然后在输入bcdedit /set IncreaseUserVa 3072回车.大功告成,~~哈哈` 重起系统,一切OK注意:使用WIN7的朋友注意了,要想在win7下面使用这条命令应该这样操作,在C:\WINDOWS\system32目录下面找到cmd.exe文件,然后右键“以管理员身份运行”打开,然后输入命令行就行了。

varyonvg时遇到的问题

varyonvg时遇到的问题

在varyonvg的时候,容易遇到以下几个问题:1、0516-013 varyonvg: The volume group cannot be varied on becausethere are no good copies of the descriptor area.2、varyonvg: Volume group cannot be varied on without aquorum. More physical volumes in the group must be active.Run diagnostics on inactive PVs以下是varyonvg的操作过程:Ø varyonvg将打开/etc/vg文件,获得VG的锁。

Obtain a lock for the volume group.Ø每个VGDA上的时间戳被读取,确保VGDA的信息不是stale状态。

最近的保持一致的VGDA被选取,作为以后使用的参考点。

Ø如果多数PV不可访问,varyonvg将失败。

可以强制激活它。

(-f参数)Ø PV上的元数据(metadata)被更新Ø所有PV上的VGDA被更新并保持一致性。

Ø LVM的device driver被更新,并包含最新的VG信息。

Ø如果有stale partition,syncvg将被调用。

由以上可以确定varyonvg不修改vgda信息varyonvg命令激活由VolumeGroup参数指定的卷组及其所有相关的逻辑卷。

被激活的卷组是可以使用的。

当卷组被激活时,如果物理分区不是当前的,则它们将被同步。

无论何时,当设备配置数据库与存储在逻辑卷管理器中的信息不符时,所有物理卷列表及其状态会显示到标准输出。

卷组可以是联机的,也可以不是。

必须仔细检查列表,并根据报告的状态采取适当的操作以保持系统的完整性。

草图大师发生错误报告

草图大师发生错误报告

草图大师发生错误报告
尊敬的用户:
您好!我司草图大师软件发生错误报告,给您带来不便我们深
感抱歉。

非常感谢您能够使用和支持我们的软件,我们一直致力
于为用户提供优质的软件服务体验。

根据我们收到的信息,我们发现当前草图大师软件存在以下问题:
1. 软件在操作过程中自动退出。

2. 软件在打开文件时出现无响应现象。

3. 软件界面显示异常,影响用户正常操作。

我们深知此类问题对于您的工作和学习都会产生一定的影响,
因此我们正在全力以赴解决此类问题,并确保您可以利用草图大
师软件完成各种工作和学习任务。

为了更好地解决您的软件使用问题,我们建议您采取以下措施:
1. 关闭草图大师软件,重新启动软件,并尝试打开新的文件。

2. 升级至最新版本的草图大师软件,检查是否已经修复上述问题。

3. 如以上措施均不能解决问题,请联系我们的在线客服或邮件客服,并附上出现问题的详细情况以及相关截图。

我们将即刻为您维护解决该问题。

4. 同时,我们将持续关注该问题的进展情况,并第一时间与您联系,告知解决进展情况。

我们深信,草图大师软件的优化和完善一定离不开您的支持和意见。

在未来,我们将一如既往地为您提供不断升级和完善的软件服务体验,真诚感激您对草图大师的厚爱。

感谢您的支持与配合。

此致
敬礼
草图大师软件开发团队2021年9月1日。

vray常见问题

vray常见问题

造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系1:在选择材质方面最好选择Vray的材质(而不要选择Max的材质)2:提高首次和第二次的反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。

3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值。

它可以有效的提高对细节的表现效果4:提高采样的数值,如补差采样(Interp sample)等采样的比率及数值。

它可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生5通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来控制噪点的产生。

他实际上是对Vray一种早期性终止技术的控制。

Adaptive amount 是控制应用的范围(数值越小则应用的范围越小,产生的效果越准确,噪点也就越少,但时间会成倍的加长)Noise threshold (噪点极限值)它决定了Vray在执行早期性终止技术之前,对场景进行评估的准确性。

较小的数值有较高的准确性,意味着用户指定Vray的最终渲染效果必须达到一个非常准确的程度(有较少的噪点)反之,则要求Vray的最终渲染结果不用达到十分准确的效果(会有较多的噪点)Min samples(最小采样数)它实际是控制Vray在应用早期性终止技术时,每条光线被打散后想成的最小光线的个数,数值越大,光线传递越充分,携带的物体(颜色)信息越准确,渲染出的结果也越精细,噪点也越少。

Global subdivs multiplier(全局细分倍增值)这里控制的是Vray全部的细分的倍增值,他会对之前第三点里的所以细分值全部倍增,所以要谨慎使用!!去除VR渲染时产生的黑斑在Vray渲染时,如何去除渲染时产生的黑斑?方法1:调高一些参数比如说QMC采样器那里的把那个默认的0.01调成0.005应该就够用了吧 ,0.01上面还有个适应数量0.85这个值越大它的杂点和斑点越多。

Vray常见问题解答

Vray常见问题解答

Vray常见问题解答直线网Q:我的电脑是双CPU系统,但是算图的时候似乎没有进行多核心运算,哪裡弄/strong>A:请到MAX's preferences - Customize > Preferences > Rendering > Multi-threading,确认这个选项设定為On。

Q:在对某物件算图的时候,V-Ray会在物件上算出黑色四边形;但如果我用3ds max预设的scanline renderer算图就不会出现黑色四边形。

A:有可能是因為你的物件是很薄的box,增加厚度或是移除重叠的面,这样应该黑色四边形应该就会消失了。

Q:怎样用V-Ray算出wireframe效果?A:你可以利用VRayEdges texture得到类似的效果,但跟wireframe并不是一模一样。

Q:為什麼对相同场景,我用不同尺寸的region divisions算图,算图时间会有明显的差异,而且品质没有不同?A:最终的算图效果本来就应该没差异,不论你是用怎样的render regions尺寸。

但是每个region(区域)都需要设定时间,而且当你使用antialiasing filters时,在每个区域的边界地方都需要额外地计算,才能让边界能够平顺地接合。

当你增加区域的尺寸时,就会花比较少算图时间在这个边界计算上面。

相反地,越小的区域会让你获取更快速的算图结果更新,让你可以更快看到算图的过程,可以节省记忆体,也对於多核心运算很重要,对分散试算图也很重要。

到底要设定多大的区域要看个人喜好。

建议数值落在16-64。

Q:為什麼HDRI map对物件的高光(specular level)没有影响?A:如果你用了max标準材质球,specular level是用来模拟物件高光的效果,但是在真实世界,高光其实是因為反射所造成的。

同样在使用V-Ray算图时状况也是一样,当你使用V-Ray灯光,希望达到高光效果,你必须要将物件的材质设定為反射材质。

解决MAXVR渲染跳出及弹出UNHANDLEDEXCEPTION内存分配失败

解决MAXVR渲染跳出及弹出UNHANDLEDEXCEPTION内存分配失败

解决MAX+VR渲染跳出的问题在论坛和群里经常看到有人说渲染跳出,下面总结一下渲染跳出的解决办法. XPSP2和3的32位的系统对单个应用程序只能分配最多3G的内存(虚拟的也算)很多方法能让大内存用上但是对MAX来说有时3G不够就没什么好办法了(没有大内存虚拟内存要跟的上)最好在场景上下点功夫不要做过大控制面数,不是很主要地方可以优化一下场景能转成多边形转成多边形渲染时用DOS处理会相对好一点大场景出图不要过大材质和灯光细分也别过大不要在场景中出现VR不支持的材质(光线跟踪和建筑材质,还有MAX标准材质的金属材质)出图的VR参数不要过高用调用光子图的办法一旦出错可以利用光子图反渲染图像,区域渲染(反渲染图像,区域渲染在DOS下没用)二次反弹可能采用DMC算法减少出错的机会,因为灯光缓冲的内存使用是慢慢高起来的解除组并把场景中的虚拟对象全部删了如果感觉图要测试的时间效果可以了出图可以把渲染窗关了还有就是重新启动电脑,不加载和MAX服务无关的进程比如杀毒和QQ什么的上面的做到一般也就能出了,在不能我也没什么办法了当然你要是用其他的版本的系统也能解决问题的下面是利用PAE分配3G内存给应用程序一般情况下,32位的XP在内存使用总量超过1.83G 时,MAX就会跳掉,解决方法是到"我的电脑>属*>高级>启动和故障恢复'设置'>编辑",在打开的文件里,在结尾里加入/PAE /3GB参数然后重起即可.如:[boot loader]timeout=30default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WI NDOWS[operating systems]multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="M icrosoft Windows XP Professional"/noexecute=optin /fastdetect /PAE /3GB或者都直接的方法是,更换64位系统。

VR的常见问题与处理方法

VR的常见问题与处理方法

[研讨] VR的常见‎问题与处理‎方法在Vray‎渲染时,如何去除渲‎染时产生的‎黑斑?方法1:调高一些参‎数比如说QM‎C采样器那‎里的把那个默认‎的0.01调成0‎.005应该‎就够用了吧‎,0.01上面还‎有个适应数‎量0.85这个值‎越大它的杂‎点和斑点越‎多。

可以降低这‎个值,但速度会变‎慢。

方法2:和黑斑关系‎最大的是发‎光贴图里的‎插补采样I‎n terp‎sampl‎e s这个值‎越大,场景黑斑越‎好,一般30-40,过大会使场‎景阴影不真‎实。

方法3: 使用高质量‎的GI参数‎比如说发光‎贴图的采样‎光缓冲的细‎分光子图的搜‎寻距离这个都要看‎具体情况的‎方法4: 把灯光的阴‎影细分由默‎认的8改到‎20-24左右也会改善黑‎斑现象,或者将Gl‎o bal switc‎h es 面板‎下的Ray‎t raci‎n g组下的‎光线偏移(Secon‎d ary rays bias)值改为0.01不过数值不‎宜调得太高‎。

太高会使细‎节变弱,一般用0.01就好VRay渲‎染器自带的‎都有什么灯‎光类型,他们的特点‎是什么?VRayL‎i ght(VRay灯‎光):它分为3种‎类型即平面‎的,穹顶的,球形的,优点:在于VRa‎y渲染器专‎用的材质和‎贴图配合使‎用时,效果会比M‎a x的灯光‎类型要柔和‎,真实,且阴影效果‎更为*真。

缺点:当使用VR‎a y的全局‎照明系统时‎,如果渲染质‎量过低(或参数设置‎不当)会产生噪点‎和黑斑。

且渲染的速‎度会比Ma‎x的灯光类‎型要慢一些‎。

VRayS‎u n(Vray阳‎光):它于VRa‎y Sky(VRay天‎光)或VRay‎的环境光一‎起使用时能‎模拟出自然‎环境的天空‎照明系统。

优点:操作简单,参数设置较‎少,比较方便。

缺点:没有办法控‎制其颜色变‎化,阴影类型等‎因素。

Vray的‎置换贴图于‎M ax的默‎认置换有什‎么不同?MAX默认‎置换和VR‎置换都有两‎种方式:1.材质置换;2.修改面板里‎面的物体置‎换。

VR的常见问题解决方法-全面控制曝光、噪点、色溢

VR的常见问题解决方法-全面控制曝光、噪点、色溢

Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点:Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染速度和细节质量上高很多。

其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。

还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质(标准材质或其他Vray材质)是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。

在Vray使用全局光照之后,如果没控制好房间内部会产生色溢的现象,请问有什么方法可以改变(控制)色溢的现象发生???1:用vr的包裹材质可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象具体方法是再原来的材质的基础上加一层包裹材质然后减少物体发射GI的大小2:把产生全局光照GI 适度的减小``就可以控制色益的问题3:按F10, 在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出.使用Vray渲染,如果没控制好参数,会产生噪点,如何处理??造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系1:在选择材质方面最好选择Vray的材质(而不要选择Max的材质)2:提高首次和第二次的反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。

3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值。

它可以有效的提高对细节的表现效果4:提高采样的数值,如补差采样(Interp sample)等采样的比率及数值。

它可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生5通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来控制噪点的产生。

解决MAXVR渲染跳出及弹出UNHANDLEDEXCEPTION内存分配失败

解决MAXVR渲染跳出及弹出UNHANDLEDEXCEPTION内存分配失败

解决MAXVR渲染跳出及弹出UNHANDLEDEXCEPTION内存分配失败解决MAX+VR渲染跳出的问题在论坛和群里经常看到有人说渲染跳出,下面总结一下渲染跳出的解决办法. XPSP2和3的32位的系统对单个应用程序只能分配最多3G的内存(虚拟的也算)很多方法能让大内存用上但是对MAX来说有时3G不够就没什么好办法了(没有大内存虚拟内存要跟的上)最好在场景上下点功夫不要做过大控制面数,不是很主要地方可以优化一下场景能转成多边形转成多边形渲染时用DOS处理会相对好一点大场景出图不要过大材质和灯光细分也别过大不要在场景中出现VR不支持的材质(光线跟踪和建筑材质,还有MAX标准材质的金属材质)出图的VR参数不要过高用调用光子图的办法一旦出错可以利用光子图反渲染图像,区域渲染(反渲染图像,区域渲染在DOS下没用)二次反弹可能采用DMC算法减少出错的机会,因为灯光缓冲的内存使用是慢慢高起来的解除组并把场景中的虚拟对象全部删了如果感觉图要测试的时间效果可以了出图可以把渲染窗关了还有就是重新启动电脑,不加载和MAX服务无关的进程比如杀毒和QQ什么的上面的做到一般也就能出了,在不能我也没什么办法了当然你要是用其他的版本的系统也能解决问题的下面是利用PAE分配3G内存给应用程序一般情况下,32位的XP在内存使用总量超过1.83G 时,MAX就会跳掉,解决方法是到"我的电脑>属*>高级>启动和故障恢复'设置'>编辑",在打开的文件里,在结尾里加入/PAE /3GB参数然后重起即可.如:[boot loader]timeout=30default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WI NDOWS[operating systems]multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="M icrosoft Windows XP Professional"/noexecute=optin /fastdetect /PAE /3GB或者都直接的方法是,更换64位系统。

解决MAXVR渲染跳出及弹出UNHANDLEDEXCEPTION内存分派失败

解决MAXVR渲染跳出及弹出UNHANDLEDEXCEPTION内存分派失败

解决MAX+VR渲染跳出的问题在论坛和群里常常看到有人说渲染跳出,下面总结一下渲染跳出的解决方法.XPSP2和3的32位的系统对单个应用程序只能分派最多3G的内存(虚拟的也算)很多方法能让大内存用上但是对MAX来说有时3G不够就没什么好方法了(没有大内存虚拟内存要跟的上)最好在场景上下点功夫不要做过大控制面数,不是很主要地方可以优化一下场景能转成多边形转成多边形渲染时用DOS处理会相对好一点大场景出图不要过大材质和灯光细分也别过大不要在场景中出现VR不支持的材质(光线跟踪和建筑材质,还有MAX标准材质的金属材质)出图的VR参数不要过高用调用光子图的办法一旦出错可以利用光子图反渲染图像,区域渲染(反渲染图像,区域渲染在DOS下没用)二次反弹可能采用DMC算法减少出错的机会,因为灯光缓冲的内存使用是慢慢高起来的解除组并把场景中的虚拟对象全部删了如果感觉图要测试的时间效果可以了出图可以把渲染窗关了还有就是重新启动电脑,不加载和MAX服务无关的进程比如杀毒和QQ什么的上面的做到一般也就能出了,在不能我也没什么办法了当然你要是用其他的版本的系统也能解决问题的下面是利用PAE分配3G内存给应用程序一般情况下,32位的XP在内存使用总量超过1.83G时,MAX就会跳掉,解决方式是到"我的电脑>属*>高级>启动和故障恢复'设置'>编辑",在打开的文件里,在结尾里加入/PAE /3GB参数然后重起即可.如:[boot loader]timeout=30default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS [operating systems]multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /PAE /3GB或都直接的方式是,改换64位系统。

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Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点: Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染速度和细节质量上高很多。

其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。

还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质(标准材质或其他Vray材质)是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。

在Vray使用全局光照之后,如果没控制好房间内部会产生色溢的现象,请问有什么方法可以改变(控制)色溢的现象发生???1:用vr的包裹材质可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象具体方法是再原来的材质的基础上加一层包裹材质然后减少物体发射GI的大小2:把产生全局光照GI 适度的减小``就可以控制色益的问题3:按F10, 在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出.使用Vray渲染,如果没控制好参数,会产生噪点,如何处理??造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系1:在选择材质方面最好选择Vray的材质(而不要选择Max的材质)2:提高首次和第二次的反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces 的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。

3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值。

它可以有效的提高对细节的表现效果4:提高采样的数值,如补差采样(Interp sample)等采样的比率及数值。

它可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生5通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来控制噪点的产生。

他实际上是对Vray一种早期性终止技术的控制。

Adaptive amount 是控制应用的范围(数值越小则应用的范围越小,产生的效果越准确,噪点也就越少,但时间会成倍的加长)Noise threshold (噪点极限值)它决定了Vray在执行早期性终止技术之前,对场景进行评估的准确性。

较小的数值有较高的准确性,意味着用户指定Vray的最终渲染效果必须达到一个非常准确的程度(有较少的噪点)反之,则要求Vray的最终渲染结果不用达到十分准确的效果(会有较多的噪点)Min samples(最小采样数)它实际是控制Vray在应用早期性终止技术时,每条光线被打散后想成的最小光线的个数,数值越大,光线传递越充分,携带的物体(颜色)信息越准确,渲染出的结果也越精细,噪点也越少。

Global subdivs multiplier(全局细分倍增值)这里控制的是Vray全部的细分的倍增值,他会对之前第三点里的所以细分值全部倍增,所以要谨慎使用!!5:如果图像已经渲染完成了,也就没法在Max和Vray中进行调节了,但是我们可以到Photoshop中对噪点进行一下简单的处理,我们可以使用滤镜中的模糊--特殊模糊或者高斯模糊,噪点进行简单的处理,但是要注意的是,数值不能给的太大,给的太大会丢失很多细节。

vray渲染器相当于max自身的渲染器,有什么特点?vray具有3个大特点:1)表现真实:可以达到照片级别,电影级别的渲染质量,像《指环王》中的某些场景就是利用它渲染的。

2)应用广泛:因为vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等许多的三位软件,因此深受广大设计师的喜爱,也因此应用到了室内、室外、产品、景观设计表现及影视动画、建筑环游等诸多领域。

3)适应性强:vray自身有很多的参数可供使用者进行调节,可根据实际情况,控制渲染的时间(渲染的速度),从而出不同效果与质量的图片。

vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么????vray渲染器,主要分布在max的4个区域中1)渲染参数的设置区域(渲染菜单区)主要是对vray的渲染参数进行设置2)材质编辑区域(材质编辑器),用于对vray材质的编辑和修改3)创建修改参数区域(创建修改面板),用于创建编辑和修改vray特有的物体4)环境和效果区域(环境和效果面板),用于制作特殊的环境效果。

vray全局光照明(间接光照明)的概念和工作原理是什么???全局光照(GI)全称是Global Illumination,是一种高级照明技术,他能模拟真实世界的光线反弹照射的现象。

它实际上是通过将一束光线投射到物体后被打散成n条不同方向带有不同该物体信息的光线继续传递、反射、照射其他物体,当这条光线再次照射到物体之后,每一条光线再次被打散成n条光线继续传递光能信息,照射其他物体,如此循环,直至达到用户说设定的要求效果或者说最终效果达到用户要求是,光线将终止传递,而这一传递过程就是被成为光能传递,也就是全局光照(GI)。

vray有几中渲染引擎,分别是什么???rradiance map 发光渲染引擎Photon map 光子渲染引擎Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗渲染引擎Light cache 灯光缓存渲染引擎Irradiance map发光贴图是基于发光缓存的计算方式,仅计算场景中我们能看的见的面,而其他的不去计算,计算速度也比其他几种快一些,尤其适合有大量平坦表面的场景.对比其他几种,它产生的躁点也很少.并且可以被保存以便下次渲染时调用(在跑完光子图保存后想更换其他材质就不需要重新计算 gi)对面光原产生的直接慢反射有加速的效果.当然缺点也是有的在更换角度后可能会有模糊.丢失的情况.参数设的低的话还可能导致动画闪烁也就是丢贞.Photon map光子贴图是建立在从光源发出的并能在场景中来回反弹的一种光线粒子也就是光子.它主要用与场景中近似值的计算,通常是用于第二反弹里面,让整个场景变的更真实一些.大家要注意Photon map只支持vr灯光,对max的灯光是不会产生gi效果的Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗会单独计算每个点的gi因此速度会非常慢,但效果也是最精确的,尤其是表现有大量细节的场景.它的参数比较少只有两个一个第二个参数只有在两次都选择Quasi-Monte Carlo方式的时候才有效.Light cache灯光缓存Light cache灯光缓存是建立在追踪摄影机可见的许许多多光线路径的基础上,和发光贴图正好是相反的,是逆向的.它对灯光没什么限制只要灯光被vr支持它就支持.在做预览时是很快的.它可以单独完成对整个场景的gi照明,也可以配合别的贴图做二次反弹.vray提供了几种不同的采样算法?他们分别是什么?又有什么特点??fixed rate修正率SubdivisionQMCvray提供了三种不同的图像采样方式,一种是不进行优化的直接算法fixed rate 修正率,简单理解成每像素发射n条射线向场景,这个n是个正平方数,subdivis 为1就是每像素发1条,sub2就是2乘2条,……没有马虎,每个像素都是n 条;这样的结果有好有坏,一个值得注意的好的结果就是每像素的精度一样,整个图片的精度一样,比较明显的缺点是没有优化,对于许多对应场景内容很简单的像素作了过多的计算,还有一个就是不能用负数,就是说不能每4个像素放射一条射线……当你需要最快的预览时候可能需要这么做……vray的另外两个采样系统都是属于优化算法,就是会去判断哪些像素对应的场景内容比较多,从而发射更多的射线去计算这些复杂像素,这样就比较容易理解了,所谓min什么就是最少发射射线数,max就是最多,adaptive subdivision 可以用负数了,-1就是每4像素发一条,-2就是每16像素发一条……这两个算法上有着很多区别,我们重要的是关注他们的实用意义。

QMC适用于那些高细节内容的场景,如果你的场景近景有很细腻的贴图或者模糊反射或者用了vrayfur毛发,强烈推荐你用这个。

subdivision有着进一步进行优化的复杂的算法,适用于一般的场景一般的成图质量,优点就是速度明显比QMC快,min默认-1,如果你需要更快,可以改成-2……建议渲染最后成图用QMC,测试预览用Subdivision或者fixed在发光贴图渲染引擎(Irradiance map)的发光贴图模式选择中(Mode)中有几种模式可供选择,他们分别是什么,又有什么特点???单帧:为每帧创建新的发光贴图,这个模式适合于静帧和有移动对象的动画多帧累加:在启动渲染时,重置发光贴图,然后每动画帧在必要时把细节累加到已计算好的贴图上,每个模式适合于穿行动画从文件:在启动渲染时从文件加载发光贴图,不再计算新的采样,这个模式适合于有预先计算好的发光贴图的穿行动画添加到当前贴图:在每帧,计算一张新的发光贴图,然后添加到已在内存的贴图,除了一些特殊案列外,不推荐使用这个模式,使用增量来代替添加模式增量添加到当前贴图:在每帧,仅仅在必要时才把采样添加到已存在的贴图,这个模式适合于穿行动画块模式:在这个模式,计算每渲染块单独的发光贴图,不计算全局发光贴图,除了一些特殊案列外,不推荐使用这个模式,使用单帧模式来代替动画(预处理):为每帧单独计算新的发光贴图并保存,在这个模式,不渲染最终的图像-仅计算出全局发光贴图,这是作为预先与移动对象渲染动画的第一步动画(渲染):使用已计算好的动画(预处理)发光贴图并与移动对象以插补的方式进行渲染最终的动画vray共有多少种材质,都是什么????vray除了光线追踪材质(Raytrace),高级照明越界材质(Advanced Lighting Override)及不光滑/阴影材质(Matte/Shade)他支持所有的max默认材质。

除了这个之外,vray还有vray双面材质(Vray2SideMtl)vray混合材质(VrayBlendMtl)vray3S材质(VrayFastSSS)vray灯光材质(VrayLightMtl)vray标准材质(VrayMtl)vray包裹材质(VrayMtl/Wrapper)vray瓦解材质(VrayOverrideMtl)对于室内的场景照明,使用全局照明系统,有多少种灯光搭配方法可以照亮室内的场景?一般情况(白天)可以用Vraylight+Max天光,Vraylight+Vray环境光,Vraysun+Vraysky,利用自发光板照射等方法都可以。

夜景更具实际的情况有吸顶灯,台灯,筒灯,射灯,还有灯带一般情况下,吸顶灯可以用泛光灯,还有VR灯光来模拟,台灯,还有筒灯,就用光域网就可以了,灯带就用VR灯光来模拟。

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