动画制作.PPT课件
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第9章 动画片的制作 动漫制作教学课件
• 构图更注重绘画性 构图更注重随意性
• 画面角度不太重要 画面角度十分重要。
景别的作用
• 体现影片的叙事风格。 • 体现情节、内容重点。 • 调节观众的视觉注意力。 • 决定和影响画面视觉变化节奏。
设计稿的要求:
①充分体现分镜头的意图,如动作、神态、构图等。
②分镜头的重点在于情节的叙述,视听语言的传达,所以在设计 过程中人物造型的描绘可能会相对潦草甚至与标准造型有一些偏 差,这都是允许的。而设计稿的重点是必须完全按照标准的人物 设定造型、道具设计、场景设计方案实施,不容许有半点偏差。
的自身力量和重要性。 • 体现场景气氛和空间关系。
决定采取何种机位主要取决于
• 内容:根据剧情内容确定机位。 • 风格:根据整片风格确定机位。 • 场景:根据场景确定机位。 • 人物:根据人物确定机位。
范例:铁拳
三.原、动画师的工作
查理德·威廉姆斯在《原动画基础教程——动画人的生存手 册》中介绍:“20世纪20年代,动画刚刚产生不久,那时的 一个动画师几乎负责所有的工作,影片的制作人对动画师的 工作很满意,但会抱怨制作的速度过慢。制作《马特和杰夫》 (Mutt and Jeff)的动画师对他们的老板麦克斯·弗莱谢尔 说:‘给我一个助手画中间画,那么我的速度就会加快两三 倍。’由此,这成为了中间画的来历。原画师和动画师的工 作也由此分开了。”
• 摄影机处于与人眼等高的位置。 • 特点:
符合人眼习惯,透视比较正常, 但缺乏层次感。 人物形象表现十分忠实、不变形、 不走样,但画面视觉呆板,缺乏 生动性。 体现镜头的客观性,较少戏剧性。
仰拍(仰角度)
• 摄影机处于人眼以下 的位置,或者低于拍 摄对象的位置。
• 特点:
– 增加景物的高大感和气 势。
动画制作FlashPPT课件
利用对齐对象按钮可以使绘制的矩形有一条边在同一直
线上;利用圆角矩形半径按钮可以绘制圆角矩形和圆。
制
属性面板中有线的属性(笔触颜色、笔触高度、笔
触样式)、自定义(定义笔触样式)按钮和填充属性
作 (填充颜色) 。
矩形工具+↑/↓键:绘制矩形和圆角矩形。
矩形工具+圆角矩形半径按钮+Shift键:绘制圆角
.
作 颜料填充、后面绘画、颜料选择、内部绘画。
锁定填充选项只适用于设置渐变填充色的模式,锁
定状态下绘制的渐变填充色会延续应用上一个渐变填充
色的效果。
.
11
Flash 8 工具箱
动 2.2 基本绘图工具
2.2.7 钢笔工具和部分选取工具
画
钢笔工具用于绘制较为细致的图形,这些图形由锚
点和线组成;还可以为绘制好的图形添加或删除锚点。
绘制的直线自动连接。属性面板中只有线的属性(笔触
制 颜色、笔触高度、笔触样式)和自定义(定义笔触样式)
按钮 。
作
直线工具+Shift键:绘制水平、垂直和倾斜角为45
度奇数倍的直线。
直线工具+Alt键:绘制直线时,直线由中间向两
边不断延伸。
.
6
Flash 8 工具箱
动 2.2 基本绘图工具
画 2.2.2 椭圆工具
动 画 制 作
冀亚丽
一 Flash概述
二 Flash工具箱
目
三 对象及其操作
四 外部媒体文件的使用
五 动画创建与编辑
录
六 图层的使用
七 交互式动画
八 测试与发布影片
主要内容:
2.1 Flash工具箱简介 2.2 基本绘图工具 2.3 颜色工具 2.4 选取图形工具 2.5 任意变形工具 2.6 查看选项面板
flash动画制作教程PPT课件
相关知识:声音属性 声音类型 步骤提示:① 打开试管充水实例源文件
② 添加声音图层 ③ 选取应添加声音相应关键帧添加声音效果 ④ 选取相应按钮添加声音效果 ⑤ 播放测试,调试
效果
2021/4/8
交互动画制作技术
ActionScript 是 Flash 的编程语言,作用 控制Flash动画的播放器 响应用户事件 程序实现动画效果
2021/4/8
声音同步
事件模式:
开始模1.式声:音文件完全下载之后,影片播放到插有声音的关键帧时
开始播放声音。适用于较短的声音文件。
停止模开式始:模式与事件模式相似,增加了检测重复声音的功能(不同 资料资流料2如行之音始停方影模流.果处会模止式片。声式此声是停式模设转适音用模音当止的式置场:锁于式比一声将为或)。定不影个音使停情同就时受片新同指止节时是间时 长 的 时 定 , 变开说轴间 , 开 播 的 当 化始当,而轴 即 始 放 声 影 时一比无的 使 模 。 音 片 。个视控 是 式 此 静 播需声频制 动 的 模 音 放同音具, 画 声 式 。 到步正有声 已 音 适 选 该的在更影音 经 播 合 取 帧播高一 停 放 在 声 时片放的直 止 时 按 音 声音时优到 , , 钮 层 音乐,先播声其组是停。不级放音它中某止会。完播开使关播有使毕放始用键放另用才也模。帧。一资结继式,适个料束续的同用开流。进声步于声
音时,Flash MX播放器会将声音与视频同步(动画播放停止时资 料流声音也会停止)。也就是说Flash MX强制动画播放与流式声 音播放同步。适用于动画中的同步音效。
2021/4/8
实训科目——为试管充水添加声音效果
实训目的:① 为试管充水添加流式声音:“快速泡泡声” ② 在最后一帧添加事件音效:“铃” ③ 为按钮组添加开始声音:“咔”
② 添加声音图层 ③ 选取应添加声音相应关键帧添加声音效果 ④ 选取相应按钮添加声音效果 ⑤ 播放测试,调试
效果
2021/4/8
交互动画制作技术
ActionScript 是 Flash 的编程语言,作用 控制Flash动画的播放器 响应用户事件 程序实现动画效果
2021/4/8
声音同步
事件模式:
开始模1.式声:音文件完全下载之后,影片播放到插有声音的关键帧时
开始播放声音。适用于较短的声音文件。
停止模开式始:模式与事件模式相似,增加了检测重复声音的功能(不同 资料资流料2如行之音始停方影模流.果处会模止式片。声式此声是停式模设转适音用模音当止的式置场:锁于式比一声将为或)。定不影个音使停情同就时受片新同指止节时是间时 长 的 时 定 , 变开说轴间 , 开 播 的 当 化始当,而轴 即 始 放 声 影 时一比无的 使 模 。 音 片 。个视控 是 式 此 静 播需声频制 动 的 模 音 放同音具, 画 声 式 。 到步正有声 已 音 适 选 该的在更影音 经 播 合 取 帧播高一 停 放 在 声 时片放的直 止 时 按 音 声音时优到 , , 钮 层 音乐,先播声其组是停。不级放音它中某止会。完播开使关播有使毕放始用键放另用才也模。帧。一资结继式,适个料束续的同用开流。进声步于声
音时,Flash MX播放器会将声音与视频同步(动画播放停止时资 料流声音也会停止)。也就是说Flash MX强制动画播放与流式声 音播放同步。适用于动画中的同步音效。
2021/4/8
实训科目——为试管充水添加声音效果
实训目的:① 为试管充水添加流式声音:“快速泡泡声” ② 在最后一帧添加事件音效:“铃” ③ 为按钮组添加开始声音:“咔”
(优质文档)动画设计PPT演示课件
其中,有两个值,默认值为normal,如果设置为 normal时,动画的每次循环都是向前播放;另一 个值是alternate,其作用是,动画播放在第偶数 次向前播放,第奇数次向反方向播放。
第16章 设计动画
第17页
16.2.7 控制播放状态
animation-play-state主要用来控制元素动画的 播放状态,基本语法格式如下:
第16章 设计动画
第14页
16.2.4 定义动画延迟时间
animation-delay用来指定元素动画开始时间, 即动画延迟播放时间,基本语法格式如下:
animation-delay: <time>[,<time>]*
其中,<time>为数值,单位为s(秒),其默认值也 是0。这个属性和transition-delayy使用方法是一 样的。
第16章 设计动画
第8页
16.1.4 定义过渡效果
transition-timing-function的值允许开发人员根据时间的 推进去改变属性值的变换速率,也就是定义过渡动画的效 果,其基本语法格式如下:
transition-timing-function : ease | linear | ease-in | ease-out | ease-in-out | cubic-bezier(<number>, <number>, <number>, <number>) [, ease | linear | ease-in | ease-out | ease-in-out | cubic-bezier(<number>, <number>, <number>, <number>)]*
第16章 设计动画
第17页
16.2.7 控制播放状态
animation-play-state主要用来控制元素动画的 播放状态,基本语法格式如下:
第16章 设计动画
第14页
16.2.4 定义动画延迟时间
animation-delay用来指定元素动画开始时间, 即动画延迟播放时间,基本语法格式如下:
animation-delay: <time>[,<time>]*
其中,<time>为数值,单位为s(秒),其默认值也 是0。这个属性和transition-delayy使用方法是一 样的。
第16章 设计动画
第8页
16.1.4 定义过渡效果
transition-timing-function的值允许开发人员根据时间的 推进去改变属性值的变换速率,也就是定义过渡动画的效 果,其基本语法格式如下:
transition-timing-function : ease | linear | ease-in | ease-out | ease-in-out | cubic-bezier(<number>, <number>, <number>, <number>) [, ease | linear | ease-in | ease-out | ease-in-out | cubic-bezier(<number>, <number>, <number>, <number>)]*
动画片制作的基本流程PPT幻灯片课件
11
作业一:
一1、.动从一画套片复制杂作无标的号基的本动流作中程挑出哪
些是原画,井表清楚轨日。 2.观摩动作说明原画 3.设计一套人有站到坐在到站的原动
画。
12
第二章 透视和比例
第一节 设计搞透视分析
一、动一画、透片视制的基作本规的律基本流程
1、近大远小 2、垂直大,平行小 3、近者清楚,远者模糊
第一节 原画的概念 一、动画与原画的区别 二、基本概念 三、对原画的理解
一、动第 一画、二前节片期动策制画划片阶作的段制的作过基程 本流程
二、中期制作阶段 三、后期合成阶段 第三节 原画的创作顺序 一、研究分镜头脚本,领会导演意图 二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思 三、熟悉造型,掌握结构,设计动作 四、动作分析,起草原画 五、计算动作时间 六、清稿
一、动画片制作的基本流程动作设计、flash动画、
一、三动维动画画片等各制类作设计的专基业的本重要流基程础课程。
它不仅适用于传统动画片的制作,更是涵盖 了目前电脑高科技制作领域方方面面,它的 动作设计和编排理念成为进入电脑二维及三 维动画设计的必备知识。
2
第一章 原画概论
七、原画定稿后
3
第一节 原画的概念
一、动画与原画的区别 动画是“让无生命不动的东西动起来”。
一原、画动是“画让无片生制命感作的画的面基通往本有生流命程感的活动 影象的桥梁。原画是每一个想要做动画的人,必 须要掌握的一项基本技巧。 二、基本概念 ①是动作关键位置的画稿或起始位置的画稿—原画稿 ②动画片制作过程中的动作设计者—原画设计师
17
图中的海天一线就是我们要找 的视平线
18
视平线能提供给我们的信息就是视角。
在视平线以上的视角我们就叫仰视,视 19 平线在画面的中间我们就叫平视,
作业一:
一1、.动从一画套片复制杂作无标的号基的本动流作中程挑出哪
些是原画,井表清楚轨日。 2.观摩动作说明原画 3.设计一套人有站到坐在到站的原动
画。
12
第二章 透视和比例
第一节 设计搞透视分析
一、动一画、透片视制的基作本规的律基本流程
1、近大远小 2、垂直大,平行小 3、近者清楚,远者模糊
第一节 原画的概念 一、动画与原画的区别 二、基本概念 三、对原画的理解
一、动第 一画、二前节片期动策制画划片阶作的段制的作过基程 本流程
二、中期制作阶段 三、后期合成阶段 第三节 原画的创作顺序 一、研究分镜头脚本,领会导演意图 二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思 三、熟悉造型,掌握结构,设计动作 四、动作分析,起草原画 五、计算动作时间 六、清稿
一、动画片制作的基本流程动作设计、flash动画、
一、三动维动画画片等各制类作设计的专基业的本重要流基程础课程。
它不仅适用于传统动画片的制作,更是涵盖 了目前电脑高科技制作领域方方面面,它的 动作设计和编排理念成为进入电脑二维及三 维动画设计的必备知识。
2
第一章 原画概论
七、原画定稿后
3
第一节 原画的概念
一、动画与原画的区别 动画是“让无生命不动的东西动起来”。
一原、画动是“画让无片生制命感作的画的面基通往本有生流命程感的活动 影象的桥梁。原画是每一个想要做动画的人,必 须要掌握的一项基本技巧。 二、基本概念 ①是动作关键位置的画稿或起始位置的画稿—原画稿 ②动画片制作过程中的动作设计者—原画设计师
17
图中的海天一线就是我们要找 的视平线
18
视平线能提供给我们的信息就是视角。
在视平线以上的视角我们就叫仰视,视 19 平线在画面的中间我们就叫平视,
动画制作教程超实用ppt课件
精选课件ppt
7
• 具体操作的动画演示过程如Βιβλιοθήκη :精选课件ppt8
定义动画路径
• 如果对Powepoint演示文稿中内置的动画路径不满 意,可以自定义动画路径。下面,我们以演示“布朗运动” 为例,看看具体的实现过程。
1、用“绘图”工具栏上的“椭圆”按钮,在幻灯片 中画出一个(或多个)小“质点”。
2、分别选中相应的“质点”,单击“自定义动画” 任务窗格中的“添加效果”按钮,选择“动作路径→绘制 自定义路径→自由曲线”选项(此时鼠标变成一支笔)。
PowerPoint 动画制作
动画设置
• 1、设置进入动画 2、设置动画播放方式 3、设置退出动画
• 4、自定义动画路径 5、调整动画顺序 6、设置背景音乐
• 7、设置动作按钮
8、设置强调动画
9、设置字幕式动画
10、设置超级链接
精选课件ppt
2
1、设置“进入”动画
动画是演示文稿的精华,在画中尤其以“进入”动画最为常用。下面我们以 设置“渐变式缩放”的进入动画为例,看看具体的设置过程。
1、选中需要设置动画的对象,执行“幻灯片放映→自定义动画”命令, 展开“自定义动画”任务窗格。
2、单击任务窗格中的“添加效果”按钮,在随后弹出的下拉列表中, 依次选择“进入→其他效果”选项,打开“添加进入效果”对话框。
3、选中“渐变式缩放”动画选项,确定返回即可。
注意:如果需要设置一些常见的进入动画,可以在“进入”菜单下面直接选择就 可以了。
注意:如果“字幕式”动画选项不在“进入”级联菜单中, 可以选择其中的“其他动画”选项来设置。
精选课件ppt
19
精选课件ppt
20
设置超链接跳转
人教版八年级上册信息技术1.3制作简单的动画课件共21张PPT
图1 修改文档属性
实例 蹦跳的小球
2)新建图形元件“皮球”,设置渐变填充,选择椭圆工具,按shift键画一 个 正圆,如图2:
图2 绘制“皮球”元件 3)新建图形元件“地”,选取工具栏上的铅笔工具,直线粗细设置为4, 小斜线粗细设置为2,然后画出地面,如图3:
图3 绘制“地”元件
实例 蹦跳的小球
4)返回场景1,用四个关键帧来模拟皮球的自由落体过程,将元件“皮球” 拖至场景的上方,然后在第4帧插入关键帧,将“皮球”沿着网格线下拉2 个网格的位置,如图4:
图4 皮球位移动作
实例 蹦跳的小球
5)后按F6在第7帧插入关键帧,将“皮球”沿着网格线下拉4个网格的位 置,同样在第10帧插入关键帧,将“皮球”沿着网格线下拉9个网格的位 置。创建运动渐变,如图5:
实例 运动的球
5)将场景中的圆向右拖动,选中第一帧,然后鼠标右键,选择“创建补间动 画”,如图1-3:
图1-3 创建补间动画 6)打开控制菜单,选择“测试影片”,可预览最终效果。
实例 闪烁的星星
动画效果演示
实例 闪烁的星星
• 新建flash文件,设置影片属性 。 • 新建图形元件,设置渐变填充,如图1:
实例 运动的球
3)找到工具栏上的“椭圆工具”,设置椭圆属性,即圆形的轮廓颜色、填 充 色、圆心位置等等。按住shift键,用椭圆工具画出一个圆形,如图1-2所示:
图1-2 画出一个正圆 4)回到场景一,打开图库,选中元件ball,用鼠标将元件ball拖到场景一 中,位置稍微偏左,用鼠标点一下时间轴第十帧处,选中此帧,然后鼠标 右键,选择“插பைடு நூலகம்关键帧” 。
实例 运动的球 动画效果演示
实例
●逐步说明
运动的球
实例 蹦跳的小球
2)新建图形元件“皮球”,设置渐变填充,选择椭圆工具,按shift键画一 个 正圆,如图2:
图2 绘制“皮球”元件 3)新建图形元件“地”,选取工具栏上的铅笔工具,直线粗细设置为4, 小斜线粗细设置为2,然后画出地面,如图3:
图3 绘制“地”元件
实例 蹦跳的小球
4)返回场景1,用四个关键帧来模拟皮球的自由落体过程,将元件“皮球” 拖至场景的上方,然后在第4帧插入关键帧,将“皮球”沿着网格线下拉2 个网格的位置,如图4:
图4 皮球位移动作
实例 蹦跳的小球
5)后按F6在第7帧插入关键帧,将“皮球”沿着网格线下拉4个网格的位 置,同样在第10帧插入关键帧,将“皮球”沿着网格线下拉9个网格的位 置。创建运动渐变,如图5:
实例 运动的球
5)将场景中的圆向右拖动,选中第一帧,然后鼠标右键,选择“创建补间动 画”,如图1-3:
图1-3 创建补间动画 6)打开控制菜单,选择“测试影片”,可预览最终效果。
实例 闪烁的星星
动画效果演示
实例 闪烁的星星
• 新建flash文件,设置影片属性 。 • 新建图形元件,设置渐变填充,如图1:
实例 运动的球
3)找到工具栏上的“椭圆工具”,设置椭圆属性,即圆形的轮廓颜色、填 充 色、圆心位置等等。按住shift键,用椭圆工具画出一个圆形,如图1-2所示:
图1-2 画出一个正圆 4)回到场景一,打开图库,选中元件ball,用鼠标将元件ball拖到场景一 中,位置稍微偏左,用鼠标点一下时间轴第十帧处,选中此帧,然后鼠标 右键,选择“插பைடு நூலகம்关键帧” 。
实例 运动的球 动画效果演示
实例
●逐步说明
运动的球
动画的制作流程(共60张PPT)
动画的制作流程
• 动画片的制作流程不同于绘画和摄影艺术, 需要通过大量的画幅实现动态的艺术效果。
• 标准的动画片一分钟需要超过1000张画面 组成。
• 早期的动画片制作尚可一人完成,随动画技 术的进步,如今的动画制作形成一套较完善 的工作流程,由多人配合完成。
3.1 动画制作的前期工作
企划草案: 提出动画片的故事原型,并将相内容整 理成文稿; 分析动画片可能占有市场份额,观众兴 趣度等 评估制作投入预算、销售量、以及利润 回报等
气氛和艺术情感。
动画色彩设计要点:
(1)把握色彩的艺术风格,提升画面的艺
术格调
(2)强化色彩的视觉冲击力(色相、明度、 纯度对比等)
(3)运用色彩的心理属性营造画面的情绪气氛
3.3 动画制作的后期工作
描线上色 • 传统动画:中期工作在纸上完成铅笔稿,
手工转描到赛璐珞胶片上。 • 数字动画:由专业描线软件系统完成描线
中间画效果
详细场景和色彩设计 1. 场景设计
依据导演分镜头台本中规定的场面规格(景 别)大小确定所需场景大小。
分类场景设计 指示场景:角色活动的现实场景
表现场景:感情需要的场景气氛
设计与场所环境相关的陈设道具。
分层绘制静止景、运动景、前层景、中层 景和后景等
2. 色彩设计
色彩能够塑造形象,主宰整部影片的画面
音乐音效文件等 按故事发生的主要场地 室内剧
编号,并写明内容、长度、台词、音 相对于其他镜头,升降镜头显得呆板,被动和机械化,它带有旁观者的特性。
口型同步:当原画师得到按编号排列的对白声音文
件后,在绘制原画前,就要完成对白声 音的口型测算工作。
声画同步是制作动画所追求的配音效果,传统动 画制作中,口型与时间的测试和搭配需要原画师 凭经验完成,很难达到声音口型一致。 数字动画制作中,全部采用先期录音,利用声音 处理和口型计算技术,准确为原动画提供口型变 化。(Toon Boom Studio)
• 动画片的制作流程不同于绘画和摄影艺术, 需要通过大量的画幅实现动态的艺术效果。
• 标准的动画片一分钟需要超过1000张画面 组成。
• 早期的动画片制作尚可一人完成,随动画技 术的进步,如今的动画制作形成一套较完善 的工作流程,由多人配合完成。
3.1 动画制作的前期工作
企划草案: 提出动画片的故事原型,并将相内容整 理成文稿; 分析动画片可能占有市场份额,观众兴 趣度等 评估制作投入预算、销售量、以及利润 回报等
气氛和艺术情感。
动画色彩设计要点:
(1)把握色彩的艺术风格,提升画面的艺
术格调
(2)强化色彩的视觉冲击力(色相、明度、 纯度对比等)
(3)运用色彩的心理属性营造画面的情绪气氛
3.3 动画制作的后期工作
描线上色 • 传统动画:中期工作在纸上完成铅笔稿,
手工转描到赛璐珞胶片上。 • 数字动画:由专业描线软件系统完成描线
中间画效果
详细场景和色彩设计 1. 场景设计
依据导演分镜头台本中规定的场面规格(景 别)大小确定所需场景大小。
分类场景设计 指示场景:角色活动的现实场景
表现场景:感情需要的场景气氛
设计与场所环境相关的陈设道具。
分层绘制静止景、运动景、前层景、中层 景和后景等
2. 色彩设计
色彩能够塑造形象,主宰整部影片的画面
音乐音效文件等 按故事发生的主要场地 室内剧
编号,并写明内容、长度、台词、音 相对于其他镜头,升降镜头显得呆板,被动和机械化,它带有旁观者的特性。
口型同步:当原画师得到按编号排列的对白声音文
件后,在绘制原画前,就要完成对白声 音的口型测算工作。
声画同步是制作动画所追求的配音效果,传统动 画制作中,口型与时间的测试和搭配需要原画师 凭经验完成,很难达到声音口型一致。 数字动画制作中,全部采用先期录音,利用声音 处理和口型计算技术,准确为原动画提供口型变 化。(Toon Boom Studio)
相关主题
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生的智力潜能的开发起到积极的促进作用。
教材分析
三、教学重点与难点
重点:按钮组件的创建及PLAY、STOP动作 语句的书写方法。
难点:运用PLAY、STOP语句解决实际问题。
返回主页
教材处理
根据高二学生自主学习能力 强特点,在教材的应用上,一方 面本课内容做成教学软件,放置 在教师上设成共享,帮助学生消 化理解本课的重、难点内容。另 一方面,为了进一步拓宽学生的 学习思路,开设网上学习平台, 让学生在网上广泛的学习,更深 入的理解、消化教材知识。
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教学方法
创设情境、引发思路、实例与探索 结合,研究与合作结合,让学生透 过现象,看到本质的教学方法
返回主页
教学结构
创设情境 引发思考
提供平台 自我探索
综合实践 合作交流
教师小结 布置课后思考题
展示、点评、 解读作品
返回主页
写在最后
经常不断地学习,你就什么都知道。你知道得越多,你就越有力量 Study Constantly, And You Will Know Everything. The More
•能力目标: 1、通过本节课的学习,使学生会利用FLASH语句完成本 节课主题“五星红旗在我手中升起”动画制作。
2、通过相关学习软件,培养自主学习的能力。 3、通过探索性学习,培养科学态度和创新意识。 4、通过小组学习的形式,培养学生合作精神。 •情感目标: 1、充分激发学生的想像能力,培养学生的发散性思维和创新精神 2、通过升旗实例培养学生爱国主义精神,提高民族责任感。 •迁移目标: 本节课的学习,对今后学生进一步学习制作复杂动画奠定基础,对学
说课题目
让五星红旗在我手中升起
说课人:哈四中 吴百灵
下页
说ห้องสมุดไป่ตู้内容
教材分析 教材处理 教学方法 教学结构 教学过程
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教材分析
一、对教材理解
带有按钮组件的FLASH动画制作是高 二教材中重要的单元之一。是交互式动画 的起步。而本节课中的两个语句PLAY (播放)、STOP(停止)是交互式动画 制作最常用和最基本的命令。也是交互式 动画起步的基础。
You Know, The More Powerful You Will Be
结束语
感谢聆听
不足之处请大家批评指导
Please Criticize And Guide The Shortcomings
讲师:XXXXXX XX年XX月XX日
教材分析
二、对学生的分析
在学生学习了简单动画制作的基础上,学习 复杂动画制作(带有按制按钮的制作),对学 生是一种学习新偿试,容易引发新的兴趣,提 高学生的学习积极性。另外,高二学生有一定 的自主学习能力,只要任务明确,学习软件具 备,学生完全可以探索完成学习任务。
教材分析
三、教学目标
•知识目标: 1、按钮组件的作用及创建方法 2、了解动作语句PLAY(播放桢)、STOP(停止桢) 命令含义及设置方法。
教材分析
三、教学重点与难点
重点:按钮组件的创建及PLAY、STOP动作 语句的书写方法。
难点:运用PLAY、STOP语句解决实际问题。
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教材处理
根据高二学生自主学习能力 强特点,在教材的应用上,一方 面本课内容做成教学软件,放置 在教师上设成共享,帮助学生消 化理解本课的重、难点内容。另 一方面,为了进一步拓宽学生的 学习思路,开设网上学习平台, 让学生在网上广泛的学习,更深 入的理解、消化教材知识。
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教学方法
创设情境、引发思路、实例与探索 结合,研究与合作结合,让学生透 过现象,看到本质的教学方法
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教学结构
创设情境 引发思考
提供平台 自我探索
综合实践 合作交流
教师小结 布置课后思考题
展示、点评、 解读作品
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写在最后
经常不断地学习,你就什么都知道。你知道得越多,你就越有力量 Study Constantly, And You Will Know Everything. The More
•能力目标: 1、通过本节课的学习,使学生会利用FLASH语句完成本 节课主题“五星红旗在我手中升起”动画制作。
2、通过相关学习软件,培养自主学习的能力。 3、通过探索性学习,培养科学态度和创新意识。 4、通过小组学习的形式,培养学生合作精神。 •情感目标: 1、充分激发学生的想像能力,培养学生的发散性思维和创新精神 2、通过升旗实例培养学生爱国主义精神,提高民族责任感。 •迁移目标: 本节课的学习,对今后学生进一步学习制作复杂动画奠定基础,对学
说课题目
让五星红旗在我手中升起
说课人:哈四中 吴百灵
下页
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教材分析
一、对教材理解
带有按钮组件的FLASH动画制作是高 二教材中重要的单元之一。是交互式动画 的起步。而本节课中的两个语句PLAY (播放)、STOP(停止)是交互式动画 制作最常用和最基本的命令。也是交互式 动画起步的基础。
You Know, The More Powerful You Will Be
结束语
感谢聆听
不足之处请大家批评指导
Please Criticize And Guide The Shortcomings
讲师:XXXXXX XX年XX月XX日
教材分析
二、对学生的分析
在学生学习了简单动画制作的基础上,学习 复杂动画制作(带有按制按钮的制作),对学 生是一种学习新偿试,容易引发新的兴趣,提 高学生的学习积极性。另外,高二学生有一定 的自主学习能力,只要任务明确,学习软件具 备,学生完全可以探索完成学习任务。
教材分析
三、教学目标
•知识目标: 1、按钮组件的作用及创建方法 2、了解动作语句PLAY(播放桢)、STOP(停止桢) 命令含义及设置方法。